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Jouer en simultané


galindell

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- l'arrivée des réserves restent soumisent aux dés (cela représente le coté aléatoire des batailles), mais une fois l'unitée débloquée on peut la faire arriver quand on veut et donc faire peser une menace sur l'adversaire

Il nous arrive aussi de faire comme vous.

Après tout ce ne sont que des règles :wink:

 

Citation


- les unitées sont jouées à tour de role par chaque joueurs(avec la possibilitée de passer sont tour une fois sur deux).

ça evite de calculler les valeurs d'unitées déja jouée. On considére qu'une armée avec peut d'unitées a l'avantage de jouer plus de point en premier, mais n'a plus qu'à subire le reste du tour.

 

On a remarqué qu'avec un système une unité chacun son tour, on jouait systématiquement nos grosses unités d'entrée de jeu.

En comptant les points, c'est loin d'être le cas.

De plus un joueur avec peu d'unité contre une horde a moins l'impression de subir l'armée adverse (même si dans les fait ce n'est pas sûr, mais le ressenti d'une partie est important pour pouvoir l’apprécier).

Et pour le coté calcul, qui peut faire peur. Une calculette ou la calculette d'un téléphone fait très bien l'affaire, et tout le monde en a un, à quelques rare exception prêt.

Je vous conseille d'essayer au moins une fois le comptage des points :wink:

 

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A coté de ça on a juste ajouter la possibilitée de charger aprés la fep pour upper le cac, les couvert modifie le resultat pour toucher (-1 pour un couvert visuel, -2 pour un couvert dur, -3 pour une fortification) pour upper les décors et on a modifié le tableau de resultat pour toucher au cac (une cc de 4 touche une cc de 2 sur un 2+)

 

 

Même si l'idée est sympa on ne veut pas faire ça, car ça change l'équilibre du jeu avec tous les effets secondaire que cela peut avoir.

Peut être un jour en règle alternative mais ne voulant pas jouer comme cela pour le moment, je ne le mettrai pas s'il n'y a pas de test et une explication détaillé de ces règles par un autre groupe.

 

 

en tout cas merci pour ton commentaire :wink:

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On a remarqué qu'avec un système une unité chacun son tour, on jouait systématiquement nos grosses unités d'entrée de jeu.

Effectivement.

Si je te suis bien, une unité activée joue tout son tour (mouvement, tir, psy...) avant qu'une unité adverse soit activée à son tour.

Du coup, on a effectivement tout intérêt à jouer sa grosse unité super forte en premier.

Par contre, si tu alternais dans une phase, en jouant phase par phase (on joue une phase de mouvement avec toutes les unités de la table en alterné, puis une phase de tir avec toutes les unités de la table en alterné, etc...), alors ce n'est pas toujours une bonne idée de jouer sa grosse unité de la mort en premier.

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Avec le système de points c'est plus le cas.

Car une unité qui fait beaucoup de dégât coûte généralement beaucoup de points.

Et laisser 400 points d'unités à bouger à l'adversaire, ça lui laisse plein de choix stratégique,

car il va pouvoir jouer plusieurs unités d'affiler et effectuer des combos (si on peut appeler ça ainsi).

Alors que tu aurais pu mettre à mal la combo si tu avais pu jouer une unité entre deux.

Modifié par galindell
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Oui, oui, je suis bien d'accord.

Ce que je veux dire, c'est que :

 

1) Ou bien tu fais comme tu fais, une unité fait toutes les actions de son tour, puis on passe à une unité adverse. Et dans ce cas, jouer avec ton idée de points est une bonne idée pour éviter de jouer systématiquement sa grosse unité en premier.

 

2) Ou bien on fait comme je fais, on alterne au sein d'une phase. Et dans ce cas, jouer la grosse unité en premier n'est pas toujours une bonne idée, c'est selon la phase et la situation.

 

Dans les deux cas donc, jouer la grosse unité en premier n'est pas forcément la bonne idée.

Simplement, je trouve que mon système est plus simple, dans la mesure où il n'y a aucun décompte de points à faire.

Et il respecte davantage la structure en phase de W40K, là où ton système fait jouer tout son tour à une unité.

Mais question de goût :)

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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@Mac Lambert au départ on a utilisé ton système (qui est trés bien et nous a donné envie de customiser les règle de 40k) mais il impose trop de petite modification au systéme. Bref le soucie que nous a posé d'alterner les phases est de rendre les charges dificilles en permetant aux unitées adverses de s'esquiver avant la charge.

