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[W40K] Khorne Daemonkin Vs. Orks


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Trop content d'avoir trouvé un adversaire ork en la personne d'Oruk, nous avons remis ça pour une nouvelle partie fun à 1250 points et 0 PM où j'allais sortir une armée de Khorne Daemonkin, codex que je découvrais. C'était l'occasion pour nous de sortir des figurines qu'on ne sortait quasiment jamais.

 
Voici les listes en présence :
 
 
Khorne Daemonkin :
 
QG
- Héraut de Khorne avec privilège de fureur
- Skulltaker
 
Troupes
- 8 Sanguinaires + Bloodreaper
- 8 Sanguinaires + Bloodreaper
- 8 cultistes de Khorne
- 8 cultistes de Khorne
 
Elite
- 3 Equarrisseurs de Khorne
- 3 Equarrisseurs de Khorne
- 3 Terminators du Chaos de Khorne avec 2 combi-fuseurs
 
Attaque rapide
- 5 Chiens de Khorne
- 5 Chiens de Khorne
 
Soutien
- Helbrute
- Canon à Crânes
 
 
Orks :
 
QG
- Big Mek avec Kanon Shokk, armure, vizeur, ikon' et 2 grots bastos
- Big Mek avec Champ de force Kustom, armure, Eul' Fling' Kidépot'
 
Troupes
- 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, nob pince et ikon'
- 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, 11 Fling', nob pince et ikon'
- 10 grots et leur Runt avec chop'snot
 

Elite

- 5 Kommandos avec 2 Grofling'

 

Attaque rapide

- Blitza-Boomer avec 2 bombes kiboum

 

Soutien

- 5 Killa Kanz avec 5 Grotzookas

- Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon

- Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon

 

 

Mission ETC N°2 :

- Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4)

- Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)

- Delta des Kill Points en annihilation

Déploiement : Frappe d'Avant-Garde

Côté de table gagné par les Orks 

Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer

Combat nocturne : non

Trait de Seigneur du Héraut de Khorne : Relance des charges à 12 pouces du héraut

 

Trait de Seigneur du Mekboy avec Kanon Shokk : Planification

 

 

 

Commentaire d'avant-partie :

 

J'avais sorti une liste de Khorne volontairement bridée car je ne voulais pas être trop fort pour affronter des orks : pas de formation ni de détachement, beaucoup d'unités à pied et lentes, deux QG lents et fragiles, des équarrisseurs qui font peur mais qui craignent très fortement les armes de force 8 et d'être englués contre des marcheurs... Seuls les chiens de Khorne n'étaient pas mous, mais avec 2 unités de 5 seulement, j'étais loin d'être optimisé.

J'étais tout content de cette confrontation car j'allais affronter plein d'unités que je n'avais jamais croisé : killa kans, shokk attack gun, bombardier ork, kommandos... D'autant que les figurines de mon adversaire étaient vraiment très chouettes.

Bon, j'étais un peu déstabilisé car je m'attendais à tomber contre une horde d'orks à pied et qu'au lieu de ça, il y avait beaucoup de véhicules et de galettes que mes démons à pied auraient un peu de mal à gérer. Mais sans bien connaître ce type d'armée et leurs règles spéciales, je me disais qu'à priori il n'y avait pas de véritable gros danger. Les explications de mon adversaire m'avaient juste fait comprendre qu'une phase de tir des killa kans avec leurs grotzookas avait de quoi piquoter pas mal. OK, il fallait donc que je m'en charge rapidement, si possible avec le Helbrute seul capable de leur flanquer une raclée.

Pour le reste, j'étais très impatient de voir ce que les tirs aléatoires du Kanon Shokk allaient donner.

