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Tactica Sylvaneth ( attention pavé ! )


akaba13

Messages recommandés

Salutation, voici un début d'ébauche d'un tactica sylvaneth en vue de définir les forces et faiblesses de ce sympathique battletome sylvaneth, un livre parlant d'arbre en colère fait à partir de ... bois... en voilà une idée bien dangereuse  :mrgreen:
N'hésitez évidemment pas à commenter pour donner vos avis en sachant que j'orienterai surtout le tactica en fonction du jeu égal vu qu'on a enfin des points pour équilibrer les parties ! j'éditerai le tactica aux besoin  :stuart:

Petite partie fluff pour les intéressés :

Suite à la destruction du monde-qui-fut ( RIP athel loren ) 9 nouveaux mondes furent créer ( un par domaine de magie et un pour le chaos ), l'histoire qui nous concerne est surtout concentrer sur Ghyran aussi appeler le royaume de la vie ou encore le domaine de jade, c'est en effet dans ce monde que sigmar ( sauver par dracothion, un drak stellaire, des décennies plus tôt ) retrouvera et réveillera Alarielle, incarnation de la magie de la vie et de ce fait déesse de la vie, pour l'inviter à rejoindre son conclave de dieux ( dans lequel se trouve par exemple Tyrion, Malerion, Gorkamorka ou encore Nagash ) chose qu'elle acceptera un temps, son esprit plein de mélancolie à cause de la perte du monde-qui-fût, elle se concentrera surtout sur le fait de planter des graines-âmes qu'elle semble avoir réussit à sauver du monde-qui-fût, ainsi re-naîtront les esprit de la forêt ( ou sylvaneth ).

Lors de l'âge des mythes elle ira jusqu'à planter des graines dans à peu près tous les royaumes, une fois éclose les sylvaneth qui en sortiront formeront sept grandes clairière ( pouvant se trouver sur différents royaume ) qui seront constituées de clan avec leurs propres traditions et façon de vivre, globalement les sylvaneth à cette époque seront pour le moins bienveillants même à l'égard des autres races et rendront magnifique les régions dans lesquels ils habitent ainsi que les régions environnantes, ce sera l'un des rares moments où Alarielle réussira à trouver la paix grâce à la réussite de son oeuvre et du bonheur de ses " enfants ".

Vint alors l'âge du chaos, tandis que les dieux du chaos, qui ne peuvent pas s’empêcher de foutre le bordel, répandent la mort et la dévastation dans tous les royaumes ( à part azyr, le royaume des cieux qui sera fermé par sigmar pour empêcher le chaos de l'attaquer pendant qu'il façonnera ses stormcast éternal ) ce sera nurgle qui jettera en particulier son dévolue sur Ghyran, en effet mal grès son penchant totalement assumé pour les maladies et épidémies ce dernier apprécie grandement le cycle de la vie, surtout la corruption qui survient à la fin de la vie, la guerre sera rude et la plupart des enclaves sylvaneth seront rasé et/ou corrompu par les sbires de nurgle, même les membres du peuple de la forêt qui d'ordinaire ne combattent pas seront obligés d'affronter les serviteurs démoniaques et une profonde rancœur envers les autres peuples grandira dans leur cœur car en effet nombreux seront ceux acceptant de se soumettre à nurgle et à attaquer les sylvaneth pour tenter de sauver leur vie.
Au cours de cet ère de guerre de plusieurs siècles Alarielle ira jusqu'à planter la graine de Drycha dans la région maudite d'Hamadrithil en espérant que les énergies de ce lieu suffirai à ramener la puissante hamadryade à la vie bien que le résultat sera différent de ce qu'espérait Alarielle au vue de la nouvelle apparence de Drycha même si cette dernière se montrera loyale envers la reine qu'elle avait jadis trahie dans le monde-qui-fût.
Les choses allant de mal en pis le moral d'Alarielle chutera dramatiquement, lui faisant accomplir des erreurs comme le fait de rejeter tous les esprits de durthu, ainsi que sa force vitale... la fin de l'âge du chaos verra une Alarielle particulièrement faible qui ira se cacher dans la forêt d'athelwyrd en ayant perdu tout espoir de victoire.

C'est à cet instant de désespoir que commencera l'âge de sigmar et surgiront les premières vagues de stormcast éternal qui iront libérer les nombreux royaumes au prise avec le chaos, ce sera le stormhost des hallowed knight qui recevra la mission de libérer Ghyran et de retrouver la déesse de la vie, ils arriveront assez vite à la retrouver grâce aux sylvaneth qui désiraient toujours lutter contre le chaos mais alors qu'elle réalisait qu'il y avait encore de l'espoir elle se demanda si elle n'avait pas perdu trop de temps en fuyant comme elle l'avait fait, cette pensée consommera ce qui lui restait de force vitale et elle retournera à l'état de graine qu'auront à protéger les hallowed knight et la garde rapprocher d'Alarielle, ils subiront de nombreuses pertes mais réussiront mal grès tout à protéger la graine d'Alarielle jusqu'à sa résurrection, plus forte et confiante que jamais, c'est à ce moment que commenceront les contre attaques sylvaneth guider par Alarielle en personne lors des attaques les plus massive où ses pouvoirs seraient requis et ce dans tous les royaumes où se trouvaient des enclaves sylvaneth, c'est également à ce moment là qu’apparaîtront pour la première fois les premiers chasseurs de kurnous ( kurnoth hunter ).


Et voilà c'est fini pour la partie fluff   :stuart:

 

 

 

Passons maintenant aux nouveautés de ce battletome à savoir les traits de commandements, objet magique et domaine de magie disponible uniquement pour les sylvaneth !
Pour commencer il faut commencer par noter que ces bonus exclusif aux sylvaneth semblent limite indispensable et demande donc de jouer une armée exclusivement composée de sylvaneth ou de bataillon sylvaneth ( on peut ainsi jouer le bataillon Guardians of Alarielle tout en conservant la possibilité d'utiliser les allégeances sylvaneth ), bien entendu en partie entre ami ou libre on peut jouer ce que l'on veut mais dès que l'on cherche quelque chose de plus sérieux ces bonus semblent obligatoire pour exploiter à fond les unités sylvaneth.

Commençons par les aptitudes d'allégeances :

La première, nommée Bosquet de Wyldwood, est un sylvaneth wyldwood gratuit poser n'importe où sur la table à plus d'un ps d'un autre décors, un bon petit bonus au vu des bonus dont les sylvaneth peuvent profiter.

la seconde, nommée Esprits des fôrets, vous permet de garder en réserve vos unités sylvaneth au lieu de les déployer pour ensuite les déployer lors d'une phase de mouvement à 3" ou moins d'un sylvaneth wyldwood et à 9" ou plus d'un ennemi.
La troisième, nommée Circuler dans les racines, est un système de téléport entre deux sylvaneth wyldwood grâce aux sentiers spirituels, inutile donc si vous n'en avez qu'un mais un sort, des formations et un objet permettent d'en placer d'autres ce qui offre de bonnes capacités de déplacement sur le champ de bataille si vous vous amusez à faire pousser des arbres un peu partout  :woot:

Les traits de commandements

Disponible uniquement pour le général de votre armée vous avez une belle brochette d'option, si certain semblent globalement au dessus aucun n'est mauvais pour autant, et puis c'est gratuit donc pourquoi se priver ?

1) Marcheur des royaumes : Le petit premier est très bon dans une liste cherchant à exploiter à fond les aptitudes d'allégeances, en effet avec ce sympathique bonus vous pouvez vous téléporter d'un wyldwood à un autre ( en restant à 9" des ennemis ) et avoir de bonnes chances ( 50% voir même 66% avec les formations des clairières ou la formation sylvaneth wargrove ) d'obtenir la possibilité de bouger à nouveau, vous permettant donc des charges faciles, chose très pratique avec un spirit of durthu ou un treelord ancient pour surprendre un ennemi ne s'étant pas assez éloigner de vos wyldwood.

2) Guerrier noueux : Ou comment se faire passer par un seraphon, pratique pour lutter contre des armées ayant surtout des tirs perforation -1 ou nulle, mais globalement il restera en dessous du suivant.

3) Don de ghyran : 1 pv soigné chaque tour, passant à 1D3 pv si à proximité d'un wyldwood ? que demander de plus pour un perso tanky ?

4) Seigneur des fiels-follets : Relance le premier jet de touche raté à chaque phase... peut être sympathique sur un treelord ancient vu son arme de tir mais globalement ça reste le trait le moins intéressant du lot.

