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Warhammer Forum

Tactica Sylvaneth ( attention pavé ! )


akaba13

Messages recommandés

Pour répondre à @Okura sur sa liste, je vais poster ma Gnarlroot qui le rejoins sur plusieurs points et on pourra ensuite comparer !

 

Allegiance: Sylvaneth
- Glade: Gnarlroot

-Mortal Realm: Hysh


LEADERS

Alarielle the Everqueen (600)

- Deepwood Spell : Throne of Vines


Treelord Ancient (260)
- Artefact : Aetherquartz Brooch
- Deepwood Spell : Regrowth


Branchwraith (80)
- Artefact : Chalice of Nectar
- Deepwood Spell : Throne of Vines


Treelord Ancient (260)
- General
- Command Trait : Nurtured by Magic
- Artefact : The Vesperal Gem
- Deepwood Spell : Verdurous Harmony


UNITS
3 x Kurnoth Hunters (200)
- Greatswords


5 x Spite Revenants (80)

 

5 x Spite Revenants (80)

 

5 x Spite Revenants (80)


BEHEMOTHS
Treelord (180)


BATTALIONS
Outcasts (100)
Lords of the Clan (60)


ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Balewind Vortex (40)

Shards of Valagharr (40)

 

Pour expliquer un peu ma liste que j'ai commencée à jouer et modifiée à de nombreuses reprises:

La liste commence avec globalement peu de présence mais beaucoup d'outils. Déjà je vais adapter l'invocation d'Alarielle en fonction de mon adversaire (le plus souvent 20 Dryades mais parfois 3 Kurnoth).

Je suis descendu à 5 poses, j'ai trouvé le moyen de descendre à 3 mais cela me coute de le faire. Je pars du principe que je veux avoir le choix de commencer la partie (ou pas), mais déjà si j'ai le choix cela veut dire que si je pense que mon adversaire va m'empêcher des poses de forêts intéressantes, j'aurai l'option de commencer pour empêcher ce deny !

J'investi un peu mais pas non plus trop sur ma Branchwraith car comme dit plus haut, je manque de rpésence. Il est important pour moi qu'elle passe au moins 2 invocation dans la partie. Dans ces conditions le Chalice bien que je risque de me passer de sorts importants sur mon second TLA, est confié à la petite Branchwraith. A mon T1 idéalement elle peut se caster le Balewind et enchainer sur son Trône de vigne ou si vraiment déjà invoquer. A partir du T2 si elle est en placeelle se consacre à l'invocation et potentiellement avec l'augmentation de portée du Balewind, placer des forêts. Funny fact, la branchwraith reste avec ses bonus défensifs dans la forêt sur son Bawind, tranquille ! ;)

Le Général reste groupé avec son coain le Treelord, c'est juste pour bénéficier du bataillon, c'est pas grand chose mais tout est bon à prendre dans une lsite Sylvaneth. Le second TLA peut être amener à participer à des gangs squads en FEP avec du Hunter par exemple, pour apporter la bulle Gnarlroot dont je parlais. Il n'est pas indispensable qu'il soit sur la table en tous cas, et en sort je lui est mis  Regrowth car vu sa destination il peut se retrouver hors de portée des autres soins. 

Les Spite sont le choix du budget. Si je pouvais mon choix se porterai sur le bataillon Forest Folks (qui me réduirai donc les poses comme dit précédemment) mais cela se fait au sacrifice de mes 3 Kurnoth Hunter. Hors ils sont mon unité de chasse, appuyée ou non par le second TLA. Les Spite ne sont pas ouf, mais ils ne sont aps si dégueulasses que cela justifie le sacrifice de l'option Kurnoth. Leur principale utilisation sera des mini cordons, des blocage devant mes TLA, se cacher dans els forêts jusqu'à sauter sur un objectif ou un petit héros eprdu. Idéalement on voudra en perdre le moins possible, ou les perdre au service de la protection d'autre chose.

Alarielle est là pour donner un peu de peps et de l'adaptation. En effet je préfère voir Alarielle comme un gros sorcier à 400 points, et me laisser l'option de choisir une dernière unité après avoir vu la liste de mon adversaire, plutôt que de tout poser avant. Alarielle sera toujours rentabilisée de toutes façons dans la liste (sauf cas extrême d'un LoN qui aurait le T1 avec Nagash, etc... shit happens). T1 elle va poper son unité, lancer un trône pour tenter de placer une forêt, et enfin un bouclier mystique. Ensuite plus tard dans la partie elle sera le fer de lance des attaques avec ses grandes ramures contre les unités populeuses. Avec son mouvement et du fait de son vol, il ne vaut pas la peine de trop l'exposer au début. 

Enfin j'ai rentré récemment les Shards, que j'ai pu tester sur des parties de campagne et que j'ai trouvé vraiment très très bien. L'idée ici est de fournir avec les quelques points restant un autre outil à la liste. Puisque chaque TL et TLA peu se déplacer autonome via les racines. Puisqu'une autre unité Sylvaneth chaque tout peut également le faire, l'idée m'est venu d’amoindrir les mouvements adversaires et de le gêner, là où véritablement en me plaçant bien je ne devrais aps trop subir les effets néfastes de ce sort persistant sur moi-même les tours où c'est mon adversaire qui le déplace. 

C'est une liste je me rends bien compte complexe à jouer, qui ne va pas pouvoir souffrir de beaucoup d'erreurs, mais qui aura toujours quelques chose à faire, et des réponses potentielles: on peut cast un sort auto, on peut placer une forêt auto par partie, on régen passivement, on peut gêner les progression, on choisi sa dernière unité selon l'adversaire, on relance les touches et les blessures de 1 (et quand on est riche les save aussi),  etc..

C'est une liste très enrichissante à jouer et qui me plait beaucoup actuellement. Je travaille néanmoins toujours dessus et chaque test sera l'occasion de l'améliorer.