 

Du côté de mon adversaire, il était un peu dépité car il s'attendait à affronter une armée plus orienté sur le tir. C'était clair que le champ de force kustom de son second Big Mekk n'allait pas lui servir à grand chose à priori. Et lui qui avait payé des armures sur ses boyz se retrouvait un peu le bec dans l'eau avec la quantité de lames PA3 de mes démons. Mais à priori, nos listes semblaient de force égale avec les moyens de s'en sortir de chaque côté. Une chouette partie en prévision.

 

 

Déploiement :

 

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(désolé, je réalise maintenant que mon appareil photo a eu beaucoup de mal à focaliser sur la nappe trop sombre et mes photos sont très moyennes)

 

Les Orks se déployèrent dans le coin de table leur offrant directement 2 objectifs (mais aucun de la mission Croisade).

Les killa kans formèrent un rideau défensif, encadrés par les véhicules volés et un trukk. Sur la droite, le trukk des flingboyz se préparait à aller vers l'objectif 1. Les kommandos s'infiltrèrent ensuite à l'étage de la ruine juste à côté du trukk. Le mekk avec Kanon Shokk était sur un balcon avec une bonne vue sur la table, avec les grots comme escorte. 

L'autre mekk rejoignit l'escouade des kans. J'ai tiqué sur ce point quand mon adversaire me l'a dit mais il m'a assuré que c'était autorisé par les règles. Mais non, je confirme (premier paragraphe de la page 166 du livre des règles), un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité contenant des véhicules. Bon, pas grave, ça ne lui aura servi à rien de bon au final.

Le bombardier était en réserves.

 

Craignant les nombreuses galettes adverses, les démons durent se déployer espacés sur toute la largeur de la zone de déploiement. Tout le monde était placé de manière très agressive, avec le Helbrute et les chiens au plus près des killa kans, le canon à crânes avec une vue sur le Kanon Shokk, les équarrisseurs plus vers le centre. Les cultistes et les sanguinaires accompagnés des hérauts étaient positionnés pour viser chacun les 4 objectifs de Croisade.

Les chiens ne scoutèrent pas pour ne pas s'interdire une charge potentielle dès le tour 1.

 

Vol d'initiative raté.

 

 

Tour 1 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de Gloire

 

Les démons ne tenaient qu'un seul objectif, il en suffisait donc de 2 aux orks pour gagner l'objectif Suprématie, ce qu'ils firent avec les objectifs 5 et 6.

 

Tandis que le trukk jaune fonçait droit devant, suivant le flanc gauche de la table pour contourner les démons, l'autre trukk avança prudemment sur la droite.

Pour le reste, les autres unités restèrent toutes à plus de 24 pouces de la ligne ennemie, pour ne pas risquer la moindre charge des unités rapides ennemies. Mais au passage, cela empêcha la majorité des tris des orks, trop courts. Seuls les grofling' et les mekk purent tirer.

Le Kanon Shokk fit tomber une galette F7 sur les équarisseurs qui dévia un peu et les 2 blessures causées furent sauvées par la sauvegarde démoniaque.

Les Kommandos réussirent l'exploit de toucher 5 fois sur 6 tirs à 5+ mais furent estomaqués de voir en retour les sanguinaires visés réussirent leurs 5 sauvegardes démoniaques à 5+. 

Les trukks et les véhicules volés tuèrent 3 sanguinaires et un bloodreaper (personnage tué offrant le premier Point de Sang des Khorne Daemonkin).

Et ce fut tout.

 

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Tour 1 des Khorne Daemonkins :

 

Objectifs tactiques : Ascendance, Suprématie, Assassinat

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130101430961578.jpg.html]160130101430961578.jpg[/URL]

 

La horde démoniaque avança droit vers l'ennemi en sprintant pour la plupart.

Sanguinaires et cultistes avaient pour mission de s'emparer des objectifs. L'objectif 2 était trop loin pour eux, il fallut que des équarrisseurs sprintent pour le prendre. Pour le reste, les objectifs 1, 3 et 4 furent aussi pris, offrant les objectifs Maelstrom Ascendance et Suprématie.