5) Chanteur de guerre : +1 aux jets de charge de votre général et des alliés sylvaneth à 10" de lui, pratique dans une optique très offensive.

6) Sagesse des aïeux : +1 à la bravoure des unités sylvaneth alliés dans un rayon de 10", se cumule très bien avec les spirits of durthu pour un +2 à la bravoure de zone.

Les objets magiques :

Alors pour commencer, ce battletome nous est fourni avec un total de douze objets magique, alors que les allégeances se trouvant dans le manuel du général n'en proposent que 6 par grande alliance, ce qui est donc très intéressant sachant qu'entre autre ils sont séparer en deux catégories :

Les artefacts magiques :

1) Faux de Daith : Le moins utile du lot, il a l'air impressionnant avec sa perforation -4 mais vu qu'elle ne s'applique que sur les 6 pour blesser... ça n'arrivera donc qu'assez rarement.

2) L'armure de chêne : Ajoute +1 au jet de sauvegarde du héros, celui ci est vraiment très puissant sur les treelord ancient et spirits of durthu ce qui leur permet de se protéger des blessures sans perforation sur 2+, particulièrement violent sur un treelord ancient s'il est votre général qui pourra ainsi relancer les 1 pour ses sauvegardes d'armure !

3) Fourreau de ronce : Un autre bon item défensif pour se protéger des attaques ennemis en soustrayant 1 à leurs jets de touche, à voir s'il vaut le précédent ou non, en tout cas il demeure un bon objet pour un second héros si vous avez prit un warscroll bataillon pour ça.

4) Graine de renaissance : Un rez qui rend 1D3 pv perdu lors de la première mort de notre héro, pour moi il est moins intéressant que les deux précédent.

5) Pierre spectrale : Soustraie 1 à la bravoure des ennemis dans un rayon de 10 ps, très sympathique pour les listes paria/outcast qui jouent énormément sur la bravoure des ennemis.

6) Tisserêve : Annule une blessure ou une blessure mortelle subit sur un 6, une alternative très correct à celui qui ajoute +1 à au jet de sauvegarde pour un héros autre qu'un treelord ancient général.

Ensuite il y a les objets réservés aux sorciers/wizard :

Les trésors éthériques :

1) Faine des âges : Permet une fois par partie de poser un wyldwood à 5 ps du porteur de l'objet et à plus d'un ps de n'importe quel autre fig ou décors, intéressant dans une liste basé sur les aptitudes d'allégeances.

2) Bâton du chant de guerre : Offre le sort chant des arbres en plus de ses autres sorts au sorcier, toujours utile de pouvoir bouger les wyldwood que se soit pour gêner un ennemi, se téléporter à un meilleur endroit, déplacer les unités se trouvant sur le wyldwood de 2D6 ps, le tout sans avoir à sacrifier un autre sort pour prendre celui là.

3) Pierre de lune des sentiers cachés :Offre une téléportation unique permettant d'aller n'importe où sur le chant de bataille ( mais à plus de 4" d'un ennemi ) au lieu de se déplacer lors de la phase de mouvement, ça peut avoir son petit effet avec un treelord ancient qui pourra pop d'un coup à porté de charge de votre cible.

4) Lamantiri de Ranu : +1 au lancement de ses sorts passant à +2 s'il s'agit d'un sort du domaine de deepwood, ça peut être très intéressant sur une branchwych ( l'effet de son sort dépendant du résultat de ton lancement ) ou même sur un sorcier de la clairière de gnarlroot qui peut lancer deux sort par tour.

5) Fiel-follet de fléau des sorciers : 1D3 blessures mortelles à un sorcier ennemi au lieu de tenter de dissiper son sort une fois par partie... pas certain que ce vaille le coup de se priver d'un autre objet magique pour celui ci.

6) Diadème de bois d'argent : Augmente de 6" la porté des sorts du sorcier, très intéressant pour tous les sorts mais surtout en combinaison avec le sort fauchaison du domaine de deepwood qui passe ainsi de 3 à 9 ps de porté ou avec le lâcher de fiel-follet de la branchwych qui passe de 9 à 15 ps ou encore l'éveil des bois du treelord ancient qui pourra ainsi viser un wyldwood à 30" pour infliger 1D3 blessures à toutes les unités ennemies à 9 ps de ce dernier.

Le domaine de deepwood :

1) Trône de vignes : un sort bien utile sur un personnage ayant de nombreux sort et/ou ayant un effet dépendant du résultat du lancement, il vous permet d'obtenir +1D3 à tous vos lancement de sort aussi longtemps que vous ne bougez pas ( ce qui rompt le sortilège ).

 

2) Repousse : un must have rendant soit 1D3 pv à une figurine alliée soit 1D6 pv s'il s'agit d'un sylvaneth, très bon donc pour redonner du poil de la bête à vos treelord et autre kurnoth hunter.

 

3) Bienfait de verdoyance : un autre très bon sort même si plus situationnel, en effet il vous permet de créer un sylvaneth wyldwood dans un rayon de 18 ps et à plus d'un ps de tout décors ou figurine, cela offre donc de bonne capacité de déplacement grâce aux sentiers spirituels et peut également s’avérer bien utile pour doper un spirit of durthu qui gagne 1D3 attaque avec son épée s'il est à 3 ps ou moins d'un sylvaneth wyldwood.

4) Les êtres du dessous : très efficace contre les unités de grouillant ( autant de tentative d'infliger une blessure mortelle qu'il y a de figurine dans l'unité ciblé ) mais demeure très aléatoire puisque blessant uniquement sur des 6, les chanceux apprécieront, les poisseux beaucoup moins.

5) Fauchaison : Un sort très moyen à la base à cause de sa courte porté mais qui devient bien plus intéressant sur un personnage avec le diadème de bois d'argent pour infliger 1D3 blessures mortelles à toutes les unités dans un rayon de 9" autour du lanceur ( particulièrement puissant donc avec un treelord ancient vu la taille de son socle ), un bon sort en cas de combo donc mais à éviter sinon à cause de se porté de base ridicule, à noter que l'objet de la clairière harvestboon ( la larme de la grâce ) peut aussi donner une bonne utilité à ce sort même s'il donne moins de porté que le diadème.

6) Chant des arbres : que de nostalgie avec ce sort les amis ! c'est littéralement ce bon vieux chant d'athel loren sans la fonction dégâts mais avec plus d'efficacité en ce qui concerne le déplacement des forêts, ce sort reste cependant un peu dur à lancer ( 7 sur deux dé c'est juste la moyenne ) surtout quand on sait que l'on peut créer des wyldwood sur 6+, après pour ceux n'ayant pas forcément les moyens de s'acheter plein de wyldwood il demeure très utile surtout qu'il offre une fonction de déplacement des troupes bien utile ( les unités entièrement dans le bois bougeant avec lui ! 2D6 de mouvement gratuit pour votre unité donc ! ), au vu des autres sorts celui ci sera rarement prit mais vu qu'on peut l'avoir en bonus via le bâton du chant de guerre cela peut être un bon petit sort bonus qui demeurera une menace supplémentaire pour votre adversaire qui aura déjà assez de soucis avec vos téléportation d'un wyldwood à l'autre, sinon vu son coût il passera mieux sur un sorcier ayant un bonus aux lancement de sort comme les branchwraith d'harvestboon.

Objets magiques, trait et magie unique des clairières :

En plus des bataillons classique ce battletome propose de jouer les différentes clairières, chacune ayant ses propres bonus en ayant comme effet "négatif" une formation minimum requise plus chère que la version normale, la clairière harvestboon par exemple demande d'avoir au moins une formation de forest folk mais celui ci doit contenir deux branchwraith au lieu d'une.
En plus des bonus d'armées on peut également profiter d'objet, magie et trait de commandement unique à certaine clairière.

Noblesse antique : ce trait de commandement exclusif à la clairière Oakenbrow est une version amélioré de la Sagesse des aïeux disponible dans les trait de commandement sylvaneth, donnant +1 à la bravoure des unités sylvaneth ami non plus à 10" mais à 15".

Harmonie verdoyante : ce sort excusif aux sorcier de la clairière Gnarlroot, qu'ils connaissent tous en plus de leurs autres sorts, permet de relever 1 figurine d'une unité sylvaneth amie dans un rayon de 18" ou D3 figurines d'une unité de dryades ou de tree-revenant ( aucune mention des spite-revenant n'étant fait j'imagine que ce sort n'en relève qu'un du coup ) sur 7+, particulièrement efficace du coup pour relever des kurnoth hunter, ces dernier ayant 5 pv mais aussi pour maintenant vos dryades au dessus des 12 requise pour le +1 à leurs jets de sauvegarde.

