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Glouton

[Équilibrage] Réflexions sur de futures modifications...

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Salut à tous, je vais ici donner mon avis sur ce qui fonctionne et sur ce qui ne va pas sur certaines races, selon moi sur Man O War. Je me suis fait cet avis après pas mal de tournois et notamment après notre dernière rencontre sur Gerzat.

 

 

 

Je vais commencer par les Nains car il s'agit de la flotte que je connais le mieux.

Cuirassés :

Les Cuirassés à 300 points l'escadre de 3 est je trouve une excellente modif, ça donne une activation puissante mais pas plus que 3 Loups impériaux ! Cette simple à pas mal équilibrée cette faction.

 

Dread :

Le Dread est vraiment un navire surpuissant ! Je pense qu'il faudrait limiter le nombre de runes ainsi que leur type. Je pensais à faire comme le système de runes majeure à Battle.  savoir une seule rune majeure par bateau.

Comme runes majeures je verrai bien, la rune d'inflexibilité (relance des svg), la rune mange sort (relance les dissip de magie sur le dread) et la rune de Gromril (+1 au jets de réparation), d'ailleurs je passerai même cette dernière à 25 points afin qu'elle soit intéressante face aux deux précédentes (qui sont à 50pts).

Avec une limitation de 100 points de runes.

De même avec les améliorations d'ingé, limiter à 2 améliorations ou à 100 points d'amélioration, à voir.

 

Les gyrocoptères :

Les must des volants du jeu ! En trois parties ils ont un tableau de chasse impressionnant : 1 Dragon et demi ! Deux crachefeu ! Et un Koloss !!

Je verrai bien leur coût passer de 75 à 100 points

 

Les monitors :

150 points pour 1 point sous la ligne de flottaison, ce n'est pas normal ! Les 3 points d'honneurs ne me choquent pas.

 

Les ballons :

pas pu les tester sur le tournoi, mais leur règle modifiée d'empêcher les tirs défensifs contre eux me semble très bien !

 

 

 

Les Orques :

 

Je verrai bien une règle animosité comme à Battle. 1D6 par escadre en tout début de round avant l'init. 1 : effet négatif, 2-5 : rien, 6 : mouvement gratuit (à définir)

 

Le Koloss :

Il me semble très bien, rien à redire.

 

Les Grokassors :

Ok ils valent 75 points, mais leur bouger OU tirer me dérangent vraiment. Je suis partisan de leur donner la possibilité de se déplacer et tirer mais en leur remplaçant leur catapulte orques par des cata normales.

 

Les chignoles :

Je suis toujours dubitatifs face à ces bateaux. Ils sont beaucoup trop aléatoires à mon goût.

Leur déplacement sur 3D6 me semblent correct, par contre leur attaque je trouve ça bof bof... J'avais imaginé un truc comme ça :

1D6 au moment l'impact : 1 : Elle coule ! 2-3 : 1d3 attaques zone basse avec -1 de svg, 4+ éperonnage. En dégât d'éperonnage je mettrai les mêmes que ceux du monitor.

Par contre je conserverai la règle d'assaut qui ignore la mitraille.

 

La magie :

Qu'est-ce que c'est que cette magie pourrie ?!? Il n'y a que Luc qui soit assez maso pour la jouer ! Il faut arrêter ces conneries de cartes évènements, et calquer cette magie sur les autres du jeux type Chaos / Haute magie. Pour les sorts je laisse la place aux spécialistes de cette flotte !

 

 

 

Les Skavens :

 

Alors là on attaque le gros points noir de Man O War ! Ils font tout mieux que les autres races pour moins cher !!

Déjà leur déplacement est une hérésie !! Ils peuvent avancer et reculer autant de fois que leur permet leur mouvement dans leur tour !!!! Pour moi c'est l'un ou l'autre mais pas les deux !

 

Leur magie ! WTF ! Des sorts imbuvables qui passent tous sur un 2+ ! En gros il faut prier sur la malchance du joueurs skav ! Je pense qu'il faudrait diminuer le nombre de malepierre en début de partie. Pour tout dire je pense qu'il faudrait aussi limiter le nombre de sort dans la main de départ ! Car commencer avec toute la panoplie de se sort apporte encore un avantage considérable face à l'adversaire ! D'ailleurs c'est simple contre un skaven, le sorcier adverse n'est là que pour dissiper.... No comment...

 

L’inexistence d'un maximum d'équipage ! On a eu un bel exemple au tournois ce week-end d'un crache feu montant à l'assaut du port avec 15 pions d'équipage plus des rats ogres.... Il faudrait établir des limites sur le maximum d'équipage de chaque navires.

 

La Cloche hurlante :

Cette arme est à revoir entièrement, pas trop d'idées pour le moment.

 

Le brûle peste :

Un peut trop puissant pour 150 points, mais on va dire ok... Juste le fait qu'il faille le toucher sur deux zones pour l'immobiliser me semble un peu abusé, mais c'est tout !

 

Le crachefeu :

75 points les 3 !! C'est clairement pas assez ! En plus il a deux points sous la ligne de flottaison ! On croit rêver !

