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Warhammer Forum

Tactica Gorkamorka


Oruk

Messages recommandés

Préambule :

Révélation

 

Après avoir fait une petite initiation GorkaMorka au sein du club les Grenadiers de l’Essonne, certains membres ont accroché. Plutôt que de leur donner quelques conseils dans notre coin, je viens les regrouper ici pour en faire profiter toute la communauté (pour peu qu’il y ai encore quelques joueurs actifs perdus qui passent par là un jour).

Ce sujet a pour objectif de guider le joueur débutant dans la création de sa bande, pas d’expliquer les différents mécanismes du jeu. Nous partons du principe que vous avez déjà lu le Liv’ de Règ’ et l’Ôt’ Liv’ (disponibles ici et ici).

Cet article sera mis à jour au fur et à mesure. Toute contribution est la bienvenue ! 

 

 

Quelle bande ?

Pour commencer, nous avons le choix entre une bande :

  • d’Orks, Gorkers ou Morkers,
  • de Diggas (=humains), au gameplay similaire aux Orks, mais en plus difficile,
  • de rebelles Grots, aux véhicules capricieux, mais remplie d’infanterie prête à se sacrifier pour ensevelir l’ennemi sous le nombre,
  • de cavaliers Mutants, redoutables adversaires, surtout au tir, mais peu nombreux.

Malgré ce choix assez restreint, combiner cette variété de bandes, véhicules et arsenaux permet d’obtenir des bandes radicalement différentes.

Il n’y a pas de recette miracle pour avoir une bande imbattable, tout dépend de votre style de jeu et des missions que vous ferez. Pour commencer vous n’aurez que 100 dents et vos premiers achats auront un impact direct sur le potentiel et les perspectives d’avenir de votre bande.

 

Les trois principaux choix dans la construction et l’évolution d’une bande se font entre :

  • Investir dans ses guerriers ou dans ses véhicules,
  • Augmenter la qualité (équipements, machins, kustomization …) ou la quantité (plus de troupes/véhicules),
  • Le tir ou le corps-à-corps.

Gardez à l’esprit qu’aucune tactique n’est universelle, il faudra toujours vous adapter au scénario et à la bande adverse, donc garder un minimum de polyvalence peut vous éviter des grosses déculottées.

Pour rappel, dans GoMo les munitions partent vite et le tir sert souvent de préliminaire à la grosse baston, donc ne comptez pas trop dessus à moins d’avoir une bande bien évoluée et spécialisée dans ce domaine.

 

Orks

Révélation

Les bandes d’Orks sont globalement les plus équilibrées du jeu : elles ne souffrent d’aucun défaut majeur et sont assez flexible grâce à un arsenal vaste, six types de guerrier et trois types de véhicules. Il est pourtant possible dès le départ de se spécialiser dans différents domaines via la composition de sa bande.

 

Gorker ou Morker ?

C’est l’éternel dilemme, et le premier choix à faire pour un nob …

Cela influencera l’évolution des vos boyz mais n’est pas ultra restrictif non plus, c’est plutôt une tendance générale.

Les Gorkers sont brutaux, bons tireurs et privilégient l’infanterie. Les Morkers sont rusés, et privilégient les véhicules.

Si vous vous posez la question de savoir ce qu’il y a de mieux entre les deux, c’est que vous êtes rusé, donc plutôt Morker. Si vous vous foutez de la réponse, et aussi de la question, vous êtes plutôt Gorker. 

 

Guerriers

  • Nob : Avec 4 en CC et CT il est votre guerrier le plus habile, donc équipez le un minimum au CaC et au tir. Sa CT de 4 fait de lui un bon servant d’arme lourde/grenadier. Il va rapidement avoir 8 en commandement ce qui peut faire de lui un bon pilote, mais c’est souvent trop cher payé pour ce rôle. Privilégiez les compétences de Férocité pour obtenir Vrai Ork ou de Ruze pour obtenir Kombien, elles en valent la peine.
  • Brikolos : aussi costauds qu’un boy, progressent moins vite, mais auront accès à plus de compétences. Pilotes idéaux pour les Gorkers, parfois servants ou simples tireurs pour les Morkers. Inutile d’en engager plus que nécessaire, sauf si vous anticipez l’achat d’un autre véhicule …
  • Chasseurs : aussi costauds qu’un boy, accès à plus de matériel et plus de compétences. Pour seulement 1 dent de plus qu’un boy vous pourrez rentabiliser vos otages et recruter des grots. Bref, aucune bonne raison de s’en passer, prenez-en toujours un. Vu qu'ils sont souvent adepte de CàC ou tirs courte portée, privilégiez les compétences de Férocité ou Ruze.
  • Boyz : l’infanterie de base, correcte de tout point de vue sans être exceptionnelle.
  • Mioch : un bon investissement pour l’avenir mais il vaut mieux ne pas en abuser. A termes, les Mioch Morkers font d’excellents pilotes.
  • Grots : petits, donc facile à cacher derrière le moindre caillou. Pas chers, donc bons ramasseurs de débris et/ou boucliers vivants. Inutile de les suréquiper, un arc ou tromblon sera suffisant. Toujours garder quelqu’un à proximité pour limiter les effets du « blocage ».
  • Diggas : mieux vaut attendre d'avoir une valeur de bande de 200 avant d'en recruter, ça vous évitera des problèmes à Mekavil. Recruter un chaman est un très bon investissement grâce à ses compétences. A prix équivalent, les Diggamioch se révéleront plus intéressants que les grots : progression plus rapide, accès à plus d'arsenal, de caractéristiques et compétences.

Véhicules

Les orks sont ceux qui ont le plus de possibilités pour se spécialiser entre quantité et qualité, faites selon vos préférences mais gardez à l'esprit que n'avoir qu'un seul véhicule, même bien équipé, est un choix risqué. En acheter un 2ème est toujours plus sûr en cas de pépin.

  • Truk/Buggy : véhicule de base, rien à signaler. Le choix le plus important concerne sa taille : gros pour transporter un max de boyz ou petit pour rester maniable et discret.
  • Trak : idem. Moins cher, mais plus lent. Sa capacité à traverser les terrains difficiles permet certaines stratégies originales, aussi bien offensivement que défensivement. Une bonne utilisation de ces terrains peut donc facilement compenser son handicap de vitesse, mais on n’en croise pas forcément à chaque partie, et pas forcément là où il faut …
  • Moto : pas chère, rapide et maniable (car petite). Bon véhicule pour la chasse mais manque de punch car ni arme lourde, ni gross’pince/Boule Kass’Krane. L’ajout d’un siège supplémentaire ou sidecar est recommandé pour transporter un passager. Parfaites pour aller piquer des débris et harceler les piétons. Donner des grenades au pilote est aussi une bonne idée.

Le Matos

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Automatik : le pistolet de base, très utile pour les pilotes.
  • Six Koups : plus compliqué à utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consécutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on s’est fait botter le cul, soit on recharge 
  • Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais à réserver aux guerriers expérimentés avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risqué.
  • Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes à 1 main.
  • Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus.
  • Chaîne/Fléau : à envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilégiez un Kikoup.
  • Lance : substitut défensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les Mioch/Grots, avec bouclier pour les futés ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez qu’en cas désespéré.

ARMES DE TIR

Dans GorkaMorka le tir n’est pas prépondérant (voir notes des concepteurs dans L’Ôt’ Liv’), le but est plus d’entamer la bande adverse que de l’éradiquer. Pas de bonus d’attaque d’armes supplémentaire au CaC, donc si vous voulez que leur porteur se défende un peu pensez au bouclier ou au Gros Kikoup !

  • Arc : gardez ça pour vos grots !
  • Arbalète : idem.
  • Tromblon : bon jouet de départ pour mioch/grot. Potentiel intéressant si utilisé en masse, en état d’alerte, ou dans un véhicule qui boost.
  • Fling’ : basique mais précis. Gros potentiel de Kustomization.
  • Kanon : peu précis mais efficace, une bonne arme pour nob ou tireur expérimenté. Pratique pour faire chuter des défenseurs du haut de leur rempart/tour.

GRENADES

Armes de luxe mais risquées, à confier idéalement à votre Nob. Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque 

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris vos boyz …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision mais très appréciée des Nobz et motards.

