Aller au contenu
Warhammer Forum

[22] tournoi V8 en double, 2x1333pts, 16-17 avril


Messages recommandés

« C’est la fin du monde ! »

 

Bonjour à tous,

La Team Express organise son quatrième tournoi de Warhammer Battle. Le principe est le même que les années précédentes. La majeure partie des tables et décors nous seront aimablement fournis par l’association Arfang.

 

Nous n’avons pas vocation à faire le tournoi le plus relevé de l’année et préférons une bonne ambiance. Le mot d’ordre sera FUN !!!

 

Venez nombreux.

 

Le tournoi se déroulant les 16-17 avril 2016. Il s’agit probablement du dernier tournoi V8 dans les Côtes d’Armor, d’où le thème apocalyptique.

 

 

 

Le lieu et date :

 

Il y a 32 places (soit 16 équipes) (si besoin on à la capacité pour accueillir plus de joueurs).

 

16/04-17/04/2016

Les listes sont à rendre au plus tard le 9 avril à l’adresse suivante (précisez votre nom d’équipe) : achatsromain@yahoo.fr

 

La salle des fêtes de Saint Gilles Les Bois (22290).

C’est à 15 min de Guingamp.

Il y a possibilité de dormir sur place, pour ceux qui préfèrent aller à l’hôtel il faut voir sur Guingamp. 

Il y a possibilité d’héberger quelques personnes dès le vendredi soir.

 

Entrée : 16€ par équipe (soit 8 par joueur). Comme les listes, les chèques sont à rendre au plus tard le 9 avril. (Le prix de l’inscription est remis en lots)

Les chèques sont à envoyer à l’ordre de La Team Express et à l’adresse suivante :

Planté Romain

Le Garennec

22290 Saint Gilles Les Bois

 

Pour les joueurs mineurs merci de m’envoyer une autorisation parentale par courrier ou mail à l’adresse ci-dessus.

 

Restauration :

 

6€ le repas, donc 18€ pour les trois (samedi midi et soir et dimanche midi).

Samedi midi : Pâtes carbonnara (ou bolognaise)

Samedi soir : Crêpes et galettes

Dimanche midi : Croque-monsieur ?

(On n’est pas encore tout à fait sûr des deux repas du midi)

 

Un café sera offert le samedi matin. Pour le dimanche matin on offrira le petit déjeuner.

 

Il y aura une buvette sur place.

 

 

Les armées :

 

C’est un tournoi par équipe de deux joueurs alignent chacun 1333pts/d’armée (donc 2666pts d’équipe), les coéquipiers peuvent au choix choisir des armées issues du même LA ou de LA différents. Tous les types d’alliance sont autorisés. Les armées suivront les règles d’alliance du livre de règle avec une exception pour la règle alliance fragile.

En se qui concerne les EN et Skav dans le GBR il est écrit que "chaque joueur de l'alliance doit jeter un dé au début de son tour. Sur un résultat de 1 à 3, toutes ses alliances comptent comme étant moins fiable d'un "cran" pour le reste de la bataille".

Cette règle spéciale ne sera pas appliquée. A la place l’alliance comptera comme étant moins fiable d’un cran qu’elle ne l’ait normalement.

 

Il est possible de me faire parvenir un petit fluff expliquant l’alliance en question, il peut faire gagner jusqu’à 5 points de tournoi, et un point bonus pour le/les meilleur fluff (encore faut-il que l’armée alignée respecte ce fluff).

 

Les armées doivent êtres wysiwyg (au moins 60% des figurines d’un régiment doivent porter l’équipement correspondant), les figurines qui ne respectent pas cette règle seront retirées.

Au moins 75% des figurines de l’armée doivent être peintes. (Mais les armées qui ne seront pas entièrement peintes verront leur note de peinture abaissé, voir plus bas).

 

Attention !!! Si certaines unités d’end of Times sont autorisées, nous n’utilisons pas les règles de cette extension !