 

Le Helbrute rata son tir sur un véhicule volé.

Le Canon à crânes fit 3 blessures F8 sur le Mekk avec Kanon Shokk mais 2 grots se sacrifièrent pour lui et son armure le protégea d'une mort instantanée. 

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130102401611075.jpg.html]160130102401611075.jpg[/URL]

 

 

Résultat à la fin du tour 1 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 2 PV

- Kill Points d'annihilation : 0

Total = 2

 

Khorne Daemonkins :

- Maelstrom of War : 4 PV

- Kill Points d'annihilation : 0

 

Total = 4

 

 

 

Tour 2 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Assassinat, Soif de Gloire

 

L'avion n'arriva pas des réserves.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130102655487698.jpg.html]160130102655487698.jpg[/URL]

 

Pour prendre les objectifs Assassinat et Soif de Gloire, les flingboyz firent le choix d'aller charger les cultistes sur l'objectif 1 dont le champion était en première ligne. Ils débarquèrent de leur trukk, ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge et éclatèrent proprement les cultistes au corps à corps (Premier Sang, Assassinat et Soif de Gloire pour les Orks et 2 points de sang pour Khorne). Ceux-ci se défendirent quand même en tuant un ork en tir en alerte et un autre au combat.

 

De l'autre côté de la table, le trukk jaune fit demi-tour et revint à l'abri du côté du camp ork.

Les Kommandos tirèrent sur les sanguinaires du Skulltaker et en tuèrent un seul.

Tous les autres orks visèrent les chiens de Khorne.

Les 2 galettes des véhicules volés dévièrent trop loin. Celles des kans firent par contre un massacre tuant 6 chiens et demi. Le trukk jaune acheva le 7e. Puis le Kanon Shokk tira à Force 10 et tua encore 2 chiens et un équarrisseur. Une escouade de chien était éliminée (encore un point de sang pour Khorne) et il n'en restait qu'un dans l'autre.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130103501184702.jpg.html]160130103501184702.jpg[/URL]

 

 

 

Tour 2 des Khorne Daemonkins :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat

 

Les Daemonkins utilisèrent leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur.

 

[url=http://www.casimages.com/i/1601301038092490.jpg.html]1601301038092490.jpg[/URL]

 

Les Terminators du Chaos arrivèrent des réserves et frappèrent sans dévier derrière les lignes des orks. Ils tirèrent à portée de fusion dans le dos d'un véhicule volé mais ne réussirent qu'à détruire son gros canon.

 

Le Helbrute rata le trukk jaune.

 

Les killa kans s'étaient espacées de 4 pouces ce qui laissa la place à un chien pour se glisser entre deux et atteindre un véhicule volé qui n'avait pas bougé. Il le chargea et fut chanceux, causant un dégât à 6 ce qui fait exploser le véhicule découvert. (Point de sang pour Khorne)

 

Les Sanguinaires les plus proches tentèrent sans succès de charger les Kans. Seuls les Equarrisseurs y arrivèrent. Grâce à leur Force 5 en charge, ils réussirent à détruire un Kan et ne subirent rien en retour, la majorité des autres Kans étant trop loin pour frapper.

 

Le Canon à crânes tira encore sur le Kanon Shokk qui renvoya les tirs sur son escorte, tuant 3 grots puis 2 de plus en résultat de Loi d'la Bande.

 

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De l'autre côté de la table, décidés à prendre l'objectif Assassinat, Sécuriser l'objectif 1 voire Sang et tripes, les équarrisseurs chargèrent les flingboyz. Ce fut assez catastrophique. Un équarrisseur perdit 2PV en tir en alerte puis les démons se ratèrent au corps à corps, ne tuant que 3 boyz tandis que les orks tuaient un équarrisseur et en blessait un autre.

 

Quant aux sanguinaires du Skulltaker, ils se contentèrent de sprinter vers le trukk et les kommandos.

