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Warhammer Forum

[GdlB] Système des Runes


Delvarius

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Donc pour le supplément GdlB j'ai mis au point un nouveau système de runes.

L'organisation reste globalement la même mais j'ai retiré certaines runes, modifiée d'autres et j'en ai crée aussi

Bien évidemment c'est mon premier supplément donc l'équilibrage risque d'être pas très équilibré donc dites moi quelles modifications vous aimeriez que l'on apporte qu'il s'agisse des effets ou du coût en points.

A travers ce système j'ai voulu retranscrire deux choses:

-La première est que les nains sont à l'apogée de leur puissance et que chaque guerrier ou presque possède un équipement runique. C'est pour cela qu'il y a des runes avec "Personnage uniquement" réservé aux personnages et le reste des runes peut aussi être utilisé par des régiments entiers ! Il se peut que chaque longue barbe de votre régiment soit doté d'une rune tranchante comme je l'ai développé dans la section Listes d'armées Naines (pour la voir utilisez l'étiquette gdlb)

-La deuxième chose est que les nains n'ont pas encore subi de déclin et possèdent donc des runes a foison. Il est dit dans le LA Nains que les runes naines actuelles ne représentent que la moitié de ce qui a été crée. J'avais donc une grande liberté.

 

Aussi, j'ai crée la catégorie Runes de Pouvoir, cette catégorie est exclusivement réservée aux forgerunes, bien que peu remplie, il y a à mon sens quelques bonnes idées et c'est un peu la catégorie Objets cabalistiques de Warhammer Batlle. Les talismans eux sont dans la catégorie Talismans runiques

 

N'hésitez pas à me faire par de vos commentaires, positifs ou négatifs et a critiquer pour améliorer !

 

 

Objets runiques:

 

 

Créer un objet runique:

 

Les nains sont très résistants à la magie et ne ressentent que très peu ses effets. Ils ont appris à l'utiliser différemment des autres races, en l'incorporant dans des objets comme des marteaux, des harnois et même des machines de guerre.

La magie runique:

 

Les personnages d'autres armées de Warhammer et peuvent avoir des objets issus du livre de règles de Warhammer. Ce n'est pas le cas des nains, qui ont accès aux Héritages Ancestraux ou au objets uniques. Il s'agit d'objets magiques adaptés à vos besoins en combinant des capacités. Un personnage nain peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en points mentionnée dans la liste d'armée. Notez bien qu'un Héritage ancestral ou un objet runique ne diffère en rien d'un objet magique, et que toutes les règles habituelles de ce dernier s'appliquent. Ainsi, une créature avec la règle éthérée ne peut être blessée que par une arme magique, une arme runique peut donc l'affecter. Toutes les règles qui s'appliquent à la possession et à l'usage des objets magiques s'applique aux objets runiques.

Règles des runes.

 

On peut graver jusqu’à cinq runes sur un objet, lequel sera de facto considéré comme magique. Les objets runiques sont sujets aux restrictions suivantes.

1) Aucun objet ne peut recevoir plus de cinq runes. Les forgerunes étaient bien plus habiles qu'aujourd'hui mais même leur savoir était limité. On appelle cela la Règle de Cinq.

2) Les runes d'armes ne peuvent être gravées que sur les armes (qui plus est des armes de base), les runes d'armures que sur des armures, les runes d'étendard que sur les étendard, les runes d'ingénierie que sur les machines de guerre, les runes de talismans que sur les talismans et les runes de pouvoir que sur les runes de pouvoirs ne peuvent être gravées que sur des objets appartenant a des forgerunes ou des maitres forgerunes. C'est la Règle des Formes.

3) Il ne peut y avoir plus d'un objet portant la même combinaison de runes dans une armée. Par exemple vous ne pouvez pas avoir eux personnages portant une arme sur laquelle est gravée une rune de rancune et une rune de rapidité. Les forgerunes n'aiment pas répéter le labeur de leurs confrères hormis pour l'apprentissage. C'est la Règle de Fierté.

