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Isengard 800pts ETC


Dwalin..

Messages recommandés

Bonjour à tous,

je voudrais optimiser mon armée d'Isengard au maximum en vu des qualifs lyonnaises pour l'ETC.

Voici la première ébauche.

 

Troupe 1

 

-          Vraskû                                                            60pts

-          6 arbalétriers Uruk-Hai                                   66pts

 

 

Troupe 2

 

-          Mauhùr                                                          60pts

-          8 Maraudeurs Uruk-Hai avec boucliers         80pts

 

 

Troupe 3

 

-          Chamane Uruk-Hai                                        50pts

-          4 berserkers Uruk-Hai                                    60pts

-          6 guerriers Uruk-Hai avec pique                    60pts

 

Troupe 4

 

-         Lurtz                                                               60pts

-          6 guerriers Uruk-Hai avec bouclier                60pts

-          5 guerriers Uruk-Hai avec pique                   50pts

-          Bannière Uruk-Hai                                        34pts

 

Troupe 5

 

-          Ugluk                                                             60pts

-          6 guerriers Uruk-Hai avec bouclier               60pts

-          4 guerriers Uruk-Hai avec pique                  40pts

 

 

800 point tout rond avec 51 figurines ( chiffre fétiche...!)  à F4 mini

Si vous avez des idées d'amélioration, je suis preneur.

PS le Troll d'isengard est un vrai tocard,j'ai fait le test et j'ai vite abandonné. Il a souvent fini en pelote d'épingles suite à des tirs intensifs!

 

 

 

 

 

 

Modifié par Dwalin..
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Si tu trouve que les monstre c'est nul, je vois pas trop quoi dire sur ta liste pour l'améliorer.

 

Son atout majeur est le nombre et la très bonne tenue des guerriers qui la compose. C'est cohérent avec la constitution d'une ligne puissante, difficile à déloger, avec de petits héros nombreux et bien implanté, c'est basique mais très efficace sur bon nombre des scénario ETC. Il te manque le mouvement, une capacité de perforation que peut amener un monstre et la magie... mais peut on tout avoir avec l'Isengard? J'en doute.

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De l'efficace avec l'Isengard, c'est le spam de Berserkers. 

Ces guerriers sont vraiment bons, bonne force, bonne défense et 2 attaques. S'ils sont soutenus par des piquiers ou des lanciers tu vas avoir un très bon impact. 

 

Les arbalétriers sont pas mal. Il faut voir si tu auras beaucoup de phase de tir pour en profiter. 

 

Les maraudeurs seront trop fragiles je pense. Je les enlèverai. Le bonus du mouvement ne sera que très peu utilisé vu que tu ne pourras pas les envoyer trop loin de ta phalange. 

 

Si tu veux de la mobilité autant prendre 1 ou 2 chevaucheurs pour contester des objos en fin de partie. 

 

Rajouter de la magie pour contrer les grosses menaces que tes berserkers ne pourront pas gérer serait un gros plus. 

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Il y a 15 heures, Pi3rr0t a dit :

 

Rajouter de la magie pour contrer les grosses menaces que tes berserkers ne pourront pas gérer serait un gros plus. 

Saruman est trop cher pour ses piètre capacités de magie, et un Nazgûl tout seul ne serrai pas très jolie ( mais peut être efficace).

 

Sinon voici une autre liste similaire avec les modifications mentionnées ci dessus.

 

Troupe 1:

Vraskû                                                           60pts

7 arbalétriers Uruk-Haï                                  77pts

 

Troupe 2:

Mauhùr                                                          60pts

6 guerriers Uruk-Haï avec bouclier                60pts

6 guerriers Uruk-Haï avec pique                    60pts

 

Troupe 3:

Chamane Uruk-Haï                                         50pts

6 Berserkers                                                   90pts

 

Troupe 4:

Sharkû sur Warg                                             55pts

3 chevaucheur de Warg avec arc                   39pts

3 chevaucheur de Warg avec Javelots           39pts

 

Troupe 5:

Lurtz                                                              60pts

6 guerriers Uruk-Haï avec bouclier               60pts

5 guerriers Uruk-Haï avec pique                   50pts

guerriers Uruk-Haï avec bannière                 34pts

Modifié par Dwalin..
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Salut !