 

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Résultat à la fin du tour 2 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 4 PV

- Kill Points d'annihilation : 2

+ 1 PV de Premier Sang

Total = 7

 

Khorne Daemonkins :

- Maelstrom of War : 4 PV

- Kill Points d'annihilation : 1

 

Total = 5

 

 

A suivre plus bas...

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Tour 3 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Chasse au gros, Puissance de feu écrasante

 

L'avion n'arriva toujours pas. 

 

Les grots tenaient l'objectif 5.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130105708138204.jpg.html]160130105708138204.jpg[/URL]

 

Le véhicule volé restant, même sans gros canon, avança pour mieux viser les sanguinaires du Skulltaker. Entre ses tirs et ceux des kommandos, du Trukk rouge et du Kanon Shokk, tous les sanguinaires furent tués, sauf 1. 

Plutôt que de se faire charger, les kommandos firent le choix de charger eux-mêmes et voulurent s'en prendre au Skulltaker et à son dernier sanguinaire. C'était présager de leurs forces car le Skulltaker massacra 2 kommandos et les trois restants ne purent rien faire même s'ils ne fuirent pas.

 

Dans le combat entre les kans et les équarrisseurs, un équarrisseur put frapper le big mekk qui perdit 1 PV tandis qu'un démon était également blessé.

 

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Le trukk jaune revint vers les démons et débarqua ses boyz désireux de charger les sanguinaires du héraut de Khorne.

Ils ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge puis engagèrent le combat.

Les sanguinaires se défendirent brutalement en tuant 6 boyz mais les orks prirent quand même le dessus en tuant tous les sanguinaires, bloodreapers, ne laissant que le héraut tout seul face aux boyz. (2 points de Sang pour Khorne)

 

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Tour 3 des Khorne Daemonkins :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat

 

Les Daemonkins utilisèrent encore leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur.

 

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Le Canon à crânes toucha le trukk rouge mais ne put passer son blindage.

 

Le combat entre l'équarrisseur et les flingboyz se solda par un match nul.

Ce fut exactement pareil dans le combat entre les autres équarrisseurs et les killa kans.

 

Le Skulltaker tua 2 Kommando et le dernier, n'ayant rien pu faire, s'enfuit et fut percé. (point de Sang pour Khorne)

 

Les Terminators chargèrent dans le dos du véhicule volé et finirent de le réduire à l'état d'épave à coups de haches énergétiques. (point de Sang pour Khorne)

 

Le chien de Khorne solitaire grimpa dans la ruine pour charger le Big Mekk et ses grots. Il tua 2 grots et perdit 1 PV. Le dernier grot fut tué par la Loi d'la Bande ne laissant que le Runt et le Mekk face au chien blessé.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130112406286785.jpg.html]160130112406286785.jpg[/URL]

 

De l'autre côté de la table, le Helbrute réussit une belle charge l'amenant à engager les Boyz qui combattaient le héraut de Khorne.

Le Helbrute tua 2 boyz mais le héraut, en défi contre le nob, se rata et ne fit que blesser ce dernier et il succomba ensuite à la pince du nob. (Tuez le seigneur de guerre pour les Orks et point de Sang pour Khorne)

 

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Résultat à la fin du tour 3 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 5 PV

- Kill Points d'annihilation : 4

+ 1 PV de Premier Sang

+1 PV de Tuez le Seigneur

Total = 11

 

Khorne Daemonkins :

- Maelstrom of War : 4 PV

- Kill Points d'annihilation : 3

 

Total = 7

 

 

 

 

Tour 4 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasse au gros, Sang et tripes

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130112808632138.jpg.html]160130112808632138.jpg[/URL]

 

L'avion arriva enfin et survola les terminators pour lâcher une bombe sur eux. Malheureusement celle-ci dévia sur les killa kans et un équarrisseur, faisant perdre un point de coque à un kan.

 

Les tirs des Trukks ne firent rien.