4)Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d'une fois par armée et aucun objet peut être gravée de plus d'une rune majeure. Ces runes sont si puissantes qu'elles ne peuvent pas être employées sur le même champs de bataille. C'est la Règle des Runes Jalouses.

5)Hormis les runes majeures (qui ne peuvent être utilisées qu'une fois), les runes peuvent se combiner à votre guise pour produire des effets variés et cumulés. A l'exception des runes majeures, une même rune peut être gravée sur un même objet et cumuler leurs effets auquel cas leurs règles spécifient si leurs effets s'additionnent ou se combinent en un nouveau pouvoir. Afin de refléter ça, le coût en points de plusieurs runes identique n'augmente pas forcément de façon proportionnelle. Ainsi une arme gravée d'une rune tranchante coûte 10pts, puis 35pts pour deux runes tranchantes et enfin 65pts si elle est gravée de trois runes tranchantes.

 

 

                                                               Runes d'armes

-Rune Majeure du Tueur (50pts) (tueur uniquement): Une arme gravée de cette rune confère au porteur la règle coup fatal héroïque.

-Rune de Hâte (30pts): Si le porteur frappe après ses adversaires au CàC, il double sa caractéristique d'attaques mais a un malus de-1 pour toucher.

-Rune Majeure de Précision:(25pts) (arbalète uniquement)(personnages uniquement): le tireur peut relancer ses jets de tirs ratés.

-Rune Majeure Esotérique (50pts)(personnages uniquement): toute blessure causée par cette arme annule les sauvegardes invulnérables ennemi.

-Rune Tueuse d'Elfe (50pts)(personnages uniquement): annule tout bonus donnés par des armures elfiques (armures magiques de leur LA...) et annule les bonus donnés par une cape du lion ou une armure dragon, qui sont considérées comme armures légères.

-Rune Majeure de Dégagement (80pts)(thanes et seigneurs nains uniquement): à chaque attaque du porteur, centrez le petit gabarit sur le porteur. Toute figurine ennemie sous le gabarit est automatiquement touchée puis résolvez les jets de blessures et d'armures normalement. Si le porteur a plusieurs attaques, utilisez le petit gabarit autant de fois qu'il possède d'attaque.

-Rune de Démembrement: (personnages uniquement) (30pts): lors des duels,pour chaque blessure infligée a l'adversaire et non sauvegardée jetez un D6 et observez le résultat du jet:

                1-3: l'elfe perd 3 de CC et A pour le reste de la partie. il ne peut plus utiliser de paires d'armes, de bouclier, d'armes a 2 mains ou d'armes de tir.

                4-6: l'elfe passe a mouvement de 1, la marche forcée est impossible tout comme les sauvegardes de parades. Les nains ont un bonus de 2 pour le toucher. Il peut tirer et être engagé au CàC.

-Rune d'Aveuglement: (personnages uniquement) (15pts/30pts/50): Une arme gravée d'une Rune d'Aveuglement donne un malus a l'ennemi qui ne peut plus faire de sauvegardes de parade.

Une arme gravée de deux Runes d'Aveuglement interdit a l'ennemi de faire des sauvegardes de parade et il à la règle frappe toujours en dernier.

Une arme gravée de trois de ces runes donne au porteur un bonus pour toucher de 1 en plus des malus donnés a l'ennemi.

-Rune Majeure Brisante (50pts)(personnages uniquement): Si un personnage équipé d'une arme gravée de cette rune touche un ennemi, toute arme magique possédée par l'ennemi est automatiquement détruite.

-Rune Majeure de Forme (20pts)(personnages uniquement): ne peut être gravée que sur une arme lourde, l'arme peut recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme ( +2F,frappe toujours en dernier, etc..).

-Rune de Rancune (15pts/25pts)(personnages uniquement): au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque rune de rancune dans votre armée. Quand il attaque la figurine en question au CàC il gagne un bonus de +1 pout toucher et relance ses jets pour blesser raté.