 

@galindell Le probléme de jouer systematiquement sa grosse unité en premier est de l'exposer dangereusement pour le reste du tour (daccord ça ne s'applique pas pour les unitées de tir fond de cour).

J'avais peut etre pas précisé qu'une unité qui n'a pas encore été avtivé peut réaliser un tir de contrecharge sans malus et qu'une unité ayant déja joué ne peut que subir.A noter que nous ne jouons pas de deathstar et que nous utilisons beaucoup de décord. Donc ci je n'en voie pas le probléme c'est peut etre du à mon groupe de joueur. On essaiera ta methode dans une prochaine partie. En fait j'ai un peut de mal à voir l'interet de jouer sa grosse unité en debut. Mais c'est peut être que les problémes que resolvent ton systéme ne se sont jamais presentéchez moi.

 

Concernant la modification des sauvegardes de couvert, c'est juste qu'on trouvais incoherant qu'un necron  dans une forêt ne beneficie d'aucun avantage. Je n'ai pas voulu ajouter deux sauvegarde pour ne pas alourdir le jeu.

Cetteméthode me viens des (tres) vieilles version du jeu.

Alors par contre oui ça change pas mal de chose en fonction des armées mais l'un dans l'autre ça reste équilibré.

Modifié par Erdzas
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Mac Lambert au départ on a utilisé ton système (qui est trés bien et nous a donné envie de customiser les règle de 40k) mais il impose trop de petite modification au systéme. Bref le soucie que nous a posé d'alterner les phases est de rendre les charges dificilles en permetant aux unitées adverses de s'esquiver avant la charge.

 

Alors c'est que tu as dû essayer mon système il y a bien longtemps, à l'époque où les charges s'effectuaient en phase d'assaut, comme en V7 classique.

Du coup, on s'approchait pour charger en phase de mouvement... et l'adversaire se barrait, empêchant facilement la charge !

 

Depuis, pour exactement les raisons que tu dis (charges trop évitables) et sur les conseils de plusieurs, les charges ont lieu en phase de mouvement.

Ca reste possible d'éviter une charge, mais c'est nettement plus compliqué.

On peut en éviter certaines, mais pas toutes, ce qui participe à la tactique générale (quelle charge est-ce que j'encaisse ? Quelle charge est-ce que je fuis ?).

 

Sans compter les charges après FeP, AdF ou débarquement, tout ça au premier tour si on veut... bref, les charges sont très valorisées chez moi je pense.

(Peut-être trop d'ailleurs, ça fait partie des trucs qui pourraient s'ajuster à l'avenir.)

 

Pour conclure, mon système repose sur 3 piliers plus ou moins liés et nécessaires entre eux : 

 

1) Jeu alterné par phase.

2) Charge en phase de mouvement.

3) Tir dans les closes.

 

 

Citation

En fait j'ai un peut de mal à voir l'interet de jouer sa grosse unité en debut. Mais c'est peut être que les problémes que resolvent ton systéme ne se sont jamais presentéchez moi.

Si tu joues en premier ta grosse unité qui vaut 1500 points sur les 2000 que vaut ton armée, alors tu vas en fait jouer 3/4 de ton armée avant que l'adversaire ne fasse quoi que ce soit. C'est donc un gros avantage car cette unité de 1500 points va sûrement exploser pas mal l'armée adversa avant une quelconque riposte.

Galindell propose que si tu fais ça, alors l'adversaire pourra jouer derrière tout un tas d'unités jusqu'à concurrence de 1500 points, et non pas une seule unité. Pour équilibrer un peu ce travers de l'alterné.

 

 

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@Mac Lambert oui egfectivement j'avais essayé il y a un bout de temps.

 

Pour en revenir à l'alternance, effectivement ce type de cas ne me concerne pas (dans mon groupe on ne joue pas d'unité si grosse) et c'est pour ça que je ne le gere pas.

Mais on va dire que ton unité de 1500 pts joue et detruit facilement l'inité de 150 pts adverse (je compte en general 200pts par unité). Elle va tout de même subire le reste de l'armée adverse sans riposter.

 

Apres je pense qu'aucun de nos systéme n'a une portée universaliste et s'accorde à son groupe. Maintenat c'est vrai que si j'acceptais de jouer contre des unitées représentant la moitiée des points de l'armée adverse j'utiliserai le système de Galindell.

