Aller au contenu
Warhammer Forum

Le PJ récalcitrant !


Corcaedus

Messages recommandés

Bonsoir à tous !

 

Je prends le risque de poster ici, avec une demande à vous faire, vous, MJs dans la foule !

Comment gérer vous les PJ récalcitrants ? Je m'explique :

Dans le cadre d'une campagne que je narre, j'ai posé comme objectif ultime à mes PJ d'abattre un tyran maléfique, avec quelques plot-twists histoire de pas tomber dans le cliché de "tuer le roi méchant". J'ai introduit la quête par le classique du VMAC (vieux mage à capuche) qui se trouve lui-même être un futur adversaire des PJ. Sauf que... ben j'ai des Joueurs pas très coopératifs.

Dans la mesure où ils préfèrent faire brûler des tavernes, faire du mal au peuple et s'enrichir plutôt que sauver le monde(voir même se ranger du côté de l'ennemi! ). J'essaye subtilement de les pousser sur le bon chemin, en jouant sur le passé des uns, ou en faisant appel à leurs émotions mais rien n'y fait. Non pas que j'ai peur que ma campagne tombe à l'eau, puisque qu'il est toujours bon de prévoir des voies alternatives pour arriver au bout du scénario, mais j'ai peur qu'ils y prennent goût. Je prévoit d'utiliser des moyens franchement punitifs pour les rappeler à l'ordre, mais je ne voudrais pas non plus me mettre mes PJ à dos, dans l'optique où ils pourraient penser que je le fait exprès pour les démolir. 

 

Aussi je fais appel à vous, braves gens, pour me donner ici, un coup de main. Evidemment, j'expliquerais plus en détails si vous le souhaitez, mais il me semble avoir assez bien résumé mon problème, quoique que rien n'est parfait.

 

Cordialement, C.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut Corcaedus,

 

Un problème assez fréquent que tu décris là. J'y vois deux choses à distinguer :

- Le fait que tes joueurs attendent des parties des choses différentes de ce que tu leur proposes. Une différence dans l'agenda créatif, en somme. Là où il n'y a pas de mal à vouloir abattre le vilain tyran, aider le papy et sauver les villageois, il n'y a pas de mal non plus à vouloir prendre la place du vilain tyran, dévaliser le papy et exploiter les pécores.

Par contre, il faut jouer le jeu. Si être du côté du bien a l'avantage de ne présenter des dangers qu'uniquement dans de rares situations périlleuses, les carrières de tyrans sont souvent bien plus courtes : il y a, en principe, beaucoup plus de gens pour vous arrêter.

Donc si tu souhaites laisser ta table partir dans cette optique là, ne laisse pas tout faire : il faut être juste, mais ferme. Les dieux ont moins de pitié pour des fumiers que pour de braves héros.

 

- Le second point, c'est si ta table en a rien à carrer de ce que tu fais. Là, c'est une différence dans le contrat social. Ca peut venir d'un désaccord sur l'univers à jouer, sur la façon de maîtriser ou sur les intrigues/settings abordées. C'est évidemment plus chiant et il faut, dans ce cas, directement en discuter avec eux. Si leur but c'est de jouer à découper des paysans en boucle et de violer des cadavres, les parties vont rapidement tournées en rond et s'ils souhaitent vraiment jouer, ils finiront par se calmer.

 

 

Enfin, évite d'imposer des scénarios et des situations à une table qui prend beaucoup d'initiatives : de ce que tu dis là, ils ont l'air de vouloir faire du bac à sable plus que du railroadé. Si tu les forces, par l'univers, à suivre ton scénario, tu risques deux choses : provoquer l'ennui et rompre la cohésion de votre diégèse fictionnelle.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quel JdR ?

En général un certain nombre de PJ a des compétences liées à un dieux, en s'écartant de la voie de ce dieu on perd les compétences.

Les forces de l'ordre sont des troupes entraînées, elles peuvent attaquer et tuer tes PJ, et donc instaurer une crainte.