Graver une deuxième rune permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre l'ennemi en question.

Graver une troisième Rune de Rancune n'a aucun effet.

-Rune de Vitesse (5pts/10pts/15pts): chaque Rune de Vitesse gravée sur une arme confère +1I a son porteur et peut être cumulé.

-Rune de Feu (10/50/125pts): une arme gravée d'une Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées.

Une arme gravée de deux Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées et donne au porteur une attaque de souffle de force 4.

Une arme gravée de trois Rune de Feu a en plus des effets précédents la règle blessures multiples 1D3.

-Rune de Parade (25pts)(personnages uniquement): Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus pour toucher de -1 aux ennemis qui attaquent le porteur au CàC. A chaque rune gravée, le malus augmente de 1.

-Rune de Désarroi (20pts/45pts/80pts): Une arme sur portant une Rune de Désarroi donne a son porteur la règle peur.

Une arme portant deux de ces runes donne au porteur la règle terreur.

Une arme avec trois de ces runes donne au porteur la règle terreur et toutes les unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur a un malus de -1Cd.

-Rune Majeure Dracocide (personnages uniquement) (50pts): Contre n'importe quel créature s'apparentant a un dragon (dragon du chaos, dragon solaire, dragon zombie etc..), une arme gravée de la Rune Majeure Dracocide blesse toujours sur 2+ et a la règle spéciale blessures multiples (2).

-Rune Majeure de charge (10pts): le porteur a la règle charge dévastatrice.

-Rune Majeure de Grimmnir (personnages uniquement)(30pts): le porteur gagne la règle coup fatal.

-Rune d'enchantement (5pts):les attaques de l'arme sont magiques.

-Rune de légèreté (10pts)(personnages uniquement): si le porteur possède une arme lourde portant cette rune, l'arme perd la règle frappe toujours en dernier mais conserve ses autres effets, l'arme ne peut plus être runée.

-Rune d'électricité (80pts) (personnages uniquement): les jets pour blesser dépendent de la sauvegarde adverse (par exemple un ennemi avec une sauvegarde a 4+ sera blessé sur 4+ etc..) et les blessures causées par l'arme ne peuvent pas être sauvegardées par l'armure.

 

 

 

 

                               Runes d'étendard

-Rune de Courage (20pts): Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale immunisé a la psychologie a son porteur.

-Rune Majeure de Valaya (65ts): Un étendard gravé de cette rune confère un bonus de +2 à toutes les tentatives de dissipation du joueur. De plus, les sorts restant en jeu sont dissipés sur un résultat de 3+ sur 1D6 au début de chaque phase de Magie amie (effectuez un jet séparé pour chaque sort).

-Rune de Solidarité (70pts): Un étendard gravé de cette rune confère à l'unité du porteur un bonus qui double le nombre de rangs supplémentaires lors du calcul de résultat de combat.

-Rune Majeure de Peur (25pts): un étendard gravé de cette rune confère à l'unité du porteur la règle peur.

-Rune de Colère (25pts): Un étendard gravé de cette rune confère a l'unité du porteur la règle frénésie.

-Rune de Valeur (25pts): si le porteur perd un combat, alors il compte comme étant à égalité avec son adversaire.

Rune d'Impétuosité: le porteur et son unité charge sur 3D6 et garde les 2 meilleurs jets.

 

                               Runes d'armures

-Rune de Fraternité (uniquement pour des unités)(+3pts/nain):l'unité a la règle mur de boucliers et a effet a tous les tours de combat et pas seulement au premier.

-Rune d'Instinct (20pts): le porteur peut parer même si il est attaqué de flanc ou par derrière. Si il part de face, la sauvegarde de parade passe a 5+.

-Rune Majeure d'Altération (personnages uniquement) (50pts): le porteur gagne la règle éthéré.

-Rune de Vie (personnages uniquement) (30pts): le porteur n'est pas affecté par un coup fatal (il compte comme ayant subi une blessure pouvant être sauvegardée normalement).