 

L'équarrisseur solitaire tua 2 boyz et eut la chance de survivre aux coups de pinces du nob qui ne toucha pas à cause de la peur engendrée par le démon. Mais les boyz étaient à portée de l'objectif 1 et le tenaient grâce à leur règle d'objectif sécurisé.

 

Le combat entre le chien de Khorne, le Runt et le Big Mek ne donna rien du tout.

 

Dans le corps à corps entre les autres équarrisseurs et les killa kans, le Big Mekk fut tué (point de Sang pour Khorne) et un démon fut blessé.

 

Le Helbrute tua un unique boy et perdit un point de coque d'un coup de pinces.

 

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Tour 4 des Khorne Daemonkins :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat

 

Les Daemonkins utilisèrent encore leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130113640989759.jpg.html]160130113640989759.jpg[/URL]

 

Le Skulltaker et son sanguinaire rejoignirent le combat de l'équarrisseur contre les flingboyz. Défiant le nob, le skulltaker le décapita avant de tuer tous les boyz restants. (2 points de Sang pour Khorne) 

 

Le Canon à crânes fit exploser le trukk rouge. (point de Sang pour Khorne) 

 

Le chien de Khorne tua le Runt (point de Sang pour Khorne) et le Big Mekk, effrayé, ne réussit pas à le toucher. Le chien offrit du coup les objectifs Sang et tripes et Assassinat.

 

Les killa kans touchèrent plusieurs fois les équarrisseurs cette fois-ci mais les démons furent sauvés par leur sauvegarde et leur insensible à la douleur.

 

Le Helbrute tua 2 boyz, ne laissant que le nob face à lui qui lui fit perdre encore un point de coque.

 

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Résultat à la fin du tour 4 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 6 PV

- Kill Points d'annihilation : 4

+ 1 PV de Premier Sang

+1 PV de Tuez le Seigneur

Total = 12

 

Khorne Daemonkins :

- Maelstrom of War : 7 PV

- Kill Points d'annihilation : 7

 

Total = 14

 

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Tour 5 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros, Sang et tripes

 

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Pour prendre l'objectif 3, le trukk jaune mit les gaz et s'enlisa dans un décor, heureusement juste à portée de l'objectif dont il put s'emparer.

 

L'avion sortit de la table non sans larguer au passage sa seconde bombe sur le skulltaker mais celle-ci dévia encore hors de portée.

 

Le chien de Khorne blessa le Big Mekk et ce dernier, encore effrayé, ne put pas le blesser.

 

Les killa kans ne firent rien aux équarrisseurs.

 

Le Helbrute massacra enfin le Nob. (point de Sang pour Khorne) 

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130115306850881.jpg.html]160130115306850881.jpg[/URL]

 

 

 

 

Tour 5 des Khorne Daemonkins :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Derrière les lignes ennemies.

 

Les Daemonkins utilisèrent encore leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur. (j'avais oublié le défi réussi du Skulltaker, je croyais n'avoir que 4 points de sang. Comme j'en avais 5, j'aurais dû plutôt invoquer des chiens de Khorne mais c'est pas bien grave)

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160130022126506547.jpg.html]160130022126506547.jpg[/URL]

 

Le Helbrute traversa le décor pour faire sa fête au trukk immobilisé qu'il envoya sur orbite. (point de Sang pour Khorne) 

 

Le Big Mekk finit enfin par avoir sa chance et tua le chien de Khorne blessé. (point de Sang pour Khorne) 

 

Un équarrisseur fut blessé par les killa kans.