 

 

Les armées autorisées :

 

Bretonnien

Comtes Vampires (les Morghasts harbbbingers et Morghasts Archai sont autorisés)

Démons du Chaos Elfes Noirs

Elfes sylvain (wood elves)

Empire

Guerriers du Chaosn (Les Putrid Blightkings sont autorisés)
Hauts Elfes

Hommes Bêtes (Accès aux marques du Chaos : prix indiqués dans le Glottkin)

Hommes Lézard

Légions des morts-vivants

Légions du Chaos
Mercenaires (les objets magiques mercenaires, régiments de renon et généraux personnalisés sont autorisés)

Nains

Nains du Chaos

Orques et Gobs

Royaume Ogres

Roi des Tombes
Skaven

Quelques listes alternatives sont aussi acceptées (tueurs nains, orques de Grimgore, les alliés Kislévites, les pirates zombies…)

 

Votre alliance peut dépenser jusqu’à 333pts en parchemin d’asservissement : Tempête de magie et Monstruous Arcanum (ce qui fait une tranche de 25% si une seule des armée de l'alliance utilise les parchemins d’asservissement). Cependant vous ne pouvez pas prendre une créature qui est considérée comme une aberration pour votre armée. 

Notez qu’il ne s’agit pas de points supplémentaires vous restez limité à 2666pts par alliance. 

 

Restrictions :

- Les objets magiques communs ne peuvent être pris qu’en un seul exemplaire par équipe

- Les équipes qui auront deux armées issues d’un même LA ne peuvent doubler les objets magiques de leurs LA.

-Chaque allié ne possédant qu’une petite force il est évident qu’ils n’ont pas les ressources d’une grande puissance, de la sorte un seul des objets magiques/runes/dons…de la liste suivante peut être pris par alliance.

Commun : Forteresse Pliable de Frozzrik, Couronne de Commandement

Bret : Vertu d’Héroïsme

CV : Furie Rouge

EN : Cape du Crépuscule

ES : Pierre de Lun des sentiers cachés

GdC : Troisième Œil de Tzeentch

HE : Livre de Hoeth, Bannière du Dragon Monde

Merco : Pique de Remas

N: Rune Majeure de Groth le Borgne, Rune de Stoïcisme, Rune de Précision

RO : Coeur Infernal

RdT : Tablettes Incantatoires de Nefera

Sk : Fusée Funeste, Bannière d’Orage

 

Il y a un refus de liste pour éviter les listes jugées inintéressantes. 

 

 

Déroulement :

 

Samedi :

9H00 : contrôle wysiwyg

9H30 : début de la première ronde

12H15 : fin de la première ronde et pause repas

13H30 : début de la seconde ronde

16H15 : fin de la seconde ronde

16H30 : début de la troisième ronde

19H15 : fin de la troisième ronde

Soirée : repas et jeux de sociétés (vous pouvez amener vos jeux si vous le souhaitez)

 

Dimanche :

9H00 : début de la quatrième ronde

11H45 : fin de la quatrième ronde et pause repas

13H : début de la cinquième ronde

15H45 : fin des parties et remise des lots.

 

L’appariement au premier tour sera fait en fonction des fluff de vos armées, et de leurs niveaux d’armées.

 

Les types de déploiements :

 

Déploiement normal : (utilisé pour la plupart des parties)
Il s’agit de celui du scénario Ligne de bataille du livre de règles. Il y a toutefois une différence, chaque équipe place deux unités à chaque fois, un par allier (si l’un des deux joueurs a posé toute son armée et qu’il reste des unités à son allié, ce dernier posera ces unités restantes deux à deux).

L’équipe qui remporte le jet de dé pour choisir qui joue en premier peut choisir de commencer la partie ou de laisser commencer son adversaire.

 

Il existe 5 types de déploiement, chaque équipe doit utiliser les 5 déploiements, mais dans l’ordre qu’elle le désire. Une fois les appariements effectués les équipes choisissent en secret un mode de déploiement, elles le dévoilent simultanément. A la suite on détermine les bords de table et le déploiement peut commencer.

 

A)    La ligne

Déploiement normal

 

B)    La colonne

Déploiement normal mais dans la zone de déploiement du scénario Sang et Gloire (p148 du livre de règles). C’est-à-dire que l’on se déploie à 9 ps du centre de la table et des bords de table latéraux.