 

PS: faudrait que je trouve le courrage de développer l'intégralité de mes règles (dans certains cas piochées chez vous) dans un sujet.

 

 

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En effet le système de points est fait pour équilibrer le tour entre ceux qui jouent de grosses unités et ceux qui en jouent des petites.

 

Après aucune système n'est parfait, chaque système correspond aux envies et besoins du groupe qui nous entoure.

Si nos systèmes ont pu t'aider à trouver le votre c'est super.

 

En tout cas, merci pour tes commentaires.

Et n'hésite pas à nous dire ce qui t a plu et déplu afin que l'on améliore les règles :wink:

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J ai lu et apprecié vos recherches

 

J ai moi même commencer a tester des regles divergeantes avec pour soucis de supprimer au sein d un tour classique le sempiternel mouvement tir charge que je trouve penalisant pour la dynamique du jeu et l initiation de total debutant. 

( trop de situation en cas particulier avec des regles a rebours comme le tir et le droit de charge ou le tir d arme lourde ou les tirs et mouvt de chars ou encore trop d effets de terrains difficiles differents sur le mouv mais pas sur le sprint ) 

 

http://warfoidf.forumperso.com/t3825-40k-mk7-5-selon-kielran

 

Je vais reflechir a partir de vos travaux et tester votre logique du decoupage en point notamment 

 

Mais une question bete me turlupine: 

La valeur en point d une unité est calculé a la creation de liste ou recalculé a chaque perte ?

Dans le second cas il faudrait mettre sur la liste d armee des compteurs de tranche. Genre 5 perte et l unité vaut 100point de moins. 

 

Le truc qui m embete c est que ca cree des effets de seuils et que ceux ci agissent directement sur la maniere de jouer. Bon je sais que systeme parfait n existe pas mais je suis curieux sur les derives que des grosbills y trouveraient.

 

Si vous etes sur paris ou proche paris je serais interresser par tester ensemble ces mecaniques de jeu

Modifié par Kielran
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Non on n'est pas sur Paris, mais sur Avignon.

 

On ne recalcule pas le coût en points de l'unité à chaque perte, on prend la valeur qu'elle a lors de sa création. (ça alourdirait trop le jeu de recalculer les points).

 

En effet ça cré des effets de seuils dans les premières parties de tests.

Ça incite à jouer 5 points en dessous du seuil de l'adversaire pour pouvoir jouer une dernière unité avant l'adversaire (ça donne un intérêt au psy niv 1 qui est moins cher).

Mais ça incite aussi à jouer 5 points juste au dessus du seuil de l'adversaire pour avoir plein de points à dépenser au tour suivant et être sur que l'adversaire ne joue qu'une seule unité.

Mais pour faire ça il faut des unités qui sont peu chère.

 

Et avec le temps on se rend compte qu'on regarde juste les combo (style le psy qui va donner tir jumelé suivi de l'activation de l'unité qui à le sort), on ne regarde plus les seuils.

Ça nous a incité juste à jouer un peu moins de grosse unité à points. (Ce n'est pas forcément un mal)

 

Si vous faites une partie je prend vos avis très volontiers que vous continuez ou pas notre système.

et si dérive de grosbill il y a, pour l'instant nous on en a pas mais je sait qu'il y a bien plus grosbill que notre équipe :)

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Addnid je ne te savais pas interressé faute surement de pas en avoir parler..

Faut qu on s essaye ca. 

On en parle sur le fofo alesien

 

On va essayer de faire un rapport sur au moins deux tours

Modifié par Kielran
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  • 2 semaines après...

Salout,

je teste votre systeme ( plus simple... enfin moins long que celui du Mac ) et je voudrais savoir comment vous gerez ce cas :

un detachement skyhammer avec ses 2 escouades d'assaut et ses 2 de devastator : les assaut peuvent arriver et attaquer au cac.

Bref, ils arrivent et attaquent direct 2 stompa ork ( marcheur super lourd ).

Les stompa n'ont pas encore joué.

Est ce qu'ils ne font plus rien jusqu'au cac ?

... il y a une regle sur les vehicules...comme quoi s'ils sont engagés au cac, il peuvent pivoter et tirer mais pas bouger...