-Rune de Réception (piquiers nains uniquement)(+3pts/piquier nain): Les unités ennemies perdent tous ses bonus liés a la charge d'une unité de piquiers nains (lances de cavalerie, touches d'impact, résolution du combat...)

-Rune de Course (10pts/20pts/30pts): Si une seule rune est gravée le porteur a +1M.

Si deux de ces runes sont gravées le porteur a +2M.

Si trois de ces runes sont gravées alors le porteur a +2M et la règle charge dévastatrice.

-Rune de Contre (15pts/40pts/60pts) (personnages uniquement):Un bouclier gravée de cette rune peut effectuer des sauvegardes de parade même si il possède une arme runée.

Une arme gravée de deux de ces runes donne a l'ennemi au un malus de 1 pour toucher le porteur au CàC en plus de l'effet précédent.

Une arme gravée de trois runes de contre donne un malus aux ennemis qui doivent relancer leurs jets pour toucher réussis contre le porteur au CàC en plus de la possibilité d'effectuer des sauvegardes de parade.

-Rune Broyeuse (30pts) (personnages uniquement): Tout personnage qui blesse le porteur avec une arme autre que de base perd aussitôt son arme spéciale si il en a (inefficace contre les armes magiques). Par exemple un noble avec hallebarde devra se battre avec une arme de base si avec sa hallebarde il blesse le porteur.

-Rune Majeure de Renvoi (personnages uniquement) (50pts): Si le porteur est blessé par un tir ou une attaque magique, jetez 1D6. Sur 4+ le tireur/mage/machine de guerre voit retourner son attaque contre lui-même ! Il subit alors le nombre de touche correspondant a son attaque initiale de la force de son attaque initiale réparties comme pour un tir. Pour les machines de guerres, effectuez normalement le jet pour savoir si c'est la machine ou les servants qui sont touchés. Inefficace contre les attaques utilisant des gabarits (souffle, catapultes...).

-Rune de Gel (personnages uniquement) (35pts): tout ennemi en contact socle à socle avec le porteur suit la règle frappe toujours en dernier.

-Rune Majeure d'Acier (personnages uniquement)(50pts): Les Attaques d'une Force supérieure à 5 portées contre le porteur comptent comme étant de Force 5.

Rune Majeure de Résistance (25pts)(personnages uniquement): Le porteur peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

-Rune Purificatrice (15pts): Le porteur n'est pas affecté par les attaques empoisonnées.

 -Rune de Santé (15/50/80/130): Le Porteur gagne +1PV pour chaque Rune de Vie qu'il grave sur son armure.

 

 

 

 

 

 

                               Runes de pouvoir

(forgerunes et maîtres forgerunes uniquement):

 

-Rune de Canalisation (15pts): le porteur a un bonus de +1 pour ses tentatives de canalisation.

-Rune d'Apaisement (10pts): une seule utilisation. Au cours d’une phase de magie choisie par le joueur nain tous les joueurs perdent un dé de leur réserve de magie

-Rune d'Activation (35pts):le porteur lance les "sorts" des enclumes du destin avec un bonus de+1.

 

 

                               Runes d'ingénierie

-Rune d'Eclats (catapulte uniquement)(45pts): la machine utilise le grand gabarit pour toucher au lieu du petit. La catapulte n'a plus qu'une seule valeur de force qui est de 4.

-Rune de Rechargement  (15pts): une machine de guerre gravée de cette rune peut tirer a tous les tours même si elle a subi un incident de tir au tour précédent.

-Rune de fiabilité (15pts): une seule utilisation, lorsque la machine subit un incident de tir, utilisez la rune et le résultat d'incident devient automatiquement 6.

-Rune de Précision (catapultes uniquement) (40pts): une machine de guerre gravée de cette rune peut relancer son dé de dispersion mais vous devez accepter le second résultat

-Rune de Certitude(balistes uniquement) (30pts): Une seule utilisation, la machine de guerre peut effectuer un jet pour toucher sur 2+ sans aucun malus applicable.