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Tu joues maman alors ta liste est forcément mieux :D

 

Blague à part, j'adore Alarielle, la figurine, le fluff, tout, mais je la trouve un peu faiblarde pour 600 points. Un poil plus de résistance aurait été bienvenue. Du coup déjà à l'époque, je ne la jouais plus beaucoup.

 

Sinon ta liste est réfléchie et bien menée, juste je ne peux vraiment pas voir les Spite revenant, mais vu que je ne jouerais pas Alarielle, j'ai les points pour mettre autre chose :)

L'idée de jouer sur le mouvement adverse est cool, tout en ayant pris soin de mailler le terrain avec les forêts ! Pour ma part j'avais du mal à me passer du Spiritsong stave, mais c'est une question de choix (Balewind vortex d'un côté, spiritsong de l'autre, voire les deux sur la même fig si il le faut).

 

 

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Ouai j'avais réfléchi au Spiritsong Stave sur la Branchwraith en complément du Balewind ! Et puis sur une discussion ou vidéo, je ne sais plus, quelqu'un a trouvé que c'était un gros investissement et qu'il ne fallait pas mettre tous ses oeufs dans le même panier. C'est pas déconnant quand au final sur certaines parties c'est pas forcément les invocations de la Branchwraith qui feront la différence.

Mais la Brooch et le bâton sont potentiellement intervertibles. Pour ceux qui n'aiment pas l'aléatoire la Brooch pourra virer je pense. 

A noter que si tu vires Alarielle, tu peux passer sur un bataillon Spirit Folk avec des grosses unités de Dryades, remplacer le bataillon Outcast et comme il te manque numérairement un sorcier, rajouter un 3eme TLA dans ton bataillon de Lords of the clan, pour un total de 3 poses. Mais tu as intérêt à ce que tes packs de dryades tabassent car la perte d'Alarielle risque de se faire sentir contre la horde ! 

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Je serai plus tenté de me rapprocher de ma liste pour avoir plus de kurnoth, si je ne mets pas Alarielle, pour garder en patate (et en rajoutant une deuxième Branchwraith, du coup je ne mets pas tout dans la même panier pour Baldewind/spiritsong et j'ai encore une petite force de frappe :) ).

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Hello, 

 

Suite a la lecture du sujet je me suis chauffé pour les ressortir un petit coups ! ???

 

Perso je m'imagine sortir ça sur mon prochain match vs Orruks Warclans

 

Allegiance: Sylvaneth
- Glade: Gnarlroot

Leaders
Treelord Ancient (260)
- General
- Command Trait: Nurtured by Magic
- Artefact: The Vesperal Gem
- Deepwood Spell: Verdurous Harmony
Treelord Ancient (260)
- Artefact: Spiritsong Stave
- Deepwood Spell: Regrowth
Branchwraith (80)
- Artefact: Chalice of Nectar
- Deepwood Spell: Regrowth

Battleline
5 x Spite-Revenants (60)
5 x Spite-Revenants (60)
5 x Spite-Revenants (60)

Units
6 x Kurnoth Hunters (400)
- Scythes
6 x Kurnoth Hunters (400)
- Scythes

Behemoths
Treelord (180)

Battalions
Lords of the Clan (60)
Outcasts (100)

Endless Spells / Terrain / CPs
Balewind Vortex (40)
Gladewyrm (30)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 0 / 400
Wounds: 116
 

L'idée general est plutôt simple, 5 pose ( en general les listes tournent autour de 6/7) ce qui devrait me laisser un peu de choix pour commencer et deux marteaux (TLA +KURNOTH) 

On a tout de même une bonne magie avec les différents artefacts et de quoi enfoncer pas mal d'unités bien grasses (qui a parler d'Orruk bien armurés ?) 

Je manque par contre clairement de presence sur la table...

Un maj mdg2020 avec l'effet Ogre adapté au Behemot nous ferait le plus grand bien. 

On a du coups beaucoup de mobilité (4tp par tour) et de quoi etre bien agressif mais tres peu de tanking. 

 

J'aurais egalement bien aimé caller les Spitwarm Hive, mais pas les points ?

 

Bref on est pas si loin des standards que vous évoquez pour cette v2, je pense pour ma part qu'il est presque essentiellement de rentrer 2 bataillon pour etre compétitif actuellement. La prise du premier tour fait partie de nos essentiel pour jouer les forêts sinon on ne peut pas poser notre jeu. 

 

L'idée n'est bien sur ici pas de deriver en HS en parlant de listes pur et dure mais poursuoi pas de donner des idées et strategis, donc si certains veulent echanger dessus, je pense que le mp est a privilégier ?

 

A +

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Salut Bichette!

 

Je pense en effet que tourner autour de 2 bataillons si on varie les unités, ou d'un seul dans une armée avec de gros blocks, pour tourner à maxi 5/6 poses est essentiel pour nous en ce moment.

Le gros avantage du second bataillon par rapport à la seconde option étant bien évidemment le second artefact et le CP (étant donné qu'on en génère pas).

 

il y a 8 minutes, Bichette a dit :

Un maj mdg2020 avec l'effet Ogre adapté au Behemot nous ferait le plus grand bien. 

 

Je pense même personnellement que ça ferait le plus grand bien à la meta en général, c'est vrai que les gros streum sont déjà de sortie et que la meta horde a quasi disparue, mais AoS se prête bien de par son style de jeu à des tables avec plusieurs grosses pièces de chaque côté je trouve, et il n'y a pas vraiment d'armée lésée si une telle règle venait à sortir. Je pousserai même plus loin en disant qu'un système de comptage directement par pool de PV restant sur un objectif sortirai également certaines unités et armées de la merde dans laquelle elles sont (je pense aux Stormcast par exemple qui sortis de leur liste de tir ont un BT rempli de bullshit jusqu' la V3 tandis que si leur fig à 2PV comptaient pour 2 sur les objo ça changerait énormément leurs listes). Mais là on dérive de sujet et faudra déjà que le MdG sorte ce qui n'est aps gagné avec les événements ^^"

 

Avec l'autorisation de la modération, je pensais peut-être proposer une liste "type" pour les principales Clairières, ce qui donnera un ordre d'idée à un joueur débutant qui débarquerai. Qu'en pensez-vous?