ARMES LOURDES

Pas indispensables mais efficaces. Pour une bande débutante le choix se résume souvent à soit deux véhicules nus, soit un seul avec arme lourde.

  • Gros Fling’ : cher, mais justifié par sa polyvalence et ses 40 pas de portée sans perdre en précision. Manque rapidement de munitions.
  • Lance-rokettes : comparé au gros fling’, il est à peine moins cher, tire moins loin, moins précis, moins efficace contre l’infanterie et les véhicules (2 dés de Tir Soutenu de tirs F5 > un seul tir F6).
  • Lance-harpon : bon rapport qualité/prix malgré la portée réduite, mais deux fois moins cher qu’un lance-rokettes pour des dégats équivalents.
  • Lance-lances : bon rapport qualité/prix également pour cette version discount du gros fling’, plus précis à courte portée.
  • Flambeur : arme psychologique à utiliser intelligemment. Parfait pour les chasses et un Mioch’ servant suffit car aucun malus ni jet pour toucher.
  • Armes jumelées : à n’envisager que pour les motos. Oubliez les versions arc/arbalètes jumelé(e)s. Le Fling jumelé est viable une fois kustomizé, Kanon jumelé un peu cher, tromblon jumelé viable pour les chasses mais limité à long-termes.

ARMURES

Pour les lâches qui ont peur de mourir.

  • Cuir Clouté : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un boy important.
  • Bouclier : idéal pour déjouer les grosses brutes, bonne combo défensive avec lance ou fouet.
  • Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour être rentable, pour le même prix mieux vaut acheter deux cuirs cloutés.
  • Armure Lourde : efficace mais trop chère, à réserver pour un nob ou des orks ultra expérimentés qu’on souhaite protéger. En début de campagne, à prix identique, mieux vaut investir dans sept cuirs cloutés pour toute la bande plutôt qu’une seule armure lourde …

MATOS DE CHASSEUR

Pas indispensable mais permet quelques coups tordus contre l’infanterie.

  • Alpagueur : à envisager uniquement si vous croisez souvent des Grots et/ou Diggas.
  • Filet : risqué car portée trop courte mais terriblement efficace pour neutraliser un nob ou faire quelques captures. Utilisation idéale sur un piéton depuis un véhicule pour éviter de se faire charger facilement en cas de raté.
  • Bolas : meilleure portée que le filet, moins efficace mais bien moins cher (car pas d’usage unique). Utilisation idéale depuis un véhicule.
  • Fouet : excellente arme défensive, plus chère mais plus efficace qu’une lance.

MACHINS

Couvrir un véhicules de Machins peut être tentant mais s’avère souvent contre-productif car pour le même prix on peut acheter plusieurs véhicules nus. Visez plutôt la spécialisation dans un domaine : tir, transport ou éperonnage.

  • Plaques de blindage : recommandé pour les véhicules déjà bien équipés, 3 suffisent, au-delà ça devient cher.
  • Piques : recommandé pour l’éperonnage car augmente vos dégâts à l’équipage adverse tout en dissuadant les abordages.
  • Piques supplémentaires : situationnelles, à envisager si vous affrontez souvent des bandes populeuses et/ou plutôt piétonnes/Corps-à-corps.
  • Boule kass’krane : diablement efficace pour l’éperonnage et contre les équipages.
  • Gross’ pince : idem, et moins cher !
  • Eperon renforcé : trop cher comparé à une gross’ pince…
  • Planche d’abordage : idéale(s) pour les bus. Enorme valeur ajoutée sur la frontale qui est le seul moyen de faire des abordages par l’avant de son véhicule.
  • Bastos supplémentaires : indispensables pour tous les véhicules équipés d’armes lourdes !

Tactiques

Quelques tactiques connues :

  • Le Bus : 1 gros véhicule sans équipement rempli de grots/mioch/boyz (mal) équipés pour le combat rapproché (kikoup/lances/tromblons/ …). Le but est soit de lancer des mégas abordages sans se soucier de qui tombera sous les roues, soit d’envahir les forts/ zones de débris en dissuadant l’adversaire de venir se faire lyncher par une dizaine d’avortons. Brutal mais efficace. Encore plus brutal avec des planches d’abordages.
  • Le Trak “King of the Hill” : un Trak avec Gros Fling’ Kustomizé qui se pose dans un terrain dangereux pour arroser tout le désert sans avoir à se soucier des Truks et piétons qui seraient ralentis par le terrain en essayant de l’atteindre.
  • Le Nob servant : un nob (donc CT4) équipé contact mais servant d’arme lourde dans son Buggy/Truk/Trak perso qui flingue jusqu’à épuisement des munitions, puis qui fonce au contact. Permet de rentabiliser sa CT tout en lui faisant gagner rapidement de l’expérience.
  • Le bélier : un petit buggy avec Gross’ Pince + Boule Kass’Krane qui fonce pour aller broyer du véhicule. Simple, risqué, mais redoutable.
  • 1 teef tactic : pour les bandes débutantes (sauf le nob bien sûr) et les nouvelles recrues, équipez les uniquement d'équipements à 1 dent. Vu que l'équipement d'occasion est revendu pour 50% de sa valeur arrondie au supérieur, vous pourrez revendre sans perte chacun de ces équipements une fois son porteur évolué, et ainsi acheter du meilleur matos.

 

Diggas

Révélation

Les Diggabandes sont très similaires aux Orks dans leur fonctionnement. Elles sont souvent décrites comme jouer à Gomo en mode "difficile" pour les inconvénients suivants :

  • Machins plus chers à monter tant que la bande n’a pas un inventeur,
  • Les véhicules se détériorent plus vite, impacte également la kagnot’ si on veut les garder en état correct,
  • Visites chez le Mékano risquées tant qu’on n’a pas atteint une valeur de 200,
  • Visites chez le Médiko risquées,
  • Conséquences de « Cauchemars des ténèbres » largement pires que celles d’ « Eboulements »,
  • Diggas plus fragiles car sujets au blocage et seulement Endu 3 par défaut.

Faire évoluer une diggabande est donc beaucoup plus difficile qu’une bande d’orks, rien n’incite à investir dans l’équipement de ses véhicules et ses guerriers. Mieux vaut compter sur la masse de boyz équipés sommairement afin de limiter l’effet du blocage, l’autre intérêt étant d’avoir plus d’effectifs pour creuser et augmenter ses chances de trouver des Reliques Tekno qui permettront de se renforcer nettement ou d’être revendues pour financer vos autres dépenses.

 

Guerriers

  • Digganob : Avec 4 en CC et CT il est votre guerrier le plus habile, donc équipez le un minimum au CaC et au tir. Sa CT de 4 fait de lui un bon servant d’arme lourde : tirez tout ce que vous pouvez en début de baston et dès que les munitions manquent allez distribuer des baffes au contact. Il va rapidement avoir 8 en commandement et est le seul digga à avoir accès aux compétences de pilotage, ce qui peut faire de lui un bon pilote, surtout à moto.
  • Chaman : aussi costauds qu’un diggaboy, progresse moins vite, mais aura accès à plus de compétences. Mieux vaut le préserver pour qu’il puisse lancer son rituel de recherche après chaque baston, donc faites en un tireur et évitez de l'exposer inutilement.
  • Diggaboyz : l’infanterie de base, correcte de tout point de vue sans être exceptionnelle. Ont accès aux compétences de Férocité, Ruze et Blam Blam, les trois meilleurs tableaux donc faites vous plaisir !
  • Diggamioch : un bon investissement pour l’avenir mais il vaut mieux ne pas en abuser. Pas chers, donc bons ramasseurs de débris et/ou boucliers vivants. Inutile de les suréquiper, une lance, un arc ou tromblon sera suffisant pour commencer. Toujours utiles à côté d’autres diggas pour limiter les effets du blocage.

Véhicules

  • Truk/Buggy : véhicule de base, rien à signaler. Le choix le plus important concerne sa taille : gros pour transporter un max de boyz ou petit pour rester maniable et discret.
  • Trak : idem. Moins cher, mais plus lent. Sa capacité à traverser les terrains difficiles permet certaines stratégies originales, aussi bien offensivement que défensivement. Une bonne utilisation de ces terrains peut donc facilement compenser son handicap de vitesse, mais on n’en croise pas forcément à chaque partie, et pas forcément là où il faut …
  • Moto : pas chère, rapide et maniable (car petite). Bon véhicule pour la chasse mais manque de punch car ni arme lourde, ni gross’pince/Boule Kass’Krane. L’ajout d’un siège supplémentaire ou sidecar est recommandé pour transporter un passager. Parfaites pour aller piquer des débris et harceler les piétons. Donner des grenades au pilote est aussi une bonne idée.