Pour moi les navires à 75points devraient avoir 1 point sous la ligne d flottaison

 

Comme je disais c'est le point noir de Man O War, ça devrait être un de nos grand chantier pour le futur.

 

 

 

Les Elfes Noirs :

 

Je n'ai lu que peu de fois leurs règles, mais j'ai déjà vu des aberrations qui ne les rendent pas trop jouables. Je vais faire des parties avec des amis et je ferai un retour assez vite.

 

 

 

Monstres marins :

 

Ils faudrait limiter leur nombre à 1 ou 2 par flottes. Et 3 pour les Elfes noir s'ils ont pris un maitre des bêtes.

 

Le crabe titan :

 

Résultat d'une discussion autour de bières et d'un ricard...

On a imaginé pour le renfoncer un peu que celui-ci pourrait traverser les décors !

Et que vu son énorme carapace il serait impossible à aborder s'il n'est pas au préalablement blessé ! Un peu comme les nains ! :)

 

 

 

Voilà pour le moment, Man O War est un très bon jeu, mais totalement déséquilibré.

 

Si chaque joueurs pouvait poster un avis sur les flottes qu'il connait un peu, en disant ce qu'il trouve bien, ce qu'il trouve trop faible ou au contraire trop fort ça ferait avancer notre communauté et avancer notre projet de faire de MoW un jeu beaucoup plus fun et agréable.

Edited by Dreadaxe

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Perso je trouve que la rune mange sort (relance les dissip de magie sur le dread) est une bouse infâme qui ne vaut pas ses points. Si tu veux la considérer comme majeure, il faudrait peut-être l'améliorer. Elle coute le prix d'un sorcier de base, qui va lancer quasi un sort par tour et dissiper une ou deux fois pendant la partie... Tout ça pour réussir à dissiper mettons deux sort dans la partie pour la rune... Dont un aurait été dissipé naturellement par la dissipation standard. En gros, tu payes 50 pts pour un sort dissipé en plus, statistiquement. Pour 50 pts c'est nase de mon point de vue.

 

A l'inverse, la rune de Gromril (+1 au jets de réparation) est over puissante. La passer à 25 pts c'est vraiment vraiment pas cher. T'es assuré de réparer chaque tour la moitié de tes dégâts... C'est vraiment très puissant.

 

Citation

Ok ils valent 75 points, mais leur bouger OU tirer me dérangent vraiment. Je suis partisan de leur donner la possibilité de se déplacer et tirer mais en leur remplaçant leur catapulte orques par des cata normales.

 

Dans mon expérience, leur permettre de recharger pendant un tour sans mouvement et ensuite leur permettre d'avancer avec la cata chargée et pouvant tirer marche très bien.

 

Je suis curieux qu'il n'y ait rien sur les hauts-elfes...

 

J'ai quand même l'impression que tu veux un peu tout changer :)

 

 

 

 

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Il y a 11 heures, marell le fou a dit :

A l'inverse, la rune de Gromril (+1 au jets de réparation) est over puissante. La passer à 25 pts c'est vraiment vraiment pas cher. T'es assuré de réparer chaque tour la moitié de tes dégâts... C'est vraiment très puissant.

 

Chaque tour tu as 75% de chance de réparer UNE seule zone de ton bateau, alors que la rune mange sort protège ton bateau de la magie 55% du temps quelque soit le type de magie utilisé !

Ton dread même immobilisé reste une énorme épine dans le pieds de ton adversaire, alors que ton dread vidé de son équipage ou en feu va difficilement être utilisable ! Je t'assure que le rune mange sort est supérieure à celle en Gromril. Et là je te parle d'une optimisation face à de la vraie magie : Chaos, Skaven, Haute magie

 

 

Il y a 11 heures, marell le fou a dit :

Dans mon expérience, leur permettre de recharger pendant un tour sans mouvement et ensuite leur permettre d'avancer avec la cata chargée et pouvant tirer marche très bien.

 

Sur le papier c'est une bonne idée, par contre en pratique, vu qu'une flotte orque ne sort pas sans ses 9 ou 12 Grokassors, je me vois mal me balader sur la table de jeu avec une dizaine de marqueurs "Recharge Katapulte" ça nuirait vraiment à la fluidité du jeu ! enfin pour ça il nous faut l'avis de @Parlefond

 

Il y a 11 heures, marell le fou a dit :

Je suis curieux qu'il n'y ait rien sur les hauts-elfes...

 

Je ne les connais pas assez pour pouvoir juger. Je ne les ai rencontrés que 3 fois sur une table de jeu, dont deux fois joués par un très bon joueur. Ils sont certes fragiles mais plutôt puissant au tir (sauf contre un Dread qui relance les svg). Le vaisseau dragon dragon est flippant à cause de son éperonage et de la valeur d'attaque monstrueuse en abordage et les éperviers sont de jolies savonnettes.

Le vaisseau aigle me semble correct mais là encore je manque de références, et les volants sont balaises ! (sauf contre des gyro)

Là il nous faudrait l'avis de @Mas ou de @nopeace

 

Il y a 11 heures, marell le fou a dit :

J'ai quand même l'impression que tu veux un peu tout changer

 

Il y a beaucoup de changements / améliorations à faire à ce jeu pour qu'il soit équilibré et modernisé. Quand je vois lors de nos tournois qu'à chaque fois le podium est composé de flottes chaotiques et de skaven et que les flottes basiques sont à la traine je me dis que quelque chose cloche !