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Suite et fin de l'analyse du BT :

Je reviendrai sur d'autres posts pour livrer une liste ou deux.

Merci à tous de m'avoir lu (vous en avez eu du courage!) et surtout merci à tous ceux qui font vivre ce débat et apporte leur pierre à l'édifice.

 

 

Warscrolls :

 

- Alarielle, la Reine Eternelle :

La Déesse de la Vie est la mère et la Reine du peuple Sylvaneth. Et à ce titre, c'est LA pièce la plus puissante de notre arsenal. Alarielle est mobile, rapide, encaisse convenablement, frappe fort, booste les autres sylvaneth (soin, invoc, amélioration pour le combat) et c'est la meilleure mage avec ses 3 lancements et 3 dissipations.

Bref elle peut tout faire ! Son investissement en terme de point est à nuancer par le fait qu'elle invoquera une unité (en général 3 Kurnoth) et donc on peut même dire qu'elle ne vaut pas si cher que ca.

Par contre il est clair que son cout pèsera dans la balance lors de la construction de liste.

En réalité elle n'a que 2 « défauts » majeurs, le premier c'est de ne pas avoir de bonus fixe aux lancements et dissipations. (comme le reste de l'armée) Certains joueurs lui donne alors le sort « Trone de Vignes » pour compenser ce problème mais ce faisant sacrifie sa mobilité. Hors pour moi Alarielle doit rester mobile afin de peser un maximum sur la partie, elle doit faire partie des troupes d'assaut de votre armée.

En fait sans fiabilisateur, elle passera rarement ses sorts face à certaines armées, mais reste un atout même dans ce domaine en étant de niveau 3. (ce qui nuance ce problème)

Le second c'est d'être un « personnage nommée » et à ce titre de ne pas pouvoir être customisé. (Mais bon même en l'état ca va!)

Son sort signature est un excellent moyen d'ajouter de la mortelle et même en quelques occasions d'ajouter une foret (même si ca s’avérera souvent impossible de la placer.)

D'ailleurs en terme de placement il faudra être prudent car Alarielle a une taille de socle supérieure au reste de l'armée et cela peut être une force lorsqu'il s'agit de bulle autour d'elle mais aussi un handicap lorsqu'elle doit être placé à certain endroit du champ de bataille.

Son aptitude de commandement est un formidable boost pour le combat, d'autant plus qu'Alarielle est éligible aux Clairières et peut donc s'approprier différents bonus supplémentaire !

Quand a son invocation elle est adaptable en fonction des besoins et surtout instoppable à l'inverse du sort de la Branchwraith.

Alarielle est une pièce qui imposera des choix aussi bien au joueur dans sa composition de liste et sa manière de jouer qu'a l'adversaire qui devra composer avec une légende face à lui.

Alarielle est puissante et en prime sa figurine est sublime !

(Il y aurait encore tant à dire sur Alarielle mais je ne joue que rarement les perso nommés les trouvant trop puissant et déséquilibrant le jeu, que je laisse les utilisateurs réguliers de la Déesse Mère en parler, ils le feront surement mieux que moi)

 

- Drycha Hamadreth :

Drycha, la part sombre de la Nature, est une formidable combattante, un pièce hybride se trouvant entre le « plus puissant qu'un héros classique » et « pas aussi puissant que les monstres de combat ».

Je m'explique, pour son prix, Drycha ne vaudra jamais un Durthu en terme de puissance guerrière, on pourrait arguer qu'elle est capable de faire un peu de magie mais au vu de notre puissance dans ce domaine, ca ne fera pas pencher la balance.

Le potentiel de Drycha se trouve dans sa capacité a déclencher une vrai pluie de coup entre les tirs et ses attaques au corps à corps, potentiel qui peut être améliorer par l'ajout d'une clairière, car Drycha peut être affilié à l'une d'elle. Hélas sa létalité est limité et ne sera vraiment mise en exergue que face a des troupes de puissance faible à modérée...

Pour être optimum Drycha impose de jouer des spite qu'elle boostera en combat.

Son sort signature quand à lui dépendra de l'adversaire et se synergise bien avec les spite afin d'ajouter un peu de mortelle.

On regrettera qu'elle ne puisse pas diminuer la bravoure adverse comme ses troupes Parias (D'ailleurs il aurait été judicieux que le bonus de Dreadwood s'applique aux « Parias » et non seulement aux spite afin qu'elle puisse elle aussi en profiter, après tout il s'agit de la reine autoproclamé des parias!)

Pour l'instant je trouve Drycha trop cher en points pour l'inclure. Une baisse de ce type pourrait redistribuer les cartes.

Tout comme Alarielle, c'est un personnage nommée et donc manque cruellement de personnalisation. (d'autant qu'a la différence de la Déesse Drycha n'est pas un couteau suisse)

 

- Spirit of Durthu :

Le général guerrier par excellence ! Si l'on cherche de la force de frappe qui s'accorde avec les Kurnoth, on va tout suite voir le Durthu , l'une des fig les plus badass de l'armée, dont la puissance ne fait aucun doute et est redouté de l'adversaire.

Son cout est depuis la FAQ a été réduit et amène un vrai vent de fraicheur.

Hormis sa létalité Durthu à 50% de chance de faire frapper un adversaire en dernier, certe c'est aléatoire mais cette capacité est terriblement puissante. J'ajouterai que pour ma part je garde systématiquement mes treelords ensemble afin de maximiser cette capacité et ajouter un malus aux ennemis voulant me charger.

Son mouvement moyen est compensé par le fait de pouvoir se TP avec les forets et enfin comme les autres treelords, sa griffe peut éventuellement infliger des BM sur un 6 à la touche, ca n'a l'air de rien mais lorsque l'attaque est boosté (arch revenant, capa de commandement d'Harvestboon, artefact) ca devient moins anecdotique car cela augmente les chances de « grosse baffe ». Après je vous le concède ce genre de combo se fera assez rare et en règle générale plutot sur un treelord ancient.