Talisman d'Ironbark : cet artefact magique exclusif à la clairière Ironbark ( comme son nom l'indique ^^ ) est un objet magique ajoutant +1 aux jets de blessures des armes de mêlée de votre héro, très pratique sur un spirit of durthu ou un treelord ancient dans une optique offensive ou si vous avez déjà prit les objets magiques sylvaneth normaux qui vous plaisait.

 

 Larme de la grâce : ce trésor ésotérique exclusif à la clairière harvestboon ne peut être mit que sur une branchwraith, cette dernière recevra ainsi un bonus de 3" à la porté de ses sorts mais également un sort supplémentaire du domaine de deepwood, sachant que les branchwraith de cette formation ont +1 aux jets de lancement de sort une branchwraith ainsi équipée ne devrait pas trop avoir à craindre de prendre des sorts à haut coût de lancement.

Les unités :
On arrive enfin aux unités et c'est donc l'heure de monter votre sylve de guerre, ce battletome met à notre disposition 4 types d'unités,les chef qui englobent les héros uniques et les héros normaux, les lignes, les behemoths et celles sans catégories, cela est donc à prendre en compte si vous faites des listes en jeu égal, au passage je trouve vraiment étonnant qu'ils n'aient pas mit les kurnoth hunter avec arc dans la catégorie artillerie, vous allez comprendre mon étonnement quand je parlerai de cette unité si vous n'avez pas encore regarder sa fiche sur le site de games.


Les chefs :


Les héros uniques :
Cette catégorie regroupe les deux personnages les plus emblématique de cette race, un seul exemplaire de chacun d'eux est autorisé dans une liste égale mais même ainsi comme c'est généralement le cas pour les personnages spéciaux ils sont vraiment très ( trop ? ) puissant, à noter que ces deux personnages sont des monstres en plus d'être des héros et il s'agit de nouvelles unités arrivées avec ce battletome.

Alarielle : Que dire ?... "fuyez pauvre fou !!!" 
Plus sérieusement on a bien ici la déesse des sylvaneth et comme tous les personnages de ce genre ( nagash, archaon, etc... ) elle est vraiment violente mais genre très violente, que se soit au tir ( avec un tir perforation -2, D6 damage et pouvant aller jusqu'à 30" ! ) au corps à corps ( 5 attaques avec son scarabée perforation -2 damage allant jusqu'à 5 avec un +1 pour toucher contre les unités d'au moins 5 figurines ou avec ses 4 petites attaques sans perforation mais pouvant tuer d'un coup une figurine qu'elle aurait blesser avec, à noter cependant que sa règle marche par rapport aux pv sur fiche de la figurine et non pas contre ses pv restant comme avec les treelord, il vous faudra donc un double 6 pour one shot une bestiole avec 12 pv ou plus de base ), en magie avec ses 3 sorts lancés et dissipés chaque tour, son sort unité vous permettant de lancer autant de dé que le résultat du lancement du sort et d'infliger une blessure mortelle à chaque 4+ sur l'unité ciblée ( 16 ps de porté ), elle est également très résistante avec ses 16 pv à sauvegarde 3+, sachant qu'elle regagne de base 1D3 pv chaque tour et qu'une autre de ses compétences aléatoire lui permet soit de soigné 1D3 pv à toutes les unités sylvaneth ( donc elle aussi ) à 30 ou d'invoquer 2D6 dryades ou 1D6 tree-revenant ou un treelord en sachant qu'on peut choisir un résultat plus faible que celui obtenu ( ce qui sera généralement fait en partie égale vu que les invocations y sont beaucoup moins intéressante ), si elle charge une unité dans un décors elle lui inflige 1D3 blessures mortelles et enfin son aptitude de commandement lui permet, une fois par partie, de relancer les jets pour blesser ratés des unités sylvaneth amie sans restriction de porté.
Je vous avez prévenu de fuir  :mrgreen:

Drycha hamadreth : La petite dryade à bien grandie  :wub3:
Fini la branchwraith dopé, bonjour la fusion entre une branchwraith, un treelord et sans doute aussi un spite-revenant, on a maintenant à faire à une furie digne de ce nom mais sous stéroïde pouvant potentiellement envoyer 24 attaques au corps à corps dont 12 avec damage 2... ouais quand même dit comme ça je sais que c'est effrayant mais rassurez vous ça reste assez aléatoire comme nombre d'attaque, du coup elle se rattrape avec de la magie en pouvant lancer/dissiper un sort par tour, son sort exclusif ressemblant plus à une simple aptitude quand on regarde sa description mais oui ça reste un sort assez simple à lancer ( 6 de valeur de lancement ) qui impose l'équivalent d'un test de déroute avec deux perte mais au lieu d'avoir des figurines qui fuit l'écart inflige des blessures mortelle à la place.
A chaque tour vous devez également regarder quel est son humeur ( enragée sur 1/2/3 et mélancolique sur 4+ ), en enragé elle double son nombre d'attaque à damage 2 et relance les 1 avec sa colonie de frémifuries et en mélancolique vous considérez qu'elle a 2 pv de plus pour déterminer ses capacité ( vu que comme tout monstre elle voit ses capacité diminuées avec ses pv ) et elle relance les 1 avec son attaque de tressanguilles.
Enfin on arrive à ses capacités de tir, au début de la partie vous pouvez choisir entre deux "armes" :
Les colonies de frémifuries, elles attaques toutes les unités dans un rayon variant de 18 à 6" ( en fonction des pv perdus ) attention donc à vos unités qui peuvent aussi être touchées pour cette attaque !
Les essaims de tressanguilles, bien plus intéressante mal grès sa porté de seulement 10" celle ci ne vise qu'une unité ennemi en étant particulièrement redoutable contre les unités nombreuses ( autant de jet que de figurine de l'unité ciblé à porté ) et elle blesse plus facilement que les frémifuries ( de 3+ à 5+ en fonction des pv perdus ).
On arrive enfin à son étonnant défaut si vous comptiez en faire votre général... elle n'a pas d'aptitude de commandement spécifique, juste celle des règles de base donc, mais elle rattrape ça en réussissant l'exploit d'être moins cher qu'un treelord ancient mal grès ses excellentes capacités ^^



Les héros : 

Vos personnages personnalisable grâce aux équipements et trait de commandement, moins violent que les héros uniques ils ne sont donc pas limités à un exemplaire comme les précédents.


Les héros étant aussi des monstres :

Les spirits of Durthu : le personnage spé durthu mais sans limitation ? ^^
Ce sont des monstres de corps à corps capable d'infliger 36 blessures avec perforation -2 grâce à leurs épées s'ils sont à proximité d'un sylvaneth wyldwood en plus d'avoir, comme les treelord et les treelords ancient, une attaque supplémentaire ( l'empalement ) perforation -2 pouvant tuer une cible à laquelle il reste 1D6-1 pv ou moins.
Toujours comme les autres treelord ils peuvent utiliser les sentiers spirituels même sans l'allégeance sylvaneth ( mais dans ce cas sans la possibilité de bouger après cette téléportation si la chance vous souris ) et ils peuvent réduire les jets de touche ennemi de -1 en réussissant un jet de 4+ au début de la phase de combat grâce à leur capacité piétinement sismique.
Il possède aussi une arme de tir donc le nombre d'attaque dépend de ses pv ( de 6 attaques en pleine santé à 2 s'il a perdu beaucoup de pv ), il peut également choisir de faire 2 tir de plus mais dans ce cas il subira 1D3 blessures mortelles, le tir possède tout de même 15" de porté ( plus que le treelord mais moins que de treelord ancient ) et à damage 1D3.
Comme autre particularité il donne +1 à la bravoure des sylvaneth amie dans un rayon de 8" et peut tenter de prendre un coup à la place d'un autre héro sylvaneth sur un jet de 4+ ( ce sera après à lui de tenter de sauvegarder ), hélas, vu qu'il lui fallait bien des défauts il coûte plus cher qu'un treelord ancient ( qui est pourtant un sorcier en plus de ses stats plus que convenable ) en partie égale et il n'a pas d'aptitudes de commandement à lui.