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Salut les Copains !

Pour Man O'War le changement c'est maintenant ! :D

Plus sérieusement, je suis favorable à la plupart des modifs proposées par Glouton.

A+ tard pour un avis détaillé...

 

 

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Il y a 2/3 ans, j'aurai été d'accord avec toi^^

 

Depuis, de l'eau a passé sous les cales.

 

Pour les nains, je pense qu'un deuxième point de vie sous la ligne de flottaison ne serait pas de trop.

 

Pour les orks, après les avoir joué, je pense qu'il ne faut rien changer, ils sont très bien comme ça. Sauf la magie qui est toute pourrite

 

Pour les skavens, c'est un vaste débat à lui tout seul^^

 

Pour les elfes noirs, au moins une unité de galère rien qu'à eux, cela ne serait pas du luxe!

 

Enfin, les bretonniens restent en retrait pour moi, surtout au niveau équipage du galion qui n'en a que 4, ils sont vraiment à la peine sauf! Sauf si les concepteurs divisent les tirs du navire en le coupant en deux (vu leur forme) et qu'ils profitent toujours de leur bonus en défense mais je n'y crois pas un instant.

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Bon voilà on y est !

 

Après avoir joué les morts vivants plus de 20 parties ces 2 dernières années en objectif et en mode poutre

je viens vous proposer des choses à éclaircir!

 

Nef Mortuaire  escadre 150pts à 6 hb

      PAS DE SOUCIS elle sont pourries !

 

Désosseur escadre 250pts à 6 hb

    Bon là y a des trucs vraiment nul style les arcs de foudre n'ont pas de porté (cac) et n'inflige pas de critique

truc positif ,de 1 à 3 touches enflammées et relance les ratés sauf les 1 (bon à quoi ça sert si sa crit pas?), éperonnage des loups ,

 

Moi je les joue uniquement pour les Hb , comme ça tu es obligé de couler la nécropole pour gagner à  la rupture sinon s'est l'égalité au mieux pour l'adversaire, c'est sale!!!

je n'ai jamais songé à les modifier car  en y pensant y faut tjs l'escadre pourrie dans une flottes (requin de khorn)

Je serais donc prêt à les essayer pour 300 pts à 9 hb avec une portée (15 cm ) et la possibilité de crit 

 PS ils restent des petits navires avec 2 sous la ligne s'est pas des loups !

 

Navire fantôme 150pts bâtiment

     Mais à quoi ont 'ils pensé , quand tu casse la zone 2 tu perds un équipage! La nécromancie te permet de réparer des zones alors tu répares, et sa recasse et tu reperds un pion .................Demande que cela ne puisse se passer qu'une seul fois par partie.

de  plus son pouvoir ( si tu fais 1 tu peux plus tirer / aborder pour le tour) n'est que psychologique à aucun moment cela à marché dans les 2 derniers tournois .

Le passer à 1/2 serait une bonne affaire, mais je craints fort que cela ne devienne trop puissant quand on alignera plusieurs navires fantômes (j'en ai vu passer des 2 ), lui donner la compétence du duc du changement trop puissant !

Mais j'ai pensé à un truc de ouf ,qu'il puisse être activé même abandonné( il peut bouger en phase normal mais n'utilisera aucun tir) s'est le navire fantôme après tout! et cela compense aussi sa perte d'équipage sur zone et si il est abandonné à la fin de la partie l'adversaire remporte ses Hb.

 

Nécropole navire amiral 250 pts 

 elle est bien comme elle est !

 

Créatures volante charognards 100 pts l'escadre dragon zombies 75 pts l'unité

heureusement qu'ils sont là !

 

La Nécromancie

Gros sujet pour une flotte qui n’existe que grâce à cela mais qui en partie ne fait pas grand chose ( aucun moyen de booster les sorts , donc complètement incertain )

1 sort à 3+   / 6 sorts à 4+/   2 sorts à 5+/   3 sorts à 6+ .

J'aimerais bien tester un truc du style "réservè nécro" ou les points d'équipages non alloués te donnerais un bonus de +1 par pion non recruté,et que si tu boost le sort celui-ci partira à la défausse obligatoirement comme s'il avait été contré,cela affaiblirait les bateaux en terme d'abordage mais rendrait la magie bcp stratégique

 

le Nécromancien à 200 pts n'est pas jouable en l’état car les tranches d'équipage sont trop brute  12 pts /500   et  magiquement il n'a pas le bonus de + 1 du liche à 300  15pts/500pts et le fameux un roi des tombes+ mago1 à 100 pts et 10pts/500pts au pouvoir inaliénable !

Peut être que le roi des tombes devrait effectuer un test par point d'armée autour de la nécropole à 22.5 cm avec un tableau et tout et tout, peut être que le nécro ne devrait couter que 150 pts ............

 

Quoi qu'il en soit s'est une flotte vraiment fascinante à jouer "ALIGATOR 427" Hubert Félix  ...........