Est ce que dans ce cas, les stompa peuvent pivoter et tirer ? est ce qu'ils peuvent tirer sur ceux qui l'ont attaqué ?

 

Car sinon, cela permet de bloquer un gros bourrin en le choppant avant qu'il soit activé. D'ailleurs, peut importe qui le charge...

 

 

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 ( plus simple... enfin moins long que celui du Mac )

Sauf que le Mac il a pensé à ton cas bizarre de charge dès l'arrivée :)

Vu que chez le Mac, les charge après FeP sont la règle : tous ceux qui ont la FeP peuvent faire ainsi, pas seulement la formation trucmachin.

Donc chez le Mac, le tir dans les closes est autorisé, en particulier à cause de ce cas de figure.

Donc chez le Mac, le stompa peut tirer sur les SM d'assaut, et même, les SM d'assaut peuvent se faire tirer dessus par n'importe quel adversaire.

Dans le cas des règles de Galindell, je ne sais pas comment il gère, en effet.

Peut-être devra-t-il introduire une exception pour ce cas.

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Salout,

je dis pas que tes reg' sont mauvaises ( bien au contraire, elles sont bien completes et vraiment tres interessantes, je les essaierai, c'est sur !) mais je t'avoue avoir commencé avec 5 feuilles plutot qu'une vingtaine...

 

Je joue 9000 pts d'orks vs 9000 pts de Blood... En mode 3 stompas, 4 IK et 11 pods... donc plein de situation :)

Pour l'instant, je teste le Galindel rule et j'essaierai de faire un chtit retour...

 

Là, la question tourne autour des marcheurs super lourd ( et des marcheurs...) et du cac de vehicule :

 

En gros, est ce que le marcheur peut tirer s'il est chargé et est ce qu'un vehicule peut tirer sur l'unité qui le charge

 

Modifié par leduuuc
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 9000 pts d'orks vs 9000 pts de Blood

Ah ouais quand même !

Ne serait-il pas judicieux de tester les règles de Galindell avec des effectifs légèrement plus réduits ? :)

 

Citation

En gros, est ce que le marcheur peut tirer s'il est chargé et est ce qu'un vehicule peut tirer sur l'unité qui le charge

J'ai peut-être mal compris ta question.

Même si nos deux systèmes ne sont pas identiques, le problème que tu soulèves se présente dans les deux systèmes.

A savoir qu'une unité peut se faire charger sans voir pu tirer, en particulier suite à une FeP avec charge immédiate derrière.

Chez moi, c'est oui : n'importe quelle unité qui vient de se faire charger peut tirer sur l'unité qui l'a chargée.

Et oui : un véhicule non marcheur peut tirer sur qui il veut.

 

A moins que tu ne te demandes si tu peux faire un tir en état d'alerte avec un véhicule/marcheur quand il est chargé ?

A priori, chez Galindell, ça doit être possible, si je lis bien le pdf...

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Bon c'est clair que 9000 pts c'est tres compliqué... ( les sessions calcul d'unités...violent )...

 

J'aimerai mieux comprendre le paragraphe sur vehicule au cac :

il est ecrit que le vehicule peut tirer sauf les passagers.

Mais il peut tirer sur tout le monde ou sur ceux qui l'ont chargé  ? à CT normal ou en alerte ?

 

Parce que la technique de la skyhammer qui bloque 2 stompas, c'est funky :)

 

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Bon alors retour sur ce mode de jeu :

 

Je l'avoue l'avoir choisi car les nouvelles regles sont beaucoup moins importante que d'autres ( Machammer, penhammer...) et je me fait vieux avec ttes ces versions de 40k :

ça donne beaucoup moins de changement donc moins d'arret sur les nouvelles regles, c'est plus rapide à integrer.

Bref, ça concerne surtout le mode alterné ( pas les nouveaux mode de tir, de cac, de moral, etc)... et ça fonctionne assez bien!

 

Le gros point, c'est l'activation par unité :

C'est vraiment bien pensé: ça permet, comme expliqué plus haut, de bien reflechir à que jouer au mieux en fonction de l'action en cours et surtout, et c'est là que c'est sympa, en fonction de ce que va jouer l'adversaire aprés.

En gros, faut il mieux jouer une grooosse unité et se prendre une série de petite unité dans les dents ou attendre qu'il joue sa grosse pour lui retourner la pareille.

