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Tactica Stormcasts Eternals


karbur

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C'est sûr que dans des vanguards wings ou autres battalions basés sur du Prosec, les javelines sont utiles pour varier les sources de dégâts et garder une seconde ligne de secours. Mais ne voyant pas pour le moment AoS comme un gros jeu de parties massives, dans ma tête ma préférence va aux prosecutors avec marteaux (surtout que c'est pour moi un peu comme les motos space marines : je suis pas très fan, mais une unité par armée sert toujours quand même ne serait-ce que par leur polyvalence innée).

 

Par contre, nous sommes d'accord que chez des prosecutors à marteaux, les armes spé c'est à proscrire ? ;)

Modifié par Numiria
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Difficile à dire.

 

L'arme lourde t'enlève des tirs + close qui en combinées font autant de dégats pour moins d'exposition que seulement l'arme lourde.

 

Maintenant, un coup bien placé de hache dans le cul d'une unité, ou un gros coup de marteau dans un perso, ça peut avoir son côté plaisant également.  :) 

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ça dépends de ce que tu veux en faire, ils ne sont vendus que par 3, et en général les gens préfèrent les paladins, mais on voit bien que ça pourrait faire une super unité d'assaut mobile si on les regroupe par 6/9 avec des armes spéciales.

Modifié par karbur
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Merci pour la proposition Karbur, je m'y attelle dès maintenant !

Pour le moment, je n'ai joué qu'en bataille à 1000 points et n'ai  pris que le Lord Celestant sur Dracoth comme Général.

Autant sa présence en impose et il est utile pour achever les unités inverses, autant je le trouve assez "fragile" et coûteux en petit format. J'ai l'impression de facilement me faire entouré par les unités adverses plus populeuses comme les Sylvaneth (Dryad), squelettes et Bloodreavers.

Utiliser le Lord Celestant "simple' à la place pour inclure plus de troupes vous semblerait-il plus judicieux en bataille à 1000 points ?

Après je dis ça, mais le principe même des Stormcast sont "Qualité > Quantité" et les parties à 2000 points sont sûrement utiles pour placer des Celstant Prime et autres Stardrake... :p


Détails de ma liste d'armée en 1000 points (pour le moment) :

- Lord Celestant sur Dracoth : 220
- Lord Relictor : 80 (je l'adore celui-là)
- 2 unités de Liberators : 200
- Retributors : 220
- Protectors : 200

=> 920

Là je suis actuellement en train de me peindre le reste de l'expansion, c'est-à-dire des Judicators (arcs et arbalètes), des Prosecutors à Javelines et un Castellant. ^^

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Alors 2 listes a 2000pts utilisées pour test le manuel et les grosses unités

 

de tete ca donnait :

 

-1 lord celestant ( le machin qui balance des marteaux avec sa cape)

-1 lord relictor

-1 vennator ( le sniper de gros avec son pheonix )

-2*10 liberator

-1*10 judicator

-2*10 protector

-1*5 decimator

-2*3 prosecutor

-1 celestant prime

 

sur cette bataille j avais du Chaos en face mais rien de gros , les liberators sont la pour tamponner et ralentir le temps que les 'paladins' arrivent au cac , et ca a fait effet . le prime arrivant T3 permettait de OS quasi tout ce qu il touchait :char, champions , elus etc... , quasi table rase T5 en face me restait quasi 800/100 pts en place avec le celestant Prime

 

 

2eme liste aussi pour test

-1 celestant a pied ( le meme qu dessus )

-1 relictor

-1 vennator

-2 *10 liberator

-10 judicator

-1star drake

-2 concussor

-2 desolator

 

Le but était de test la chambre extremis , donc j ai pu test contre une full orruk , que des brutes( 5unités de 5 ) +1 maw crusha + 2shaman et une autre partie contre du khorneux dirigé par un Buveur

 

La 1ere contre Oruk , ce fut du brutal , les double charge orruk font tres mal et tout les liberator sont mort T1 ainsi qu une partie des judicators. La phase de tir/magie a permis cependant de tuer T1 la Maw Crusha . La suite ce fut une bataille d endurance avec les drakes a 5Pv qui se faisait remonter par le Lord relictor .