 

 

 

 

 

   

 

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Salut

 

C'est pas que c'est une mauvaise idée mais c'est trop de changements à la fois.

 

pourquoi ne pas modifier uniquement les problèmes. Parce que la c'est une refonte.

 

Pour les orks à part la magie ben c'est très bien. En fait ça dépend surtout du scenario et de la race en face.

 

Les skavens ben faut nerf c'est sur. Un prophète à 200 pts c'est pas volé.

 

Les nains sont très bien avec les runes et gyros seul les 3 honneurs des monitors me dérange.

 

je parlerais du reste plus tard.

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Je pense surtout qu'il faut faire une flotte à la fois, tout en même temps, on risque surtout de laisser passer les trucs sales. Dans l'idée mieux vaut commencer par les flottes posant le moins de problèmes et finir par les skavens (où je pense qu'une solution simple et non simpliste est possible, 1 unique point sous la ligne de flottaison pour toutes leur barcasses et tout les équipages du monde ne suffiront pas à les sauver :P).

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Ce post est destiné à donner son avis sur les flottes que l'on joue. Relever les trucs qui fonctionne bien et les autres qui ne fonctionnent pas.

Ça donne une base de réflexion sur ce qu'il y a à faire. Et oui on fera les modifs flotte par flotte !

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Faire un sujet par flotte me parait une bonne idée.

 

Une chose à laquelle on échappera pas, c'est la refonte. Chacun va y aller de sa petite envie, de sa façon de changer les règles... On arrivera jamais à se mettre d'accords.

 

Citation

Chaque tour tu as 75% de chance de réparer UNE seule zone de ton bateau, alors que la rune mange sort protège ton bateau de la magie 55% du temps quelque soit le type de magie utilisé !

Ton dread même immobilisé reste une énorme épine dans le pieds de ton adversaire, alors que ton dread vidé de son équipage ou en feu va difficilement être utilisable ! Je t'assure que le rune mange sort est supérieure à celle en Gromril. Et là je te parle d'une optimisation face à de la vraie magie : Chaos, Skaven, Haute magie

 

Même pas 75% en fait. 1 chance sur 3 donc 66%. Mais ton navire se prendra souvent des coups, disons au moins une fois par tour à partir du tour 2. Ca fait sans doutes 5 jets de réparation par partie. Alors que des sorts, ton dread s'en prendra quoi... Un dans la partie ? Deux au max. Au final, tu auras réparé 2 ou 3 zones. Et évité un unique sort qui t'en aurait détruit une. Tu raisonne par tour, il faut raisonner par partie je pense.

 

Citation

Désosseur escadre 250pts à 6 hb

    Bon là y a des trucs vraiment nul style les arcs de foudre n'ont pas de porté (cac) et n'inflige pas de critique

truc positif ,de 1 à 3 touches enflammées et relance les ratés sauf les 1 (bon à quoi ça sert si sa crit pas?)

 

Alors en jouant MV, j'avais élaboré une stratégie... Je dis pas ultime mais bon. En gros, les désosseurs filent en premier, surtout avec "Que ma volonté soit faite" et contactent l'ennemi. Ils l’électrisent un tour ou deux comme ça, ravageant pas mal les zones (sans faire de critiques). Ensuite, les ghostship entrent en action. Les catapultes, on peut dire ce qu'on veut... Ça fait le travail quand ça tire sur un navire déjà pas mal endommagé. Ça arrive par en haut, les zones sont déjà endommagées... C continue vers le bas, pareil et bim dans la zone sous la ligne de flottaison.

 

Bon, en pratique ça se passe pas si mal que ça... Mais c'est pour dire que ces navires pourraient avoir un rôle à jouer avec une flotte basée sur une seule arme : la catapulte. Et ce taf, c'est préparer le terrain.

 

Citation

Quoi qu'il en soit s'est une flotte vraiment fascinante à jouer "ALIGATOR 427" Hubert Félix  ...........

 

YES, C'EST CA ! Prise de tête version surchauffe ! :D

 

Citation

Pour les elfes noirs, au moins une unité de galère rien qu'à eux, cela ne serait pas du luxe !

 

Mitigé... Certains voient les elfes noirs comme LA flotte ultime.

 

Citation

Enfin, les bretonniens restent en retrait pour moi,

 

Tout à fait d'accords, ils ont besoin d'un boost.

 

Citation

Pour les orks à part la magie ben c'est très bien. En fait ça dépend surtout du scenario et de la race en face.

 

Sérieux ? Même en les ayant joués plusieurs fois, je les trouve quand même bien en dessous du reste.

 

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Je rappel tout de même qu'un incendie est un critique automatique et que avoir deux zones incendiés signent souvent la fin d'un navire.

 

Pour les elfes noirs, la plupart des arches noirs que j'ai croisés sont maintenant au fond de l'eau^^ et le fait de voir ses navires disparaître dés la perte d'un pion équipage la rend très fragie contre pas mal de sorts voir pas mal de flottes (skavens, slaanesh, nurgle). Pour les orcs, c'est Parlefond qui m'a appris à les jouer, sauf contre les hauts elfes, je ne vois pas trop de défauts à la flotte, le koloss est une vraie plaie pour l'adversaire, accompagné d'un rideau de gro kassor et avec les chignols qui mettent le bronx dans la flotte adverse, c'est compliqué pour pas mal de flottes.

