Jump to content
Warhammer Forum
ZarokS

Caractéristiques des différentes armées

Recommended Posts

Bonsoir à tous ! 
 
Pour les nouveaux joueurs voulant démarrer dans Warhammer, un sujet revient naturellement : Quelle armée ai-je envie de jouer ? Conscient de l'investissement financier et du temps consacré à la création d'une armée, on aime se rassurer sur le choix d'une armée. Si l'esthétique joue un rôle majeur, on apprécie autant connaître le "gameplay" d'une armée avant de se lancer dans l'aventure. 
 
De multiples sujets ont déjà été créer pour répondre à cette demande. Cependant, je pense que depuis AoS, les choses ont dû changer, d'une part grâce aux warscrolls et d'autre part parce qu'il est plus aisé de "s'allier" avec d'autres unités d'autres armées, dû aux grandes alliances. 
 

J'en viens donc au pourquoi de ce sujet : Pourquoi pas réaliser un descriptif de chaque armée. Il faudrait peut-être s'intéresser aux choses suivantes que l'on retrouve en général dans ce type de sujet. Voilà les points qui peuvent permettre de se faire une idée global d'une armée : (inspiré d'un descriptif d'armées 40k trouvé sur ce forum dans la section du même nom):  

 

Composition d'armée : 

Points forts : 

Points faibles : 

Synergies avec d'autres armées : 

Résumé : 

 

 

Le but étant de retrouver par exemple : Les aptitudes récurrentes dans une armée (par exemple je me suis intéressé un peu au chaos de Nurgle récemment, je trouve que le jeu est beaucoup basé sur la régénération de points de vie.) Retrouvé les points intéressants dans la magie, les aptitudes moyennes en mêlée et à distance, vous avez compris l'idée. Etant moi-même débutant à Warhammer, je m'avance beaucoup en proposant ce genre de projet car je ne me sens pas capable de faire un descriptif d'armée car je ne connais le jeu qu'en surface. Mais ayant parfois du mal à me faire une idée rapide des choses, je suis obligé de passer des heures à fouiller les warscrolls des différentes armées pour savoir ce qui me plairait de jouer. 
 
C'est donc un appel généralisé, pour ceux qui voudraient donner un avis sur les armées qu'ils aiment jouer en suivant plus ou moins les points de la citation ci-dessus (mais à remanier a votre convenance selon ce que vous voulez en dire). 
 
Je ne pense pas avoir retrouvé un sujet récent, réellement appliqué à AoS, c'est pourquoi je me permets de faire genre de doublon, me retenir si j'ai fait une erreur !

Share this post


Link to post
Share on other sites

Je ne sais pas si se que je vais écrire est ce que tu souhaite . Auquelle cas , préviens moi en mp et j'éditerais se message. :)

 

Composition d'armée : Stormcast Eternal

 

Points forts : Trés Résistant (Libérators , héros) , Grande mobilité  (Prosecutors , Knight Heraldor , Knight vexilor) ) , Tireur puissant (Knight Venator , Judicators ) , Source de blessure mortelle (Rétributors , Celestant , Stardrake , Castellant , Relictor , Chrambre Extremis), Impossible à dissiper (Tous), Soigneurs et protecteur (Relictor , Castellant , Gryphon , Protectors) , Tueur de pavé (Décimators) , Aide à la déroute (Décimators) , Tueurs de monstres (Templar sur stardrake , Protecteurs) , Débuffeur (Relictor , Tempestor).

 

Points faibles : Pas de sorcier (impossible de dissiper), Peu de Mobilité (Libérators , Paladin , Héros à pied) , Pas d'artillerie , Couteux en points (sur les site de création d'armée)

 

Synergies avec d'autres armées : N'importe quel sorcier de l'ordre (Un boucliers mystique ne serais pas de trop pour renforcé l'armée).

 

Résumé : Les stormcast se défendent trés bien sur Age of Sigmar , en dépit de leur aspect qui ne plaît pas a tous le monde et du prix qu'ils coutents , ils sont diablement efficace. Je recommande pour les joueurs qui veulent une armée présente sur toutes les phase d'une partie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Khorne Bloodbound

 

Composition d'armée : 1 lord, slaughter priest, porte bannière de khorne, une unité de grosbill à 3PV (wrathmongers ou skullreapers), des blood warriors et des blood reavers.

Points forts : pleins d'attaques, et encore plus d'attaques si tout va bien, bonne mobilité.

Points faibles : pas de sorciers, des saves plutôt légères.

Synergies avec d'autres armées : démons de khorne et slave to darkness sont tout indiqués pour avoir du monstre et varier les plaisirs et avoir une belle armée à theme (spéciale dédicace au bloodsecrator qui buff khorne démon et mortels réunis)

Résumé : une armée hyper offensive, ça court et ça frappe !