 

Fin T5 il restait 2 brutes dont 1 a 1Pv et le stardrake de mon coté a 2PV . Comme dit plus haut aucune finesse , ca s'est rentré dedans direct . Les 5 pv des drakes ont fait la différence et leur save a 3+ aussi . Le fait que j ai une phase de tir m'a sauvé .

 

 

 

Contre le Khorneux ca a été plus délicat , il était plus populleux et avait l'initiative(1 troupes de chien +2 régiment de 10+5 skullcrusher +1 troupe de char +2 portes banieres + 1champion +1 valkya+ 1 buveur ) .On a chacun focus nos 'gros' stardrake/buveur et ce fut le star drake qui tombat debut T2 et le buveur fin T2 grace au venator qui lui enquillat 9Pv (D6 +3degat sur une attaque 1 fois par bataille )sur le fameux tir .

 

Les champions ennemis n ont pas pu avancer , bloquer par les liberator .Les consussors+ desolators ont ramonné toute la cavalerie ennemis (5skullcrusher + 3chars) . les chaos warriors ont mis 2 tours a tué le lord celestant et la Valkya ennemis s est empallé sur le lord relicator en le laissant a 1 PV lui permattant de soigner les drakes 3 fois de suite

 

ca s est finis sur une Draw (on a stop T3 a cause du temps restant )malgré la perte du stardrake tres vite . ce fut bien tendu mais pas de la meme facon que les Orruks.

 

Au final , a 2000 pts c est super agréable et on se retrouve dans un relative équilibre sans que les listes soient super opti (je voulais test des unités sur le terrain , aucune formation de choisi et j ai eu des triomphes moisi , en face le Chaos avait un +1 au jet de touche contre l Ordre par exemple ...). La force des SE , leur endurance , c' est vraiment endurant au possible et les formations provenant de la chambre extremis font beaucoup , 5Pv +3save , ca brise bien le moral ennemis de les laisser a 1 ou 2 pv . Leur faiblesse , le populleux , quand ca satture ca saute tres vite , les orruk m'ont bien montré que les 2 pv des liberators pouvaient rapidement partir .

 

Prochain test dans 15 jours . peut etre changé de Hero et mettre plus de drake tout en gardant les 3 lignes obligatoires mais les passer a 5 et non 10 ca coutera moins de points et aussi ajouté une unité de Décimators

Modifié par lucifel
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J'y vais de mon grain de sel :wink22:

 

Battlelines :

Libérators :


Rôle :

20pts par figurines, autant dire que c'est la troupe la moins chère de la faction.
Preneuse d'objo par excellence et surtout, un bon rideau pour encaisser les charges adverses sans trop pleurer les pertes.
Il ne faut pas oublier que les objectifs se prennent au nombre de figurines dans un rayon de 6pcs autour de lui, les Libérators sont absolument vitaux pour éviter de se faire distancer au contrôle de territoire.

Résistance :

4+ de save, le reroll des as dans un premiers temps avec l'apport du bouclier est assez situationnel (1 PV de sauvé toutes les 12 Blessures), mais dés qu'un couvert ou un bonus à la save s'en mêle, l'unité devient extrêmement résistante si le méchant n’a pas en sa possession d'armes avec des Rend élevés.

Dégâts :

Les armes de bases sont en 3+/4+ ou en 4+/3+, le choix hormis esthétique sera conditionné en fonction des bonus que vous pourrez avoir.