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Ah le sujet qui revient après chaque gros tournoi ,)

 

Personnellement, je pense qu'en jouant sur la variable points d'unités/ Points d'honneurs, on réglerait 80% des soucis d'équilibrage. 

 

De mémoire, pour les plus évidents :

- baisser les PH des monitors

- baisser les points du cuirassé ( mais ça vous l'avez déjà très bien fait :wink: )

- augmenter les points ou PH des crache feu

- baisser le coût des navires de slaanesh à hélices 

- d'autres auxquels je n'ai pas pensé :wink: 

 

Après, il restera quelques modifications de règles avec au hasard les ballons nains qui ne sont pas jouables même en baissant les points...

 

Dans une autre mesure, faire des scénarios universels combinés avec une part d'objos et de PH et peut-être des objectifs personnels à remplir ( en fin de partie ou en cours de jeu à voir ) permettrait d'avoir une base commune pour tous et de mieux se rendre compte des éventuelles dérives.

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Vous vous lancez dans quelque chose d'irréalisable. C'est très bien tout ça mais on aurra pas le temps de test.

 

Je rejoint Xav et Snorri sur quelque point.

 

Pour moi au lieux de foncer et tout casser une liste simple de problème critique semble le mieux:

 

Prophete gris skavens : augmenter le coup , réduire la mal pierre, moins de carte en main etc...?

crache feu : cout up?

 

haut mage elfes: cout up? 150 à 200, moins de pts de pouvoir?

 

PH des monitors: baisse de 3 à 2. Sinon glouton nous  a démontré que les nains sa roule. Surtout avec la baisse des cuirassés.

 

Les orks: le problème c'est qu'ils s'en sortent très bien en bataille rangée contre la plupart des flottes si la chance est avec eux. ça a toujours été une flotte un peut en dessous des autres.  Leur principale défaut c'est la vitesse (qui en scenario les condamnes souvent) et le manque de coordination de la flotte couplé à des armes "chance". ils ont quand même le navire le plus pourris du jeu à savoir le puissant groskassor mème les faucheurs de slanesh sont mieux. si on les boostes les flottes plus moins vont avoir plus de mal sans être sur de pouvoir rivaliser avec les plus mieux.

 

Citation

- baisser le coût des navires de slaanesh à hélices 

NAON slaanesh n'a nullement besoin de up. c'est plutôt augmenter les éventreurs qu'ils faudrait.

 

 

Après ils faut comparer les navires en potentiel de frappe. si on prend un rouletonnerre nain du chaos et un monitors nain qui on le même cout, il n'y a pas photos le rouletonerrre est mieux.

 

Les morts vivants c'est le désosseur à 250 pts qui me gène 150 ou 200 pts suffit pour moi. Après c'est une sorte de crachefeu en moins efficace et surtout bcp plus cher sans le risque d'explosion.

 

En gros pour moi il n'y a trop de truc à changer à part nerfer certaine flotte....

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Pour rajouter mon grain de sel, je dirais que je suis relativement d'accord avec Parlefond, pour une fois... Il s'agit avant tout de réguler 2 ou 3 trucs, tranquille quoi.

 

Pour ma part :

 

Les Skavens : monter le prix du sorcier (qui est vraiment puissant bordel !) est une bonne idée. Voir l'obliger à ne pas avoir tout ses sort en main dés le début de la partie, ça changerait la donne. Et donner une limite d'équipage, style 2 ou 3 fois le nombre de points sur la ligne de flottaison.

 

Les Haut Elfes : les cristaux sont trop violents ou pas assez cher et la haute magie est imparable avec quasi aucune chance d'en pâtir (à contrario avec les sorciers du chaos ou skav). De même que pour le sorcier skaven, je pense que le haut mage ne devrait pas avoir tout ses sorts en main dés le début mais qu'il devrait piocher un nombre max de cartes dans les 2 tas auquel il a accès et ne pas pouvoir reprendre un sort avant d'avoir épuisé le tas.

Sinon la flotte est top.

 

Les Nains : j'aime l'idée de moduler les runes entre runes majeures et runes mineures. Sinon Ras pour moi... bon ok, les monitors pourraient soit avoir 1 point de plus sous la ligne de flottaison, soit coûter 2ph au lieu de 3. j'aurais tendance à les laisser à 3ph et leur rajouter un point sous la ligne, question de cohérence avec la race.

 

Les Orques sont ok tant qu'on les joue avec la magie des colléges.

 

Les Elfes Noirs : je trouve la flotte faiblarde entre l'extrême vulnérabilité des monstres (équipage inexistant mais qui saute sur les sorts tuant l'équipage) et le côté tout les oeufs dans le même panier de l'arche, j'ai jamais kiffé la jouer donc j'ai peu à en dire... mais il faut faire un truc je pense.