Personnellement, jouer comme cela en comptant les points, ça donne vraiment bien: et en alterné, c'est encore plus fort car on peut quand même jouer plusieurs de nos unités à la suite.

Le bémol, c'est le calcul des points... mais en preparant suffisament, je pense que ça peut aller assez vite ( genre une feuille d'armée assez claire avec les pts...).

Franchement, c'est pas mal du tout !

 

Ensuite, voilà qqs petites reflexions :

 

- les tests de morals ne sont pas clairs : qd est ce qu'on les fait ?

par exemple, une unité pas encore activé subit 25% de perte au tir : sur le corpus de regle, elle ne testerai qu'à la fin de son tour de jeu ( mvt,psy, tir, charge...et enfin test). Ca veut dire qu'elle peut faire ttes ses actions et même charger pour ensuite rater son test et fuir ?

J'ai pô bien compris ce passage, j'avoue.

 

- une unité pas encore activé se fait charger :

elle ne peut plus rien faire ?

Plus de mouvement : un bloc de 30 gus etalés se fait charger = plus de mvt pdt tout un tour donc une zone entiere impossible à traverser.

Pas de tir : bon, ça peut se comprendre mais dans certains cas, c'est plus compliqué : la fameuse escouade skyhammer de 10 marines d'assaut qui charge 2 stompas et les empechent de jouer tout un tour (sachant que les assauts ne leurs feront rien)...

 

- jouer une unité ou une formation :

Je prends l'exemple simple de cette formation skyhammer, l'activation devrait se faire par formation et non par unité :

elle est censé arriver des cieux touguézeur et tout frakasser... alors que bout à bout, c'est pas du tout la même :)

 

Bref, voilà juste des ptits points pour adapter ( mais c'est perso donc on peut totalement s'en foutre ):

- l'activation peut se faire par unité ou par formation ( bon apres, à voir pour les big formations...)

- le moral se teste en debut de tour de jeu

- une unité chargée peut etre activé et peut bouger de 6 ps pour la mise en contact

et là, le gros "on s'en fout" :

- pas de tir d'alerte : une unité chargée peut tirer à ct -1

C'est clairement perso mais je pense que dans le mode alterné, ça doit pouvoir se faire.

 

et pour continuer plus loing :

tir divisé pour tout le monde !!! c'est qd même con que des gus ne puissent pas utiliser leurs armes non ?!!!

 

En tout cas, bravo pour la simplification du mode. C'est une bonne base qui permet à chacun d'adapter à son gout.

 

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Salut,

 

Ravi que ça t'ai plus.

 

Les règles ne sont pas parfaites mais je vais t'expliquer comment on résout certains problème que tu as eu.

 

Citation

 

Bref, ils arrivent et attaquent direct 2 stompa ork ( marcheur super lourd ).

Les stompa n'ont pas encore joué.

Est ce qu'ils ne font plus rien jusqu'au cac ?

... il y a une regle sur les vehicules...comme quoi s'ils sont engagés au cac, il peuvent pivoter et tirer mais pas bouger...

Est ce que dans ce cas, les stompa peuvent pivoter et tirer ? est ce qu'ils peuvent tirer sur ceux qui l'ont attaqué ?

 

 

 

On ne joue pas de marcheur (et encore moins super lourd) donc reprend moi si je dit des bêtises.

Le fait de pivoter et tirer des véhicules, c'eszt pour compenser le fait qu'un véhicule n'ets pas verrouillé au corps à corps.

Hors les stompa sont des marcheurs (super lourd) et ils sont donc verrouillé au corps à corps, ils ne peuvent donc pas tirer et ne gagnent pas la règle désengagement.

 

Citation

Car sinon, cela permet de bloquer un gros bourrin en le choppant avant qu'il soit activé. D'ailleurs, peut importe qui le charge...

 

Ca ne bloque que les marcheurs, ceux qui est déjà le cas dans les règles normale, à toi de l'activer en premier ou de le protéger des charges.

Après comme on n'en joue pas je vais pas dire que c'est une bonne solution.

Si tu pense que l'autoriser à tirer le tour où il est chargé est obligatoire pour l'équilibrage, je suis preneur de ton avis et je modifierai les règles en conséquence.