Le Matos

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Automatik : le pistolet de base, très utile pour les pilotes.
  • Six Koups : plus compliqué à utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consécutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on s’est fait botter le cul, soit on recharge
  • Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais à réserver aux guerriers expérimentés avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risqué.
  • Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes à 1 main.
  • Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus.
  • Chaîne/Fléau : à envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilégiez un Kikoup.
  • Lance : substitut défensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les Diggamiochs, avec bouclier pour les futés ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez qu’en cas désespéré.

ARMES DE TIR

Dans GorkaMorka le tir n’est pas prépondérant (voir notes des concepteurs dans L’Ôt’ Liv’), le but est plus d’entamer la bande adverse que de l’éradiquer. Pas de bonus d’attaque d’armes supplémentaire au CaC, donc si vous voulez que leur porteur se défende un peu pensez au bouclier ou au Gros Kikoup !

  • Arc : gardez ça pour vos miochs !
  • Arbalète : idem.
  • Tromblon : bon jouet de départ pour mioch. Potentiel intéressant si utilisé en masse, en état d’alerte, ou dans un véhicule qui boost.
  • Fling’ : basique mais précis. Gros potentiel de Kustomization.
  • Kanon : peu précis mais efficace, une bonne arme pour nob ou tireur expérimenté. Pratique pour faire chuter des défenseurs du haut de leur rempart/tour.

GRENADES

Armes de luxe mais risquées, à confier idéalement à votre Digganob. Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris vos boyz …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision mais très appréciée des Digganobz et motards.

ARMES LOURDES

Pas indispensables mais efficaces. Pour une bande débutante le choix se résume souvent à soit deux véhicules nus, soit un seul avec arme lourde.

  • Gros Fling’ : cher, mais justifié par sa polyvalence et ses 40 pas de portée sans perdre en précision. Manque rapidement de munitions.
  • Lance-rokettes : comparé au gros fling’, il est à peine moins cher, tire moins loin, moins précis, moins efficace contre l’infanterie et les véhicules (2 dés de Tir Soutenu de tirs F5 > un seul tir F6).
  • Lance-harpon : bon rapport qualité/prix malgré la portée réduite, mais deux fois moins cher qu’un lance-rokettes pour des dégats équivalents.
  • Lance-lances : bon rapport qualité/prix également pour cette version discount du gros fling’, plus précis à courte portée.
  • Flambeur : arme psychologique à utiliser intelligemment. Parfait pour les chasses et un Mioch’ servant suffit car aucun malus ni jet pour toucher.
  • Armes jumelées : à n’envisager que pour les motos. Oubliez les versions arc/arbalètes jumelé(e)s. Le Fling jumelé est viable une fois kustomizé, Kanon jumelé un peu cher, tromblon jumelé viable pour les chasses mais limité à long-termes.

ARMURES

Pour les lâches qui ont peur de mourir.

  • Cuir Clouté : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un boy important.
  • Bouclier : idéal pour déjouer les grosses brutes, bonne combo défensive avec lance ou fouet.
  • Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour être rentable, pour le même prix mieux vaut acheter deux cuirs cloutés.
  • Armure Lourde : efficace mais trop chère, à réserver pour un digganob ou des diggas ultra expérimentés qu’on souhaite protéger. En début de campagne, à prix identique, mieux vaut investir dans sept cuirs cloutés pour toute la bande plutôt qu’une seule armure lourde …

MACHINS

Mieux vaut être patient et attendre d’avoir un inventeur dans la bande avant d’investir dans des machins qui reviendront vite très cher (surtout comparé aux orks). Couvrir un véhicules de Machins peut être tentant mais s’avère souvent contre-productif car pour le même prix on peut acheter plusieurs véhicules nus. Visez plutôt la spécialisation dans un domaine : tir, transport ou éperonnage.

  • Plaques de blindage : recommandé pour les véhicules déjà bien équipés, 3 suffisent, au-delà ça devient cher.
  • Piques : recommandé pour l’éperonnage car augmente vos dégâts à l’équipage adverse tout en dissuadant les abordages.
  • Piques supplémentaires : situationnelles, à envisager si vous affrontez souvent des bandes populeuses et/ou plutôt piétonnes/Corps-à-corps.
  • Boule kass’krane : diablement efficace pour l’éperonnage et contre les équipages.
  • Gross’ pince : idem, et moins cher !
  • Eperon renforcé : trop cher comparé à une gross’ pince…
  • Planche d’abordage : idéale(s) pour les bus. Enorme valeur ajoutée sur la frontale qui est le seul moyen de faire des abordages par l’avant de son véhicule.
  • Bastos supplémentaires : indispensables pour tous les véhicules équipés d’armes lourdes !

Tactiques

Quelques tactiques connues :

  • Le Bus : 1 gros véhicule sans équipement rempli de Diggamioch/Diggaboyz (mal) équipés pour le combat rapproché (kikoup/lances/tromblons/ …). Le but est soit de lancer des mégas abordages sans se soucier de qui tombera sous les roues, soit d’envahir les forts/ zones de débris en dissuadant l’adversaire de venir se faire lyncher par une dizaine d’avortons. Brutal mais efficace. Encore plus brutal avec des planches d’abordages.
  • Le Trak “King of the Hill” : un Trak avec Gros Fling’ Kustomizé qui se pose dans un terrain dangereux pour arroser tout le désert sans avoir à se soucier des Truks et piétons qui seraient ralentis par le terrain en essayant de l’atteindre.
  • Le Digganob servant : un Digganob (donc CT4) équipé contact mais servant d’arme lourde dans son Buggy/Truk/Trak perso qui flingue jusqu’à épuisement des munitions, puis qui fonce au contact. Permet de rentabiliser sa CT tout en lui faisant gagner rapidement de l’expérience.
  • Le bélier : un petit buggy avec Gross’ Pince + Boule Kass’Krane qui fonce pour aller broyer du véhicule. Simple, risqué, mais redoutable.
  • 1 teef tactic : pour les bandes débutantes (sauf le Digganob bien sûr) et les nouvelles recrues, équipez les uniquement d'équipements à 1 dent. Vu que l'équipement d'occasion est revendu pour 50% de sa valeur arrondie au supérieur, vous pourrez revendre sans perte chacun de ces équipements une fois son porteur évolué, et ainsi acheter du meilleur matos.
  • Evitez d'isoler vos guerriers, mieux vaut toujours en avoir un autre à proximité pour limiter les effets du blocage !
  • Hormis avec votre Chaman, tirez autant que possible dans les compétences Diverses pour obtenir Médiko, Inventeur et System'D qui vous feront économiser de précieuses dents plutôt que de les dilapider à Mékavil.

 

Rebelles Grots

Révélation

Spécialistes de l'abordage, les Rebelles Grots dépendent énormément de leur surnombre et leur capacité à envahir le terrain.

 

Guerriers

  • Skrétair' : Avec 4 en CT, il est LE meilleur tireur de votre bande. Il est aussi très important pour que vous puissiez récolter des "subventions" auprès du CRG. Evitez de trop l'exposer lors des parties et faites de lui un tireur d’élite.
  • Port' Drapo : Un "must have" dans une bande de grots. Avec un commandement proche du néant absolu (5) le port' drapo vous permet d'effectuer un test de déroute avec 3D6 et de choisir le résultat. Comme le Skrétair, évitez de le mettre en 1ère ligne, vous avez besoin de lui vivant.
  • Grot : Guerrier "d'élite" révolutionnaire, le grot est votre combattant de base. Ne vous attendez pas à des miracles si vous l'envoyez seul au casse-pipe. En bande avec d'autres rebelles, vous aurez un peu plus de chance.
  • Snot : Très utiles comme pompeurs pour les pédalos, soutien pour le combats multiples, ou écran pour votre Skrétair. En dehors de ça, les snots ne vous serviront pas plus que ça.