Des points d'humanité ? A chaque action néfaste on en perd un, a chaque bonne action on en gagne un, en dessous d'un certain seuil on est un barbare sanguinaire assoiffé de sang méchant blablabla = PNJ

Des points de folie ? Avec la même conséquence  que ci-dessus.

 

Ce sont des moyens de pression pour pousser les joueurs à jouer sainement leurs personnages, comme des êtres réfléchis et intelligent.

Par contre s'ils veulent juste prendre la place du tyran, laisse les faire, mais ça ne doit pas être simple, car même une fois en place les sbires du tyran sont plus au fait qu'eux du fonctionnement de la tyrannie, ça peut être compliqué de les supplanter.

 

Citation

Enfin, évite d'imposer des scénarios et des situations à une table qui prend beaucoup d'initiatives : de ce que tu dis là, ils ont l'air de vouloir faire du bac à sable plus que du railroadé. Si tu les forces, par l'univers, à suivre ton scénario, tu risques deux choses : provoquer l'ennui et rompre la cohésion de votre diégèse fictionnelle.

+1

Pour ce genre de compagnie il vaut généralement mieux créer un univers et les laisser évoluer en son sein que de vraiment prévoir une trame inesquivable.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout a fait d'accord, c'est ça aussi le jeu de rôle, découvrir une autre vie: celle du méchant. Pourquoi ton scénario ne serait il pas aussi bien si les PJ reussisent à prendre la place du Tyran ou à l'aider a réussis ses desseins?

 

Comme dit Otto, être un tyran n'est pas si facile que ça. Il y a la lutte entre les sbires pour la plus haute place, la police loyaliste, les puissances extérieurs qui peuvent se lier pour destituer le tyran ou même le peuple oppressé qui peut se révolter.

 

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je rejoint les avis au dessus, notamment en ce qui concerne le dirigisme: les PJ n'ont pas envie d'être les sauveurs du monde et les défenseurs de la veuve et de l'orphelin? C'est leur choix, ce qui est intéressant dans un JDR, c'est d'incarner des personnages avec leurs dilemmes moraux et les choix qui se présentent à eux. Si tu leur donnes l'impression qu'en fait, le choix, il ne l'ont pas, ça casse complètement les choses.

 

Ceci dit j'ai déjà eu à faire à des joueurs qui voulaient juste se servir du prétexte du jdr pour faire n'importe quoi.... Soit ils feront de toute façon n'importe quoi et c'est que le jdr ne les intéresse pas vraiment. Soit c'est juste passager et il faut savoir leur faire percevoir tout l'intérêt du truc. Pour ça, il faut veiller à rester cohérent au niveau de l'univers. Pour moi, les joueurs n'ont pas toujours un contrôle total de leur perso. Parce que jouer un guerrier ou une jeune noble/mage, ce que tu veux, plongé dans un monde rude, violent et bourré de monstres, c'est pas pareil que d'être un occidental plus ou moins confis dans son confort (citation du jour: "ah mais bien planqué derrière trois rangées d'archers, on ne risque pas grand chose.... on a même le temps de finir ses tartines!") et tassis à une table avec des potes un soir peinard dans un appartement douillet, et que parfois, les réactions des joueurs sont forcément illogiques par rapport à leur perso ou l'univers qui les entoure.... Non le barbare superstitieux ne va pas avoir tout le temps des interprétations ultra rationnelles de tout ce qui se passe autour de lui! Non le rat de bibliothèque qui n'a jamais quitté son université ne va pas juste lever un sourcil quand une bande de gobelins va lui tomber dessus.... Même pour des joueurs qui ne sont pas forcément branché rp et background, je leur demande toujours d'imaginer un caractère et un historique, même succint, à leur personnage, ça sert de pistes pour que ça reste cohérent.