 

C) Armée en marche

L’alliance lance autant de d6 que d’unités et personnages qu’elle possède. Les joueurs choisissent secrètement à qui correspond chaque d6 (ils le notent pour que l’adversaire puisse le vérifier à la fin du déploiement). Le résultat du d6 indique l’emplacement de l’unité :

1-Réserve : l’unité/personnage est gardée en réserve, elle pourra rentrer sur la table entre le tour 2 et le tour 5, elle entrera par la longueur de table de son contrôleur en suivant les règles des unités des réserves (p142).

2-Flanc gauche : l’unité/personnage se déploie de 0 à 18ps du bord de table gauche et à plus de 12ps de la ligne médiane

3-Flanc droite : l’unité/personnage se déploie de 0 à 18ps du bord de table droit et à plus de 12ps de la ligne médiane

4-5-Center : l’unité/personnage se déploie à plus de 18ps des bords de table latéraux et à plus de 12ps de la ligne médiane

6-Au choix : l’unité/personnage se déploie où le joueur le décide dans sa zone de déploiement.

 

Les éclaireurs ne peuvent être déployés suivant leurs règles spéciales habituelles mais à la place disposent d’un mouvement d’avant-garde. Les unités sont considérées comme ayant bougées en ce qui concerne les tirs. Toutes les autres unités qui ont des règles spéciales (enfouissements, tunneliers…) ne peuvent se déployer selon leur règle spéciale.

 

D) Le choix de l’initiative

L’équipe a deux possibilités prendre ou laisser le choix de l’initiative :

-prendre l’initiative : l’équipe déploie entièrement son armée, en suivant la règle de déploiement normal, avant que l’adversaire ne pose la moindre unité. L’équipe qui a choisi ce déploiement choisie qui commence à jouer.

-laisser l’initiative : c’est l’adversaire qui se déploie intégralement avant que l’équipe qui a choisie ce scénario ne pose la moindre unité et se déploie en suivant la règle de déploiement normal, mais c’est alors l’adversaire qui choisie qui commence la partie.

Si les deux équipes ont choisies ce même scénario avec la même option, il devient un déploiement normal. Mais pour la suite du tournoi c’est tout même ce déploiement qui est considéré comme étant choisie à cette ronde, il est donc inutilisable pour la suite.

 

E) Les petits d’abord.

Il s’agit à nouveau du déploiement normal. Mais vous devez déployer vos unités selon un ordre précis : d’abord les unités de bases, puis les unités spéciales, et enfin les unités rares. Les personnages restent la dernière pose.

 

 

 

Les scénarios :

 

La Prophétie du sorcier

Les vents de magie sont perturbés, les différentes forces cherchent à comprendre d’où vient le problème. On commence à se méfier des mages et possesseurs d’objets magiques.

 

Règles spéciales :

-La magie c’est dangereux : tout le monde a la haine des unités/personnages lanceurs de sorts et des unités/personnages possesseurs d’OM/runes.

- Vent Noroît : Les vents sont forts en Bretagne et peuvent perturber la magie. Au premier tour de jeu si un lanceur de sort lance plus de 2 d6 dans sa tentative de lancement de sort il subit automatiquement un fiasco (pas de pouvoir irrésistible s’il n’y a pas un double 6, juste un fiasco), au tour 2 il subira un fiasco à nouveau automatique avec 3d6, puis  avec 4d6 au tour 3, avec 5d6 au tour 4, 6d6 au tour 5, puis il n’y a plus de pénalité au tour 6.

 

Conditions de victoires : Il faut tuer tous les lanceurs de sorts et possesseurs d’objets magiques/runes de l’armée adverse.

A la fin de la bataille chacun de vos personnages/unités lanceurs de sorts encore en vie vous rapporte 1 point de scénario, ainsi que chacun de vos OM. De même chacun des personnages/unités lanceurs de sorts que votre adversaire a perdus vous rapportent 1 point de scénario, ainsi que chacun des OM qu’il a perdu.