Véhicules

  • Pédalo : Le plus gros des véhicules Grots. Vitesse proportionnelle aux nombres de guerriers qui pompent, d'où l'utilité de les remplir de Snotlings (moins cher que des grots). Vous pouvez éventuellement lui adjoindre une arme jumelée, mais une catapulte est un bien meilleur choix.
  • Kanot : Fragile et dur à manoeuvrer mais vraiment pas cher pour ce petit transport qui permet de faire des percées pour récupérer les pions débris qui traînent, enfin si le vent est dans le bon sens... Aucune arme sur le véhicule malheureusement ...

Le Matos

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Automatik : fiable, mais un peu cher pour des grots.
  • Six Koups : plus compliqué à utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consécutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on s’est fait botter le cul, soit on recharge.
  • Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes à 1 main.
  • Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus.
  • Chaîne/Fléau : à envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilégiez un Kikoup.
  • Lance : substitut défensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les snots/Grots, avec bouclier pour les futés ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez qu’en cas désespéré.

ARMES DE TIR

Dans GorkaMorka le tir n’est pas prépondérant (voir notes des concepteurs dans L’Ôt’ Liv’), le but est plus d’entamer la bande adverse que de l’éradiquer.

  • Arc : Arme de tir peu cher accessible pour tous les membres de la bande. Un seul grot avec un arc est peu inquiétant, par groupes c'est une autre histoire.
  • Arbalète : idem.
  • Tromblon : bon jouet de départ pour grot. Potentiel intéressant si utilisé en masse, en état d’alerte, ou dans un véhicule qui se déplace de plus de 6ps.
  • Lance-pierres : moins cher qu'un Automatik et moins encombrant qu'un arc.

ARMES DE REBELLES GROTS

  • Fling’ : L'arme la plus sure pour un Skrétair.
  • Kanon : peu précis mais efficace, pratique pour faire chuter des défenseurs du haut de leur rempart/tour.

GRENADES

Armes de luxe mais risquées, à confier idéalement à votre Skrétair.

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris vos grots …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision mais très appréciée des Skrétair.

 ARMES LOURDES

  • Katapulte : Attention arme très aléatoire, uniquement disponible pour le Pédalo. Large choix de munitions. Avantage, si vous ratez un jet de munition, ce n'est valable que pour le type de munition que vous tentiez d'utiliser. Cette meilleure longévité des munitions combinée à sa polyvalence et son son coût réduit en font potentiellement la meilleure arme lourde du jeu.

ARMURES

Pour les lâches qui ont peur de mourir.

  • Cuir Clouté : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un Skrétair ou Port' drapo.
  • Bouclier : idéal pour déjouer les grosses brutes, bonne combo défensive avec une lance.
  • Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour être rentable, pour le même prix mieux vaut acheter deux cuirs cloutés à se répartir dans la bande.

MACHINS

Contrairement aux orks et diggas, vos grots ne peuvent pas faire réparer leurs véhicules, donc évitez de les surcharger.

  • Plaques de blindage : recommandé pour les pédalos déjà bien équipés, 3 suffisent, au-delà ça devient cher.
  • Piques : recommandé pour l’éperonnage car augmente vos dégâts à l’équipage adverse tout en dissuadant les abordages.
  • Piques supplémentaires : situationnelles, à envisager si vous affrontez souvent des bandes populeuses et/ou plutôt piétonnes/Corps-à-corps.
  • Boule kass’krane : diablement efficace pour l’éperonnage et contre les équipages, mais à double tranchant si vous envoyer vos grots aborder.
  • Eperon renforcé : correct sur le papier mais en réalité vous aurez souvent du mal à faire des éperonnages frontaux, donc à méditer.
  • Planche d’abordage : idéale(s) pour les bus. Enorme valeur ajoutée sur la frontale qui est le seul moyen de faire des abordages par l’avant de son pédalo. Sinon utilité assez mitigée car vos grots sont naturellement doués pour l'abordage et qu'il est difficile de placer un pédalo pour lancer une chasse.
  • Bastos supplémentaires : utiles pour vos Katapultes et pour seulement deux dents ce serait dommage de s'en priver !

Tactiques

Quelques tactiques connues :

  • Le Bus : tactique favorite des grots, un gros véhicule rempli à ras bord de grots/snots. Le but est soit de lancer des mégas abordages sans se soucier de qui tombera sous les roues, soit d’envahir les forts/zones de débris en dissuadant l’adversaire de venir se faire lyncher par une dizaine d’avortons. Brutal mais efficace.
  • 1 teef tactic : équipez uniquement vos grots et snots d'équipements à 1 dent. Vu que l'équipement d'occasion est revendu pour 50% de sa valeur arrondie au supérieur, vous pourrez revendre sans perte chacun de ces équipements une fois son porteur évolué, et ainsi acheter du meilleur matos.
  • Star tactic / chain tactic : lorsque vous déplacez vos guerriers, gardez-en toujours un caché au centre du groupe à 2ps des autres. Si jamais votre groupe subit plusieurs blocages, tous pourront tenter de se relever grâce au guerrier caché au centre ! Evitez cette tactique si vous êtes à portée des armes à gabarit cependant.
  • En cas de compétence au choix, tirez autant que possible dans les compétences Diverses pour obtenir Médiko, Inventeur et System'D qui vous feront économiser de précieuses dents plutôt que de les dilapider à Mékavil.
  • Vos véhicules ne peuvent pas être réparés, donc si l'un d'entre eux cumule trop de dégâts permanents, retirez lui ses machins avant qu'ils ne soient détruits avec.
  • Vos gains entre chaque combat sont très limités et mentir au Komité est risqué. La solution : privilégier les scénarios comprenant des débris et tirer ses compétences de base en Ruze pour apprendre Ramasseur.
  • Pour faciliter vos tirs de Katapulte, pensez à garder un archer grot/snot à bord du pédalo. Faites le tirer en 1er sur la même cible, ça vous permettra d'avoir une meilleure idée de la distance avant de faire votre estimation pour la Katapulte.
  • Votre bande est naturellement populeuse et vous aurez souvent le choix du scénario, donc abusez du Traknar pour transformer la zone en gigantesques champs de mines !

 

Mutants

Révélation

Si vous n'êtes pas plus attiré que ça par tout ce qui est vert (ou assimilé), les mutants peuvent être une solution pour jouer à GorkaMorka. Contrairement aux autres bandes, les mutants sont une petite bande élitiste ne disposant pas de véhicules. Mais comment jouer à un jeu version Mad Max sans véhicule me direz-vous ? Réponse simple, avec des montures. Vous vous rendrez compte qu'il est vite facile de vouloir faire de chaque guerrier une machine à tuer, mais cela vous coûtera très très cher. Donc à vous de trouver le juste équilibre.

Le dilemme de départ est souvent de choisir entre cinq mutants bien équipés, ou six mutants équipés plus légèrement. Pas de recette miracle malheureusement, tout dépend du style de jeu de chacun.

Guerriers

  • Chercheur: Gros costaud (même comparé aux Ork) qui coûte cher, a accès à tout l'arsenal mutants. Ses compétences de CàC sont assez impressionnantes, mais il ne faut pas passer à coté du fait qu'il ai accès aux armes sacrées au potentiel destructeur (mais assez aléatoire).  
  • Gardien : Bonne Cc et Ct, a accès à tout l'arsenal mutants et dispose de la règle Armurier qui permet d'ignorer le premier jet de munition raté. Donc il est évident qu'il est assez judicieux de l'équiper pour le tir, laissez le CàC aux autres mutants.
  • Unks : Grosse Force et endurance (4) mais une initiative de 2. Comparé aux Snagas, les Unks sont naturellement destinés au corps-à-corps. Une fois expérimentés, ils peuvent devenir de véritables terreurs pour tout adversaire.
  • Snagas : Le deuxième choix de fantassin. Moins résistants, mais plus polyvalents que les Unks. Les deux attaques de bases sont un gros avantage lors des premières parties.

Véhicules

Aucun véhicule puisque vous disposez de montures. Vous disposez donc d'un mouvement de 8ps (attention au malus lors des tirs) et vous pouvez en plus courir ou charger sur 16ps sans risquer d'incident de booster. Votre mobilité est votre force donc jouez intelligemment avec les (rares) couverts. Si votre adversaire a le malheur de s'exposer ou d'isoler ses troupes, profitez-en pour lancer votre grosse charge à 16ps !