 

Comme déjà dit, beaucoup de systèmes de jeu gèrent plus ou moins ça (système de folie ou autre.... j'aime beaucoup également le système des Ombres d'Esteren où se sont les carac qui définissent le caractère d'un perso et ou même un haut score peut se retourner contre le perso: un haut score en combattivité, par exemple, sera utile en combat, mais lorsqu'il faut négocier un truc délicat avec le seigneur mégalo du coin, ça sera un gros désavantage, le MJ peut même demander à un joueur de jeter les dés avec cette carac contre le joueur lui-même, qui fera que peut-être, à cause de cette haute combattivité, le perso s'emportera et fera échouer la négociation. Je trouve ce principe génial: dans la vraie vie, on est pas toujours maître de nous même, on est soumis à des impulsions, des humeurs, des réflexes... et j'apprécie énormément les systèmes qui gèrent ça pour pas se retrouver avec le gros guerrier bourrin qui reste stoïque quand on insulte sa chérie tragiquement morte lors du pillage de son village, ou le chevalier noble qui se bourre la gueule dans une taverne des bas quartiers).

 

Généralement, quand un pj décide d'entreprendre une action illogique par rapport à son perso ou son bg, je lui demande pourquoi, j'essaye de subtilement sous entendre que c'est incohérent (faut éviter le direct "nan c'est complètement incohérent" sinon ça bride le joueur qui osera plus prendre d'initiatives) tout en restant ouvert en cas de raison valable.

 

Dans le cas d'une bande de PJ qui se met à se comporter comme des soudards et des fumiers, ben faut leur demander pourquoi leurs personnages se comportent de cette manière, qu'est-ce qui les y incite? Toi dans la vraie vie, tu vas pas te mettre à cramer tout ton quartier parce que c'est rigolo, tu as des inhibitions morales, sociales et culturelles... les persos de JDR c'est pareil. Il faut faire comprendre à tes joueurs que jouer à un jdr dans un univers cohérent est plus intéressant qu'un bac à sable juste pour se marrer (où ça va vite tourner à l'ennui).

 

Ensuite, faut aussi que le monde autour soit cohérent avec les actions des PJ. Tuer des paysans, le seigneur local, garant de la justice dans un système féodal, va probablement pas aimer. Cramer une taverne encore moins, et dans ladite taverne peuvent se trouver des types qui auront du répondant (ne serait-ce que le forgeron du coin qui a des bras comme des poutres, ou la tenancière qui se révèle être une mercenaires à la retraite et un redoutable combattant). Faut que les actes des pj aient des conséquences graves sur le long terme. Pour de tels crimes, leur signalement sera probablement donné dans toutes les régions alentour (plus ou moins loin selon la gravité). Il faut leur mener la vie dur, leur faire ressentir qu'ils sont recherchés, et qu'ils risquent gros. Si tu veux pas les tuer, un séjour dans une geôle et leurs objets/or confisqués (définitivement) ça peut les calmer.

 

Après, ça dépend aussi de la puissance et du statut social des persos. Des nobles de haut niveau et bien placés dans la hiérarchie de leur pays pourront plus foutre le boxon en toute impunité (sauf monde bisounours). Dans la vraie vie une grosse partie de l'humanité se comporte comme une belle bande de salopards, mais ceux qui le font sur la durée sont ceux qui sont assez malins pour protéger leurs arrières..... Faire jouer des salopards peut être intéressant, mais faut que ça reste cohérent, c'est la clef. Ils peuvent pas faire cramer une taverne et leurs occupants un jour, et rentrer peinards dans leur petit village de hobbit et être acclamés en héros le lendemain (edit: en fait si, ça arrive régulièrement dans la vraie vie) (ceci dit c'est toujours intéressant que même si au final ils deviennent des héros, ils aient quelques casseroles, ça peut créer des rebondissements intéressants).