Déjà, sans aides extérieures, la règle "Renverser le Tyrant" apporte un bonus de +1 pour toucher, ce qui vous donne soit un ratio +3/+3  avec le marteau soit +2/+4 avec des épées, vous noterez donc que ces dernières donne un ratio de 100% pour toucher un perso si vous avez la folie de choisir une paire d'épée, mais que dans la plupart des cas, le marteau sera plus polyvalent avec une moyenne 3+/3+ plus stable, moins sensibles aux craquages.
Ce raisonnement marche aussi sur les armes à deux mains, vu que la Stat est identique.

Dans la plupart des cas, vous aurez des bonus à la touche et non à la blessure, je me dit qu'il vaut donc mieux s'assurer de base d'avoir un bon ratio pour blesser.

Faut-il choisir une arme lourde dans l'unité? Je dirais que oui, le porteur de l'arme à deux mains conservera le bonus de la relance des 1 sur ses sauvegardes, et vous n'avez aucun malus à le payer.

Synergie :

La première synergie qui saute aux yeux, et non des moindres, c'est le petit coup de lanterne du Castelan, qui augmente d'un point leurs sauvegarde, ce qui augmente considérablement leurs durée de vie contre de la saturation.

On peut avoir un effet d'escalade avec le couvert qui donnera une 2+ relançable contre les tirs, ou une sauvegarde identique si vous payez un Wizard extérieur aux SE pour lancer un Bouclier Mystique.
L'avantage du Castelan, dans tous les cas, c'est que sa lanterne est automatique, et non abjurable, avec le petit bonus permettant de regagner des PV sur des 6.

 

Le Lord Celestan à pieds, s'il est votre seigneur de Guerre, donnera un bonus de +1 à la touche à toute unité à 9pcs de lui au moment de la phase d'assaut.

Autant dire que dans ce cas la question d'équiper vos Libérators de Marteau ne se pose plus, ils auront contre des modèles à 5PV ou plus un ratio de deux attaques 2+/3+ par attaquant engagé. (une moyenne de 6 Blessures sur un total de 10 attaques)

- Le Thunderhead Battalion donne la possibilité de se passer d'un bouclier pour avoir la relance des 1 sur les jets pour blesser des Libérators sous condition d'une proximité avec une autre unité de bataillon, cette formation est donc intéressante pour parfaire l'impact des unité en augmentant sa réussite à la blessure.
- En Vangard Wing, les Libérators font une double touche sur un 6 au corps à corps, ce qui les transforment en machine à saturation, surtout avec la potentielle relance des 1, de plus, ils ont la capacités de se téléporter à tous les tours sans pour autant être obligés de se trouver à moins de 9pcs d'une figurine adverse, un bonus très intéressant. Seul bémol, cette formation ne permet de jouer qu'une seule unité de Libérators, qui devra donc, je pense, être joué en effectif plus important qu'habituellement pour augmenter son efficacité.
- La Warden Of Realmgate permet de relancer les jets de sauvegarde des Libérators à portée 6pcs des Protectors de la formation, là encore, une seule unité de Libérators pour un surcoût pas trop élevés.
- La Harbinger Chamber, bien que jouable à gros format ajoute un bonus de +1 à la touche aux unités de la formation, gratuitement, pour rappel, cette grosse formation inclus des Vangards Wings, et se cumule donc avec ses bonus. on à donc un ratio final de 2+/4+ ou 3+/3+, en cas de gros persos 2+/4+ ou 2+/3+ (comparatif avec épées et marteau dans l'ordre) à condition bien sûr de vouloir sortir 9 unités de Prosecutors et une ribambelle de persos, c'est vraiment une formation pour une partie à 2500pts.

En conclusion :

- Je pense que l'on peut viser un Thunderhead Battalion avec un Castelan en arrière garde en petit budget, un Lord Celestan à petit format ne sera jamais une mauvaise idée, c'est une formation parmi les moins chère et permet vraiment d'augmenter le potentiel offensif des Libérators tout en augmentant le potentiel défensif des Judicators, ce sont des Battlelines efficaces qui auront une place de choix dans une armée à 2000pts.
- La Vangard Wing est également un Must si vous aimez jouer des anges, la grosse unité de Libérators sous hormones peut faire pas mal de petites blagues et permet des charges et des repositionnement assez faciles à utiliser, vital pour pouvoir capturer et contester efficacement des objectifs.