Edited by karbur

Share this post


Link to post
Share on other sites
Seraphons:

Composition d'armée : des sorciers (slann, priest, warseer, starpriest...), des gros héros (saurus, carnosaure, troglodon), des monstres(stegadon, machines des dieux...) de la troupaille (skinks, saurus...)

Points forts : les meilleurs sorciers d'invocation du jeu, la machine des dieux (et son 18 qui fait rejouer un tour...), les ripperdactyl et leur crapaud...

Points faibles : en illimité peu, à part une dépendance au slann !

Synergies : surtout avec des seraphon ! Mais marche bien avec tout ce qui est order et qui fait des blessures mortelles (stormcast je vous regarde !)

En bref, une armée qui peut jouer le rush (carno et volants, skinks et kroxigors) ou le fond de table (kroak et ses invocations et comètes...), mais qui perd assez peu en illimité....

Share this post


Link to post
Share on other sites
Wanderers:(elfes sylvestres)

Composition d'armée:belle diversité de héros(5/6),un ou deux wizard,beaucoup d'archers, une petite cavalerie,et de l'infanterie légère mais qui peut résister et faire mal...

Points forts:meilleur archerie de AoS,mobilité normal voir rapide, possibilité de magie même sans hero(Sister of the thorn), pouvant même tanker dans certains cas (éternal guard + bouclier mystique)

Points faibles:faible save pour la plupart des figs, peu d'attaque ayant un rend important et fesant plusieurs dommage.

Synergie: seraphons, stromcast ou en tout cas une armée ayant magie,CaC et blessure mortel.

Résumé: armée principalement de fond de table mais ayant la possibilité de faire des dégâts aux CaC en utilisant certaines compos, pouvant être rapide tout en étant protégé par la magie. ( et leur formation dans le livre est sublime...)


Mais j'ai une question: voulez vous faire un débrif de chaques armées et de chaques "sous faction"(ex: les shadowblades) ou seulement de chaques armées plus "importante"? Edited by Farodin

Share this post


Link to post
Share on other sites

Everchosen : 

 

Composition d'armée : Archaon (plus sur Dragondorghar que sur son petit cheval démoniaque), des Varanguard et des Summoner

 

Points forts : Archaon et les buff qu'il amène aux varanguard, les varanguard qui peuvent attaquer une fois de plus une fois par bataille (au hasard le tour où ils ont chargé avec leurs lances...) , les possibilités d'invocation offertes par le summoner et Archaon himself (qui n'est pas obligé de passer sa vie à lancer des boucliers mystiques...), la vitesse de l'armée (mouvement mini de 10")

 

Points faibles : Chaque unité coute cher en PV ou en points de réserve, armée peu variée si utilisée toute seule, et les varanguard ne sont pas protégés face aux blessures mortelles, juste face aux sorts.

 

Synergies : Avec les realmgates (invocation du summoner), et globalement avec tout le chaos... 

 

Résumé : Armée de corps à corps bien bourrine mais quasi-dépourvue de tir, donc est un peu toute nue avant d'arriver au CaC... Toute l'armée (même le summoner au CaC) est super résistante et capable de faire de très gros dégats rapidement

 

@Farodin, je pense qu'on peut faire les "nouvelles" factions d'AOS et les "anciennes races de WHB" en précisant les différentes factions qui les composent, non ? 

 

Pour les Wanderer, je rajouterai que les Dragons (qui ont le tag Wanderer mais ne sont plus dans le Grand Alliance Order) ont une des meilleures capacités du jeu, qui fait que tous les ennemis à 3" ne peuvent pas attaquer tant que tout le monde n'a pas attaqué... On citera aussi les soeurs du crépuscule (Twilight : Destruction) qui régénèrent des PV sur un lancer de dé pair à chaque début de tour... 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fyreslayers

 

Composition d'armée : 1 monstre, 1 seul type de troupes de base, le reste c'est de l'élite et du héro qui dépote.

Points forts : ces gars là refusent de mourir, beaucoup de synergies autour de l'annulation de dégâts.

Points faibles : peu de variété dans les unités, plutôt lents. des prêtres qui lancent des sorts, mais pas de wizard. même si certains sont fait pour, faut se coltiner les gros monstres avec pleins de wounds.

Synergies avec d'autres armées : les Duardins évidement dont il est dit qu'ils se battent parfois côte à côte.