Cette parenthèse mise à part, Durthu gagnera en puissance proche des forets avec 2 attaque supp sur l'épée ! Encore une fois les bois sont vitaux, et cela l'amène a se retrouver en duo avec un treelord ancient afin d'être sur d'avoir ce bonus au moins pour l'assaut initial.

J'ajouterai qu'en plus de sa formidable puissance Durthu a son coté totem en ajoutant le point de bravoure aux alentours (et plus encore lorsqu'il possède un trait comme Chanteur de Guerre) c'est peut être insignifiant mais c'est comme si vous aviez le bonus d'Heartwood sans en jouer la clairière et c'est plutot cool dans certaine situation.

Bref Durthu est bien un « Must Have », s'en passer serait cruellement préjudiciable.

 

- Treelord Ancient :

Leader sorcier par excellence ! Bien qu'il s'agisse du plus faible des treelords en terme de combat, ses caractéristiques ne sont pas ridicule pour autant, et en coordination avec d'autre treelords à coté (Durthu ou compagnons du bataillon seigneur du clan) la menace qu'il fait peser est d'autant exponentielle.

Je passerai sur les capacités propres aux treelord en renvoyant au paragraphe du Durthu juste au dessus.

Sa capacité phare est la « communion silencieuse » qui permet d'ajouter un bois gratuitement dans une bulle de 18 ps, cette seule capa justifie a elle seule d'inclure un ancient tant les forets sont dure à placer via magie et indispensable a nos forces.

Mais ce n'est pas tout, il ajoutera sa capacité de sort et dissipation à l'armée et est doté d'un sort signature très intéressant, capable de faire une variante de « Moisson Fatale » dans et autour d'un bois a longue portée (pour une fois la portée d'effet sera à 3 ps du bois et non a 1 ps comme nombre d'autres capa du BT. Si l'ennemi fera très attention à être à plus d'1 ps des forets il fera moins gaffe aux 3 ps de ce sort.

Et enfin l'autre gros point fort de l'ancient est son aptitude commandement « Ecoutez le Chant des Esprits » largement sous estimé.

Toutes les unités sylvaneth dans une bulle de 12 ps y gagnent l'équivalent d'un bouclier mystique, mais ce n'est pas tout si vous vous débrouillez bien, ce bonus peut carrément être conférer à l'armée entière pour 1 seul PC. Je m'explique cela tient à une capacité de troupe que vous aurez forcément dans votre armée les Kurnoth Hunters, qui accorderont le bonus aux autres sylvaneth à 12 ps d'eux (et eux même bien sur) et ce, quelque soit leur placement sur le champ de bataille. En général l'adversaire le voit rarement venir et mine de rien cette simple aptitude (combotté avec les Kurnoth) donne un tanking supp a l'armée. Et ca ne coutera qu'un seul PC.

J'ajouterai qu'il est customisable et que de nombreux artefact ou trait réservé aux sorciers sont indispensable a l'armée. Si après tout ca vous n'êtes pas convaincu je n'est plus qu'un argument pour y parvenir, son cout en points a diminué le rendant encore plus accessible depuis la FAQ !

Bref l'ancient est une pièce qui se doit d'être incluse dans une compo Sylvaneth digne de ce nom. Un pilier du BT sur de nombreux aspect et largement sous estimé.

 

- Treelord :

Je renvois encore une fois aux capacités citées dans la paragraphe du Durthu en ce qui concerne les capacités commune des treelords.

Le treelord ordinaire est boudé de la majorité des joueurs sylvaneth et pour cause il n'est pas un héros capable de transmettre des capacités de commandement et n'est pas customisable.

C'est exact et c'est pourquoi il faut avoir un regard différent sur lui. A mon sens, je le vois comme un soutien d'unité. Soit d'un groupe de dryades ou de kurnoth soit d'un ou plusieurs autres treelords, et la il prend en effet tout son sel. Il apporte une menace avec ses attaques et épaule convenablement l'unité avec laquelle on peut l'associer. En bref il faut le voir comme une épine dans le pied ennemi.

Pour moi son défaut principal et d'être un béhémoth (et donc en effectif limité jouant de concurrence avec Durthu et l'Ancient) et rien ne permet de retirer cet état de fait (je renvoi à mon idée pour la clairière d'Oakenbrow ou par groupe de 1 à 3 et en « ligne » ca changerait d'un coup la vision du jeu de cette troupe.)

Il est à noter que lui aussi a bénéficié d'une réduction de point plus que bienvenue avec la FAQ, rendant son potentiel d'appui un peu plus intéressant.

 

- Arch Revenant :

Voila un héros des plus utile, Le choix parfait si l'on cherche un petit personnage chasseur, il est mobile et frappe plutot bien. Et plus encore car ses capacités en font un totem respectable, boost des Kurnoth à la touche, capacité de commandement ajoutant une attaque (n'oubliez pas que les Kurnoth peuvent les recevoir et les transmettre ou qu'il soit sur la table et sur des amis à 12 ps d'eux)

La capacité du bouclier lui permet de choisir entre boost d'attaque avec relance a la touche et boost de défense (qui pourrait être conféré par la capa du treelord ancient si possible afin de combiner les deux bonus)

Il est à noter que le petit plus de pouvoir sacrifier le fiel follet ajoute une résistance supp (bien que minime) et peut vous sauver la mise.

La vitesse et la capa de vol le rende bien mobile et apte a suivre n'importe quel groupe de combat il est donc un parfait porteur d'artefact et capacité de groupe (Chanteur de Guerre lors de petit format, couronne de Charmilles, noyau gelé et j'en passe.) Cette même mobilité lui donne le rôle de chasseur de petit personnage clé adverse. (mage par exemple)

 

 

- Branchwych :

La Branchwych est un personnage hybride, sorcière et à la fois combattante (meilleure dans ce domaine que sa cousine Branchwraith). Son rôle la cantonne à un soutien de combat (garce a son statut de Héros) et une magie agressive (BM ou boost d'unité)

N'étant pas indispensable a une liste et capable d'en découdre un minimum, ce personnage sert souvent d'accompagnateur pour les troupes d'assaut ou de prise de terrain, hélas la caser dans la liste s'avérera difficile car elle entre en concurrence avec des poids lourd comme la Branchwraith ou l'arch revenant... Et sa polyvalence ne vaudra jamais ce que les autre peuvent faire.