 

 

Modifié par Ser Eddard
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

N'oublie surtout pas que tu es DIEU. Faire le mal est beaucoup plus punitif que faire le bien; pense donc à durcir la difficulté lorsqu'ils sont tentés de faire le mal (garde badass devant chaque échoppe, avis de recherche diffusés, têtes mises à prix, guilde des assassins à leur trousse, mauvaise réputation auprès de la guilde des marchands qui sur-facturent les prix quand ils acceptent de les servir, séjour en prison...) Violer des poney c'est rigolo mais rares sont les médecins qui accepteront de soigner les MST contractées sans en référer aux autorités qui se feront une joie de monter un bûcher...  Il faut leur faire bien entendre que faire le méchant peut être très amusant mais que toute action à ses répercutions sur l'univers

Si tu sens que l'un de tes joueurs prend un peu trop la confiance, les calamités peuvent tout à fait lui tomber sur le coin de la gueule (la malchance ça existe aussi dans les jeux de rôle). Parfois, isoler un meneur un peu trop récalcitrant du reste du groupe (par une pirouette scénaristique) peut avoir un double effet kisscool : calmer les esprits ("ah bah sans tel joueur on adopte une autre façon de jouer pas désagréable"; "si j'avais su j'aurai pas venu") et offrir d'autres ouvertures ("bon, maintenant faut se mettre à la recherche de l'autre peigne-cul qui s'est fait sanctionner pour le réintégrer au groupe" ; "ah merde, je ne peux plus me cacher derrière le groupe pour faire mes conneries").

N'oublie pas pour autant que vouloir aller dans le sens des objectifs du groupe, même s'ils vont dans un sens complètement opposé à ton scénar n'est pas inintéressant, au contraire, cela renforce leur immersion et leur émerveillement lorsque tu leur proposeras des ouvertures.

 

EDIT : Et en me relisant je me rends compte que mes prédécesseurs ont déjà tout dit ^^

Modifié par Kwakdonald
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je pense que le plus gros est dit. Le message de poueT-T notamment présente très bien les deux raisons principales qui peuvent expliquer cette dissonance entre toi et ton groupe de joueurs. De manière générale, de part mon expérience tant comme PJ que MJ, j'insisterais en particulier sur le point suivant: MJ, cela veut dire Maitre de Jeu: tu dirige le JEU, mais PAS les joueurs. Jamais. C'est à mes yeux la pire erreur qu'un MJ puisse faire. J'ai toujours vu le jeu de rôle comme étant une histoire qui était construite ensemble, Le MJ fournissant un cadre général dans lequel les PJ tracent leurs chemin. D'une certaine façon, tu sers les joueurs. Les MJ "tyranniques", se considérer comme le dieu de l'univers, tout cela contribue au final à donner un mauvais esprit dans une campagne. J'ai connu des MJ très dirigistes, qui allaient jusqu'à dicter à leurs joueurs les orientations que ceux-ci devaient prendre pour l'utilisation de l'XP gagnée,... parce que cela servait la façon dont EUX voyaient la campagne. Le récit finissait par être une sorte de tunnel avec une seule issue, une seule possibilité. Si c'est pour finir par obtenir ce genre de résultat, autant mettre toute la campagne par écrit et la donner à lire aux PJ, car c'est le niveau d'influence qu'ils auront sur l'histoire: anecdotique. le MJ doit ouvrir des portes (et j'insiste sur le pluriel), et suivre les PJ sur le chemin qu'ils ont choisi (tant que ceux-ci sont de bonne volonté bien sur, et ne tente pas de manière délibérée de saboter la campagne).

Ce qui ne veut pas dire que le MJ ne doit pas être ferme, au contraire. l'interprétation finale des règles, des jets de dés et des situations reste son apanage absolu, bien sur. Mais les choix faits par les joueurs doivent rester de vrais choix.

 

Je reviendrai aussi sur ceci:

Citation

Enfin, évite d'imposer des scénarios et des situations à une table qui prend beaucoup d'initiatives : de ce que tu dis là, ils ont l'air de vouloir faire du bac à sable plus que du railroadé. Si tu les forces, par l'univers, à suivre ton scénario, tu risques deux choses : provoquer l'ennui et rompre la cohésion de votre diégèse fictionnelle.