Résumé : armée qui a une excellente synergie avec elle même, les unités se buff les une les autres. le must pour défourailler les armées populeuses.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Les Hauts Elfes:
Qui formaient jadis une seule et même armée,c'est divisé en plusieurs factions avec le temps c'est à dire:

-Eldritch council:2/3 mages avec ou sans dragon et une unité d'élite.
-Phoenix temple: les phénix de feu et de givre ainsi qu'une unité d'élite.
-Lion rangers:une unité d'élite et un chariot
-Order draconis:un hero sur soit cheval/dragon et de la cavalerie lourde.
-Swifthawk agents:un hero sur aigle, un aigle monté, un chariot et une unité de tir et de CaC (très polyvalente)

Composition:1/2 monstres min+ troupe d'élite +mage et puis c'est en fonction de vos goûts...

Points forts:ensemble!! Quand c'est faction se bat ensemble, elles sont très puissante avec beaucoup de diversité. La plupart des unités ont une save très basse (4+) avec même des invulnérable(on se croirait à 40k). De plus leur magie est très intéressante.

Points faibles:séparé, c'est faction on très peu de diversité. Elles ont beaucoup d'unité d'élite et lourde donc chaque perte est à craindre.

Synergie: bonne synergie avec elle même et avec la plupart des unités de l'ordre.

Résumé:armée très diversifié quand on combine les différentes factions, basé principalement sur des unités d'élite et des gros monstres (dragon,phénix) ainsi que sur la magie.


@swagraphon: je sais pas si c'est comme ça que tu le voyais mais je changerai en cas d'erreur ou de mal entendu. Edited by Farodin

Share this post


Link to post
Share on other sites

Je sais que vous préferez p'tet tout faire ensemble mais je pense que décrire les factions une a une est plus approprié.

 

 

FACTIONS DES ELFES NOIRS

 

DAUGHTERS OF KHAINE

 

Composition d'armé:

- Deux gros autels sur chariots: Le Cauldron of Blood (plutot pour booster), et le Bloodwrack Shrine (Plutôt offensif)

- Une héros PRIEST: La Death Hag, à pied ou sur le gros chariot.

- Une unité "monstrueuse": La Medusae.

- Deux unités d'infanterie: Les Aelf Witches (unité "de base"), et les Sisters of Slaughter (unité "d'élite")

- Une unité de cavalerie sorciers.

 

Points forts

C'est une armé qui peut faire beaucoup de dégâts (dont des blessures mortelles), surtout si la synergie est bien faite: Spécialement au CaC mais aussi avec quelques tirs notamment avec les Doomfire Warlocks et la Medusae. Attaques magiques qui peuvent être assez dévastatrices (6 Blessures mortelles, c'est jammais a jetter).  Armée qui favorise les unités populeuses. Assez mobile comme tous les aelf avec un mouvement de 6" de base et les Doomfire Warriors qui bougent de 14".

 

Point faibles

La résistance dépend énormément des synergies, sinon, c'est une armée en carton (la meilleur save étant à 5+, et l'unité de base sans aucune save). Manque d'unité résistantes, d'unités de tir et de monstres, bref, c'est chaud à jouer seul, surtout contre les armées de tir comme les Free Peoples ou les armées très résistentes.

 

Synergie

Obligatoire en interne. Le Chaudron de sang est presque obligatoire car il booste le CaC (point fort) et la résistance (point faible) de toute l'armée (+1 pour blesser, deux combats par tour, save invu de 6+) et particulièrement les Witch Aelf (save invu de 5+, relance des 1 pour toucher et une attaque additionnelle) Il permet aussi d'augmenter considerablement la résistence de la death hag avec sa save de 6+ à pied. Un chaudron avec 30 Witch Aelf est donc la base de cette force: le reste ajoutant résistance, vitesse ou magie si nécessaire. La synergie avec d'autres factions des aelf est bien sur une bonne solution pour palier les défauts.

 

Privilégier donc des factions avec monstres ou unités résistantes (pour encaisser pendant que les Witch font bobo), très mobiles ou avec du tir long (pour abattre les tireurs ennemis): comme exemples et pour rester dans le thème elfes noirs:

- Darkling Covens: Ajoute de la magie mais surtout de l'infanterie qui peut tenir un temps. Pas a négliger, surtout si on ajoute la sorcière sur dragon.

- Ordo Serpentis: Ajotue des monstres, de la cavalerie de choc et un char. Bonne force en perspective pour combler les défauts des Khainites. Une charge de flanc des serpentis sur les malheureux qui ont eu l'audace d'attaquent vôtre pack de WItch au CaC peut être salvateur.

- Les Shadowblades: Cavalerie mobile pour harceler les tireurs adverses et les machines de guerre (attirer quelques tirs au passage), ainsi que l'assassin pour zigouiller les héros, notamment les ingénieurs et les mages qui voudront calciner vos filletes. Bref un bon complément.

- Les Scourge Privateers: En moindre mesure car les Corsaires font un peu doublon avec les Witch. Le chariot par contre peut être utile pour abbatre des gros monstres et le Kharybdiss est un monstre plutôt sympa et un bon ajout à ce niveau. Malgré tout, je pense que le Serpentis est un meilleur complément.