 

L'équarrisseur solitaire tenait le point de Derrière les lignes ennemies. Les terminators s'emparèrent de l'objectif 2. Le Skulltaker tenait l'objectif 1, le Helbrute l'objectif 3 et les cultistes et le Canon à crânes tenaient l'objectif 4. C'était parfait pour la mission Croisade si la partie se terminait maintenant, mais il y eut un tour 6.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130022126371235.jpg.html]160130022126371235.jpg[/URL]

 

 

 

Résultat à la fin du tour 5 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 7 PV

- Kill Points d'annihilation : 5

+ 1 PV de Premier Sang

+1 PV de Tuez le Seigneur

Total = 14

 

Khorne Daemonkins :

- Maelstrom of War : 9 PV

- Kill Points d'annihilation : 9

 

Total = 18

 

 

 

Tour 6 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sang et tripes, oubli de tirer le 3e

 

L'avion revint des réserves et mit les gaz pour prendre le Briseur de Lignes.

 

Le Kanon Shokk tira sur le Skulltaker et obtint un double dont on crut un moment qu'il venait de téléporter le pauvre Mekk directement sur l'épée du Preneur de Crânes. Mais non, il ne fut pas téléporté et tira simplement à F6 petit gabarit sans rien faire au Skulltaker.

 

Les killa kans achevèrent enfin l'un des deux équarrisseurs.

 

 

 

Tour 6 des Khorne Daemonkins :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4 et 5, Soif de Gloire

 

Les Khorne daemonkins ne firent rien d'autre que consolider leurs positions sur les objectifs (dont l'objectif 4) et derrière les lignes ennemies.

Le canon à crânes en oublia même de tirer sur le Big Mekk pourtant cible de choix.

 

Le dernier équarrisseur fut tué par les killa kans.

 

Et la partie s'arrêta là.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160130120744378216.jpg.html]160130120744378216.jpg[/URL]

 

 

Résultat de la bataille :

 

Orks :

- Croisade : 0 PV

- Maelstrom of War : 7 PV

- Kill Points d'annihilation : 6

+ 1 PV de Premier Sang

+1 PV de Tuez le Seigneur

+1 PV de Briseur de Lignes

Total = 16

 

Khorne Daemonkins :

- Croisade : 12 PV

- Maelstrom of War : 10 PV

- Kill Points d'annihilation : 9

+1 PV de Briseur de Lignes

 

Total = 32

 

 

Victoire des Khorne Daemonkins 18 à 2 !

 

 

Debriefing :

 

Encore une partie bien sympa. Les parties molles sont vraiment les plus amusantes. Si le Kanon Shokk avait été plus aléatoire, ça aurait encore plus drôle et on a bien rigolé quand on a cru que le Big Mekk s'était téléporté au corps à corps contre le Preneur de Crânes.

Après coup, mon adversaire a estimé n'avoir pas une armée adaptée à la mienne. La portée courte de ses killa kans, leur solidité mais leur faible compétence de corps à corps les destinent plutôt à affronter des armées de tir. De même pour le Big Mekk avec champ de force Kustom. Et son bombardier a été vraiment très nul. 

Le canon shokk a été marrant et un peu plus efficace que mon canon à crânes. 

 

Il y avait quand même de quoi prendre le dessus sur mon armée et profiter de ma relative lenteur et fragilité. 

Comme ils l'ont démontré, la capacité de tirs des orks ici était suffisante pour éliminer la menace des chiens de Khorne et retarder celle des équarrisseurs qui, eux, ne pouvaient pas faire mieux qu'engluer les killa kans. Et les charge des boyz ont fait des ravages chez les démons et cultistes.

 

Mais il y a eu une suite de petites erreurs et de choix stratégiques qui ont causé la perte des orks :

- au tour 1, les orks auraient dû avancer un tout petit peu pour bénéficier d'une pleine phase de tir avec un faible risque que les démons réussissent ensuite une charge très lointaine. Quand je vois ce que les tirs ont donné au tour 2 malgré la déviation des tirs des véhicules volés, s'ils avaient eu une phase de tir de plus à endurer au tour 1, je donnais peu de chances à mes unités restants.