Les treelords ancients : Papi arbre qui n'a pas peur que casser les dents des petits jeunes :)
Moins cher que les spirits of durthu, ils sont évidemment moins bon au corps à corps et au tir ( bien que son tir ai le plus de porté par mis les treelord avec une porté de 18" ), ils sont cela dit aussi résistant, possède une aptitude de commandement vraiment sympa permettant de relancer les jets de 1 pour sauvegarder avec toutes les unités sylvaneth amie dans un rayon de 10", ils peuvent faire pousser un sylvaneth wyldwood sur 4+ à chaque tour ( ce dernier devra être placé à 15" maximum du treelord ancient et à plus de 3" de toute autre figurine et en plus c'est un sorcier pouvant lancer/dissiper un sort chaque tour et donc le sort exclusif ( éveil des bois ) permet d'infliger 1D3 blessures à chaque unités ennemie dans un rayon de 3" ou moins d'un sylvaneth wyldwood à 24" ou moins du lanceur, le Diadème de bois d'argent peut donc être très utile sur un treelord ancients également pour ce sort.
Enfin il possède le piétinement sismique, l'empalement et le sentier spirituel comme les autres treelord et envoie tout de même jusqu'à 3 attaque ( dépendant des pv perdus ) perforation -1 damage 1D6 + l'attaque perforation -2 utilisant la règle empalement, ainsi il demeure un sorcier à ne pas trop sous estimer au corps à corps.


En résumé si vous voulez des héros de grande taille vous aurez le choix entre un qui cogne fort au corps à corps mais qui est très cher et un plus basé sur le soutien même si ayant du répondant au corps à corps pour moins cher, évidemment il y aura aussi le choix des formations qui entrera en compte mais ici on ne parle que des unités en elles-mêmes.


Les héros de taille normale :

Les branchwraith : La cheftaine dryade de soutien.
On a là un perso sorcier plutôt classique si ce n'est qu'il s'agit d'un sylvaneth et a donc ainsi accès à un domaine de magie très intéressant et aux règles de mouvement des sylvaneth, elle possède un sort d'invocation propre nommé éveil de la colère qui lui permet d'invoquer 2D6 dryades sur 7+, comme toujours avec le mode égal les invocations ne sont plus si intéressantes que ça, surtout dans ce cas où l'invocation est en plus aléatoire, mais elle pourra toujours se rattraper via les sorts du domaine de deepwood et profite d'un +1 au lancement de ses sorts si elle fait partie de la clairière harvestboon ce qui demeure un bon point, elle est également plus dure à toucher si elle se trouve à 3" ou moins d'un wyldwood ( -1 sur les jets de touches ennemis ), en somme un petit perso à pas cher ( en comparaison des héros uniques et des treelords anciens et spirits of durthu ) pas aussi évident à tuer qu'on pourrait le croire et qui, mine de rien, envoie 3 attaques perforation -1 au corps à corps.

Les branchwych : La cheftaine dryade version offensive.
L'une des nouvelles unités de ce battletome qui est clairement une variante offensive de la branchwraith, chose clairement indiquée par sa faux, dans les faits là où sa cousine diminue les jets pour toucher ennemi en étant près d'un wyldwood elle au contraire ajoute +1 à ses jets de touche et possède une arme damage 2 ( ainsi qu'une attaque de son mille patte ) qui peut passer de 2 à 4 attaque si elle a perdu un pv lors de la phase de combat en cours, enfin son sort lâcher de fiel-follet est un sort de zone pouvant infliger des blessures mortelles ont unités ennemis dans un rayon de 9 ps, il lui faudra donc chercher la proximité ( en sachant évidemment qu'être proche de l'ennemi veut aussi dire être plus proche des sorciers ennemis et donc risquer de voir son sort être dissipé ) là où la branchwraith pourra se contenter d'un rôle de soutien moins risqué.


En résumé deux options bien distinctes de héros à bas coût s'offrent à vous en fonction de vos goûts, les deux ayant le même coût en points d'après le manuel du général, à savoir qu'il y a bien évidemment des formations utilisant ces deux héros pour déterminer lequel vous prendrez.

Les lignes :

On retrouve ici les choix qui occupent les places obligatoire dans les parties égales ( qui demandent de plus en plus de lignes en fonction de la valeur en points de votre armée ), pour le coup c'est l'un des points où le battletome est assez pauvre avec seulement deux unités de lignes différentes ( donc une n'étant de type ligne qu'à condition d'être d'allégeance sylvaneth ), cela s'améliorera peut être avec le temps si d'autres battletome sylvaneth sortent ou avec de nouvelles formations comme les guardians of alarielle qui permettent de prendre des stormcast éternal comportant des libérators comme ligne sans pour autant perdre l'allégeance sylvaneth puisqu'il s'agit d'une formation sylvaneth.


Les dryades : Les fifilles de la forêt qui veulent juste s'emparer de votre coeur... encore chaud !  :evilgrin:
On a là une bonne petite unité de troupaille, ce n'est certes pas du guerrier du chaos ou des saurus guard mais pour un coût de seulement 12 points par tête on a tout de même des unités avec mouvement 7 et deux attaques à 4+/4+ ( pouvant être améliorer en 3+/4+ grâce à l'une de leurs capacités spéciales ) au corps à corps, avec une sauvegarde 5+ ( bénéficiant d'un +1 aux jets de sauvegarde aussi longtemps qu'ils sont 12 ou plus dans l'unité, à sortir par 20 ou 30 de préférence du coup ) et qui, comme la branchwraith, infligent un -1 aux jets de touches des ennemis si elles sont à 3" ou moins d'un wyldwood, si vous gérez bien vos wyldwood vous obtenez donc une unité plutôt mobile et résistante ( pour son coût ) tout en étant pas vilaine au corps à corps, une très bonne base pour votre sylve de guerre surtout quand on sait que ce seront vos seules troupes utilisées en nombre.

Les tree-revenants ( en cas d'allégeance sylvaneth ) : Les arfes ? les elbres ? version noble en tout cas.
Les tree-revenants sont assez déroutant car n'ayant rien à voir avec ce que semble indiquer le fluff du battletome qui les décrits comme l'ossature des sylves de guerre mais là on a des unités à 20 points par tête qui sont moins résistant que des dryades et avec une valeur de mouvement inférieur à ces dernières... dit comme ça on pourrait croire qu'ils sont mauvais mais en fait pas si tant.
Pour commencer cette unité possède une perforation -1 au corps à corps ( ce que n'ont pas les dryades ) et un chef avec une arme damage 2 ( ne jamais prendre l'option pour taper 4 fois au lieu de 2 avec l'arme de base vu leur règle permettant de relancer un dé par phase il vaut mieux relancer une attaque damage 2 que damage 1 ! ), ensuite ils peuvent relancer un dé par phase ( quel qu’il soit, test de bravoure, l'un des dés de charge, etc... ), ils ont un mouvement d'engagement de 6" au lieu de 3 et surtout, on entre dans le vif du sujet, ils peuvent se téléporter à 3" ou moins d'un wyldwood  ou d'un bord de table même s'ils étaient dans la pampa avant ( les sentiers spirituels classique que se soit sur les treelords ou celui des allégeances font juste passer d'un wyldwood à un autre ), ils peuvent ainsi surgir sur des cibles isolés ( des armes d'artillerie ou héros sorcier ou même héros de corps à corps déjà affaibli par exemple ) ayant eu le malheur de trop s'approcher d'un wyldwood ou d'un bord de table car même avec 9" de distance à respecté avec l'ennemi lors de la téléportation la distance de charge reste convenable quand on peut relancer l'un de ses dés de charge  B-)
Ainsi, même s'il s'agit potentiellement d'une ligne, cette unité n'en a aucunement le rôle, elle est juste là pour chasser les unités faiblarde.


Pour résumé, prenez des dryades en nombre convenable pour faire office de masse et des tree-revenants comme casse pieds, les formations les exploitant les renforçant dans leur rôle propre.


Le Behemoth : 
Oui oui, je dit bien "le" behemoth et non pas "les" puisque les autres ont déjà étaient mentionnés dans la section héro puis qu’étant à la fois des monstres et des héros, il nous reste donc uniquement le treelord à traiter dans cette catégorie :

Le treelord : L'arbre qui n'est ni ancien ni un esprit d'un héros du passé.
On arrive donc enfin au petit treelord, le seul de son espèce qui n'occupe pas à la fois une place de héros et de monstre, il est donc évidemment le moins puissant mais aussi le moins cher en plus de ne pas torpiller une place de héros.
Il possède les trois aptitudes communes aux treelords ( le piétinement sismique, l'empalement et le sentier spirituel ) et rien d'autre.
En terme de capacité au corps à corps il est meilleur que le treelord ancient ( jusqu'à 4 attaque s'il est au mieux de sa forme à 1 s'il est au fond du trou ) et son tir, même s'il a moins de porté ( 12" contre 18" pour celui du treelord ancient ) est plus fiable avec 5 tirs touchant et blessant comme celui du treelord ancient qui ne tir qu'une fois pour faire 1D6 damage en contrepartie.
A noter, il est le seul treelord à avoir 6 de mouvement, les deux autres ont 5.