 

Ecart/score :

0/10-10

1/11-9

2/12-8

3/13-7…

 

 

 

Le Fléau

Une épidémie mortelle ravage le monde, les survivants sont désœuvrés et se rassemblent dans différents camps, certains autour d’une vielle femme noire (Mère Abigaël), d’autre autour du ténébreux Randal Flagg. Chaque camp suit ses propres objectifs.

 

Conditions de victoire : chaque équipe choisit un objectif principal qu’elle garde secret tout au long de la partie (écrivez le sur un papier pour éviter tous les problèmes), l’adversaire lui choisit un objectif secondaire qu’il lui dévoile avant le déploiement.

Les deux objectifs sont choisis dans la liste suivante (une équipe peut choisir le même objectif pour elle et pour son adversaire) :

-          éliminer 75% des figurines adverses

-          contrôler le centre de la table (être l’unité, hors personnage, placé au centre de la table, ou l’unité avec bannière la plus proche).

-          avoir trois unités, hors personnage, dans la moitié de table adverse à la fin de la partie

-          tuer tous les personnages de l’armée adverse

-          contrôler plus de quart de table que l’adversaire, donc y avoir le plus de points de contrôle (chaque régiment d’au moins 5 figurines d’infanterie, de bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, ou 3 figurines de cavalerie, d’infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse apport un point de contrôle. Si l’un de ses régiments possède une bannière il apporte 2 points de contrôle. Si la grande bannière ou le général se trouve dans l’un de ces régiments ils ajoutent chacun un point de contrôle).

 

Calcul des points : l’objectif principal rapporte 6 pts, l’objectif secondaire en rapporte 4.

Si vous ne remplissez pas l’un de vos objectifs c’est l’adversaire qui empoche les points.

 

Armageddon

Des nombreuses météorites sont tombées sur terre. Les différents camps cherchent à en prendre le contrôle de ces fragments de malpierre.

 

Une fois que le coté de table a été choisis appelé l’arbitre, il vous indiquera quels sont les 5 éléments de décors présent sur la table et qu’il faut contrôler afin de prend possession de la météorite qu’il contient.

 

Pour contrôler un élément de décors il faut avoir une unité présente dans cet élément de décors, s’il s’agit d’un élément de décor infranchissable il faut avoir plus de figurines que l’adversaire dans un rayon de 6ps autour de l’élément de décor. Un régiment ne peut controler qu’un seul élément de décor.

 

Conditions de victoires : Le contrôle que chaque élément de décors vous rapporte 2 points de scénarios. (Donc 10 maximums)

10 autres points de scénarios vous sont répartis en calculant les points de victoire come pour une bataille rangée1 tranche d’écart tous les 300pts :

0-299: 5-5

300-599 : 6-4

600-899 : 7-3

900-1199 : 8-2

1200-1499 : 9-1

1500+ : 10-0

 

Postman :

Suite à l’épidémie et à la pluie de météorite, les survivants tentent de s’organiser, les plus forts cherchent à prendre possessions de vastes territoires.

 

Conditions de victoire : la table est divisée en 9 zones de tailles équivalentes. Il faut contrôler des 9ème de table pour marquer des points (voir le tableau ci-dessous). L’armée qui a le plus de point de contrôle dans un neuvième de table contrôle ce dernier. (chaque régiment d’au moins 5 figurines d’infanterie, de bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, ou 3 figurines de cavalerie, d’infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse apport un point de contrôle. Si l’un de ses régiments possède une bannière il apporte 2 points de contrôle. Si la grande bannière ou le général se trouve dans l’un de ces régiments ils ajoutent chacun un point de contrôle).

 

3 4 3

2 1 2

1 1 1

 

Chaque 9ème de table rapporte autant de point qu’indiqué dans ce tableau, les zones situées dans les zones de déploiement de chaque équipe leur rapporte 1pt.

Si une unité se trouve à cheval sur 2 zones, elle occupe la zone où elle a le plus de figurines. Si elle autant de figurines dans les deux zones, la zone qu’elle occupe est déterminée au hasard.