Il existe plusieurs combo amusant avec cette entrée dans le domaine de l'amical, hélas beaucoup moins dans le compétitif.

Pour ma part je reprend le combo du balewind vortex avec le trait chanteur de sorts (ou le calice de nectar en Gnarlroot) avec le sort moisson fatale plus son sort signature en mode mitraillette à BM longue portée. C'est très rigolo mais assez dur a placer face a certaines armées.

Ce n'est pas un mauvais personnage mais il sera éclipsé systématiquement par les autres entrées.

 

- Branchwraith :

La petite mage de ligne arrière. Sa présence est obligatoire dans chaque liste pour son sort capable d'invoquer une unité de dryades. Car c'est notre seule entrée (Alarielle étant à part) capable d'une telle prouesse !

Seul hic dans cette capa c'est que c'est un sort et qu'il faudra donc le réussir... et ne pas être contré...

Pour cela la Branchwraith sera souvent équipé d'un fiabilisateur comme le Calice de Nectar ou encore le sort Trone de Vignes.

La petite magotte sera laisser systématiquement en arrière loin d'une portée de 30 ps d'un mage ennemi pour pouvoir espérer ne pas se faire contrer. Son placement initial devra donc être judicieusement étudié. (Et si l'on a pas le premier tour ca peut vite devenir compliqué de pouvoir passer les sort cruciaux.) En ce sens le calice de nectar est pour moi automatique sur elle car il ne sacrifie pas sa mobilité contrairement au sort Trone de Vignes mais permet d'avoir un bonus non contrable.

J'ajouterai que dans une foret agissant en tant que base arrière et « pouponnière » de dryades elle y gagnera un avantage défensif décisif (-1 pour être touché, ligne de vue coupé via la foret, couvert)

Un excellent personnage que l'on voit dans chaque liste.

 

- Ylthari et les Ylthari's Guardians :

Un personnage et son unité nommé venant de Underworld. Mouais, les unité venant de cet autre jeu dans l'univers AOS n'ont jamais bonne réputation... Et en effet ca ne vaut pas les points que l'on pourrait y investir.

Ylthari est un personnage au rôle similaire à la Branchwych... Soutien et distributeur de dégat magique via son sort perso (pas dégueu ceci dit mais pas indispensable)

Son unité s'en tire encore moins bien... Il s'agit de 3 tree revenant avec différent équipement s'il partage la règle permettant de relancer un dé, ils n'ont pas LA capacité qui donne son intérêt au tree revenant à savoir la syringe des sentes permettant de se TP n'importe ou sur le champs de bataille.

Ce simple fait les rend carrément useless.

Et ce n'est malheureusement pas leur boost au jet de blessure qui sauvera cette entrée, surtout pas à ce prix... (et encore même avec moitié moins de cout en points je suis pas sur que ca sortirait)

En prime, ils sont affilié à Oakenbrow et ne pourront donc jamais avoir de bonus d'autres clairières.

L'unité pourrait être intéressante pour une chose cependant, il est notable qu'Underworld est un « laboratoire » pour AOS en règle général. On pourrait donc être tenter de penser que dans le futur, des unités de tree revenant archers pourrait voir le jour, ou encore des tree revenant « d'élite » avec grande lame (dont le profil laisse songeur sur une unité entière...)

A Voir.

 

- Tree revenants :

Contrairement aux amis d'Ylthari, les Tree Revenants de « base » sont très intéressant pour leur compétence a se téléporter n'importe ou, un petit groupe peut donc pour un cout modique en point, capturer un objectif facilement.

Lorsque je les utilise ces derniers empêche au départ les adversaires d'apparaitre aux endroit clé de ma zone en interdisant que des ennemis y apparaissent dans les 9 ps. Plus tard dans la partie, leur mobilité n'étant pas un problème, ils occupe le terrain, voir dans certain cas tente d'assassiner un petit perso isolé (qui a dit mage resté à l'arrière?)

Leur capacité a relancer 1 D6 a chaque phase peut faire toute la différence (notamment sur une charge) et apporte une aide bienvenue.

En terme de capacité martiale, les tree revenants sont sensé être les soldat du peuple sylvaneth pourtant (et hélas) quasi tout le monde se bat mieux que eux (4+ pour toucher c'est dur) on appréciera néanmoins leur perforant pour des troupe de base mais leur faible portée d'attaque et leur cout exhorbitant fait qu'il ne seront jamais joué en groupe de masse. (ce qui rend, de fait,moins important leur capacité de bannière)

Les gros plus qui feront qu'on peut les inclure dans les listes se résume à leur mobilité en TP, et le fait qu'ils soit dans la classe des « lignes » obligatoire a toute construction de liste.

C'est une bonne entrée avec ses qualités et ses défauts.

 

- Spite Revenants :

L'unité la moins chère parmi nos « lignes », taillé pour affronter des troupes faible et modéré ou encore amoindrir une menace a la saturation car leur nombre d'attaque est impressionnant et plus encore avec des capacités boostant leur attaque (relance attaque supp).

Ils souffrent par contre du manque de perforation et donc ne peuvent pas assurer face a des troupes lourde, ceci dit ils ne coute pas très cher et sont des lignes, le choix se pose donc aux joueurs.

Les dryades pour avoir du nombre moins offensif mais plus résistant, les tree revenant en petit groupe de ninja assassin extremement mobile, ou les spite qui feront une masse moins volumineuse que les dryades mais capable de plus de saturation.

Leur capacité a réduire la bravoure et faire relancer les test de déroute n'a rien de transcendant mais restera gênante pour l'ennemi dans certaines situation.