Le Matos

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Glaive : Bonne arme pour frapper grâce aux dégâts améliorés, bonne combo avec le Cimeterre.
  • Demi lune : N'est vraiment utile que si votre combattant engage plusieurs figurines, ce que vous devriez éviter de faire ...
  • Cimeterre : Permet une parade, mais un peu cher pour 3 dents par rapport à une combo kikoup + bouclier côté orks qui n'en coûte que 2. L'intérêt est de le prendre avec une arme de tir pour avoir de quoi se défendre, ou avec un Glaive pour maximiser son potentiel au CaC.

ARMES SACREES

  • Rifle : Plus fort, plus précis et plus de portée que les grenades frag. Coût raisonnable pour cette arme plutôt polyvalente. Très utile pour contrer les Diggas et Grots qui restent groupés pour limiter les effets du blocage.
  • Jezzail : L'arme la plus chère. Le tir en mode rafale est équivalent à un Caliver mais nécessite un tour de recharge, donc aucun intérêt vu son coût. Le mode surcharge est le seul intérêt de l'arme, et il est dévastateur, surtout sur les véhicules. A confier au Gardien pour limiter les risques d'explosions, idéalement en lui payant ensuite un haubergeon pour être tranquille.

ARMES DE TIR

  • Arbalast : Arme de tir à longue portée (24Ps), basique mais très fiable.
  • Caliver : Assez identique à l'arbalast, portée plus courte MAIS 1 dé de tir soutenu.
  • Arqueba : Arme à courte portée, mais Force 5. L'utilisation courante est de courir avec pour se placer et tirer à portée courte : le malus de -1 pour toucher de la course est alors compensé par le bonus de +2 de portée courte et permet un rayon d'action efficace de 22ps.

GRENADES

Autant les Ork peuvent les utiliser au CàC, autant les Mutant ne peuvent que les lancer. Plus précises mais un peu trop chères comparées aux autres armes.

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris chez vous …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision.

ARMURES

Une bonne solution pour protéger vos précieux mutants. N'oubliez pas que vous disposez déjà d'une Svg de 6+ de base (du fait d'être monté).

  • Cuirasse : Équivalent au cuir clouté, combinée à votre bonus de monture la sauvegarde de vos troupes passera à 5+. Peu sembler intéressante, mais au final inutile car trop chère pour 3 dents quand pour seulement 1 dent de plus vous pouvez vous offrir un haubergeon.
  • Haubergeon : Mieux qu'une armure lourde, vous disposez d'une sauvegarde de 4+ (5+ et bonus de figurine monté) mais sans les inconvénients, et pour moins cher ! Idéal pour vos mutants de CàC et porteurs de Jezzail.

EQUIPEMENT

Quelques gadgets utiles ... ou pas !

  • Binox : bonus intéressant mais un peu cher.
  • Sacoche antigrav : Un bon investissement si vous avez pour habitude d'avoir un ramasseur attitré (avec plein de compétences de ruze par exemple) pendant que vos brutes s'occupent des adversaires.
  • Lasso : Un peu cher et compliqué à utiliser mais peu faire de très bonnes blagues en attrapant des pilotes ou des adversaires perchés sur un fort. A ne confier qu'à vos meilleurs tireurs.
  • Pharmacopaeia : bien, mais à réserver uniquement à votre élite, sinon trop cher.
  • Scanner : recommandé d'en avoir au moins un par bande, très pratique pour éviter que tout le monde se cache de vos Unks/Arqueba quand ils approchent.
  • Magnéto-mine : recommandé d'en avoir au moins une par bande pour ouvrir les portails des forts.
  • Strobo-flash : touche automatiquement donc peut s’utiliser en course sans souci. Excellent gadget pour troller un pilote/servant/adversaire un peu trop balaise.
  • Recharge : trop chère pour les armes sacrées, plus abordable pour les autres armes de tir.

Tactiques

  • Polyvalence : Bien que vos Unks semblent des tinés au corps à corps plus que vos Snaggas, un simple gain en CT peut changer la donne. Offrez leur alors quelques grenades (idéalement Frag pour contrer les bandes populeuses) pour garder un peu de polyvalence sans perdre votre éventuel bonus d'attaque pour le maniement de 2 armes de CaC. Idem pour les Snaggas qui semblent destinés au tir par leurs compétences, un gain en CC ou F peut changer la donne. Ils ont déjà 2 attaque de base donc garder une arme de tir encombrante n'est pas un souci, un cimeterre est parfait dans leur cas.
  • Vos améliorations d'armes sont aléatoires et deviendront vite couteuses, mieux vaut privilégier vos Rifle/Jezzail plutôt que le reste.
  • Votre mobilité est la clé de la réussite et vous aurez souvent le choix du scénario. Abusez des scénarios Pillards et Konvoi qui sont clairement à votre avantage.

 

Personnages spéciaux

Révélation

L’embauche de 2D6 dents est souvent dérisoire comparée au potentiel des personnages spéciaux, mais à long termes ils sont un peu couteux à entretenir et leurs services restent  toujours provisoires. N’hésitez jamais à tenter le « jour de chance », c’est un excellent moyen de rééquilibrer une baston.

  • Nazgrub Wurrzag – propescteur de débris : combattant juste correct, capacités trop aléatoires à cause de son commandement de 7 et a tendance à vous piquer des dents. En Bref, il est moyen, en dessous des autres persos et plus cher sur le long terme, donc aucun intérêt.
  • Dreggutz le charlatan : Combattant correct au CaC, sa Scie à os fera peur à un paquet de nobz. La tactique habituelle est d’attendre d’avoir plusieurs blessés avant de le recruter, puis de lui faire faire un maximum d’opérations chrurgikal risquées mais gratuites (qu’on peut faire dès son embauche, sans avoir à attendre une bataille). Combiné avec sa compétence Médiko, c’est un bon choix de perso qui peut vite être rentabilisé sans avoir besoin de le garder indéfiniment.
  • Dregmek Blitzkart – le top mékano : Le cauchemar des bandes de CaC, car ne peut être ni éperonné, ni abordé. Idéal pour un « jour de chance ». Bon tireur, mais une fois à court de munitions il devient complètement inutile, donc utilisez ses balles intelligemment. Grace à ses kustomisations, plus on le garde, plus il devient puissant (mais il fera exploser votre valeur de bande).
  • Krabouillator : une terreur au CaC, peut plier n’importe quel adversaire. Son injecteur de fioul lui permet même de se déplacer à pieds rapidement (ce qui aide bien car 99% du temps on utilise la fig d’un meganob qui prend beaucoup de place dans un transport). Ses défauts sont sa vieille blessure et blessure à la tête. Idéal pour un « jour de chance ».
  • Gobbo le rouge : Réservé aux grots, complètement hasardeux, mais vu qu’il ne coûte rien aucun joueur grot ne devrait rechigner à tenter le « jour de chance ».

 

 

Compétences

Révélation

C’est là que la différence entre Gorkers et Morkers se fera sentir. Evitez de taper dans différents tableaux avec un seul guerrier, mieux vaut insister sur un seul jusqu’à avoir tout ce qu’on voulait avant de changer.

Rappel : si vous tombez sur une compétence que vous avez déjà où que vous ne pouvez apprendre, vous pouvez choisir celle que vous voulez dans le tableau concerné. Il est donc plus facile d’avoir ce qu’on veut en piochant en Férocité et Ruze car deux compétences sont déjà réservées aux Nobz (Morkers/Diggas contents !).

 

FEROCITE : un bon tableau globalement, à utiliser sans hésiter pour les brutes.

  1. Waaagh : bien, encore mieux avec 2 attaques de base et/ou Banzaï,
  2. A l’abordage ! : très bien, parfait pour troller un bus adverse (sautez au milieu de l’équipage et éjectez le pilote ! ),
  3. Vrai-ork : très bien, indispensable pour les Nobz … Gorkers, car pas dispo pour les Nobz Morkers (Morkers pas contents ! :'( ),
  4. Sauvage : moyen, utilisation situationnelle. Permet d’éviter de tomber dans le piège du bouclier vivant suivi par un vétéran suréquipé,
  5. Chope-le : bien, permet de faire boost + charge (une simili charge plutôt) sans faire le test pour avoir sauté d’un véhicule ayant boosté,
  6. Kontr’ attak : bof, situationnelle et quasiment inutile à moins d’avoir un Kanon ou des grenades Krak.