Je ne suis pas du tout d'accord avec un point énoncé ci dessus :

 

Les maraudeurs de mauhur sont un atout exceptionnel de l'Isengard.

Leur bonus de déplacement est cumulable avec l'effet d'un tambour uruk-haï et avec des actions héroïques. Ca en fait des unités extrêmement mobiles

Équipes de boucliers, il ne sont pas plus fragiles que des piquiers uruk-hai, au contraire, ils auront en plus la règle "se battre derrière son bouclier".

 

Sinon, des figurines qui sont Sympa en isengard (et que pourtant presque personne ne joue) ce sont les bandits :

Ce sont des archers extrêmement bon marché qui tirent sur du 4+ (profil similaire au pisteur orque du mordor).

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Bien que mobile, les Maraudeurs sont des cibles prioritaires avec une défense de 5.

De plus il sont souvent loin du chaman et donc de la frénésie.

Leurs tactiques est vraiment délicate à jouer, la moindre erreur et c'est une boucherie.

 

Pour les bandits, ils ne valent pas le coup, F2 au tir est trop insuffisant.

Il faut une machine à faire des 6! 

 

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Elle est solide cette liste Dwalin !

 

En effet si tu prends Saruman ou un Troll d'Isengard tout seul, il va se faire bouffer à 800 points. Donc parier sur les troupes est un bon choix pour l'Isengard.

Garde les petits héros et densifie la 1ère ligne avec des attaques doublées : Berserkers et Uruks sauvages (unités tellement sous cotées !). En plus avec leur haute bravoure, tu peux te passer du chamane (qui risque de subir face aux Nazgûls).

 

Pour optimiser un peu plus, tu peux aussi mettre des piques à tes arbalétriers (autorisé en ETC), pour qu'ils apportent leur soutien au combat. Les lanciers orques avec bouclier sont également une bonne alternative aux piquiers : 3 points de moins et la protection derrière le bouclier (essentiel si tu te fais contourner).

 

Enfin il te faut du mouvement (au moins dans 4 scénarios sur 6 désormais), et sur ce point je trouve les Maraudeurs plus complets. Ils vont certes moins vite que les chevaucheurs de Wargs, mais on peut plus facilement les cacher et ils ont la C4 et le bouclier pour se protéger : c'est pas tout d'aller chercher un objectif, après il faut le tenir.

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Salut,

Merci pour les conseils, il est vrai que le choix entre Maraudeurs et Chevaucheurs n'est pas simple, un mixe des deux n'est peut être pas bête, dans le style de cette liste :

 

Troupe 1:

Vraskû                                                           60pts

6 arbalétriers Uruk-Haï                                  66pts

 

Troupe 2:

Mauhùr                                                          60pts

6 guerriers Uruk-Haï avec bouclier                60pts

6 guerriers Uruk-Haï avec pique                    60pts

 

Troupe 3:

Chamane Uruk-Haï                                         50pts

6 Berserkers                                                   90pts

 

Troupe 4:

Sharkû sur Warg                                             55pts

5 Maraudeurs Uruk-Haï avec bouclier            50 pts

3 chevaucheur de Warg avec Javelots           39pts

 

Troupe 5:

Lurtz                                                              60pts

6 guerriers Uruk-Haï avec bouclier               60pts

5 guerriers Uruk-Haï avec pique                   50pts

guerriers Uruk-Haï avec bannière                 34pts

 

                                                                       794pts

Il reste pile 6 point pour équiper les arbalétriers de pique.

Cependant je ne sais pas si ils auront beaucoup d'occasion de tir en étant en soutient de la phalange? 

 

(En rouge, les modifications apportées )

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