 

Warscroll Bataillon

1 Chaudron de Sang, 1 Death hag à pied, 1 Medusae / Bloodwrack Shrine, 3-6 unités de Witch Aelf / Sister of Slaughter / Doomfire Warlocks.

Bonus: Sur un 6, les unités peuvent réaliser leurs attaques lors de la phase de heros. Sympa pour zigouiller quelques bonhommes avants qu'ils puissent faire quoi que ce soit.

 

Résumé

Armée très offensive avec beaucoup d'attaques au CaC, pas mauvaise en magie avec pas mal de dissipation de sorts, assez mobile, mais très fragile et mal protegé. A jouer obligatoirement avec un chaudron et jouer les witches par 30 (bonus avec 20, mais qui risquent d'encaisser des pertes assez rapidement).

 

 

SCOURGE PRIVATEERS

 

Composition d'armé:

- Une héros: Le Black Ark Fleetmaster

- Un monstre: Le Kharibdyss.

- Une unité d'infanterie: Les Corsaires.

- Une unité de char: Scourgerunner Chariot.

 

Points forts

Une armé orienté CaC rapide avec une certaine polyvalence et avec un peu de tir. Assez mobile grâce au chariot, au Kharibdyss qui peut lancer trois dés et choisir le meilleur pour charger. Résistance pas négligeable avec les Corsaires qui peuvent relancer les 1 pour sauvegarde d'armure lors de la phase de tir adverse et le Khari qui peut se régénerer (même si assez anecdotique). Le chariot est assez efficace pour chasser et abattre les monstres adverses. 

 

Point faibles

Armée qui risque de ne pas tenir longtemps lors des longs combats, on va dire que le corps de l'armée est "one shoot". Il vaut mieu abbatre les enemis le plus tôt possible. Aucun Wizard ni Priest, donc très vulnerable a la magie et aux blessures mortelles. Manque d'unités de "choc" hormis le Kharibdyss. Les balistes manquent cruellement à cette faction. 

 

Synergie

En interne, rien de folichon même si l'aptitude de héros du Fleetmaster ajoute un petit bonus de relance des touches au CaC et au Tir pratique pour les corsaires. Par contre le Warscroll Bataillon aporte des bonus sympas.

 

Interessant avec les autres armés d'elfes noirs.

- Darkling Covens: La magie des sorcères sont un très bon ajout et pallient le manque, et les infanteries résistantes pour tenir au CaC sont bienvenus.

- Ordo Serpentis: Armé mirroir avec l'Hydre et le Char à SF. On va dire que les Serpentis ajoutent la cavalerie et le héros sur dragon, et les Privateers donnent la piétaille. Après, en combinant les deux types de chars et les deux types de monstres on peut avoir una armée assez forte et orienté Monstres. Par contre, on continue à manquer de mages et dissipations

- Les Shadowblades: Petite force d'ajout qui peut être sympa pour ajouter de la mobilité et du harcèlement. Donc, on reste un peu dans le thème (je m'étonne qu'ils ne soient d'ailleurs pas dans la même faction), on va renforcer donc le thème, mais ça ne va pas palier les défauts de l'armée.

- Daughters of Khaine: La magie de cette faction est bienvenue: les Warlocks ajoute de la magie mobile qui est bienvenue. Par contre le corps de l'armé n’apportera pas du neuf avec les Witch Aelf qui font des dégâts mais sont faiblardes.

 

Warscroll Bataillon

1 Fleetmaster, 2 unités de corsaires, 1 Kharybdiss, 1 Chariot.

Bonus: Renforce le thème et le style de l'armée. Relance des 1 pour blesser les monstres de toute l'armé (dans le thème chasseurs de mosntres), puis une action gratos pour une unité dans la phase de héros, qui peut être un mouvement, un tir, une charge, ou les attaques au CaC. Ajoute donc de la "mobilité" ou de l'efficacité.

 

Résumé

Une armée a thème tres sympa, polyvalente de base avec un rôle spécialisé de chasseurs de bestioles. Par contre, assez fragile sur la longue duré, hormis le monstre, qui risque de rapidement attirer pas mal de dégâts.

 

 

DARKLING COVENS

 

Composition d'armé:

- Deux Héros: Une sorcière à pied ou sur Dragon

- Un monstre: Le dragon de la sorcière bien sur!

- Cinc unités d'infanterie: Une de tir (Darkshards), deux "de base" (Dreadspears et Bleakswords), puis deux infanteries d'élite.