 

- Kurnoth Hunters (avec Epée longue de Kurnoth) :

Aaah les Kurnoth, véritable stars de notre BT et troupe d'élite au punch indispensable.

Mais pas seulement, les Kurnoth ont aussi une aptitude totem grace à « Envoyés de la Reine Eternelle » permettant d'avoir des relais d'augmentation des aptitudes de commandement quel que soit la position sur le champs de bataille. Et si l'ont prend garde à nos déplacements on peut facilement obtenir une armée ayant des boost significatif (Alarielle, treelord ancient, arch revenant) Cette capacité souvent oublié est pourtant à mes yeux l'une des force de notre BT dans ses mécaniques.

Pour continuer avec les règles commune des différents Kurnoth, ceux ci peuvent ajouter à leur résistance la capacité de relancer leurs sauvegarde au sacrifice d'un mouvement d'engagement réduit. Ce sacrifice n'en sera un que lorsque votre unité sera plus volumineuse que 3 c'est donc un bonus qui a plus d'importance dans le MSU.

Et enfin le petit truc qui peut terminer un ennemi, le piétinement, ca n'a pas l'air de grand chose mais cette capa m'a sauvé la mise plusieurs fois en terminant un adversaire qui aurait sans doute posé problème le tour suivant, elle ajoute a la létalité de cette unité.

Concernant ceux équipé d'épée, ils possède de plus la compétence frappe mortelle ajoutant encore des BM aux dégats qu'il peuvent infliger.

Leur portée d'attaque restant basique, je les vois comme des petite unité de frappe chirurgicale que l'adversaire ne pourra pas négliger. Pour cela je ne les joue que par effectif minimum à la différence des Kurnoth avec faux.

 

- Kurnoth Hunters (avec Grand Arc de Kurnoth)

Je renvois au paragraphe du dessus pour les capacités générique des Kurnoth qui s'applique bien évidemment a cette unité.

Les Kurnoth avec arc sont (pour l'instant en tout cas) notre seule unité de tir. En fait avec notre placement des forets qui visera a bloquer la ligne de vue des tireurs et mage adverses, ils seront dur à placer, et restent moins létal que leur homologue de corps à corps.

Pourtant sur le papier c'est attrayant de pouvoir sniper a longue portée les totems adverses, ou amoindrir les monstres, d'ailleurs ca sera leur seul rôle si l'on décide de les inclure et pour parvenir a réaliser leur mission il faudra y mettre le paquet (en gros en prendre plusieurs groupe de 3, afin de ne pas avoir tous les œufs dans le même panier et de multiplier les « huntmaster » et leur fameux bonus de +1 a la touche)

Et la aussi ca pose un problème, leur cout en point au même niveau que les autre n'arrange pas leur affaire car ils seront boudé pour le compétitif en demandant un investissement trop important pour ce qu'ils seront capable d'accomplir...

Il existe néanmoins des alternative pour les utiliser (Heartwood) mais même la, ca restera en dessous de ce que les autres versions peuvent faire.

 

- Kurnoth Hunters (avec Faux de Kurnoth) :

Même commentaire qu'au dessus pour les capacités générique des Kurnoth.

Les Kurnoth avec Faux sont tout aussi létals que ceux avec épée mais ont 2 différences notables, leur portée d'attaque et leur perforation amélioré.

Ces deux choses en font pour moi la pointe de l'assaut contre ce qui sera le plus résistant et permettent d'augmenter les effectif à 6 ou 9 pour en faire un rouleau compresseur. (Certe je conçois que d'autre BT ont mieux mais dans notre cas ca reste notre meilleur atout a ce niveau)

La ou je privilégie les épée par petit groupe, je maximise les faux en grand nombre, avec les boost adéquat aucun adversaire ne pourra les laisser de coté.

Epée ou Faux est un choix que chaque joueur doit faire en fonction de sa facon de jouer et de ses besoin.

 

- Dryads :

LA base de notre armée, une très bonne ligne qui reste assez polyvalente, elle sont résistantes (notamment dans une foret) conjugué a un nombre leur donnant +1 en svg et l'aptitude « bénédiction des foret » qui permettent de tanker, ce qui en fait des teneuse d'objo parfaite.

Elle sont loin d'être en reste au combat grace a leur portée d'attaque de 2 ps et l'aptitude « Mélopée Envoutante » et peuvent surprendre à la saturation.

Pour ces qualités, elle sont au dessus des spite et des tree revenant en terme de lignes.

J'ajouterai aussi un argument financier, (outre leur relative polyvalence) qui reste en leur faveur car une boite de 5 spite ou tree revenant vaut à peu près trois fois plus de dryades... Ce qui aide également a la construction d'une base en leur faveur.

 

- Skaeth 's Wild Hunt :

Seconde unité nommée venant d'Underworld, et pour une fois plutot convaincante.

Une petite unité introduisant les « Kurnothi » dans l'univers, et agissant a toute les phases, ayant une bonne mobilité, (et capable de courir et d'agir), capable de faire un peu de tir et aux compétences de combat correctes, mais qui surtout, peut faire de la magie ! Et quelle magie, leur sort signature (dépendant d'un des membres de l'unité) ajoute une sacrée plus valus en boostant les jets de blessures d'une unité sylvaneth.

Bien sur ce sort devra passer et l'on ne le répétera jamais assez nous ne sommes pas optimum en terme de magie mais le sort « Might of Kurnoth » est sexy.

Le cout en point est pour moi pas trop déconnant même si sûrement 20 points trop cher ca reste acceptable.

Le défaut de cette unité est que, tout comme Ylthari, ils sont affilié à Oakenbrow et ne peuvent donc pas recevoir les bonus des autres clairières.

Un autre défaut (financier) c'est leur exclusivité dans la boite de jeu d'Underworld V3 coutant tout même un peu cher si l'on est intéressé que par cette bande...

En revanche tout comme Ylthari, ils viennent d'Underworld, le labo de GW, et l'on peut rêver à un futur ou les Kurnothi ferait leur apparition auprès des Sylvaneth, apportant pourquoi pas une cavalerie centaure et des unité de combattant/archers... On ne sait jamais !