 

Les Bretonniens : j'en sais rien, peu affronté et jamais joué, mais quelle idée d'avoir une flotte qui ne dépend que du vent ?  ^_^

 

Le Chaos : pour moi le seul problème est le système d'expérience qui n'a manifestement pas été testé et qui permet de gaver sa flotte d'enfants du chaos fastoche, sans réel contre-partie. je ferais un sujet dédié bientôt pour expliquer l'affaire, testé à Gerzat.

Sinon, les différentes flottes monothéistes ou le chaos universel vont avoir tendance à avoir des navires bourrins blindés de capacités spéciales mais... tous extrêmement facile à touché (à part les galères de mort, tout les navires sont touché sur du 2+ et sont imposants) donc il résiste difficilement à un bon tir de barrage.

 

Nains du chaos : rien à redire, surtout si vous les jouez avec les bons alliès... :wink:

 

Monstres marins : booster le crabe, why not, car en l'état il est un peu nul et que ça changerais des Kraken, Béhémoth et Léviathan noir qui sont ultimes dans leurs genres respectifs...

 

Les armes anti-aériennes : elles souffrent toute d'un sous emploi, j'aime l'idée déjà soulevé ailleurs de leur donner un fonction interuptive dans les déplacement des volants. pas indispensable mais à voir.

 

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truc a changer

     Le crabe titan  (je le jouerais comme on à dit à l'apéro!)

 

 

     Monitor +1 sous la ligne ou hb-1

 

     Brider l'équipage skaven sur ses bateaux /sa malpierre

 

    Une escadre elfe noir pour les captures de positions ( iles /ports )

 

    Un nombre max de runes à poser sur le dreadnought

 

    Des tours fléau pour une flotte de  tzeench escadre 150 pts

 

   Que le navire fantôme ne puisse perdre qu'un seul équipage sur son dommage de zone  par partie

 

   Pour les bretonniens  +1 équipage sur le navire amiral (n'oublions pas que les boucaniers font partis des plus puissantes escadres)

peut être leur donner 7.5/10  de mvt face au vent mais sans possibilité de tir ,pour ma part je trouves cette flotte redoutable comme elle est !!

 

  Flotte orques , connais pas !Jamais joué , jamais affrontée mais Parlefond à des pistes....

 

   

 

    

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Rapidement je suis dans un gîte avec peu de réseau.

 

En général je ne suis pas trop pour changer les coûts pour des questions d'intégration de nouveaux joueurs et de liste en points qui ne serait plus valable. Plus partisans du petit plus ou moins.

 

Le Crâbe comme à l'appero (protection abordage comme les Nains et terrestre).

 

Skavens une idée qui m'était passé par là tête était de tester les rats quittent le navire pour chaque touche et pas seulement les critiques... À voir.

 

Bretonniens , créer des cartes d'amélioration qui vont bien.

 

Orques. Réviser, revoir, refondre la magie Waaagh.

 

On pourrait faire un referee commity lors des rencontres MoW pour voter des nouvelles modifications...

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pas bêtes un ptit tableau comme avant tournoi pour les cuirassés avec des changements simples

 

 escadre de tour fléau pour tzeench uniquement  oui/ non

le crabe titan avec ses nouvelles compétences  oui / non

le navire fantôme sur son dommage d’équipage  oui/ non

les orques , enlever les évènements oui/non

le monitor à - 1 Hb oui/non

les Skavens brulepeste à 150 pts oui/non

      crache feu - 1 sous la ligne de flottaison oui/ non

     

 

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Il commence à y avoir pas mal de propositions sur ce topic, est ce que quelqu'un pourrait lister ça, faire un/des sondage(s) ? ou bien on lance un sujet par armée ?

 

Mais ça commence à y voir clair...

 

Dans l'idée, je pense qu'il faut valider maintenant des changements en se basant sur notre expérience et se donner un an pour voir comment ça tourne, jusqu'au prochain Gerzat quoi ! (on y croit Dreadaxe! ) et là, on entérine ce qui marche et on gicle ce qui foire.

 

 

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Il y a 11 heures, Dreadaxe a dit :

pour des questions d'intégration de nouveaux joueurs

 

J'avais pas vu cette phrase ! ^^

Les nouveaux joueurs ? Tu veux dire ceux qui sont amenés à ce jeu par nous ? Et vu que c'est nous qui sommes en train de refondre le jeu je vois pas où est le problème avec un changement de coût ! On l'a bien fait avec le cuirassé nain, et ça à très bien fonctionné !

 

Arrêtez d'être frileux ! Testons des choses, n'ayons pas peur de changer violemment une flotte ou une règle ! Et puis si ça ne fonctionne pas on reviendra en arrière ! C'est pas comme si nous étions pressés ! Ça fait 3 ans que ça parlote, on se croirait au Sénat ! Et s'il n'y pas deux ou trois joueurs qui mettent des coups de pieds dans la fourmilière rien ne se passe...

Edited by Glouton

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Vas y Glouton !! Les cuirassés étaient de mon initiative contre Julien  et j'ai pas eu peur de lui  offre 150pts rien que pour voir! Tu les a joués au tournoi et tu les a adoptés depuis!

De toute façon, on fera plein de test et t'auras des retours!