-Rune de Doigté (20pts):une seule utilisation, une machine de guerre gravée de cette rune peut effectuer deux tirs au lieu d'un à ce tour. Si le premier tir subit un incident de tir alors résolvez normalement l'incident et annulez le deuxième tir. Si le deuxième tir subit un incident de tir, résolvez le normalement. Le deuxième tir peut viser une unité différent e du premier tir.

 

 

                               Talismans runiques

-Rune Majeure d'Insulte (25pts): Chaque fois que le porteur perd 1PV au CàC, la figurine qui lui à infligé cette perte subit une touche de F5.

-Rune de Sang (personnages uniquement) (50pts): lorsque le porteur tue n'importe quel personnage (un champion n'est pas un personnage) il gagne +1A +1F +1E.

-Rune de Fortune (15pts): Utilisation unique. Le porteur peut relancer un seul jet pour toucher ou jet pour blesser, un seul jet de sauvegarde d'armure ou invulnérable ou relancer un seul test de caractéristique.

-Rune Majeure de Sacrifice (personnages uniquement) (15pts): nombre d'utilisations illimités. A chaque utilisation le porteur perd 1PV mais gagne +1A +1F +1I +1CC.

-Rune Majeure de Présage (personnages uniquement) (15pts): votre ennemi doit révéler la liste des objets magique d'un de ses personnages que le joueur nain choisit dès le premier tour.

-Rune Majeure d'Avertissement (personnages uniquement) (60pts): le porteur est ne peut pas être affecté par les malédictions.

-Rune Majeure de Défi (personnage uniquement) (25pts): une seule utilisation. Désignez une unité ennemie a maximum 20ps. L'unité choisie doit soit tenter une charge contre l'unité qui l'a défiée (seulement si c'est possible) ou compte comme ayant raté un test de panique et s'enfuit. Inefficace contre les unités immunisées a la psychologie. Bien sur le nain chargé et son éventuelle unité doivent décider d'une réaction à la charge.

-Rune Majeure de Babillage (personnages uniquement) (30pts): une seule utilisation par tour, lorsqu'un mage ennemi lance un sort vous pouvez utiliser la rune et chaque double au lancement du sort fait échouer le sort et provoque un fiasco.

-Rune Majeure des Rois (Seigneurs nains uniquement) (80pts): le porteur et son éventuelle unité est immunisé a la psychologie et indémoralisable.

-Rune Majeure de Passage (10pts):Le porteur et son unité réussissent automatiquement leur test de terrains dangereux.

 

-Rune d'Abreuvement (personnages uniquement) (50pts): à chaque personnage ennemi tué par le porteur, le porteur regagne immédiatement son nombre de PV initial.

 

 

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Modifié par Delvarius
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Un peu hésitant pour le passage à 5 runes sur un objet.

 

Pour les runes, celles existantes, inutiles de les remettre sauf s'il y a des modifications sur celles-ci (exemple une rune qui était majeure et qui ne l'est plus).

Ca allègera le document pour se concentrer sur les nouveautés/changements.

 

Je ne m'attarde pour l'instant que sur les runes d'armes. Donc pour l'existant :

Les runes suivantes ne peuvent pas être prise :

_ rune majeure de Skalf Marteau Noir

_ rune majeure d'Alaric le fou

_ rune démonicide

 

Pourquoi avoir modifié les runes existantes suivantes, est une erreur de copier-coller ? (que ce soit sur les effets ou sur le coût ?) :

_ rune majeure de frappe.

_ rune majeure brisante. Pour info, GW avait décidé d'enlever la notion de "majeure" sur cette rune.

_ rune majeure de snorri joues de fer. Je ne suis pas contre enlever la notion de "majeure" à la rune, mais pas pour l'augmentation du prix.