- il aurait peut-être fallu faire une haie de boyz pour protéger les killa kans et les reculer au fur et à mesure pour tenter d'avoir encore une autre phase de tir ravageuse

- ou au moins resserrer les rangs des killa kans pour protéger les véhicules volés derrière

- les boyz du trukk jaunes n'auraient rien perdu à charger les sanguinaires dès le tour 2 plutôt que de faire un aller retour

- la charge des kommandos contre le Skulltaker était hasardeuse et il aurait mieux valu rester en position et profiter au moins des tirs de contre-charge si les démons avaient tenté de les charger

 

De mon côté, je suis content d'avoir résisté à l'envie de charger les killa kans avec le Helbrute : les engluer toute la partie avec les équarrisseurs était bien suffisant et le Helbrute a été bien plus utile à faire le ménage autour de l'objectif 3.

J'ai été assez chanceux sur pas mal de sauvegardes démoniaques et d'insensible, mai j'ai été aussi assez minable sur certains corps à corps comme ceux des équarrisseurs et du héraut de Khorne.

Le canon à crânes n'a pas fait grand chose à part tuer des grots et enfin réussir à tuer un trukk. J'aurais dû le jouer plus offensive : j'aurais bien aimé le voir charger une unité.

Pour une fois, j'ai été très content des prouesses du Skulltaker même s'il était à pied.

Et mon chien de Khorne solitaire a été le champion de la partie avec sa destruction chanceuse du véhicule volé, son élimination des grots et du Runt et pour avoir bien failli tuer le Big Mekk. 

 

Partie très sympa mais c'est vrai que le codex Orks n'a vraiment pas de chance. Malgré mon armée très disparate et pas optimisée, le fait de pouvoir m'offrir un insensible à la douleur à tous les tours a rendu mes démons quand même sensiblement plus forts que les orks de mon adversaire. Dommage car j'adore affronter les orks, leur côté aléatoire, leur folie et leur amour pour le corps à corps et les grosses armes qui explosent.

Modifié par Helden
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Les équarrisseurs ont F5 de base et F6 en charge avec "charge féroce". Tu n'as pas oublié leur marteau de fureur sur les boyz?

 

Oh le couillon, j'étais tellement persuadé qu'ils étaient devenus minables que je leur donnais les mêmes caractéristiques en force que les sanguinaires. Du coup, ils avaient une chance de détruire les Killa Kans (même si au final ça ne servait à rien).

 

Contre les boyz, je n'ai pas oublié le marteau de fureur : les 3 équa en charge ont tué 1 boy en marteau de fureur et 2 seulement avec leurs 12 attaques F6 PA3 (jouée F5 PA3) : j'ai raté presque tous les jets pour toucher.

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Super rapport de bataille comme d'habitude ! Un beau bain de sang, des photos qui situent bien l'action, les infos sont claires et concises, merci pour ce petit moment de lecture !

 

Les parties molles sont vraiment les plus amusantes

 

.+1

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Les équarrisseurs ont F5 de base et F6 en charge avec "charge féroce". Tu n'as pas oublié leur marteau de fureur sur les boyz?

 

Oh le couillon, j'étais tellement persuadé qu'ils étaient devenus minables que je leur donnais les mêmes caractéristiques en force que les sanguinaires.

 

LoL !

Je me disais bien qu'ils étaient quand même un peu trop mous ...  :evilgrin:

 

Désolé pour le coup du Big Mek avec les Kanz, j'étais persuadé d'en avoir déjà vu en rejoindre dans un détachement Dread Mob :/

 

Sinon en y repensant, j'ai aussi systématiquement oublié de jeter un dé avant les tirs des véhicules volés pour voir s'ils pouvaient tirer  :mrgreen:

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Super Rapport.

Je supportais les orks, alors un peu déçu, mais ça donne envie d'y revenir.

Cet affrontement donne lieu à de bonnes séquences indécises, et les petits traits de génie tactique ou erreurs tactiques font pas mal le succès final, donc très bon.

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