 

 

Le mot de la fin :

En conclusion je dirais que l'armée Sylvaneth est une armée demandant un bon investissement financier (forets, kurnoth tree et spite revenant pour ceux ayant le désir de les jouer en nombre) et un certain doigté dans sa mise en pratique, il faut a un jeune joueur plusieurs parties pour vraiment aborder le style et les réflexions adéquates à la maitrise du terrain et des action de jeu. (Cela peut engendrer de la frustration et faire en sorte que l'on se détourne de cette armée au profit d'une moins compliqué à gérer)

De plus malgré une magie qui se voudrait en pièce maitresse, l'armée manque de bonus fixe, (une amélioration autour des forets n'aurait pas été déconnante) mais il faudra composer avec.

Les clairières méritent elles aussi d'être revue afin de donner des options de jeu différentes du « glade de combat » généralisé (comme par exemple : basé sur les monstres, le tir, la magie, la TP, bravery bomb, l'invocation et autres, bref comme on peut en voir dans d'autres BT)

Ces points mis à part, l'armée est belle, sa gamme ne demandant qu'a être étoffé (et plusieurs pistes peuvent venir d'Uderworld)

Les Sylvaneth restent une force majeure du jeu à mon sens et peuvent en remontrer a de nombreuses autres races.

Nombreux sont les adversaires à craindre nos troupes phares qu'ils connaissent si bien et il reste encore de nombreux sentiers à explorer pour démontrer que la Nature est toujours la plus forte ;) 

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Ah les profils Underworlds ...... quel gâchis....

Et encore que franchement en Sylvaneth ça se jouerait à rien que ces unités soient jouables. Si déjà elles n'avaient pas le mot clé de clairière le plus pourri, on pourrait faire des choses dans d’autres clairières... je pense à Skaeth dont toute l'unité est sorcier et qui pourrait nous faire un petit tricks en cordon bulle en Gnarlroot par exemple. Et il y a d'autres application. Mais comme on est dans le domaine du fantasme.... ^^

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Salut les amis!

 

Pour ta liste Bichette c'est pas mal, c'est à tester même si en effet tu va un peu manquer de monde, une alternative serait de ne garder qu'un seul groupe de 9 Kurnoth et de t'ajouter quelques spite ca enleverait une pose, mais en effet te priverait d'une unité menace supplémentaire.

Pour le sort Gladewyrm étant vraiment aléatoire et vu que tu as deja de quoi redonner quelques PV, je le virerai et avec tes 10 pts restant je caserais autre chose (un vengeful skullroot peut être qui s'accordera avec tes spite et ajoutera de la mortelle a ta liste)

 

Pour Lonewolf oui ca pourrait être une super idée! maintenant plus qu'a pondre les liste lol!

 

Je poste mes versions de Gnarlroot comme promis (elles sont en perpétuelle étude mais bon je les lache ici quand même)

 

Allégence : Sylvaneth
Clairière : Gnarlroot
Royaume : Shysh


*Bataillon : Seigneurs du Clan (60)

 

    - 1 Treelord Ancient (260)
    Général : Nourri par la Magie
    artefact : Gemme Vespérale
    sort : Repousse

 

    - 1 Treelord ancient (260)
    sort : Moisson Fatale

 

    -1 Treelord (180)

 

*Bataillon : Peuple de la Foret (140)

 

    - 1 Branchwraith (80)
    artefact : Calice de Nectar
    sort : Harmonie Luxuriante

 

    - 10 dryades (100)

    - 10 dryades (100)

    - 10 dryades (100)

 

Leader :

- 1 Spirit of Durthu (300)
artefact : Amulette Ethérée (ou Couronne de Charmilles Funestes)

 

Autre :

- 6 Kurnoths Hunters (400)
faux

 

TOTAL : 1980 Pts
PV/113
nombre de poses : 4

================================================================

Allégence : Sylvaneth
Clairière : Gnarlroot


*Bataillon : Seigneurs du Clan (60)

 

    - 1 Treelord Ancient (260)
    Général : Nourri par la Magie
    artefact : Gemme Vespérale
    sort : Repousse

 

    - 1 Treelord ancient (260)
    sort : Moisson Fatale
    Artefact : Couronne de Charmilles Funeste (ou Faine des Ages)

 

    - 1 Treelord (180)

 

    - 1 Treelord (180)

 

*Bataillon : Peuple de la Foret (140)

 

    - 1 Branchwraith (80)
    artefact : Calice de Nectar
    sort : Harmonie Luxuriante

 

    - 10 dryades (100)

    - 10 dryades (100)

    - 10 dryades (100)

 

Leader :

- 1 Arch Revenant (100)

(peut aussi être désigné comme porteur de la couronne)

 

Autre :

- 6 Kurnoths Hunters (400)
faux

 

Sorts Persistants :

-Balewind Vortex (40)

 

TOTAL : 2000 Pts
PV/118
nombre de poses : 4

 

Ces listes sont encore largement améliorable et peuvent aussi très bien s'adapter a Harvestboon ou une autre clairière (notamment la première version)

A bientot frères des bois!
 

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Il y a 1 heure, Thoryl a dit :

capacité de commandement ajoutant une attaque (n'oubliez pas que les Kurnoth peuvent les recevoir et les transmettre ou qu'il soit sur la table et sur des amis à 12 ps d'eux)

 

Salut je ne suis pas sur de saisir ce que tu veux dire sur ce passage concernant l'arch revenant.

Les kurnouth propage les aptitudes de commandement ca ok. 

Mais l'arc revenant qui boosterais l'attaque d'un durthu par exemple, ne le transmet pas aussi aux kurnoth si ? Cest une unité.

Merci

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Hello Altaram, 

 

Non, par contre l'aptitude de l'Arch revenant pour donner +1 Attaque peuvent etre calculés a 12" a partir des Kurnoth puisque c'est une aptitude de commandement. 