_ rune de rancune. Pas trop pour ce deuxième effet, il est déjà possible de l'avoir en gravant 2 runes de frappe et la rune de base procure déjà un +1 pour toucher. Sinon pour le coût c'est peut être un peu élevé car l'effet ne s'applique que sur un ennemi en particulier. La relance étant à 25 sur tous les ennemis, je diviserait bien par 2 son coût pour un seul adversaire, ce qui donnerait 35 ou 40 pts le prix de 2 runes de rancune.

_ rune de parade. Pourquoi pas pouvoir en graver plusieurs.

_ rune de rapidité. Pourquoi l'avoir renommée en rune de vitesse ?

 

Pour les nouvelles runes.

Rune majeure de tueur : c'est le prix pour le coup fatal (voir rune tranchante), pour un coup fatal héroïque 50 pts serait plus approprié je pense.

Rune majeure de précision : je mettrais le même coût que la relance pour toucher au corps à corps, soit 25 pts.

Rune de valeur : je pense que cette rune est à mettre sur une bannière et pas sur une arme.

Rune majeur ésotérique : il me semble qu'il existe un objet magique similaire, je n'ai pas réussi à le retrouver pour une estimation plus précise. Sinon pour l'instant 50 pts semble pas trop mal.

Rune tueuse d'elfe: pas terrible les effets de cette rune, il n'y a que 3 armures magiques dans le LA des elfes. Si tu veux garder un effet de ce genre, autant l'appliquer à toutes les armures magiques, par contre supprimer l'effet d'une armure non magique (cape de lion) autant lui mettre annule les svg d'armure.

Rune de dégagement : je la trouve particulièrement puissante (voir même trop puissante...) tu l'équipes avec une rune majeure de rapidité et une rune tranchante et tu te retrouve pour 105 pts, sur un seigneur avec 4 attaques qui touchent chacune jusqu'à 8 figurines soit 24 attaques qui touchent automatiquement de force 5, ce qui blesse donc un elfe sur 2+... J'en ferai une rune majeure ou je remplacerai toutes les attaques du porteur par une unique attaque telle que tu l'as décrite.

Rune de démembrement : pourquoi pas, mais personnellement ce n'est pas une rune que je jouerai. Effets pas très intéressant et je préfèrerait mettre les 40 pts dans d'autres runes.

Rune d'aveuglement : je verrai cette rune plus sur une armure ou un talisman que sur une arme.

rune majeure d'attirance : ca me va. Bon c'est vraiment pour pinailler ;) je trouve que le nom ne colle pas trop à l'effet, proposition : rune majeure de forme.

rune majeure de charge: pour les points plutôt 10 ou 15. La coiffe de la chasse chez les Elfes Sylvains, pour plus d'effets vaut le même nombre de points (+1 en CC en charge, charge dévastatrice et +1 en svg d'armure)

rune majeure de Grimnir: pas trop pour, la rune tranchante permet déjà d'avoir cet effet (bon certes il faut la graver 3 fois...). Sinon passer son coût à 30 pts au lieu de 20.

rune d'enchantement: euh... dès le moment où tu graves une rune sur une arme elle devient magique. Quel intérêt à cette rune (contre des mort-vivant à la rigueur pour les esprits, mais contre des elfes...) ?

rune de légèreté : ok pour l'idée, mais je trouve ça dérangeant de ne pas pouvoir graver d'autres runes. Je comprend que le fait de ne pas graver d'autres runes permet d'éviter l'arme de devenir immonde en terme de jeu. C'est plus psychologique comme dérangement (oui je suis fou et alors !)...

Rune d'électricité: Vu que l'arme annule les sauvegardes d'armure je la verrais déjà à 50pts minimum, après pour estimer le coût du jet pour blesser en fonction de l'armure pas facile... peut être 35 ou 40 pts (la moitié de la rune majeure de skalf marteau noire qui s'approche le plus de cet effet). Ce qui ferait 85 à 90pts au total. 

 

Edit : Allez la suite.