En solo, la base par 5 avec bouclier et marteaux, et un gros marteau sur le chef me semble être un choix pertinent.

Encore une fois, leurs potentiel augmente significativement par la simple présence d'un Lord Castelan ou d'un Lord Celestan.

 

Enfin, d'autres personnages, comme le Lord Vexilor peut par exemple stabiliser leurs mouvement de charges et leurs donner une téléportation bienvenue pour permettre à vos unités plus lente d'avancer sur le champ de bataille sans trop craindre pour leurs vie.

Envoyé en fer de lance, les libérators sont pour vous l'unité qui aura la plus grande espérance de vie contre la plupart des unités qui pourraient venir vous charger.
 

Modifié par Requ'iem
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D'accord avec toi pour les hammers, vu le nombre de bonus à la touche qu'ont les Stormcasts en général, je visais avant une armée full épée, puis je me suis ravisée en lisant le BT à fond. Surtout que statistiquement, mieux vaut privilégier les jets de blessures (3+ avec marteau), car moins de lancers potentiels.

 

Après pour les boucliers, c'est vrai que pas mal de règles (battalions, etc) remplacent le bonus ou l'améliorent, du coup ça devient presque intéressant de jouer en doublette d'armes. Mais personnellement, vu que je compte me concentrer sur de la polyvalence et peu de formations complètes, je pense garder les boucliers.

 

J'ajouterais aussi un autre point synergie : avec leur "petit" coût en points, leur aptitude renverser les tyrants, leur potentiel avec un vexillor armé d'une bannière de TP est assez énorme. Pouvoir lacher tour 1 une grosse unité de 10 liberators derrière les lignes ennemies pour aller chercher général, sorcier ou monster de l'ennemi (avec des blessures mortelles cadeau sur 4+), c'est assez fort et peut détourner l'attention de l'ennemi un bout moment, le temps par exemple que les paladins puissent avancer sans peine ou que les judicators arrosent allègrement.

Modifié par Numiria
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- Le Thunderhead Battalion donne la possibilité de se passer d'un bouclier pour avoir la relance des 1 sur la sauvegarde des Libérators, cette formation est donc parfaite pour les passer en double armes tout en conservant leurs bonus initiaux.

Attention, le bonus de +1 à l'armure ne concerne que les judicators. Les Libérators ne bénéficient que du bonus offensif.

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En effet, j'ai mal lu le Warscroll.

 

On à donc, un reroll des 1 pour Blesser si l'unité attaquante est située à 8pcs ou moins de l'attaquante.

En effet, il s'agit d'augmenter de 1pts les jets de sauvegardes d'une unité de Judicator si le tir traverse une unité de Libérators. -> Cumulable avec le couvert?

 

Autre petit bonus, je viens de lire que le Lord Celestant possède un trait de commandement permettant aux unités à 9pcs de lui d'augmenter de 1pts les jets pour toucher à la phase de combat.

 

Voilà qui enterrine la question de mettre ou non des marteaux. Avec de trait et contre une figurine multi-PV, les Libérators frappent à 2+/3+, relance des 1 en prime sur la blessure avec la formation Thunderhead, voilà qui pique pas mal pour une unité de base ^^

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  • 2 mois après...

J'ai fait quelques parties de test avec la Vanguard wing :

- 3 x 3 Prosecutors avec Javeline / Trident

- 20 Liberators avec bouclier et 4 GrandHammer

 

Cette formation est devenue incontournable dans ma composition de liste.

Les Prosecutors restant toujours à plus de 9" de l'ennemi, ils sont là pour la mobilité des Liberators. Cependant, ils ont un bon apport en dégats de soutien à ne pas négliger.