 

Points forts

Armée forte en magie bien sûr, même si les sorts ne sont pas spectaculaires. En jouant pas mal de sorcières on peut spammer les boucliers et dissiper les sorts adverses notamment les invocations. Le fait d'avoir un monstre volant ajoute un plus assez sympa en mobilité. L'infanterie est assez maniable avec le mouvement de 6" de base des elfes et si on ajoute des musiciens qui apportent un dé en plus pour chargher (en choisissant le meilleur). L'armé encaisse bien avec les saves de 4+ des élites et les 5+ avec relances des 1 des unités de base avec bouclier (les 1 et 2 en phase de CaC), et le spam de boucliers magiques des sorcières, ça en fait donc une bonne faction pour tenir des positions pendent que les alliés vont se baleder sur le champ de bataille. Les troupes de base joués à 20+ figs ajoutent des bonus sympas et les deux entrés "élite" font du bon boulot avec deux attaques sur 3+ 3+ (les unes avec plus de porté et rend -1 les autres avec 2 blessure mortelle automatique sur un 6+ pour toucher).

 

Point faibles

C'est une armée "de Base" avec wizard+infanteries, donc a moins qu'on joue un dragon on peut vite se retrouver en état de faiblesse face a certaines armées, sans cavalerie, sans héros avec aptitude de commandement et sans tir à longue porté. C'est donc une armée moyenne et polyvalente mais qui n'excelle dans aucun rôle hormis tenir les positions. Le dragon est donc obligatoire pour ajouter du punch. Les sorcières sont assez fragile il faut donc bien les protéger. On va dir que cette armé est le coeur et le torax des elfes noirs, ils vous manquerait donc les extremités.

 

Synergie

Les sorcières étant la à la tête de l'armée et étant assez faibles, il faut bien les garder à l'abris derrières l'infanterie (Gardes Noirs ou Dreadspears). Les sorts uniques moyennement efficaces (c'est mon avis) feront que les sorcières répartiront des boucliers magiques un peu partout. La synergie réside plus dans les rôles des unités que dans les aptitudes: Mur immobile de Dreadspears pour couvrir les Darkshards, les Bleaksword pour les contre-attaques, les exécuteurs pour découper du monde...

 

Apportant Magie en nombre et infanterie polyvalente et resistente, cette faction peut constituer le cœur d'une armée a thème Elfe Noir: 

- Order Serpentis: En plus de pouvoir jouer deux dragons avec des rôles bien différents, l'Order Serpentis ajoute une force de Choc très apprécié pour palier certaines lacunes des Darkling Covens. On peut envoyer les troupes Serpentis pour attaquer pendent que l'infanterie des Covens garde les positions ou l'utiliser comme marteau contre l'enclume (infanterie des Covens) ou pour les charges de flanc des ennemis qui se seront trop approchés des sorcières. Bref, je pense que c'est un bon compromis et un allié "a thème" des covens. Les Hydres ajoutent du monstres, au cas ou vous n'en ayez pass assez avec les dragons. 

- Les Shadowblades: Un ajout sympatique pour zigouiller les wizards adverses et les laisser sans protection face à vos sorcières. Ajoute une unité d'harcèlement qui peut vous être utile pour avoir une force mobile en cas d'objectifs

- Les Scourge Privateers: Les corsaires ne sont pas un ajout majeur car vos infanteries feront le même taff en résistant mieux. Par contre le char peut être un bon atout pour chasser les monstres et harceler les unités résistantes ennemies (au pif, les monstres volants qui veulent chatouiller vos sorcières). Le Kharibdyss est un monstre que vous pouvez ajouter qui sera toujours bienvenu.

- Daughters of Khaine: Ajoute encore de la magie mais cette fois plus mobile et avec un sort plus offensif. Jouer un pack de Witch Aelf avec chaudron pour venir tabasser les unités ennemies qui sont en CaC contre vos soldats peut être sympa (des nanas qui vous tapent par derrière, c'est bien dans l'idée des Elfes Noirs).

 

Warscroll Bataillon

1-6 sorcières (à pied ou avec dragon), 1 unité d'exécuteurs, 1 unité de Black Guard. 3-6 unités de Dreadspears / Bleackswords / Darkshards.

Bonus: Une unité peut charger et attaquer lors de votre phase des héros. Ça vous permett si vous avez l'initiative de charger certaines unités qui ont des bonus et de les entamer avant même qu'ils n'aient le temps de planifier leur attaque.

 

Résumé

Peut être une bonne base fiable pour une armée Elfes Noirs. Une magie abondent et de l'infanterie assez résistent mais à jouer en nombre. Par contre, il vous faudra piocher dans les autres factions pour ajouter du punch.

 

ORDER SERPENTIS

 

Composition d'armé:

- Un Héros sur monstre: Le Dreadlord sur Black Dragon.

- Une unité de cavalerie lourde: Les Drakespawn Knights.