 

MUSCLE : tableau décevant, moins bien que Férocité pour les amateurs de contact.

  1. Banzaï : bien,
  2. Dur à kuir : moyen, quand on est au tapis c’est que ça sent déjà un peu le pâté,
  3. Gros Bras : Très bien, la meilleure compétence du tableau,
  4. Coup d’boule : inutile,
  5. Vol plané : bof, utilisation très situationnelle quand on fait trop peu de touches pour espérer mettre hors de combat/au tapis son adversaire depuis un véhicule/point en hauteur/ bord de table,
  6. Tête dure : moyen, mieux vaut chercher à gagner un combat plutôt que d’en limiter la perte.

 

PILOTAGE : aucune surprise, utile uniquement pour les pilotes.

  1. Pot d’colle : moyen car situationnelle,
  2. Vavavoum ! : très bien, gros potentiel de manœuvres inhabituelles, permet de larguer facilement un chasseur ou de se remettre d’un tête-à-queue/dérapage,
  3. Tchao ! : moyen car situationnelle, moins efficace que Vavavoum ! ,
  4. As du volant : bien, minimise les désagréments des tête-à-queue et dérapages,
  5. Koup d’patin : bien, peut vous sauver in-extremis,
  6. Dérapage kontrôlé : bien, similaire à Vavavoum ! en moins fiable, fiabilisé par As du volant.

 

RUZE : bon tableau composé principalement de compétences de survie.

  1. Kombien ? : très bien, mais évitez de relancer les 4, ils pourraient se transformer en 5 ou 6 …
  2. Ramasseur : bien,
  3. Esquive : très bien, la meilleure compétence du tableau,
  4. Zigzag : bien,
  5. Faire le mort : moyen, mieux vaut éviter d’être le nez dans le sable trop souvent,
  6. Roi de l’évasion : bof, beaucoup trop situationnelle.

 

BLAM BLAM : bon tableau mais difficile de tomber sur la compétence qui correspond à son arme/besoin, surtout pour un servant. Une seule compétence inutile pour un grenadier…

  1. Kool : très bien, grâce au choix de la localisation (flambeur/grenade frag dans l’équipage ? ),
  2. Tir éklair : bien, surtout pour tirer en fuyant,
  3. Blam BLam BLam ! : très bien, augmente la durabilité des munitions des Gros fling’ et Lance-lances,
  4. Kompa dans l’œil : très bien, redoutable avec les grenades krak,
  5. Tir rapide : moyen, car ni armes lourdes, ni tir soutenu,
  6. Troisième œil : bien, permet d’éviter que vos cibles se relèvent trop vite.

 

DIVERSES : mitigé car Médiko, Inventeur et Systèm’ D sont vraiment top, le reste est sans intérêt. Choix risqué mais qui peut souvent en valoir la peine.

  1. Médiko : très bien, gardez cette relance pour les morts,
  2. Inventeur : bien, moins rentable et complète que Ramasseur mais terriblement fluff et originale,
  3. Saboteur : moyen, substitut à A l’abordage ! mais beaucoup plus risqué,
  4. Systèm’ D : très bien,
  5. Fling’boy : moyen, seulement sur un 4+ …
  6. Bons konseils : bof, rarement utile, sauf pour un nob ou si vous jouez ork avec des grots pilotes.

 

POUVOIRS DE CHAMAN (Diggas uniquement) : un bon tableau globalement, à utiliser sans hésiter.

  1. Diseur de vérité : très bien,
  2. Maître des débris : bien, surtout que les diggas coûtent cher à entretenir,
  3. Maître de la teknologie : bien, peut être lancé même s’il a été mis hors de combat,
  4. Devin : bien, largement mieux que « Bons konseils »(divers),
  5. Esquive : bien,
  6. Tir précis : bien, une autre bonne raison de faire de lui un tireur.

 

COMPETENCES D'ABORDAGE (Rebelles Grots uniquement) : bon tableau, à réserver à vos grots d'abordage bien évidement.

  1. Poigne de fer : très bien, en passant ensuite à 3 en initiative vous pourrez quasiment tenter des abordages les yeux fermés,
  2. Suivez-moi ! : très bien, pensez quand même à l'envoyer en 1er,
  3. Krampon : moyen, utilisation situationnelle : si vous perdez le combat et y survivez c'est que vous avez probablement mal gérer vos entassements,
  4. Kaskad' : bien, largement mieux que Kontr'Attak ou Saboteur,
  5. Dégage : moyen, situationnelle étant donné la capacité des grots à s'entasser, ils se font rarement aborder,
  6. Kamikaz' : moyen, risqué mais envisageable si vous vous retrouvez face à un nob un peu trop costaud.

 

COMPETENCES DE MONTE (Mutants uniquement) : correct, tableau assez complet pour les mutants, utile si vous souhaitez rester polyvalent.

  1. Maître cavalier : très bien, surtout pour les Unks,
  2. Tir au galop : bof, moins bien qu'un +1 naturel en CT,
  3. Bête de combat : bof, moins bien qu'un +1 naturel en CC,
  4. Bond : bien, utile pour rester combattre à bord d'un véhicule sans avoir à le charger à chaque tour,
  5. Esquive : très bien, surtout combiné à un Haubergeon,
  6. Attaque éclair : bien, la combo habituelle consiste à utiliser cette technique avec deux mutants et essayer de décaler les guerriers adverses pour les regrouper et tirer au Rifle/à la grenade Frag dans le tas.

 

Scénarios

Révélation

Si vous avez l’opportunité de choisir le scénario, et éventuellement l'adversaire, essayez de tirer avantage de la situation en abusant de vos points forts tout en frappant ses points faibles.

  1. KLARIFICATION : à utiliser contre des bandes qui manquent de véhicules et/ou troupes d'élite. Méfiez-vous des troubles-fête cependant, un groupe mieux équipé que le votre pourrait bien venir s'incruster. Si c'est le cas, restez en retrait, soyez patient et attendez une bonne opportunité pour attaquer,
  2. ON ETAIT LA D'ABOR' : le scénario le plus équilibré, mais un bon usage du défi peut perturber les plans d'un nob adverse trop orgueilleux (exemple : défiez un nob avec gros fling' à longue distance. S'il accepte, jetez vous à couvert et restez caché >> son gros fling' ne lui sera plus d'aucune utilité),
  3. PILLARDS : idéal contre les bandes qui manquent de piétons, qui auront donc bien du mal à déployer D3+3 guerriers pour charger leurs débris avant que vous n'arriviez pour les découper. Attaquant : le défenseur sera certainement en infériorité numérique ses 2 premiers tours, donc n'hésitez pas à choisir un adversaire au style de jeu opposé au votre pour en tirer avantage (submerger un tireur au contact ou alors flinguer des CaC) et le forcer à faire des tests de déroute rapidement. Déployez vous sur un long bord de table, c'est plus rapide pour atteindre le centre. Défenseur : 2 choix possibles, combattre ou fuir avec un max de débris. Véhicule pas démarré + renforts aléatoires = mauvaise idée de combattre. Si fuite, étudiez le terrain avant de placer vos débris pour influencer le déploiement de l'attaquant et anticipez votre placement. Une fois qu'il a choisi, orientez votre véhicule à l'opposé, au max des 6 pas du centre (donc 18 pas d'un bord de table = 19 pas pour en sortir), collé à un débris et à max 4pas des autres. Tour 1, le pilote charge dans le véhicule le débris auquel il est collé et les autres boyz ramassent le reste. Tour 2, tout le monde court pour embarquer et le véhicule booste 1 ou 2 fois en fonction de l'approche adverse. Tentez ensuite un virage en boost de seulement 5° et priez pour ... le rater ! vous gagnerez ainsi 1d6pas de mouvement gratuit. Tour 3 vous devriez pouvoir sortir de la table. C'est précis, risqué, mais ça marche (le placement des débris est crucial)
  4. KOMBAT : THE scénario pour casser du tireur,
  5. KOURSE-POURSUITE : à utiliser contre les bandes plus lentes que la votre et/ou si vos véhicules sont bien équipés en armes lourdes/machins d'éperonnage/planches d'abordages frontales,
  6. SIEGE : similaire à PILLARDS, en plus dur car l'adversaire a une meilleure position et ne cherchera pas à fuir. Idéal si vous avez une bande populeuse et orientée CaC : submergez le fort rapidement et repliez vos véhicules les plus fragiles, personne n'osera ensuite venir vous le reprendre. En défense, abusez de la règle "caché" derrière vos murets pour forcer l'attaquant à perdre du temps à coordonner son attaque. Si vous fabriquez vous mêmes votre fort, faites en sorte qu'il avantage votre bande : assez dégagé et avec des Tours de guet sur 2 étages pour favoriser vos tireurs ou avec des passerelles renforcées pour que vos boyz CaC puissent le traverser rapidement en restant à couvert,
  7. Y MANK KELK'UN : s'il s'agit d'un guerrier capturé par une bande plus faible, lancez ce scénario dès que possible, sinon attendez le moment opportun.