 

Calcul des points de victoires : par tranche de 3 points :

Ecart/score :

0-2/5-5

3-56-4

6-8/7-3

9-11/8-2

12-14/9-1

15+/10-0

10 autres points de scénarios vous sont répartis en calculant les points de victoire come pour une bataille rangée1 tranche d’écart tous les 300pts :

0-299: 5-5

300-599 : 6-4

600-899 : 7-3

900-1199 : 8-2

1200-1499 : 9-1

1500+ : 10-0

 

 

L’Apocalypse :

A l’approche de la fin des temps, vous participé à une bataille qui décidera du Salut du monde.

 

Il s’agit d’une simple bataille rangée.

 

Le calcul des points de victoires est celui décrit dans le livre de règle. Le score est établi par tranches de 250pts :

0-249 :10-10

250-499 : 11-9

500-749 : 12-8

750-999 : 13-7

1000-1249 : 14-6

1250-1499 :15-5

1500-1749 :16-4

1750-1999 : 17-3

2000-2249 : 18-2

2250-2449 : 19-1

2500+ : 20-0

 

Conventions :

 

-Les collines sont de taille infinie et coupent les lignes de vue.

-On ne voit pas à travers une figurine ou un régiment (non-tirailleur) de même taille. Les figurines sont statiques mais elles représentent des guerriers qui ne le sont pas.

-Les canons doivent voire une cible pour pouvoir tirer.

-Les figurines de morts vivants ou démons ne peuvent pas rejoindre de régiment qui ne réagit pas de la même manière qu’elles après avoir été démoralisées.

 

 

 

Points tournoi :

 

Vous pouvez donc remporter jusqu’à 100pts grâce aux parties.

 

Mais le hobby ne se limite pas au jeu, il y aura donc des points tournois supplémentaires :

-La note de peinture sera notée sur 10 points. Il y aura une note individuelle sur 5pts pour chaque joueur et on additionne les deux notes pour arriver à un total de 10. Les conversions sont prises en compte dans cette partie. Un point supplémentaire peut être ajouté pour la cohésion de l’alliance (qu’elles soient liées par la peinture, des conversions, leurs socles…). Une armée d’alliés provenant du même livre de règle peinte par la même personne (ça se voit) ne gagnera pas le point d’alliance. Une alliance au sein de laquelle 80 à 99% des figurines sont peintes perdra 2 point de peinture. Une alliance au sein de laquelle 60 à 79% des figurines sont peintes perdra 4 points de peinture. Une alliance qui possède moins de 60% de figurines peintes se verra prêter une armée de substitution (plutôt molle), perdra les 10 points de peinture et verra ses points d’organisation divisés par 2.

-Il y a 5pts de composition et fluff de l’armée. (Des alliés fiables partent avec une note de 3,5/5, des peu fiable avec 2,5/5 et des désespéré avec une note de 1,5/5. Les unités utilisés dans la composition peuvent faire monter ou baisser la note par exemple une armée GdC et une armée démon sont alliées, s’il s’agit d’une armée monothéiste la note passe à 4/5, si elle est polythéiste elle reste à 3,5/5, si elle est polythéiste et comporte des régiments affiliés à 2 dieux rivaux (Khorn/Slaanesh ou Nurgle/Tzeentch) la note passe à 2,5/5). Si vous me faites parvenir un fluff vous ne risquez que de gagner des points, alors à vos claviers). Les meilleurs fluff seront récompensés par des points bonus (1pt maximum).

-Les points d’orga rapportent 5 points tournoi. Chaque équipe possède ces 5 point, elle en perd si elle rend la liste en retard, si sa liste a été refusée plus d’une fois elle en perd un par nouvelle listes refusées (ça peut aller en dessous de 0), elle peut en perdre pour tout problème de comportement de l’un de ses membres.

 

Handicap :

 

Les listes seront rangées en trois catégories selon leur force. (catégorie 1 (gros bill), catégorie 2 (armées normales), catégorie 3 (les bébé phoques)).

 

Si les armées sont séparées d’une catégorie le résultat final de la partie sera déplacé d’une tranche en faveur de l’armée la plus faible. De deux tranches s’il y a deux catégories d’écart.