- Une unité de chars: Drakespawn Chariot.

 

Points forts

Armée de choc pour déboîter les ennemis. Très mobile mais aussi très résistent (surtout l'Hydre qui récupère 3PV par phase de héros). Inflige pas más de dégats au CaC surtout en chargeant. Efficaces contre les armés à faible sauvegarde.

 

Point faibles

L’efficacité est réduite dans les combats prolongés, même si ils restent puissants et résistent assez bien. Les défauts sont surtout dus au manque de Wizards ou de Priest pour envoyer des sorts ou se protéger des sorts adverses. Le manque de tirs (hormis quelques arbalètes mais c'est assez autodidactique), et des armes a Rend Inexistent et damage 1 fera que vous aurez du mal face à certaines armés résistantes et avec des sauvegardes à tout va (disons, les Stormcasts). 

 

Synergie

Une charge coordiné de Drakespawn Knights, des Chariots et du Dreadlord sur dragon peut être franchement dévastatrice. Le Héros ajoute un bonus de Bravery aux unités voisines et son aptitude de CD permet à une unité de relancer les touches pour besser. Ce bonus est renforcé avec le Warscroll Bataillon.

 

Cette faction est un très bon ajout a toutes les factions d'elfes noirs: 

- Darkling Covens: Elles vous apporteront beaucoup de magie, plus de dragons, et surtout de l'infanterie résistent avec notamment du tir. C'est à peu près ce dont vous manquez. Pourquoi donc se priver? Parfait pour rester en retrait pendent que les serpentis partent en avant garde, ou pour venir renforcer les CaC une fois entamés par les Serpentis.

- Les Shadowblades: Sans sacrifier la mobilité des vos troupes, vous pouvez compter sur une unité de cavalerie d'harcèlement qui peut vous prêter main forte ou vous en avez besoin. Et l'assasin caché dans une de vos unités peut être une surprise désagréable pour les héros adverses.

- Les Scourge Privateers: Vous y trouverez une infanterie plutôt polyvalente avec du tir et un CaC pas dégueu. Le Kharibdyss peut compléter vôtre troupe de monstres et le Scourgerunner chariot peut tirer sur ceux de l'adversaire. 

- Daughters of Khaine: Vous y trouverez un peu le contraire de ce que vous jouez. Packs d'infanteries qui font mal mais résistent pas énormément, des prêtres qui peuvent dissiper les sorts, mais surtout une cavalerie de wizards qui seront un ajout de choix dans une force axé sur la mobilité.

 

Warscroll Bataillon

1 Dreadlord sur Dragon, 2-3 unités de Drakespawn Knights, 1-2 unités de Chars, 1-3 Hydres.

Bonus: Relance des résultats de 1 pour blesser. Et une fois par partie lors de vos phases de héros vous pouvez tenter de charger (j'avoue ne pas comprendre l'interêt mais bon).

 

Résumé

Un très bonne force de frappe qui peut dévaster l'adversaire lors d'une charge. Armée a thème très mobile mais qui dans une optique polyvalente devra compter sur des détachements alliés.

 

SHADOWBLADES

 

Composition d'armé:

- Un héros: Assassin.

- Une cavalerie: Les Dark Riders.

 

Points forts

Petite force mais qui à pour but de frapper vite et frapper fort. L'Assassin est parfait pour liquider les héros adverses. Les Dark Riders sont une excellente unité d'harcèlement et de "hit and run". Ils font beaucoup de tirs, ils ne sont pas manchots au CaC, ils peuvent porter un bouclier pour augmenter leur duré de vie, et Ils peuvent notamment semer la panique dans certaines unités adverses à faible Bravery. Bref, a eux seuls ils justifient l'existence de cette faction.

 

Point faibles

Étant une petite force, elle sera forcément joué avec d'autres détachements d'armées. Les longs corps à corps sont une mauvaise idée et il ne sont pas si resistents face a certaines attaques avec blessures mortelles. L'Absence d'infantería, Monstres, Machines de GUerre, Wizards, Priest... bref, tout ce qui n'est pas les Dark Riders.

 

Synergie

Pas grand chose à dire puisqu'on à qu'un héros et une cavalerie. Par contre, l'aptitude du héros de se cacher dans une unité fait des Dark Riders le taxi parfait.

 

Cette faction est un ajout de bonne facture pour presque toutes les factions d'Elfes Noirs.

- Darkling Covens: Vous ajoutez une unité harcèlement qui va enquiquiner les tireurs adverses ou protéger vos flancs. Vous apportez en autre de la vitesse et de la mobilité. L'assassin peut se planquer dans une unité d'infanterie et apparaître lorsqu'un héros adverse vous attaque.