En résumé, un bon petit choix si vous n'avez plus de place de héros disponible pour mettre un treelord ancient ou un spirit of durthu tout en étant moins cher que ces deux là ( surtout en comparaison au spirit of durthu ), il y a plusieurs formation qui exploitent le treelord pour le rendre encore plus intéressant.


Les sans catégories :
Là on attaque du lourd, du très très lourd car c'est dans cette catégorie que se trouve, selon moi, la meilleure unité du battletome et j'irai peut être même jusqu'à dire l'une des unités du top 10 ( hors héros uniques ) de ce jeu rien que ça !


Les tree-revenants ( hors allégeance sylvaneth ) : encore les arfes ou les elbres, toujours rien de bien défini à ce sujet.
Comme avant mais sans occuper les choix obligatoire des lignes.

Les spite-revenants : les arfes/elbres version psychopathe terrifiant.
Contrairement aux tree-revenant, avec lesquels ils partagent pourtant la même boite, ils ne peuvent jamais être des lignes, leurs seuls points communs sont leur coût en points et leurs stats de dryades unijambiste, à côté ils ont 3 attaques à 4+/4+ au corps à corps et deux règles leurs étant propre, l'une diminue la bravoure des unités ennemies dans un rayon de 3 ps d'une unité de spite-revenant et l'autre oblige les unités ennemies dans un rayon de 8 ps des spite-revenants à faire leurs test de déroute sur 2 dés en conservant le plus grand.
On a donc une unité jouant surtout sur le moral et vu leurs statistiques guère meilleure que celles d'une dryade alors qu'ils coûtent beaucoup plus cher on a donc à nouveau une unité de soutien, pour en faire une bonne utilisation il est pratiquement indispensable de jouer sylvaneth ( pour redéployer les spite-revenant où leurs aptitudes seront les plus utile vu qu'ils n'ont que mouvement 5 sinon ) et/ou de jouer la formation de la clairière de dreadwood, à noter que la formation outcast leur rajoute encore une aptitude lié à la bravoure, cette unité se combine donc bien avec un héro ayant la Pierre spectrale qui diminue d'un point la bravoure des unités ennemis dans un rayon de 10 ps.

Les kurnoth hunters : ou la mort incarnée !
Nous y voici... la meilleure unité du battletome clairement, si dans les tournois d'AoS ils finissent par rajouté des listes de billitude comme pour 40K il y a de forte chance pour que cette unité soit haute dans la liste. 
Nous avons pour commencer des bestioles avec 5 pv, sauvegarde 4+, mouvement 5 et 7 de bravoure, c'est déjà pas vilain pour des unités de type kroxigor, avant de jeter un œil aux différents équipements voyons donc les aptitudes spéciales, la première permet à vos sympathique chasseur d'être toujours compté comme à porté de l'aptitude de commandement de votre général tout en servant de relaie à celle ci pour la transmettre aux unités amie sylvaneth à 8" ou moins même s'ils sont à l'autre bout de la table, ensuite à la phase de corps à corps ils peuvent choisir une unité ennemi à 3 ps ou moins des kurnoth hunter et lancer 1 dé par kurnoth hunter au contact, chaque 4+ donnera une blessure mortelle, le huntmaster ( le chef d'unité ) ajoute +1 à ses jets de touche ( que se soit au tir ou au corps à corps donc ) ce qui augmente l'intérêt de prendre plusieurs unités de 3 figurines plutôt qu'une grosse vu qu'ils n'occupent pas de choix dans la structure de l'armée et enfin au début de n'importe quel phase de charge elle peut décider de ne plus bouger ( elle a juste le droit d'engager sur 1" au lieu de 3 ) pour gagner le droit de relancer ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du tour, très très utile si vous êtes charger ou si vous étiez déjà engluer dans un corps à corps, voyons maintenant les armes.

Nous avons donc ici une unité avec trois équipement différents, chaque équipement ayant clairement un rôle bien différent des autres :
-Les longues épées de kurnoth : dans une optique de corps à corps contre les unités moyenne/faible jouant plus sur le nombre que sur la qualité ou la résistance, cette variante possède en effet un bon nombre d'attaque, une perforation -1 et surtout des dégâts fixe, si vous avez de la chance vous pourrez ainsi infliger jusqu'à 8 blessures par kurnoth hunter ce qui est pas mal pour mouliner dans les pack de troupe vous en conviendrez et la perforation -1 est généralement suffisante pour ce type d'unité.
-Les faux de kurnoth : Il s'agit là d'un équipement fait pour ouvrir les boites de conserve avec leur perforation -2, elle n'a cependant que 3 attaques ( au lieu de 4 pour les épées ) et son damage est d'1D3 au lieu de 2 pour les épée, ainsi si vous réussissez tous vos jets de touches et de blessures vous infligerez entre 3 et 9 blessures ( ou 6 en moyenne ).
-Les grands arcs de kurnoth : je croit qu'il y a du y avoir une erreur de compréhension au sein de l'équipe ayant fait ce battletome car clairement ils auraient du appeler ces arcs les balistes de kurnoth ! on arrive donc au pourquoi du comment je disait, plus haut, que cette variante aurait largement mérité de figurer dans la catégorie artillerie ( surtout quand je voit les pauvres petits razordons et salamandres des seraphons qui en sont ! ), les kurnoth hunter ainsi équiper font, littéralement, deux tirs de balistes à chaque phases de tir ( à l'exception que les balistes ont généralement perforation -2 alors que ces arcs n'ont " que " perforation -1 ) sauf qu'une baliste en général c'est environ 120 points... les kurnoth hunter qui ne valent que 60 par tête à côté, sont plus résistant et possède un minimum de répondant au corps à corps ( 3 attaques à 4+/4+ en plus de l'aptitude infligeant des blessures mortelles sur 4+ et mine de rien la sauvegarde 4+ avec la capacité de relancer les jets de sauvegarde raté ), ils ont juste moins de porté qu'une baliste en fait mais survolent largement le reste des tireurs des autres armées avec leur porté de 30" ( quand même les judicators stormcast éternal n'ont que 24" ps ! ), c'est à mon sens l'optique la plus intéressante pour les kurnoth hunter aussi bien à cause du manque de tir de l'armée sylvaneth que pour ses capacités en elle même.

Les tree kin : Les grandes oubliés.
Ces unités ne se trouvent pas dans le battletome sylvaneth mais peuvent être trouver dans le compendium elfes sylvain et possède le mot clé " sylvaneth ", il est donc possible de les jouer dans une armée sylvaneth sans perdre l'allégeance.
En ce qui concerne leurs capacités, il s'agit en gros de kurnoth hunter du pauvre, cela dit ils valent pratiquement deux fois moins cher que ces derniers ( 200 points les 6 contre 180 points les 3 kurnoth hunter ) ce qui leur donne de l'intérêt contre les unités à faible sauvegarde d'armure ( vu qu'ils n'ont pas de perforation ) grâce à leurs 3 attaques par tête à deux damage.
Il faut cela dit les jouer à proximité d'un héros pour obtenir la relance des 1 pour toucher histoire de compenser le fait qu'ils touchent sur 4+.
A noter enfin qu'en avoir offre un sort bonus à tous vos sorcier pour rendre 1D3 pv perdu à l'une des figurines de cette unité cela vous permet donc d'avoir un sort de soin sur une unité de choc tout en gardant repousse pour vos treelord.
Il s'agit donc d'un choix assez intéressant pour tous ceux en ayant acheter à l'époque où ils étaient encore disponible ( ou pour ceux en trouvant sur internet ).