Rune d'étendard

Les runes suivantes ne peuvent pas être prise :

_ rune majeure de Stromni Barberouge

_ rune majeure de Groth le Borgne

Rune de Bataille :  Pourquoi cette réduction de coût ?

 

Les nouveautés :

-Rune de Solidarité (70pts): OK

-Rune Majeure de Peur (40pts): Baisser le prix à 25 pts

-Rune de Colère (35pts): 25 pts en se basant sur la bannière de colère des GdC

 

Rune d'armure

Les runes suivantes ne peuvent pas être prise :

_ rune de protection

_ rune de préservation

Pour l'existant :

-Rune Majeure de Passage (personnages uniquement) (20pts): C'est une rune de talisman, pourquoi l'avoir mis ici ? et pourquoi cette augmentation du prix ?

-Rune d'Impact (personnages uniquement) (30pts): Pas pour ces changements, pourquoi ne pas gardé la rune existante telle qu'elle existe ?

-Rune Majeure de Gromril (personnages uniquement)(30pts): GW en avait fait une rune de gromril dans son supplément.

 

Les nouveautés :

-Rune de Solidarité (uniquement pour des unités)(+3pts/nain): coût à vérifier, sinon ok pour l'idée

-Rune d'Instinct (20pts): OK, par contre préciser que la sauvegarde de parade est améliorée de 1, à moins qu'il n'ait pas de bonus s’il se fait charger de face et que l'on ne cumule pas avec le mur de bouclier.

-Rune Majeure d'Altération (personnages uniquement) (50pts): Pourquoi pas…

-Rune de Vie (personnages uniquement) (10pts): Pas pour cette rune, sinon tant qu'à faire on laisse l'accès à la rune de préservation. Si tu veux quand même garder cette rune, il faudrait passer le prix à 30pts (vu que l'effet est meilleur que la rune de préservation, elle ne peut valoir moins !).

-Rune de Réception (piquiers nains uniquement)(+3pts/piquier nain): Nouveau. A vérifier si les règles des piques ne procurent pas déjà cet effet de base

-Rune de Course (10pts/25pts/40pts): Pas contre le premier effet, mais le +3 et le +5 en M, je n'adhère pas du tout... La charge dévastatrice à la rigueur passe mieux.

-Rune de Contre (15pts/35pts/60pts) (personnages uniquement): Pourquoi pas, par contre le deuxième effet est déjà possible avec une autre rune, du coup je serais pour changer le deuxième effet, si tu veux quand même garder cet effet il faut ajuster le prix à 40pts au lieu de 35.

-Rune Broyeuse (40pts) (personnages uniquement): Pourquoi pas, mais pas trop pour. Son coût actuel est trop élevé (à ce prix là je ne la prendrai jamais...) ->  10 pts. Préciser que cela n’affecte pas les champions (pour un soucis de cohérence de l'unité).

-Rune Majeure de Renvoi (personnages uniquement) (50pts): Pourquoi pas.

-Rune de Gel (personnages uniquement) (35pts): Pourquoi pas mais plutôt que d’infliger un malus je ferais plutôt disparaître le frappe toujours en premier de l’ennemi.

-Rune Majeure d'Acier (personnages uniquement)(50pts): pourquoi pas

Rune Majeure de Résistance (50pts)(personnages uniquement): OK mais trop cher, 25 pts

-Rune Purificatrice (30pts): Pourquoi pas mais trop cher à mon goût. 10 ou 15 pts à la rigueur. Je ne suis pas sûr que les HE puissent avoir des attaques empoisonnées en plus… du coup cette rune serait inutile.

 -Rune de Vie (20/50/80/130): Pas trop pour comme la rune est décrite, on reprend vulgairement l'effet de la rune de pierre. Autant faire comme la rune majeure d’inflexibilité : le porteur à 10 PV, ne peut pas être combiné avec d’autres runes. 150pts.