- Ordo Serpentis: Vous ajoutez une unité mobile de tir et de harcèlement. Une avant-garde parfaite pour entamer les ennemis avant la charge dévastatrice des Drakespawn. Vous pouvez continuer a tirer et charger plus tard si les Drakespawn sont en difficulté.

- Doughters of Khaine: Vous avez le même mouvement que les Warlocks. Vous pouvez donc ajouter encore plus de mobilité a cette faction et apporter du tir additionnel. Utile aussi pour prêter main forte au pack de Furies (Witch Aelf) si elles sont en dificulté, avec le malus pour la bravery adverse qui peut être très utile. Cacher l'assassin dans le pack de Witch peut être infâme pour un héros adverse qui voulait croquer des filletes sanguinaires.

- Les Scourge Privateers: Vous pouvez escorter les chariots, protéger les flancs des Corsaires ou simplement aller chercher des poux a l'adversaire.

 

Warscroll Bataillon

AUCUN

 

Résumé

On parle ici d'une unité de cavalerie et d'un assassin qui souvent ira avec. C'est donc un ajout plutôt qu'une faction en soi. Par contre les deux sont de très bonnes pièces dans une armé Elfique.

 

 

Edit: Houlà ça fait pavé. Je pense que je vais faire un sujet tactica pour ne pas trop polluer celui-ci et je vais résumer tout ça ici.

Edited by Talagan

Share this post


Link to post
Share on other sites
Je préfère de loin ta méthode donc c'est ce que je vais utiliser par la suite
Je préfère de loin ta méthode donc c'est ce que je vais utiliser par la suite

Share this post


Link to post
Share on other sites

Je continue avec les Wanderers. (aussi sur l'autre sujet mais la-bàs je compte faire unité par unité aussi donc je poste ici ce qui est l'aperçu de l'armée):

 

WANDERERS

 

Composition d'armé:

- Cinc Héros: Le Nomad Prince, le Spellweaver, le Waywatcher, le Waystrider et le Wayfinder.

- Quattre unités d'infanterie: Glade Guard et Sisters of the Watch pour tirer puis Eternal Guard et Wildwood Rangers pour le CaC.

- Deux Cavaleries: Wild Riders et Sisters of thorn.

 

Points forts

Armée avec une très bonne capacité de tir, notamment grâce à certains héros qui ont tous des attaques de tir avec au moins 20" de portée (hors Spellweaver). Elle peut aussi s’avérer très résistent grâce à certains bonus liés au couverts, a certaines aptitudes et à des unités de soutien comme les Spellweaver (qui récupèrent des miniatures) et les Sisters of thorn (avec leur bouclier qui en plus fait des dégâts). Pour finir c'est aussi une armé qui à des éléments mobiles intéressants tant au niveau offensif (Wild Riders) comme défensif (Sisters of Thorn). Armé qui est d'ailleurs bien équipé en magie avec les Sisters of Thorn et le spellweaver. Les Glade Guard sont aussi une unité défensive de bonne facture avec leur aptitude qui leur ajoute un bonus de +1 à tous les jets de dés si ils ne bougent pas et qui couplés à leur bouclier et un bouclier mystique les rend très difficile a abbatre, les wild riders eux son plutôt offensifs avec des bonus contre les Monstres.

 

Point faibles

L'armé manque généralement de sauvegarde d'armure (5+ de moyenne), donc si l'armée n'est pas a couvert et n'est pas appuyé par les Sisters of Thorn et les Spellweavers, elle risque de fondre rapidement face aux armés offensives, surtout avec rend et multiples damages. Si l’ennemi arrive au CaC face à vos unités de tir, vous êtes foutus, donc il vous faut les Glade guard pour faire de rempart et les Wildwood rangers pour contre-attaquer et découper les menaces. Armé sans aucun monstre puisque les Hommes Arbres sont partis de leur coté pour devenir les Sylvaneth, donc vous manquerez d'unités de gros calibre. Il manque aussi des unités réellement offensives pour aller défoncer l’ennemi, car les wild riders même si rapides ne sont pas la panacée au CaC (pas de rend, damage 1...), et sont plutôt conçus pour aller piocher les objectifs ou taper sur les unités de tir adverses. Vous devrez probablement rester sur vôtre position et de préférence à couvert.

 

Synergie

Les unités ont des roles très concrets et sont donc plus éfficaces si on combine leurs atours. Utiliser les Eternal Guard pour protéger vos archers est par exemple une bonne solution, surtout si tout le monde est à couvert. Les magiciens sont là surtout pour protéger vos troupes. Et les unités qui semblent offensives au CaC sont plutôt taillés pour contreattaquer les enemis qui se rapprochent trop. Les héros ont aussi de bones aptitudes qui boostent l'armé, mais il faudra bien les choisir en fonction des rôles que vous voulez privilegier.