Scénarios Digganob :

  • TRAKNAR : à utiliser contre des bandes à faible effectif et faible initiative (type orks ou grots) pour que vos pièges soient plus durs à révéler. Idéal si votre bande est populeuse, profitez-en pour garder un maximum de guerriers en renfort pour avoir un maximum de pièges. Déployer des tireurs en hauteur est une excellente idée. Si le défenseur a plusieurs groupes, essayer d'éliminer ceux isolés en priorité. Défenseur : abusez de vos grots/mioch pour aller déminer le chemin. Les renforts des deux côtés sont très aléatoires, donc dès que vous avez 1 ou 2 débris soyez prêt à décamper si ça tourne mal, ce sera toujours mieux que de prendre une grosse déculottée.
  • KONVOI : scénario facile pour les mutants, difficile pour tout autre attaquant mais idéal contre les bandes type bus (1 gros véhicule rempli de piétons) car le défenseur n'a le droit qu'à 1D3 guerriers par véhicule en + du pilote+servant. Le défenseur peut néanmoins facilement se faufiler en faisant une manœuvre à  T1 puis avancer plein pot T2, ce qui oblige à l'encercler totalement, donc diviser ses forces et n'avoir pas forcément grand chose pour l’inquiéter une fois qu'il aura choisi son bord de fuite. Plus dur pour les orks car piétons plus lents que les mutants, tout en étant moins nombreux et doués pour l'abordage que les diggas/grots.
  • ON S'LES CHOPP' : éparpillez au maximum les guerriers adverses et concentrez vos forces d'un côté du camp pour les éliminer groupe par groupe. L'autre solution est d'attaquer le camp dans le sens de la longueur et de tout écraser sur votre chemin : plus risqué mais terriblement fun. Une seule solution pour le défenseur : temporiser au maximum en se cachant et prier pour que ses renforts arrivent vite et du bon côté.

 

Modifié par Oruk
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Très bonne approche et très bonne présentation de ce magnifique jeu.

Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques.

2 Véhicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (généralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude.

Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo.

En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos ....

CE choix est assez cornélien .. Tout dépends de comment vous abordez le jeu.

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Concernant l'approche personnelle, je suis plus fan d'un mix de plusieurs tactiques.

2 Véhicules et 8 figurines. un "gros" bus pour emmener des gens pour taper (généralement mon big boss avec gro Kikoup et son eskort) et un trakk avec un lance harpon en maraude.

 

J'adore cette compo également, et avec le temps on rajoute des machins et du matos aux boyz les plus méritants avant de faire un bélier. Mixer les tactiques est souvent ce qu'il y a de plus payant.

 

Par contre il manque une information assez importante .... Le nombre de brikolo.

En effet, un brikolo permet de prendre SOIT 1 trukk/trakk SOIT 3 motos ....

CE choix est assez cornélien .. Tout dépends de comment vous abordez le jeu.

 

J'ai volontairement évité ce sujet car en général on réfléchit à l'envers : on choisit d'abord le nombre et type de véhicules à prendre, puis on adapte le nombre de brikolos en conséquence. Il n'y a qu'une fois la campagne lancée qu'il devient important d'anticiper sur le recrutement de brikolos par rapport aux futurs véhicules. Tout est une question de préférence personnelle sur ce qu'on privilégie entre troupes et véhicules lors du recrutement. :)

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Oui, voici le menu :

- analyse des compétences,

- conseils pour l'évolution,

- choix des scénarios,

- tactica Digganob,

- FAQ/règles maison.

 

et si j'ai vraiment la foi, quelques trucs et astuces pour la partie modélisme.

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Un petit nota:

Pour le scénario Kourse poursuite, c'est le décor qui bouge et non vos figurines. Le seul moyen de tailler la route c'est d'utiliser les boosters. Donc l'unique myen pour la bande poursuivit pour gagner c'est de turbo booster avec parcimonie.

MAIS ATTENTION, trop de turbo boostage risque de vous envoyer dans le décors et le tour suivant vous reculez avec le décor (et vous vous rapprocher donc de la bande adverse). De plus, une fois qu'un décor sort de la table, il revient en jeu. C'est un moyen pour l'attaquant de "contrer" les manœuvres du poursuivit ...

Bref, rien n'est jamais joué lors de ce scénario.

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J'ai hésité à acheter ce jeu quand il est sorti, et ça fait 20ans que je le regrette !!!!!!!! Faudrait quand même que je m'y mette un jour....

 

Alors ne regrette plus, les règles sont dispos de ce de là et avec la nouvelle gamme de figurine on peut se permettre énormément de choses ...

Donc pas d'excuses pour ne pas s'y mettre lol

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Mutants

 

Si vous n'êtes pas plus attiré que ça par tout ce qui est vert (ou assimilé), les mutants peuvent être une solution pour jouer à GorkaMorka. Contrairement aux autres bandes, les mutants sont une petite bande élitiste ne disposant pas de véhicules. Mais comment jouer à un jeu version Mad Max sans véhicule me direz vous ? Réponse simple, avec des montures. Vous vous rendrez compte qu'il est vite facile de vouloir faire de chaque guerrier une machine à tuer, mais cela vous coutera très très cher. Donc à vous de trouver le juste équilibre.

 

Guerriers

  • Chercheur: Choix imposé à la bande. C'est un bon gros costaux (même comparer aux Ork) qui coûte cher. Il a accès à toutes les armes et armures mutantes. C'est là que vous devez décider si vous vous orientez vers une bande de tir ou de CàC. Certes les compétences de combats au CàC sont assez impressionnantes, mais il ne faut pas passer à coter du fait qu'il ai accès aux armes sacrées au potentiel destructeur (mais assez aléatoire).  
  • Gardien : Autre choix choix imposé lors de la création de la bande. Bonne Cc et Ct et dans la moyenne sur les autres stats. C'est l'ingénieur de la bande qui répare et entretien les armes. Il a accès à tout l'arsenal mutants, et dispose de la règle Armurier qui permet d'ignorer le premier jet de munition raté. Donc il est évident qu'il est assez judicieux de l'équiper d'une arme de tir.
  • Unks :L'un des deux choix de fantassin. Grosse Force et endurance (4) mais une initiative de 2 ... Et une seule attaque dans le profil. Comparer au Snagas qui dispose de 2 attaques de base mais que d'une force et endurance de 3, à vous de voir comment vous souhaitez les équipés. Mais je suis assez fan de les utiliser pour bloquer au combats les figurines de tir (entre la bonne endurance et le fait que les adversaires de tir n'ont pas d'armes assez agressives pour les blesser)...
  • Snagga : Le deuxième choix de fantassin. Dans la moyenne des stats, le seul avantage c'est les deux attaques de bases qui peuvent vite être un avantage.

 

Véhicules

Ben il y en a pas puisque vous disposez de monture. Vous disposez donc d'un mouvement de 8ps (attention au malus lors des tirs) et vous pouvez en plus courir ou charger.

 

Le Matos

 

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Glaive : Arme de base assez sympa (F+1) et permet de lancer 1D supplémentaire pour déterminer les blessures. .
  • Demi lune : N'est vraiment utile que si votre combattant engage plusieurs figurines.
  • Gros Gourdin/Kikoup : gros potentiel de baffe mais à réserver aux guerriers expérimentés avec minimum 2 attaques de base ou une grosse CC, sinon usage trop risqué.
  • Cimeterre : Permet une parade, sinon une arme de CàC avec F+1

 

ARMES SACREES

  • Rifle : Arme rentable à courte portée, explosion, D3 blessures. Revers de la médaille, le tir dévie ...
  • Jezzail : Arme de tir nécessitant un tour de recharge. Dispose d'un dé de tir soutenu et peut tirer de deux manières différentes. Soit en tir "normal" soit en tir en "surcharge" qui fait passer sa force de 4 à 7, qui dispose toujours du dé de tir soutenu MAIS qui risque d'exploser (enfin statistiquement le jeu en vaut la chandelle)

ARMES DE TIR

  • Arbalast : Arme de tir à longue portée (24Ps), très fiable.
  • Caliver’ : Assez identique à l'arbalast, portée plus courte MAIS 1 dé de tir soutenu
  • Arqueba : Arme à courte portée, mais avec une bonne force (5) et un très gros malus à la SvG en cas de touche.