 

En résumé, prenez des tree-revenants et des spite-revenant pour le côté utilitaire et garder ses amis ou masse kurnoth hunter pour tout le reste  :lol:


Décors :     

Les sylvaneth wyldwood : Nos amis les arbres, enfin si vous êtes un sylvaneth :D
Voici la variante sylvaneth des citadel woods, au lieu d'avoir d'être prit en nombre et règles aléatoires ce sont des "unités" à part entières, qu'est-ce que cela change ? absolument tout !
En effet normalement on ne choisit pas vraiment ses décors, leurs nombres ni leurs effets ce qui peut avoir des effets peu souhaitable, dans le cas des sylvaneth wyldwood ( depuis le mois d'octobre où ils ont reçu un coût en points, voire l'errata "profils de batailles rangées" ) on peut en prendre contre une somme en points qui est... gratuite quand on joue une allégeance sylvaneth, ainsi si votre compte en banque vous le permet vous pouvez, littéralement, recouvrir la table de sylvaneth wyldwood pour 0 points ( vu qu'à ma connaissance il n'y a, pour l'instant, aucune restriction qu'en au nombre d'unité de type décors que l'on peut prendre, hors mit leur coût en points )... je vous laisse imaginer la mobilité absurde d'une telle quantité de forêt dans lesquels se téléporter, sans compter les autres bonus que voici :

-les unités non-sylvaneth doivent prendre garde si elles veulent lancer des sorts sous peine de courroucer les arbres et voir les unités non sylvaneth proche ( 1 ps, donc dedans et sur le bord ) subir 1D3 blessures mortelles, à noter aussi qu'on peut déclencher cet effet même avec un sorcier sylvaneth et qu'un lancement de sort peut courroucer tous les sylvaneth wyldwood dans un rayon de 6 ps au tour du lanceur du sort, augmentant donc encore l'intérêt du spam de forêt si votre porte monnaie vous le permet.
-Les unités non-sylvaneth et n'étant pas non plus des héros et des monstres risquent aussi leurs vies en courant ou chargeant dans des sylvaneth wyldwood et pour l'heure, à l'exception des armées compendium, il semblerai que le corps à corps soient plutôt choyé dans AoS ce qui rend ces arbres si dangereux, sur un malheureux jet de 1 votre adversaire pourra tout aussi bien perdre un guerrier des clan qu'un varanguard, les arbres n'auront aucune pitié qu'importe votre coût en point ! et évidemment, plus vous avez de ces sympathiques arbres et plus ça sera l'enfer sur la table de jeu pour vos adversaires.
Il est important à noter au passage que la description des sylvaneth wyldwood a subit une modification depuis la sortie du battle tome, on est passé de " un sylvaneth wyldwood est un élément de terrain composé d'au moins 2 citadel woods " à " un sylvaneth wyldwood est un élément de terrain composé d'un maximum de 3 citadel woods ", ainsi il est possible de faire des sylvaneth wyldwood composé d'un unique citadel woods ce qui est pratique pour combler tout vide sur la table vu que vous n'aurez pas toujours la place pour en mettre 2.


Résumé globale des unités de ce battletome :
On a assez peu de choix comparé à ce qu'on pourrait trouver dans le battletome seraphon par exemple mais à proprement parler aucun mauvais choix, même les unités à l'utilité mitigé ( comme les tree-revenants et les spite-revenants ) peuvent trouver leurs utilité si bien exploité et encore il ne s'agit là que d'un résumé sur les unités en elles mêmes, les formations et clairière pouvant rendre vraiment intéressante même ces deux unités, c'est pourquoi je vais également les décrire.


Les "warscroll battalion" : 
Pour le coup, si on avait assez peu de choix en terme d'unité on est carrément gâté niveau formation grâce, entre autre, aux clairières comme "méga formation", celle qui regroupe généralement toutes les autres formations avec quelques unités en plus pour de nouveaux bonus comme la starbeast constellation en seraphon, en plus de la méga formation classique on arrive donc à un total de 5 formations classiques, 1 méga formation classique, 7 méga formation de clairière et 1 formation sylvaneth intégrant des stormcast éternal ! autant dire qu'il y a du choix !

Les formations classiques : 
Ces formations ont pour but de renforcer certaines unités dans leurs rôle ou d'offrir de toute nouvelles compétences, il y a donc évidemment un surcoût à payer en partie égale pour les jouer.

Les free spirits : la formation des bourrins.
Cette formation est constitué d'un spirits of durthu et de 3 unités de kurnoth hunter et vous permet de, lors de votre phase des héros, de choisir une unité ennemieou élément de terrain pour faire avancer toutes les unités de cette formation vers ce dernier comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement ( mais sans avoir le droit de courir ), les unités sont alors obligées de toutes se rapprocher de la même cible et ne peuvent rester sur place même si vous le souhaitiez ( même si bon au pire vous pouvez vous en rapprocher de 0,5" si vous le souhaitez, rien n'oblige à se déplacer de l'équivalent de son mouvement ), intéressant dans une optique agressive surtout si vous manquez de wyldwood pour vous téléporter ou si vous ne jouez pas avec l'allégeance sylvaneth.

Les lords of the clan : tremblez devant la marche des ents ! oups mauvais univers^^
Cette formation se compose d'un treelord ancient ( le chef de clan ), d'1 à 3 treelord ancient et d'1 à 3 treelord et permet au chef de clan ( le plus vieux sans doute ) de râler un bon coup, si vous le faites lancez un dé pour chaque unités ennemies à 10" ou moins du chef de clan, ajouter +1 à ce dé pour chaque autre figurine de cette formation à 10" ou moins du chef de clan, si vous obtenez 6 à 9 vous infligez 1D3 blessures mortelle à l'unité et ça passe à 1D6 blessures mortelles si le jet donne 10 ou +.
Une formation avec un effet pour le moins redoutable donc mais son gros point faible en partie égale vient des membres qui la compose, en effet même à 2500 points on a le droit qu'à 5 behemoth alors que cette formation peut en contenir 7, il sera donc assez dur d'aller chercher les 1D6 blessures mortelles en partie égale vu que vous ne pourrez profiter au mieux que d'un +4 sur votre jet ce qui demandera un jet de 6 pour obtenir le 10 mais les 1D3 resteront très accessible en se faisant sur 2+.

Household : la formation super glue.
Cette formation composée d'un treelord, d'une branchwych et d'une unité de tree-revenant à une fonction simple, bloquer les troupes ennemies, en effet les unités engagés au corps à corps contre les unités de cette formation ne peuvent se replier et les membres de cette formation obtiennent +1 à leur bravoure en phase de déroute s'ils sont à 3" ou moins d'un ennemi, un bonus non négligeable pour les tree-revenant qui sont supposé attaquer des unités plus faibles qu'eux qui seraient donc bien tentés de se replier et ça reste très sympathique pour le treelord également.

Les forest folk : la dryade partie.
Composée d'une branchwraith et de 3 unités de dryades cette formation utilisable une seule fois par partie qui vous permet de retirer de la table toutes les figurines de cette formation pour les replacer soit n'importe où dans votre partie de la table soit à 3" ou moins d'un wyldwood en respectant ( dans les deux cas ) l'impossibilité de se placer à 9" ou moins d'une unité ennemie et de se déplacer à nouveau durant la même phase de déplacement, un très bon outils de repositionnement pour les dryades.

Les outcast : la nightmare party.
Elle se compose de 3 unités de spite-revenant, leur offrant la capacité, lors de votre phase de héros, de cibler toutes les unités ennemis à 8" d'au moins 2 unités de spite-revenant, lancez ensuite 2 dés et si le résultat dépasse la bravoure de la cible elle subit autant de blessures mortelles que la différence, une formation indispensable pour tout fan des spite-revenant qui voudrait jouer une armée sur la peur.


En résumé on a donc de quoi se spécialisé ou au minimum rendre très intéressant n'importe quel unité de notre battletome.

La méga formation "sylvaneth wargrove": 
Cette formation se compose d'un formation de lord of the clan, de 3 household, de 3 forest folk, d'une free spirit et d'une outcast, elle n'a d'utilité que dans une sylve de guerre d'allégeance sylvaneth, elle offre un sylvaneth wyldwood bonus en plus de celui offert par l'allégeance et ajoute 1 au jet de circuler dans les racines pour éviter le tragique résultat de 1 ( qui empêche toute action pour le tour après la téléportation ) et double les chances d'obtenir le 6 ( qui permet de se déplacer à nouveau après la téléportation ce qui simplifie énormément le fait de charger après ) qui se fera donc sur 5+ ( ou sur 3+ avec votre général si ce dernier utilise l'aptitude Marcheur des royaumes ).