 

Je ne pourrais être plus d'accord. De manière générale, lorsque je suis MJ, je fonctionne de la façon suivante: je rédige quelques "scènes", pour lesquels je prépare la situation initiale (protagonistes et leurs motivations, lieux et descriptions,...) qui représentent des étapes importantes de la campagnes. D'une scène à l'autre, le chemin suivit par les PJ est fait en impro quasi totale (je suis pleinement leurs choix, quitte à leurs mettre des bâtons dans les roues le cas échéant, ou leur reglisser un indice en douce si ils bloquent). En fonction de leurs choix, certaines de ces scènes ne seront peut-être  jamais utilisées, mais c'est le prix à payer pour que les joueurs sentent qu'ils contrôlent réellement leur histoire (autant que cela est possible pour leur perso, bien sur, ils ne pourront pas débarquer dans le manoir du seigneur vampire du coin, le traiter de gros tas et lui bourrer la gueule sans soucis, bien sur).

 

Pour revenir sur ta situation: Les personnages qui commettent des crimes sont en effet souvent mis hors la loi, poursuivit, et autre. Il faut donc que leurs persos doivent faire face aux conséquences de leurs actes (poursuites, ...). Et en fonction de la façon dont ils réagiront, tu avises: deviendront-ils des hors-la-loi (ce qui peut être fun à jouer), ou bien un officier de justice leur offrira t'il une possibilité d'effacer leurs crimes en échange d'une mission plus ou moins suicide (le pitch de base d'un tiers des films d'actions.... ^^).

 

Mais clairement, le plus important est que tes joueurs puissent jouer les personnages qui leur plaisent.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Wow...et bien messieurs, je n'attendais point un tel nombre de réponses !

 

Répondre à tous serait quelque peu long, mais je vais essayer de reprendre vos grandes lignes de suggestions :

 

- Effectivement, j'ai une compagnie pleine d'initiatives, donc leur laisser un peu la voie libre quand à leurs choix moraux et d'aventures.

- Faire en sorte que ces choix moraux aient une répercussion (en l’occurrence, j'utilise un système de "Karma" qui fluctue en fonctions des actes de mes joueurs. Devinez ce qui va se passer quand ils vont rencontrer des PNJ équipées d'armes qui réagissent en fonction du Karma...) tout en restant soft, de façon a pas se mettre mes joueurs à dos non plus.

- Laisser mon scénario de côté, m'adapter plus à mes Joueurs et à leurs envies, improviser.

- Essayer de leur faire justifier leur acte d'un point de vue historique et par rapport à leur personnage.

Et bien, je devrais normalement avoir une session de jeu dans les jours qui viennent. Je tenterais d'appliquer tout vos excellents conseils !B-)

 

Bien à vous, C.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je me permettrais d'ajouter aux excellentes interventions du dessus, la solution que j'ai appliqué pour un groupe un peu compliqué : Bosser sur l'historique des persos pour leur proposer des sortes de quêtes secondaires dans lesquelles ils se sentent impliqués : Chercher la cible de sa vengeance, régler une grosse bourde professionnelle, créer quelque chose...

Elles doivent se décider en accord avec les PJ pour que ça les intéresse. Tu peux les faire jouer en solo par mail entre deux séances en leur mettant un enjeu pour le scenar suivant. Pour moi ça a bien marché, en donnant vraiment envie aux joueurs de connaitre la suite, et ça m'a permis de canaliser une énergie débordante vers l'histoire. L'écueil à éviter c'est de jouer plusieurs solos en parallèle plutôt qu'une aventure commune.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si c'est pour du solo, le système "Vampire" propose quelque chose de très puissant et très chouette à jouer. C'est entièrement transposable dans tous les autres systèmes de jeu. Il a quelque sérieuses limitations, mais une fois celles-ci prises en compte, cela permet de jouer du solo tout en impliquant les autres joueurs et avec une implication minime du MJ: ce sont les joueurs qui construisent littéralement l'histoire. Le truc est tout con: il suffit de faire jouer les PNJ par les autres joueurs. Les limitations peuvent en revanche être relativement contraignantes: difficile de faire jouer des scènes "top secrètes" et des scènes très importantes nécessitent une implications plus lourde de la part du MJ. mais une fois cela pris en compte, cela fonctionne très bien.