Et donc un Arch revenant en fond de map peux toujours booster les Kurnoth ainsi qu'autour d'eux a 12" ou qu'il soit ?

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Il y a 3 heures, lonewolf a dit :

Avec l'autorisation de la modération, je pensais peut-être proposer une liste "type" pour les principales Clairières, ce qui donnera un ordre d'idée à un joueur débutant qui débarquerai. Qu'en pensez-vous?

Dans un nouveau sujet serait peut-être mieux afin de bien différencier chaque discussion. Et peut-être avec la mention V2 aussi. C'est vrai que ça peut manquer pour la clarté de la section, surtout que les (ré)éditions sont assez soutenues.

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  • 4 mois après...
Le 25/03/2020 à 15:35, lonewolf a dit :

- Alarielle: 590 (-10): c'est plus du psychologique qu'autre chose, la dernière baisse de 60 la rendue déjà très intéressante, mais vous savez: c'est comme le prix d'un café, tant qu'il reste en dessous de 2 euros il est pas cher ! Encore une fois le but est de rendre l'armée attractive, et une belle et intéressante fig comme Alarielle doit être jouée le maximum possible.

Treelord Ancient: 240 (-20): je vais me répéter mais pour moi les hommes arbres c'est le coeur de l'armée, et si le BT ne peut être modifié, que les forêts sont ce qu'elles sont et que la difficulté à tournrer autour est ce qu'elle est, il faut que le TLA soit incontournable dans les listes, d'avantage et même si ce n'est aps le même rôle, qu'un Durthu.

- Durthu: 320 (+20): "oh putain ! Germaine! Va me chercher le fusil, on a un petit con qui veut nous toucher au Durthu !" Et oui mais soyons honnête, il est beaucoup trop fort pour seulement 300 points et même si actuellement il tient un peu l'armée à bout de bras, le but serait d'en faire une option très intéressante plutôt qu'un must have. Rôle qui en toute logique devrait être déporté au TLA qui synergise mieux globalement avec la conception de l'allégeance !

- Branchwraith: 90 (+10): on ne peut décemment pas laisser les deux copines au même prix je trouve. Hors je m'imagine pas trop proposer la Wych à 70.

- Treelord: 150 (-30): à vrai dire je ne sais pas trop où cela nous emmènerai de réduire un TL à un prix aussi bas: serait-ce trop fort? Ou serait-ce toujours nul? C'est difficile à dire car en vrai ce qui manquerai peut-être juste au prix où il est actuellement, c'est déjà qu'il soit héros ce con ! ^^

- Dryades: juste le retrait de la remise de horde, car GW aime bien ça en ce moment et je pense qu'ils ont raison, la politique de la horde n'était pas ce qui a fait la meta la plus intéressante du monde (mon avis). Cela obligera à faire un choix quand on veut son gros pack de 30 dryades, en sachant que le bonus se déclenche déjà à20.

- Tree revenant: 70 (-10): allez ! Même si en vrai à 80 je les trouve déjà corrects juste à cause de la syringe, une toute petite baisse ne peut pas leur faire de mal pour en voir un poil plus souvent à petit coup d'un pack par liste !

- Kurnoth avec arc: 180 (-20): les Kurnoth avec arcs ne bénéficient pas vraiment du support optimal d'un Arch revenant. Pour moi ce sont les plus beaux Kurnoth mais aussi ceux que je suis sûr de moins jouer. Pourtant seule unité de tir Sylvaneth, soyons honnêtes même s'ils peuvent faire des trous, a-t'on vraiment envie de sacrifier 400 points dans 6 tireurs pour tenter de sniper tout en sachant qu'on est encore en dessous de la létalité de certaines unités de tir pour moins ou à peine plus cher? Je pense qu'il y a eu un peu de paresse de GW sur le cout des 3 unités de Hunter qui ne méritent pas d'être toutes au même prix.

- bataillon: lords of the clan: 100 (+40) avec la baisse significative de TLA et de TL, je ne peux pas laisser ce bataillon en l'état

- bataillon outcasts: 80 (-20): et avec la montée du bataillon ci-dessus, et la baisse de celui avec le TL (puisque ce dernier baisse), et puisque cela permet de laisser un bataillon à pas cher, dans l'esprit je pense de 'létat actuel des choses, je baisse le Parias parce que je ne touche pas aux Spite et que ce bataillon permettrai globalement de les mettre un peu à l'honneur face à la concurrence actuelle des dryades, et la potentielle concurrence de TR à 70.

 

 

Personnellement, je trouve Drycha plus intéréssante que Durthu. Plus mobile, plus adaptable (on peut en faire une artillerie à 18', ou un monstre de CAC, avec les 6 des deviennent des BM ca donne une arme assez terrible)

Modifié par Kofoult
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  • 1 mois après...

Bonsoir,

nouveau dans l'univers sylvaneth, je me pose deux questions:

1/ la taille maxi d'une unité de dryades est de trente figs, mais on peut quand même avoir plusieurs unités ? Ce qui peut amener à avoir 40, 50 dryads dans son armée...

2/ j'ai une armée de 1000 points avec une Branchwraith. Elle peut invoquer, sur un lancement à 7, 10 dryads supplémentaires. Ces dix dryads ne sont pas comptabilisées dans les points de départ ? Amenant ainsi la valeur des points à 1100...

Modifié par LOTW
Faute d'orthographe
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Quelqu un te répondra surement mieux que moi mais il me semble que les clairieres sont comme des sous allégeances et donc que tu ne peux en choisir qu une , ou alors ne pas en choisir du tout si tu preferes choisir les traits et artefacts generiques des sylvaneths. Mais je ne crois pas que l on puisse mixer deux clairieres.

 

En esperant avoir aider :)

cordialement

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Tu ne peux avoir qu'une seule clairière, mais tu peux avoir deux Branchwraith de la même clairière. Attention toutefois, tu ne pourras lancer dans tous les cas qu'une seule fois le sort pour invoquer des dryades (tous les spells du jeu sont une fois par tour, sauf règle spéciale).

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