La formation hybride "guardians of Alarielle" :
Formation assez unique elle vous demande d'avoir une branchwraith ( surnommée la dames des lianes ), 2 treelord ou treelord ancient ( dans la combinaison de votre choix ), 2 unités de dryades, 1 lord-castellant ( surnommé Lorrus Grymn ), 2 unités de libérators et une unité de judicator.
Cette formation offre plusieurs avantage, déjà comme elle est étiquetée "sylvaneth" elle permet d'avoir des stormcast éternal sans perdre l'allégeance sylvaneth si on le souhaite même si évidemment seuls les unités sylvaneth pourront utiliser les bonus exclusif aux sylvaneth dans ce cas, chose assez pratique vu que les libérators de manières générale, et encore plus dans cette formation, encaissent bien mieux que nos troupes sylvaneth et passons maintenant aux bonus puisqu'ils sont plutôt redoutable !
La dames des lianes peut rendre à chaque phase de héros un pv à une figurines n'importe où sur la table ou rendre 1D3 pv à une unité sylvaneth à 18" ou moins ce qui l'inclus évidemment.
Lorrus grymn et les stormcast éternal de cette formation à 9" ou moins de lui ajoutent +1 à leurs jets de sauvegarde, ce qui permet par exemple à des libérators dopés par le lord-celestant d'avoir un +2 à sa sauvegarde d'armure donc une sauvegarde 2+ contre les armes sans perforation avec toujours la possibilité de relancer les jets de 1 s'ils sont équiper de bouclier, vous voyez où je voulez en venir en parlant de troupe solide comparer à nos sylvaneth ? ^^
Et enfin tant que la dames des lianes est en vie toutes les unités de cette formation ont bravoure 10 rien que ça !
Une très bonne formation du coup bien qu'il me semble qu'elle ne puisse pas faire partie d'une clairière, d'où ses impressionnants bonus j'imagine.


Les clairières : 
On touche dans le vif du sujet, si votre objectif n'est pas de jouer les gardiens d'Alarielle il est fort probable que vous jetiez un œil du côté des clairières, elles ont certes un surcoût qui diminue un peu le nombre d'unité que vous pouvez prendre en partie égale mais elles apportent de bon bonus en échange dont certain sont des fois assez inattendu !
En ce qui concerne leur fonctionnement il se fait en deux temps, d'abord vous devez sélectionner une formation obligatoire qui aura généralement quelques modification comparer à sa version de base, une fois arriver à ce point vous pouvez profiter des bonus de la clairière, puis vous pouvez ajouter différentes formation classique, si vous remplissez toutes les formations proposées ( qui peuvent des fois avoir des variantes dépendant des clairières ) vous obtenez le bonus de la méga formation sylvaneth wargrove, enfin vous pouvez ajouter autant d'unité sylvaneth en plus des formations que vous le souhaitez et même des fois des unités d'autres races sans perdre l'allégeance sylvaneth !


Aokenbrow wargrove : la clairière des vieux ^^
Cette clairière est basée sur une formation de lord of the clan pouvant contenir 2 à 6 treelord au lieu des 1 à 3 habituels, vous pouvez ensuite rajouter un certain nombre de formation ( dont 2 obtiennent des variations, la household ayant accès à 2 unités de tree-revenant au lieu d'une, pratique vu qu'il s'agit de l'unité ayant le plus besoin du bonus de cette formation et la forest folk à 4 unités de dryades au lieu de 3 ), l'un des bonus rajoute 1 pv à vos treelord et treelords ancient pour un total donc de 13, vous obtenez aussi le trait de commandement unique Noblesse antique pour votre général et une capacité limite inutile en partie égale vous permettant, une fois par bataille lors de votre phase des héros, de remplacer une unité de dryades ou de tree-revenante détruite par une autre identique qui arrivera soit intégralement dans un wyldwood soit à 6" du bord de table à plus de 9" d'un ennemi comme d'habitude.


Gnarlroot wargrove : La clairière magique.
Cette clairière est basée sur une formation household ayant un treelord ancient au lieu du treelord classique, les seules formations modifiées pour la suite sont les forest folk qui peuvent avoir 2 branchwraith au lieu d'une.
Le premier bonus de cette clairière permet à une branchwraith, une branchwych ou un treelord ancient ( à vous de choisir ) de lancer/dissiper un sort de plus, un bon petit bonus permettant de faire une bonne utilisation du sort Trône de vignes par mis tant d'autres possibilités.
Ensuite tous les sorciers de cette clairière gagnent le sort Harmonie verdoyante pour relever des unités que j'ai commenté plus haut.
Et enfin ce qui est vraiment sympa, vous pouvez intégré à votre clairière un sorcier de n'importe quel faction de l'ordre sans perdre votre allégeance sylvaneth et qui aura aussi accès au sort exclusif de la clairière ! autant dire que ça laisse du choix, une clairière qui fera parler d'elle je pense.


Heartwood wargrove : un chacheur chachant chacher.
Cette clairière est basée sur une formation free spirits dans laquelle se trouve 4 à 6 unités de kurnoth hunter au lieu de 3, les autres formations n'ont aucun changement et on ne peut mettre que des unités sylvaneth.
La première aptitude conférée par cette clairière est un bonus de +1 à la bravoure des unités de cette clairière, ce bonus n'affecte pas les kurnoth hunter.
Le second est une aptitude d'invocation, donc comme dans le cas de l'aptitude Aokenbrow elle sera très moyenne voir inutile en partie égale mais encore plus puissante que celle d'Aokenbrow en partie libre, en effet au lieu d'une aptitude à coup sûr une fois par partie pour remplacer une unité de dryades ou de tree-revenant celle si ce fait tous les tours sur un jet de dé donnant 6 avec un +1 s'il y a une unité de kurnoth hunter sur la table, donc 33% de chance de recréer une unité perdue à chaque tour qui reviendra à 6" du bord du champ de bataille ou dans un wyldwood comme précédemment.
Elle se fera sans doute assez discrète en partie égale mais elle pourrait bien être la plus jouée en partie libre.


Ironbark wargrove : les nains en bois.
Cette clairière est basée sur une formation household devant contenir 2 unités de tree-revenant au lieu d'une, les autres formations household que vous prendrez pourront elles aussi inclure une unité de tree-revenant supplémentaire ( au lieu d'être une obligation comme pour celle de base ) et les forest folk de cette clairière peuvent remplacer leurs branchwraith par des branchwych comme vous le souhaitez.
Cette formation offre deux aptitudes et la possibilité d'obtenir un artefact magique nommé le Talisman d'Ironbark dont j'ai parler précédemment.
La première aptitude vous permet de réduire de moitié ( arrondi au supérieur ) le nombre de perte subit à cause d'un test de déroute des unités sylvaneth de cette clairière, la seconde vous permet de relancer les jets de 1 pour blesser avec les armes des tree-revenant et des branchwych ( uniquement pour les attaques avec la faux en ce qui la concerne ).
Et enfin, autre "petit" bonus de cette clairière, vous pouvez prendre jusqu'à 2 unité de duardin ( nain version AoS ), autant dire que les possibilités de cette clairières augmenteront avec le nombre de battletome nain/duardin qui sortiront mais on peut déjà très bien imaginer l'utilisation de fireslayer ou d'arme de siège issus du compendium nain pour doper votre clairière !

 

Winterleaf wargrove : "l'hivers vient "  ( avouez que je n'avais pas le choix avec un nom pareil !!!!  )
Cette clairière est basée sur une formation de forest folk intégrant une unité de dryades supplémentaire obligatoire, concernant les autres formations seuls les autres forest folk subissent des modifications en pouvant intégrés une unité de dryades supplémentaire.
Concernant les bonus, le premier permet d'utiliser l'aptitude d'allégeance Bosquet de Wyldwood pour se retrouver aussi bien à 3" d'un wyldwood comme d'habitude ou à 3" d'une "ophidian archway" ( ce truc https://www.games-workshop.com/fr-FR/Ophidian-Archway ), ensuite les dryades de cette armée sont tellement vénère qu'en cas de 6 pour toucher elle peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire avec ses griffes.
Ensuite les unités sylvaneth de cette clairière ont tellement la haine contre le chaos qu'elles peuvent relancer les jets de 1 pour toucher et blesser contre les unités du chaos.
Enfin, vous pouvez ajouter à votre clairière ( et ce toujours sans perdre l'allégeance sylvaneth ) une unité de l'ordre, ce n'est certes qu'une seule unité mais c'est déjà bien plus libre niveau choix que le sorcier de l'ordre de gnarlroot, rien ne vous empêche de prendre un stardrake par exemple pour faire classe au milieu de vos branche, c'est donc une clairière plutôt puissante à conseiller à tous les fans de dryades et voulant croquer du chaos.