 

GRENADES

Autant les Ork peuvent les utiliser au CàC, autant les Mutant ne peuvent que les lancer. C'est cher pour une arme assez peu précise

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris chez vous …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision

ARMURES

Une bonne solution pour protéger vos précieux mutants. Vous disposez d'une Svg de +6 de base (du fait d'être monté).

  • Cuirasse: Équivalent au gilet pare balle, Autant sur les autres bandes peu d'utilité, autant sur les figurines montées ça peut être utile, la sauvegarde de vos troupes passera à 5+
  • Haubergeon : Mieux qu'une armure lourde, vous disposez d'une sauvegarde de 4+ (5+ et bonus de figurine monté) mais sans les inconvénients. Permet de donner un vrai moyen de protéger vos troupes sensibles.

 

Tactiques

 

A venir

Modifié par Little
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Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!!
même si je n'y jouerai pas, c'est hyper instructif comme topic, j'ai juste hâte de voir la suite à chaque foi!
Mais, si vous êtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les !
Et vous joué à necromunda, je connais un peu et vous avez l'air doué en présentation sympatoche!
Hâte de voir la suite
Bonne continuation!
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Putin, vous faites un truc de fou vous deux !!!

 

c'est un jeu épique, même s'il est cantonné aux peaux vertes

 

Mais, si vous êtes aussi callez, ça veux dire que vous avez vos propres bandes! Alors montrer les !

 

 

 Mes deux bandes sont prêtes, fait juste que je les remettent au gout du jour

Et vous joué à necromunda, je connais un peu et vous avez l'air doué en présentation sympatoche!

 

Oui, j'animes même un forum, et on est en train de voir pour une page facebook.

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Merci Mad Max :)

Pour la photo faudra que je retrouve mes figs de l'époque car la nouvelle bande est en cours de montage :mrgreen:

 

Sinon petite MAJ des tactica scénario.

Modifié par Oruk
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Viva la révolusssssionnnn

Autre bande atypique que Digganobs nous propose, les rebelles Grots ... Loin d'être aussi endurant que des ork, ils donnent une nouvelle dimension madmaxesque au jeu.

 

Guerriers

  • Skrétair' : Avec 4 en CT, il est LE meilleur tireur de votre bande. Il est aussi très important pour que vous puissiez récolter des "subventions" auprès du CRG. Evitez de trop l'exposer lors des parties et faites de lui un tireur délite.
  • Port' Drapo : Un "must have" dans une bande de grot. Avec un commandement proche du néant absolu (5) le port' drapo vous permet d'effetuer un test de déroute avec 3D6 et de choisir le résultat
  • Grot : Guerrier "d'élite" révolutionnaire le grot est votre combattant de base. Ne vous attendez pas à des miracles si vous l'envoyez seul au casse pipe. En bande avec d'autres copains, vous aurez un peu plus de chance.
  • Snot : Hormis comme pompeur pour les pédalos, comme soutien pour le combats multiples, ou comme écran pour votre Skrétair les snots ne vous servirons pas plus que ça. Mais il est intéressant d'en disposer un peu tout de même. Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de la moitié de votre bande en Snot. Par contre lors de l'évolution de ceux ci en Geot (tableau d'expérience) ils gagneront automatiquement +1 en Endurance même si une compétence vous l'a déjà octroyer (oui oui vous pouvez avoir un Snot avec E4 assez vite)

 

Véhicules

  • Pédalo : Le plus gros des véhicules. Sa capacité à se déplacer vite est proportionelle aux nombres de figurines qui pompes. ATTENTION tout de même, les figurines qui pompent NE PEUVENT RIEN FAIRE D'AUTRE ... D'où l'utilité de faire pomper des Snotling (moins cher que des grots). Vous pouvez éventuellement lui adjoindre une arme jumelé ou une catapulte.
  • Kanot: Peu onéreux. Peu de capacité d'embarquement mais permet de faire des sprints pour récupérer les pions débris qui trainent (si le vent est dans le bon sens). Ne permet pas d'avoir d'arme sur le véhicule.

 

Le Matos

 

ARMES DE CORPS A CORPS

Pas de secrets, le corps à corps est risqué mais reste le moyen le plus expéditif pour se débarrasser de vos adversaires !

  • Automatik : le pistoletle plus évolué dont les guerriers révolutionnaires de bases disposeront.
  • Six Koups : plus compliqué à utiliser, mais bonne arme de burst. Gros potentiel de Kustomization. Fonctionne bien par paire : permet deux tours de tirs consécutifs, mais demandera donc deux tours pour recharger. Bonne combo avec une autre arme de CaC : on vide son chargeur au tour 1, puis charge au tour 2 et tour 3 soit on s’est fait botter le cul, soit on recharge  :D
  • Gourdin/Kikoup : un indispensable pour les distributeurs de baffes. Bonne combo avec toutes les autres armes à 1 main.
  • Couteau/ceste : le minimum, ne comptez pas trop dessus.
  • Chaîne/Fléau : à envisager uniquement si vous croisez souvent des boucliers, sinon privilégiez un Kikoup.
  • Lance : substitut défensif au Kikoup. Combo avec couteau pour les snots/Grots, avec bouclier pour les futés ou avec Kikoup pour les teigneux. Ne la lancez qu’en cas désespéré.

 

ARMES DE TIR

Dans GorkaMorka le tir n’est pas prépondérant (voir notes des concepteurs dans L’Ôt’ Liv’), le but est plus d’entamer la bande adverse que de l’éradiquer. Vous ne pouvez pas équiper vos grots d'une arme de tir et d'armes de CàC.

  • Arc : Arme de tir peut cher accessible pour tout les membres de la bande
  • Arbalète : idem.
  • Tromblon : bon jouet de départ pour grot. Potentiel intéressant si utilisé en masse, en état d’alerte, ou dans un véhicule qui boost.

ARMES DE TIR DES PERSOS

  • Fling’ : L'arme la plus sure pour un Skrétair.
  • Kanon : peu précis mais efficace, pratique pour faire chuter des défenseurs du haut de leur rempart/tour.

 

GRENADES

Armes de luxe mais risquées, à confier idéalement à votre Skrétair Utilisables par les pilotes pour encore plus de risque  :mrgreen:

  • Frag : peur de manquer votre cible ? vous aurez toujours une chance que ça fasse mal à quelqu’un d’autre, y compris vos boyz …
  • Krak : super jouet antichar, gros manque de précision mais très appréciée des Nobz et motards.

 

ARMES LOURDES

  • Kataplute : Attention avec cette arme elle est trsè aléatoire. Seul soucis elle est uniquement disponible pour le Pédalo. Large choix de munitions. Avantage, si vous ratez un jet de munition, se n'est valable que pour le type de munition que vous tentiez d'utiliser

 

NOTA: Du fait de leur situation, les grots révolutionnaires effectuent des jets de munition sur un 1 naturel ou un 6 naturel ....

 

ARMURES

Pour les lâches qui ont peur de mourir.

  • Cuir Clouté : rudimentaire mais peut vous sauver la mise au moment critique sur un Skrétair ou Port drapo
  • Bouclier : idéal pour déjouer les grosses brutes, bonne combo défensive avec lance .
  • Gilet pare-balles : bonus trop situationnel pour être rentable, pour le même prix mieux vaut acheter cuirs cloutés.

La suite sous peu

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Modification de la mise en page, ajout des Diggas, intégration des Grots et Mutants.

 

Et pour Mad Max, en direct du grenier, voici ma bande de 1999 !   (ou plutôt ce que j'en ai retrouvé)

Heureusement la photo est pas top, ça cache plein de défauts :mrgreen:

 

img_2011.jpg

Modifié par Oruk
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