 

Asutces :

- Il suffit qu'un seul membre de l'escouade soit à 5" des Prosecutors. Avec une escouade de 20, on peut alors couvrir une large surface et continuer à bénéficier des bonus des soutiens.

- Vu qu'on peut les replacer à chaque tour, on peut concentrer les 4 GrandHammer sur un seul ennemi, façon frappe chirurgicale.

- Il ne faut pas se laisser tenter et forcément les envoyer au corps à corps à chaque tour. Ils forment aussi un formidable rempart / appart, vous donnant la maîtrise du terrain.

 

Les liberators encaissent bien, mais même à 20, ils ne sont pas intuables et restent sensibles aux tests de déroute.

 

Soutiens intéressants :

- Lord-Castellant : le bonus d'armure sur 20 figurines est très rentable. 20 figurines avec une 3+ et relance des 1, ça commence à être sérieux.

- Lord-Celestant pour le bonus de touche (touche double sur 5+).

- Capacité de commandement : Génie de la stratégie pour les immuniser au moral tout en les buffant pour le tour de charge (et garder le bonus du Lord-Celestant le cas échéant).

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Le 16/10/2016 à 12:44, Auroch a dit :

Cette formation est devenue incontournable dans ma composition de liste.

Hello.

 

En fait tu peux même aller encore plus loin.

A titre de comparaison pour une unité de judicator tu as deux unités de Javelots qui feront un petit peu moins de deux fois plus de dégâts (sur sav a 4+ ca donne 2.5 blessures non sauvegardées pour les judicators et 4.2 pour les prosecutors) On peut donc en conclure que c'est une très bonne unité de tir.

Une vanguard wing ca augmente les degats de tes libérators et encore plus si double-marteaux.

Voyons plus grand.

Une Harbinger Brotherhood. 140

Lord Celestant/Relictor/Venator/Azyros - Lord of the storm = 500 pts

Trois vanguard de javelots à 440 l'une (double marteaux pour libérators et arme spéciale pour tout les champions)

Il reste 40 points pour rajouter un griphound au LOTS et on arrive a 2000 tout rond.

 

Pour rappel, la formation donne téléportation a tout le monde a 9" de l'ennemi et +1 pour toucher.

Ce qui donne donc que toute l'armée touche sur +2 (en comptant le commandement du celestant au cac) au cac comme au tir, que la blessure bonus des libérators se déclenche sur du 4+. Tour0 on a  zero figurines sur la table et l'on se déploie pour faire une alphastrike sur les points fort de l'ennemi.

Pour le lord of the storm, les deux heros à choisir sont modifiable, le Azyros est la uniquement pour permettre  une charge lors du tour d'arrivée des libérators (on place le azyros à 9" de l'ennemi puis on place les libérators à 4.999" du Azyros, plus la taille du socle on est rentré dans les 3" on peut attaquer).

Pour le Knight Venator on peut mettre un autre LOTS à la place mais aucune synergie n'apparait et il touche déja sur 2+ de base.

 

Je triche, je n'ai rien inventé, c'est une armée de tournoi qui a déjà eu un petit succès. C'est fort si on sais bien jouer. C'est nul si on se déploie n’importe comment.

En vrai il faut aussi peindre 27 anges et c'est peut être le plus difficile :).

 

Kozokus.

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C'est vrai que ça a l'air très fort.

 

On manque un peu de rending, mais la saturation doit bien compenser :)

 

Et la mobilité doit être un gros point fort (faut penser à faire un marquage des proscutors et des liberators de chaque warscroll bataillon).

C'est vraiment une armée typée tournoi (2 unités différentes si on ne compte pas les heros), et je ne suis pas certain d'avoir le courage de peindre 27 Prosecutors.

J'ai déjà du mal à finir mes 30 libérators... Heureusement qu'ils sont rapides à peindre.

 

Bon, ok, les prosecutors n'ont pas le bouclier et les ailes c'est vite fait à l'aéro...