Dreadwood wargrove : la maison en T.
Cette clairière est basée sur une formation d'outcast intégrant 4 à 6 unités au lieu de 3, il n'y a aucune modification pour les autres formations ni possibilité de prendre des troupes d'une autre armée.
Son premier bonus permet de relancer les jets de blessures de 1 avec les spite-revenant, capacité faisant donc doublons avec Drycha qui étonnement ne sera donc pas un choix évident pour cette clairière alors qu'elle est la " reine " des parias/outcast normalement...
La seconde consiste à lancer 1D3 au début du premier round de la bataille pour savoir combien des trois bonus vous pourrez utiliser ( vous pouvez prendre ceux que vous voulez, pas besoin de suivre l'ordre dans lequel je les décrits ), le premier permet de redéployer une unité de dreadwood n'importe où sur le champ de bataille à 6" ou plus, la seconde limite à 12" la porté des attaques, aptitudes et sorts ennemi que votre adversaire voudrait diriger contre les unités de dreadwood pour ce tour et enfin la troisième vous permet de déplacer jusqu'à 3 unités de dreadwood comme s'il s'agissait de la phase de mouvement mais sans la possibilité de courir.
Cette clairière est donc là pour offrir un gros bonus de mouvement et une certaine protection à vos troupes lors du premier tour de la bataille tout en permettant de jouer plus d'unité de spite-revenant profitant de la formation outcast, toutes les autres clairières ( et même la méga formation ) ne permettant de prendre qu'une seule fois cette formation, cette clairière plaira donc énormément aux fans des spite-revenant.


Harvestboon wargrove : la clairière des petits jeunes.
Cette clairière est basée sur une formation de forest folk intégrant une seconde branchwraith, les deux autres formation de forest folk que peut avoir cette clairière peuvent aussi avoir une branchwraith supplémentaire, à part ça aucune différence avec les formations classique.
Toutes les branchwraith de cette clairière bénéficies d'un +1 à leurs jet de lancement de sort et l'une d'entre elles peut recevoir la larme de la grâce décrite plus tôt.
Enfin toutes les unités de cette clairières ajoutent +1 à leurs jets de course et charge.
Nous avons donc là une clairière assez polyvalente, jouant aussi bien sur la mobilité que la magie et qui ravira les amateurs de branchwraith !




Le mot de la fin, avant d'éventuels modifications suite à vos retours et commentaires : 
Ce battletome est vraiment un régal au vu de toutes les possibilité qu'il offre et permet de jouer des unités composés de figurines pour le moins réussit par dessus le marché, plus qu'à espérer que les suivants soient dans le même genre car avec ces nouveautés issus des allégeances il me rassure sur l'avenir d'AoS qui me semblait un peu fade avec ses armées qui n'avaient même pas de domaine de magie ni de véritable règles d'armée, basant tout sur les warscroll battalion pour tenter de donner forme au truc, sur ce si vous n'êtes pas dendrophobe et que vous aimez bien les armées mélangeant aussi bien les gros thons que les vives dryades et pouvant intégré quelques unités d'autres armées je vous conseil largement de vous jeter sur ce livre sylvaneth qui aurait été parfait s'il était resté en couverture rigide ( WTF games ?????? ).

Modifié par akaba13
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Toujours pas de nouvelles réponse ? mon tactica est SI parfait que ça ? ^^ ( ou trop long à lire ? xD )
J'ai rajouté les tree kin dans la section "sans catégorie" vu qu'ils sont des sylvaneth eux aussi même s'ils n'ont pas eu le droit d'apparaître dans ce battletome ^^

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Les artéfacts sont liés exclusivement au HERO ? Parce que le treelord ancient ne possède pas le Keyword héro sur le warscroll dispo sur GW. Erreur , oubli , ancienne version?

Il a bien le keyword HERO dans le battletome.

Pou le débat sur les capacités magiques supplémentaires d'une clairière gnarlroot, il s'agit bien d'une capacité limitée à une figurine de l'armée. Dans la version originale la règle aurait dit "any" au lieu de "a" pour offrir la capacité à toutes les figurines concernées. Le lien donné dans ton exemple le confirme malgré lui puisque la version originale utilise "or" et lui "and" pour qualifier les figurines concernées. Modifié par Kedy
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Pour les tree-revenants, c'est un oubli je pense mais ils peuvent aussi se tp sur un bord de table donc pas forcément ds un wildwood, c'est quand même puissant comme capacité je trouve :)

Ha oui en effet, je rectifie ça :)

 

 

 

Pou le débat sur les capacités magiques supplémentaires d'une clairière gnarlroot, il s'agit bien d'une capacité limitée à une figurine de l'armée. Dans la version originale la règle aurait dit "any" au lieu de "a" pour offrir la capacité à toutes les figurines concernées. Le lien donné dans ton exemple le confirme malgré lui puisque la version originale utilise "or" et lui "and" pour qualifier les figurines concernées. 

En effet, je vais donc corriger en précisant qu'il ne s'agit que d'un sorcier.

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  • 1 mois après...
il y a 33 minutes, gengis137 a dit :

J'ai pas bien compris cette histoire de 1 objet en plus autorisé par bataillon, ça sort du manuel du général?

 

Oui, pour chaque warscroll bataillon dans ton armée, tu es autorisé à prendre 1 objet magique de plus (différent des autres déjà pris et pas sur le même perso).

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@gengis137 si tu as plusieurs bataillons, tu payes pour chacun (donc là, 20 pour le household et XX pour le Gnarlroot!) , et tu as droit à un artefact supplémentaire par formation. Donc là tu auras droit à 3 artefacts (1 + 2 pour les formations). 

 

EDIT pour dessous : Le livre de règle dit aussi que tu as le droit à un artefact plus un par Warscroll Batallion. Si un Warscroll bataillon est composé de plusieurs warscroll bataillon, pas de raison que : 

- 1 : Tu aies des bonus sans payer les points pour ça ....

- 2 : Tu n'aies pas droit à l'artefact alors que tu as plusieurs Warscroll Bataillon... 

Modifié par Swagraphon
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Le 25/09/2016 à 22:59, Darkmikel a dit :

Comme 1, sinon tu partirais dans 12 battaillons avec peut de figurines

DARKMIKEL t'en penses quoi? je paye que le gnarlroot et j'ai qu'un artéfact en plus, je paye les deux..?

au fait j'ai checké dans le manuel, tu peux donner l'artéfact supplémentaire que t'accorde les batalions à n'importe quel héros, pas besoin qu'il soit dans le batalion en question

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  • 5 semaines après...

Hello! Merci pour ce tactica, il est bien foutu et je pense du coup faire qques modifs à ma liste après toutes ces précisions :P

 

Petite question, un truc que j'ai pas bien saisi, si par exemple, je prend le batalion "Dreadwood Wargrove" est-ce que ses règles s'additionnent à celui de base "Outcast"? Car si j'ai bien compris, on ne peut pas payer 2 batalions pour une même unité, ce qui veut dire que si je veux ces 2 bataillons, il me faut au moins 7 unités de spites revenants? ça fait bcp XD

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 D'après l'errata officiel 1.0 de "Age of Sigmar"

 

Les règles s'additionnent sans payer 2x les unités.

Donc avec un dreadwood (4u de spite revenant) tu as donc les bonus de l'outcast + le dreadwood car le warscroll batalion outcast fait partie du warscroll Dreadwood Wargrove.

 

Source de l'errata 1.0:

"Q: Si mon armée remplit les conditions de plusieurs warscroll battalions, gagne-t-elle tous leurs avantages (ex : une armée composée d’un Saurus Oldblood sur Carnosaur, 3 unités de Saurus Guard, un Saurus Sunblood, 3 unités de Saurus Warriors, un Saurus Eternity Warden, 3 unités de Saurus Knights et un Scar-Veteran sur Cold One, vis-à-vis d’un Bloodclaw Starhost, d’un Sunclaw Starhost, d’un Eternal Starhost, et d’un Firelance Starhost) ? R: Une unité ne peut appartenir qu’à un seul warscroll battalion, sauf si le warscroll battalion dont elle fait partie est inclus dans un de ces grands warscroll battalions composés de plusieurs “sous-battalions "

 

Voila j'espère que je réponds à ta question :)

Modifié par Henlkhyn
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