 

En comptant faire un petit tournoi vers le mois de mai en compagnie des sudistes et autres cela pourrait faire office de test Beta!

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Je suis d'accord dans l'ensemble mais:

 

Les haut elfes ça fait déjà longtemps que je n’utilise plus les cristaux sauf en "amical" pour test genre contre du skaven. ( et je vous l'ai dit ya au moins 3 ans) D’ailleurs je n'ai même pas eu besoin de test la sphère injouable pour l'autre, virée direct. le manque de bon sens me laisse parfois perplexe.

Citation

Les Haut Elfes : les cristaux sont trop violents ou pas assez cher et la haute magie est imparable avec quasi aucune chance d'en pâtir (à contrario avec les sorciers du chaos ou skav). De même que pour le sorcier skaven, je pense que le haut mage ne devrait pas avoir tout ses sorts en main dés le début mais qu'il devrait piocher un nombre max de cartes dans les 2 tas auquel il a accès et ne pas pouvoir reprendre un sort avant d'avoir épuisé le tas.

Sinon la flotte est top.

Le haut mage pareil je re-pioche des cartes haut sorts uniquement si les DEUX paquets sont épuisés. Et encore je pense que c'est encore très puissant.

 

Je reviens vite fait sur la waaagh magie... je vous renvoie à mes postes sur le sujet de plus de 2 ans. En gros une magie plus que pourrie dans une flottes très dure à manœuvrer. Et surtout lente le principale handicap à man o war. Si les skavens étaient aussi lent ont en ferait pas tout un flanc. Cela dit en bataille classic ils sont plutôt fort même contre du skavens si on prend un seigneur sorcier collège et en utilisant ses 6 cartes pour dissiper à 3+ à chaque tour.

 

Les monitors à -1 PH il serait temps. avec les cuirassés actés et le ballon modifié c'est tout bon. Après la limitation de runes pourquoi pas c'est vrai que le dread avec le bon combo est imbuvable pour bcp de flotte. Je rappel juste que c'est en partie grâce à ça que le nain est compétitif. Moi le super dread m'a jamais trop dérangé au vu du reste de la flotte et des ses handicap.

 

L'escadre de tour fléaux ok pour du tzeench pure mais non pour le chaos universel qui est une des flottes les plus dure à affronter.

 

Le crabe je suis plus pour une svg à 3+ que une règle à la nain. les monstres sont quand mème très nuisible, Faudrait pas rendre le crabe imbuvable.

 

Reste le problème number one les skavens.

Essayez de jouer une partie sans le grand prophète et vous allé voir que c'est pas la mème du tout. Il est juste surpuissant.

Donc simplement le nerfer le rendrait moins décisif.

Après reste le problème équipage qui est surtout abusé en campagne. quoi qu'il en soit une limite d'équipage serait bienvenue.

Pour le crachefeu ben il est trop efficace pour son coup. même le super dread ne résistera pas à une ou deux escadres chanceuse. Mais le problème principal reste le grand prophète.

Il y a aussi leur système de mvt qui est hallucinant.

 

Ok pour le ghostship. Mais pour moi la flottes mv doit être revue.

 

Les bretonniens sont surtout mal joué je pense. Je les trouves très correcte en l'état.

 

Les elfes noir il leur manque un corsaire à voile c'est sur, mais ils sont loin d’être en dessous des autres.

 

bref voila pour moi les point critique d'équilibrage.

Après les scénarios ne sont pas un super test pour un équilibrage et encore moins avec des alliances possible., même si on voie clairement certaine flotte au dessus du lot.

Enfin une limitation de monstres marins serait souhaitable.

 

++

Edited by Parlefond

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Il y a 9 heures, Glouton a dit :

 

J'avais pas vu cette phrase ! ^^

Les nouveaux joueurs ? Tu veux dire ceux qui sont amenés à ce jeu par nous ? Et vu que c'est nous qui sommes en train de refondre le jeu je vois pas où est le problème avec un changement de coût ! On l'a bien fait avec le cuirassé nain, et ça à très bien fonctionné !

 

Disons que je ne crois pas à une refonte et je me demande plus comment intégrer d'autres communauté et des gens qui auraient joué il y a longtemps... Tout changer fait toujours peur.

 

Pour le Cuirassé on a simplement rajouté une nouvelle entrée de vaisseau de ligne et pas touché au bâtiment indépendant.

 

Il y a 9 heures, Glouton a dit :

Arrêtez d'être frileux ! Testons des choses, n'ayons pas peur de changer violemment une flotte ou une règle ! Et puis si ça ne fonctionne pas on reviendra en arrière ! C'est pas comme si nous étions pressés ! Ça fait 3 ans que ça parlote, on se croirait au Sénat ! Et s'il n'y pas deux ou trois joueurs qui mettent des coups de pieds dans la fourmilière rien ne se passe...

 

Je préfère le vote plutôt que celui qui parle le plus fort.

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Il y a 13 heures, Dreadaxe a dit :

Tout changer fait toujours peur.

Ah c'est marrant pour moi le changement c'est plutôt de l'excitation et ça engendre un regain de motivation.... Et l'immobilisme me fait peur...