Par exemple si une armée de catégorie 1 bas une armée de catégorie 2 sur le score de 15-5 le résultat sera transformé en 14-6.

 

 

Le lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=16164

Modifié par Aramis
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je lance dès maintenant les négociations pour abandonner femme et enfants.
Qu'en est il des personnages spéciaux? Il n'y a rien de préciser. Avec un bon fluff, ils doivent passer?

 

C'est avec plaisir que nous t'accueillerons dans le 22. 

Cette année j'autorise les personnages spéciaux, car à 1333pts on ne peut pas sortir les plus immondes. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Finalement mes crêtes oranges pourront sortir de la vitrine pour marcher sur les camps de bataille d'armorique!!! C'est trop cool!
Mais des coup comme on gère une liste de tueurs nains en v8 avec des règles v6 et des références au livre d'armée 2004? Modifié par Cherubael
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les adaptations par exemple:

-pour la règle spéciale Dés de dissipation, l'armée de tueur ne génère pas de dés de dissipations supplémentaire comme en V6-7 mais un bonus à ses jets de dissipation a condition que son allié n'ait pas de mages das son armée. 

-Coût en point et stat de la liste tueur, mais avec les règles du dernier LA nain. 

Je pense que David souviendra mieux que moi ce que nous avions convenu d'autres en adaptation (il les a joué tout le tournoi), si tu as des questions n'hésite pas à les poser.

 

C'est sympas de voir des armées atypique, d'autant que celle là n'est pas des plus optimisées. 

Modifié par Aramis
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu as de la chance, j'aime ce qui sort de l'ordinaire. 

J'accepte mais vu que vous jouez des forces réduite, mais l'alliance ne peut dépenser que 333pts en parchemin d'asservissement (ce qui fait une tranche de 25% si une seule des armée de l'alliance utilise les parchemins d’asservissement). 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je cherche un copain pour faire du faux mou

 

 

là chez les bretons y'a du faux mou, je dirais même que d'après les rumeurs les bretons l'ont mollassonne les lendemains de cuite...

 

mais vous êtes embêtants tous que vous êtes à faire un tournoi où il y aura peut-être David et des crêpes (et des crêtes), ça me donne envie maintenant (alors que c'est loin le fond de la Bretagne)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On n'a pas de faux mou chez nous, que des vrais durs et des vrais mou. On ne fait pas dans l'entre deux. 

 

Je peux héberger quelques personnes le vendredi soir si c'est la distance qui te gènes. David a le droit à la chambre d'ami tous les ans. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et le lit est excellent. Je le réserve si possible avec Mathieu.

ça marche. ça te changera de Zacharie...

 

 

Lien T3 ajouté dans le poste initial, et ici: 

https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=16164

Modifié par Aramis
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

bon, je suis en train de concocter une liste "durs à kuir" de tempête du chaos, histoire d'être optimisé.

 

Reste :

- à convaincre mon partenaire potentiel que l'on va à ce tournoi pour l'expérience humaine et les crêpes

- à essayer de vous proposer une base de conversion de la liste TDC pour le livre d'armée orques et gobs V8.

 

Angers's back in the far far west

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Je n'avais pas vu, c'est dommage en effet. Les derniers tournoi V8 ont déjà suffisamment de mal à ce remplir comme çà. 

 

J'ai peut-être la possibilité de décaler le tournoi le week-end du 30avril au 1er mai, la salle doit encore être libre. 

A voir se qu'en pense les joueurs qui souhaitent venir au tournoi. 

 

Dites moir quelle dates vous préférez entre : 

16-17 avril

30 avril-1er mai

On fait notre AG jeudi de la semaine prochaine, il faut que je sache d'ici là si on change ou non la date. 

Modifié par Aramis
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Perso' > Je m'en fiche. Je m'adapte même si du coup ca fait potentiellement 2 tournoi proches avec la SSL.

 

Ps : 30avrl - 1er Mai (et non mars ;) )

C'est modifié. 

 

J'attends les réponses des autres joueurs et je confirme la date jeudi prochain. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.