Je la garde dans un coin, merci :)

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Gros +1 pour la liste :)
J'essai d'avoir les figurines pour petit à petit.
Sa doit être super galère à gérer tellement y'a de cibles, avec minimum 4+ relance les 1.

Tu as juste oublié de dire que tu as le droit à 5 artefact, donc tu peut équiper tout tes bonhommes :)

Modifié par Skevin
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Ce qui est intéressante dans la liste Harbinger, c'est qu'elle repose sur les Prosecutors, alors que dans ma liste, la vanguard wing tourne autour de l'escouade de 20 liberators et les prosecutors ont alors plus un role de soutien.

 

2 approches différentes :)

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J'en profite pour poster les deux autres usual suspects à 2000 pts des stormcast.

Le classique Skyborn slayer.

Formation 140

Celestant 100

2 Liberators 200

2 judicators 320

1 protector 200

1 decimator 200

1 Celestant prime 360

Il reste 480 points dépensé selon les configurations suivantes :

- (la favorite) Double Lord Celestant sur dracoth avec lames relique + griphound pour sécuriser les scénarios "sites de pouvoir"

-Concussors + Vexilor pour rajouter du punch

-concussor + doubler la taille des protectors pour assurer le kill d'un monster important.

 

2 eme liste connue : La warrior brotherhood

Formation 140

Celestant 100

Azyros 100

3 liberators 300

2 judicators 320

2 retributors 440

1 prosecurtor 100

Il reste 500 points à dépenser selon les gouts :

- (favorite)1 Celestant prime + complément

-1 stardrake

- Concussors + Vexilor

 

Chacune des formations à un avantage sur l'autre :

-La slayer a peu d'unité "taxe" et est donc moins cher.

-La slayer donne plus de flexibilité sur les unités complémentaires.

-La brotherhood est plus flexible sur le déploiement.

-La brotherhood donne un avantage au combat.

-Etc.

 

Dans les deux cas on peut déployer l'intégralité de l'armée en frappe en profondeur, l'idée est de se masser sur une portion de l'armée ennemie et de positionner les bons éléments aux bons endroit (les protectors sur le monstre et les decimators sur les gobelins) pour minimiser les effectifs ennemis tout en utilisant tous les votres. L'ennemi peut contrer votre formation en resserrant son déploiement afin qu'aucune portion de son armée ne soit trop loin de la votre d'ou la présence quasiment imposée du celestant prime. En cas de déploiement serré de l'adversaire ce dernier est déployé tour 1 pour bombarder l'adversaire sur une bulle de 12" de diamètre (on peut choisir le chiffre du d6 éventuellement) pour le forcer à adopter une formation plus lâche. Si l'adversaire n'adopte pas de formation serrée il est simplement déployé tour 2-3-4 selon les besoins du moment.

Je rappelle que les deux formations peuvent être déployées très près, 5" pour la slayer et 9" reduisible à 4 avec la présence du Azyros pour la brotherhood, couplé a la relance des charges du trait du général cela assure des charges des l'arrivée.

 

Voila.

 

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J'aime bien Kozokus moi :)

Perso je teste une autre variante de Skyborn slayer, avec:
+5 protectors : sa tape fort et sa a des bonus contre les trucs fort (la combo arowboys, les armée à base de monstres). Sa peut vraiment assassiner un monstre d'un coup. Si le monstre est cheaté tu as les judicators pour t'aider.
1 venator : pour prendre les objos abandonné tout en continuant d'attaquer avec les 30" de portée.

5 judicators : pour avoir un truc utile, avec le plus de Wounds et figurines possible, et pouvoir attaquer des le tour 1 comme le reste de l'armée.

Le tout te donne aussi plus de Wounds, tu passe de 100 à 113 et on jouera pierre phoenix sur le venator. C'est des Wounds que j'aimerai avoir le jour ou je joue contre du skryre ou contre les armées avec blessures mortel en général.
Tu as une grosse puissance de feu pour sniper rapidement des perso clé.

Modifié par Skevin
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