 

Pour donner une idée, lors de la première partie de Vampire que j'ai dirigée, un des joueurs ayant malheureusement tiré une seul vitae devait absolument se nourrir. Les autres membres du groupe étant en réunion, il en a profité pour partir en recherche d'une proie. Il est entré dans un bar, je lui ai donné quelques options possibles. Et mon rôle s'est littéralement arrêté là (en dehors de la gestion de - jets de dés). Pendant l'heure suivante, mes joueurs ont pris pour l'un le rôle de la proie, un second le rôle du vigile du club où ils étaient, et le troisième a créé un perso de toute pièce (il m'a juste demandé si i pouvait le faire avant), une sorte de gros lourdaud qui voulait se taper la proie (aka une fille un peu bourrée). Pendant une heure, les PJ ont donc construit une partie de l'histoire sans la moindre intervention du MJ, ce qui leur donnait une liberté totale (ou presque) dans leur rp. Et contrairement à ce que l'on pourrait croire, ils n'ont pas fait de cadeau au joueur en question, qui a du mériter sa pinte de sang.

 

Evidemment, ce genre de scène ne fait pas avancer l'histoire, et prend du temps, il faut donc, à mon avis, utiliser ce système avec parcimonie. Mais cela donne la possibilité aux joueurs de temps en temps de "souffler" un peu, de se lâcher sur un truc sans trop de conséquence. Je suis bien aidé, bien sur, par mes joueurs: en dehors d'un joueur novice dans le domaine du JDR, tout le monde a ma table à au moins 15 années dans le domaine, ce qui fait que la recherche d'une histoire profonde prime fort sur le bourrinage de gueule en masse. Je ne suis pas certain que cela aurait fonctionner aussi bien avec des personnes ayant très peu d'expériences du JDR, mais je peux me tromper.

 

L'autre avantage de ce système pour toi, c'est que cela te permettra d'observer tes joueurs en roue libre complète, sans contraintes (ou presque). Tu pourras ainsi mieux juger de ce qu'ils recherchent une fois que tu les auras vu prendre un rôle lambda dans une situation de ce genre, et la façon dont ils l'interprèteront.

 

Mais garde bien en tête le conseil d'Elwin: éviter de jouer plusieurs solo en commun plutôt qu'une campagne commune. Une déviation de ce genre doit rester secondaire; Elle ne doit pas forcément servir l'intrigue principale (parfois c'est bien d'avoir une cassure, une sorte de respiration), mais elle doit rester en retrait sur le plan scénaristique.

Modifié par Olorin
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...

J'ajoute vite fait que vampire (de whitewolf hein on parle bien de ça ? ^^) propose une version Dark age pour le moyen-âge, une version ère victorienne aussi, et il existe même une version "le monde des ténèbres" qui te permet finalement de jouer à peu près n'importe qui ayant une raison quelconque d'être en contact avec du surnaturel bizarre.

 

On peut donc très bien rester dans un monde de tavernes et de châteaux. On peut même parcourir les siècles avec des personnages immortels. Et ya de quoi gérer l'infernalisme, la foi, bref un "bestiaire" très complet.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 6 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

de whitewolf hein on parle bien de ça ? ^^)

Tout à fait.

A notre niveau, nous sommes sur la toute dernière itération (Blood and Smoke - Stryx Chronicles), mais cela ne change rien pour ce dont il est discuté.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.