 

 

Il y a 13 heures, Dreadaxe a dit :

Je préfère le vote plutôt que celui qui parle le plus fort.

Le vote sur un forum ? :D Un mec mal intentionné peu facilement créer des comptes fictifs pour influencer le vote, surtout quand il y a seulement une dizaine de gugus comme nous qui votons... Mais oui pourquoi le vote... :P

 

@Parlefond Le bon sens en partie compétitive est un réel problème. Tu trouveras toujours quelqu'un pour jouer le fameux cristal elfe car il apparait dans le journal citatel ! Donc c'est bien à nous d'écrire ces limites ou de modifier les objets. On a bien un exemple d'un mec qui fait des alliances entre Nains du chaos et Slaneesh ! :P:P

 

Pour les tests il faut bien évidement jouer sans alliances !

D'ailleurs en parlant de celles ci j'aurai tendance à les modifier comme ça :

 

Empire / Nains

Breto / Elfes

Homme lézard / Elfes

Elfes avec Breto ou HL

Morts vivants pas d'alliance

Nains du chaos / Orques

Elfes Noir / Slaneesh

Skaven / Nurgle

Khorne avec Nurgle ou Tzeench

Nurgle avec Slaneesh ou Khorne ou Skaven

Slaneesh avec Nurgle ou Tzeench ou Elfe noir

Chaos unifié pas d'alliance

Nordique avec tous le monde

 

Et surtout OSEF du fluff de fin des temps

 

Il y a 14 heures, Parlefond a dit :

Cela dit en bataille classic ils sont plutôt fort même contre du skavens si on prend un seigneur sorcier collège et en utilisant ses 6 cartes pour dissiper à 3+ à chaque tour.

 

On a un avantage pour le skaven là ! Et le problème est bien là. D'un côté on a un mage hyper offensif et de l'autre on a un mage qui ne sert qu'à le contrer sur un 3+, dans ces conditions la pression est toujours sur le défenseur qui doit prier pour ne pas faire 1 ou 2 sous peine de perdre la partie...

 

 

Il y a 14 heures, Parlefond a dit :

Les monitors à -1 PH il serait temps. avec les cuirassés actés et le ballon modifié c'est tout bon. Après la limitation de runes pourquoi pas c'est vrai que le dread avec le bon combo est imbuvable pour bcp de flotte. Je rappel juste que c'est en partie grâce à ça que le nain est compétitif. Moi le super dread m'a jamais trop dérangé au vu du reste de la flotte et des ses handicap.

 

Plutôt d'accord, sauf pour les monitor, je les laisserai à 3PH et les passerai à 2 points sous la ligne de flottaison. Une petite limitation sur les runes et les nains seront presque parfait !

 

Il y a 14 heures, Parlefond a dit :

Les elfes noir il leur manque un corsaire à voile c'est sur, mais ils sont loin d’être en dessous des autres.

 

C'est plus l'arche noire et le one shot possible de ses vaisseaux qui me posent problème. Et là en général je suis moyen chaud pour rajouter des bateaux à une flotte pour la bonne et simple raison de l'absence de figurine. Et là pour une fois je rejoins @Dreadaxe ! Un nouveau joueur qui arrive avec sa flotte d'elfe noir va être un peu pris au dépourvu ! Si rajout il doit y avoir ce doit être par des cartes équipement, et ce sont les règles et les bateaux à modifier.

 

Selon moi, la fameuse Arche noire est vraiment faiblarde... Un truc m'a sauté aux yeux ! Un tir sur le pont ( svg 4+) et hop on prive l'Arche de 2d6 tirs !!! Chaque fois que j'ai joué contre eux elle à fini au fond des océans... Et pour 250 points + le sorcier + une carte équipent soit 500 points presque on a un navire amiral qui doit probablement être le plus faible du jeu !

 

Il y a 14 heures, Parlefond a dit :

Les bretonniens sont surtout mal joué je pense. Je les trouves très correcte en l'état.

 

Je suis d'accord aussi, mais comme les bonnes idées de @XAW pour l'empire, des cartes d'équipements apporterait un plus : Chevaliers / Quêtes / Équipage...

 

Il y a 14 heures, Parlefond a dit :

L'escadre de tour fléaux ok pour du tzeench pure mais non pour le chaos universel qui est une des flottes les plus dure à affronter.

 

Oh je n'y avais jamais pensé ! Super idée !!

Edited by Glouton

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il y a 20 minutes, Glouton a dit :

Ah c'est marrant pour moi le changement c'est plutôt de l'excitation et ça engendre un regain de motivation.... Et l'immobilisme me fait peur...

 

Il y a quand même une nuance entre les deux ?

 

 

il y a 20 minutes, Glouton a dit :

 

Le vote sur un forum ? :D Un mec mal intentionné peu facilement créer des comptes fictifs pour influencer le vote, surtout quand il y a seulement une dizaine de gugus comme nous qui votons... Mais oui pourquoi le vote... :P

 

Quel blagueur. 

 

il y a 20 minutes, Glouton a dit :

Et surtout OSEF du fluff de fin des temps

 

Il dit qu'il ne voit pas le rapport :-\

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