 

Avec d'autres Armées typés elfiques:

- Sylvaneth: Le premier choix, car dans le thème: Ajoute du monstre (Treemens de tout genre) qui peut faire de beau dégâts et une unité d'infanterie qui peut être sympa si nombreuse. Faction qui bénéficie des forets et donc reste dans le thème, l'aptitude des Treemens pour passer d'une forêt a l'autre peut être utile pour aller détruire des machines de guerre adverses.

- Ordo Serpentis: Ajoute une partie de ce qui manque à cette armée: Monstres (dont un volant) et des unités de choc pour aller défoncer l’ennemi. Malgré tout, pour combiner avec la stratégie des Wanderers, il vaut presque mieux les garder en réserve et charger l’ennemi lorsqu'il approche de votre armée.

- Darkling Covens: Le penchent sombre de vôtre armée. Sorcières avec des sorts plutôt offensifs et des unités qui sont aussi taillés pour tenir les positions. Vous pouvez donc jouer sur cela pour batir une armé de magie et de mur de soldats. Par contre vous continuerez à manquer de monstres (sauf si dragon) et d'unités de choc, même si les Éxecuteurs et les Bleackswors peuvent aller au CaC.

- Les Shadowblades: Ajoute de la mobilité, du tir d'harcèlement et du dégât grâce a l’assassin. Peut accompagner un groupe de wild riders et sisters of thorn pour aller causer des dégâts dans le camp adverse.

- Les Scourge Privateers: L'ajout du monstre est bienvenu, et vous aures aussi une unité d'infanterie polyvalente. Le char lui ajoute une touche d'anti-monstre mobile qui peut combiner assez bien avec les Wildwood Rangers. Vous gagnez donc en dégât contre les monstres et vous recevez une infanterie qui peut faire de bons contre-attaques surtout contre la troupaille avec faible bravery et protection.

- Doughters of Khaine: En grous vous ajoutes un très gros pack d'infanterie qui peut être sympa pour engluer et faire des dégâts si l’ennemi approche trop, et les Warlocks qui peuvent partir sur le terrain adverse avec les sisters of thorn et les wild riders pour faire des dégâts magiques et combiner la charge avec les Wild Riders en bénéficiant de la protection des SoT qui en plus ajoutent du dégât.

 

Warscroll Bataillon

1 Nomad Prince, 1 Spellweaver, 3 héros entre Waywatchers / Wayfinder / Waystrider / 4 unités à pied de Glade Guard / Eternal Guard / Sisters of the Watch / Wildwood Rangers et 2 unités de Wild Riders / Sisters of Thorn.

Bonus: Vous pouvez déployer les unités que vous voulez lors de vôtre première phase de mouvement à 6" de n'importe quel bord de table et à 9" de l’ennemi, ce qui vous permet donc de jouer plus offensif (par contre ça conte comme un mouvement. Puis vous pouvez choisir lors de votre phase de héros une unité ennemi à 12" de votre Nomad Prinde, toutes les unités du bataillon peuvent donc faire une attaque de tir lors de cette phase de héros sur la dite unité. Pratique si vous combinez avec l'aptitude du dessus.

 

Résumé

Armée très défensive et de tir. Donc si vous aimez camper cette faction est faite pour vous. Le Warscroll bataillon vous permet de jouer plus offensif surtout avec des scénarios qui priment la capture de terrain adverse. Vous aurez aussi pas mal de résistance et de magie d'appui pour vos unités. Pour finir, les couverts sont sans doute un de vos meilleurs aliés, donc autant en tirer profit.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Merci à tous pour vos participations :) ! Je dirais qu'il n'y a pas de bonnes ou mauvaise façon de faire, seulement le partage de votre vision sur une armée dans sa globalité ou bien des compositions bien particulière, tout est bien donc dans ce qui a été proposé, l'idée étant de guider les nouveaux joueurs dans les mécaniques d'armées d'AoS ! 
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

skaven:clan skyre

composition

-warlock bombardier ,arch warlock  ,verminlord warpseer

-jezzails ,warplighning cannon

-clanrats, globadier stormfiends

point fort trés bonnne artillerie 

point faible: coût pour les globadiers euro

synergie:

il est obligé de jouer avec le clan verminus avec  les battaillons :clanrats et/ou vermine de choc.Et fortement conseiller de jouer avec masterclan (sorcier:grey seer ,thanquol sur boneripper, grey seer sur screaming beel ).

résumé:

armée trés forte en artillerie et fort car vous serez supérieurement numeriquement (personnage à cibler).

faites attention a votre verminlord car les skaven ont une bravoure minuscule (il enlève le battle shock au unité à 26 inch si vous prenez ce verminlord car les autres ont une porté de 13 inch ).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.