Citation

 

- les tests de morals ne sont pas clairs : qd est ce qu'on les fait ?

par exemple, une unité pas encore activé subit 25% de perte au tir : sur le corpus de regle, elle ne testerai qu'à la fin de son tour de jeu ( mvt,psy, tir, charge...et enfin test). Ca veut dire qu'elle peut faire ttes ses actions et même charger pour ensuite rater son test et fuir ?

J'ai pô bien compris ce passage, j'avoue.

 

 

on les fait enfin d'activation de l'unité.

par exemple une troupe de space marine est activé et tire sur une troupe d'ork, les ork ont sibit 25% de perte. les orks font un test de moral.

si d'autres unités space marine s'activent et tirent à nouveau sur les ork, d'autres test de moral sont effectués.

 

Citation

 

- une unité pas encore activé se fait charger :

elle ne peut plus rien faire ?

Plus de mouvement : un bloc de 30 gus etalés se fait charger = plus de mvt pdt tout un tour donc une zone entiere impossible à traverser.

Pas de tir : bon, ça peut se comprendre mais dans certains cas, c'est plus compliqué : la fameuse escouade skyhammer de 10 marines d'assaut qui charge 2 stompas et les empechent de jouer tout un tour (sachant que les assauts ne leurs feront rien)...

 

 

et oui après y a peut être quelques ajustement pour le cas des marcheurs loourd comme j'ai écrit plus haut.

Citation

 

Bref, voilà juste des ptits points pour adapter ( mais c'est perso donc on peut totalement s'en foutre ):

- l'activation peut se faire par unité ou par formation ( bon apres, à voir pour les big formations...)

- le moral se teste en debut de tour de jeu

- une unité chargée peut etre activé et peut bouger de 6 ps pour la mise en contact

et là, le gros "on s'en fout" :

- pas de tir d'alerte : une unité chargée peut tirer à ct -1

C'est clairement perso mais je pense que dans le mode alterné, ça doit pouvoir se faire.

 

et pour continuer plus loing :

tir divisé pour tout le monde !!! c'est qd même con que des gus ne puissent pas utiliser leurs armes non ?!!!

 

 

le test de moral en début, ça me semble une bonne idée à tester.

 

les autres je suis plus mitigé mais à tester, mais pourquoi pas.

de toute facon aucune règle n'est écrit dans le marbre et tu peux en rajouter.

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Les tests morals m'ont effectivement posé un problème ce week end.

 

Une de mes bandes d'ork (avec un moral en carton) s'est retrouvé plusieurs fois à perdre plus de 25% de leur effectif. Et avec le règle loie de la bande, mes effectifs ont fondus à vue d'oeil.

 

Je réfléchie à tester en masse le moral juste avant la phase de cac

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Je revient sur le tir des véhicules.

J'ai modifié le texte dans les règles de "véhicule et corps à corps" qui n'était pas très clair à la relecture.

 

Pour les véhicules qui ne sont pas des marcheurs et chariots.

Un véhicule peut tirer au corps à corps mais seulement sur des cibles valides.

Un véhicule peut donc tirer sur les cibles qui l'ont engagés car un véhicule n'est pas verrouillé au corps à corps avec une unité, l'unité n'est donc pas verrouillé au corps à corps avec le véhicule, on peut donc la prendre pour cible.

Attention les gabarits n'ont pas le droit d'avoir une cible allié dessous (avant déviation).

De plus les véhicules gagnent la règle désengagement.

 

Les marcheurs et chariot

Ne peuvent pas tirer et se désengager au corps à corps sauf s'ils ont la règle (comme dans les règles officielles).

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ça devient plus clair pour les vehicules.

C'est vrai que concernant les marcheur superlourd, c'est assez anecdotique...mais je pense que tout ce qui appartient à la categorie super lourd devrait pouvoir aussi tirer...marcheur super lourd et les CM gigantesque (truc bidule...)... mais c'est un detail.

 

 

Il n'y a plus qu'à peaufiner le moral :wink:

 

 

 

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C'est vrai que concernant les marcheur superlourd, c'est assez anecdotique...mais je pense que tout ce qui appartient à la categorie super lourd devrait pouvoir aussi tirer...marcheur super lourd et les CM gigantesque (truc bidule...)... mais c'est un detail.

 

Même si je suis d'accord avec toi, les règles originales sont ainsi. Après libre à vous de changer cette règle.

 

Citation

Il n'y a plus qu'à peaufiner le moral :wink:

 

Oui, peaufinons le moral qui est plus problématique pour l'instant.

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