 

Runes de pouvoir

Je ne suis pas du tout pour créer une nouvelle catégorie, les talismans runiques sont certes un amalgame des objets magiques talisman, objet enchanté et cabalistique, mais de la description qui en est faite c'est le support qui compte et pas l'utilité du pouvoir. Le texte en question : "Les runes de talisman peuvent être inscrites sur les amulettes, les ceintures, les couronnes, les heaumes ou sur d'autres objets d'ornement, comme les anneaux."

 

Pour l'existant :

-Rune Anti-magie et rune tueuse de sort: pourquoi modifier une rune existante en la scindant en 2 ? (certes c'était comme ça avant la V8, mais il faut partir de ce que fait la V8).

-Rune Majeure Equilibre (50pts): Pourquoi modifier les effets de cette rune qui existe déjà dans le LA ? Pour info GW l’avait passé en rune d'équilibre dans son supplément.

-Rune de Fortune (15pts): Pourquoi avoir renommé la rune de chance ? et pourquoi la limiter au forgerune ?

-Rune Tueuse de Sorts (50pts): Pourquoi changer la rune existante et en plus augmenter le prix ?

-Rune Majeure d'Insulte (25pts): GW l’avait passé en tant que rune d'insulte dans son supplément. pourquoi la limiter aux forgerunes ?

 

Les nouveautés :

-Rune de Canalisation (15pts): OK

-Rune d'Apaisement (10pts): Pourquoi pas, mais texte à revoir. Au cours d’une phase de magie tous les joueurs perdent un dé de leur réserve de magie.

-Rune d'Activation (50pts): Pourquoi pas, mais le coût serais plutôt de 35pts (en se basant sur le livre d'ashur)

-Rune Majeure de Dissipation (50pts): Pourquoi pas, mais le coût serais plutôt de 35pts (en se basant sur le livre d'ashur)

 

Rune d'ingéniérie

L'existant :
-Rune de Précision et rune de visée : Pourquoi scindé la rune de précision existante en 2 runes ? Et pourquoi modifier les effets de la rune de précision pour les catapultes ?

-Rune de Défense (25pts): pourquoi ce changement de nom ? Ok pour supprimer la notion de « majeure » à la rune

-Rune de Pénétration (40pts/50pts/60/70pts): Pas pour les changements appliqués, je suis pour garder la version d’origine

-Rune Majeure d'Immolation (30pts):  pourquoi modifier la version existante pour empêcher la charge irrésistible ?

 

Les nouveautés :

-Rune d'Eclats (catapulte uniquement)(45pts): pourquoi pas, par contre je trouve que ça fait cher pour en plus diminuer les effets de la catapulte

-Rune de Rechargement  (15pts): pourquoi pas, par contre le prix est trop faible à mon goût (ça revient à ne pas avoir d'incident de tir sur 3+).

-Rune de Chance (25pts): Pourquoi pas, par contre revoir le texte : la machine de guerre ignore automatiquement son premier incident de tir. Changer le nom qui est le nom d'une rune de talisman -> rune de fiabilité ? Et descendre le prix, 15 pts ?

-Rune de Certitude(balistes uniquement) (30pts): pourquoi pas

-Rune de Doigté (20pts): pourquoi pas

-Rune Majeure de Distorsion (30pts): de mémoire il s’agit de l’ancienne rune de camouflage, mais l’effet ayant été modifié pour la V8 par GW, je ne suis pas trop pour. Limite plutôt lui donner la règle avant-garde ou éclaireur pour jouer sur le placement plutôt que sur sa visibilité.

 

Talisman runique

Les nouveautés :
-Rune de Sang (personnages uniquement): Pas pour dans l'état actuel. Peut être limité aux personnages tués lors d'un défi.Pour le prix, 50 pts peut être.

-Rune Majeure de Sacrifice (personnages uniquement): pourquoi pas, modifier le texte "le porteur peut sacrifier 1 PV (aucune sauvegarde d’aucune sorte n’est autorisée) et gagner les bonus … Pour le coût, difficile à mesurer ... 15 pts (la perte de PV étant quand même une contrepartie élevée ?

-Rune d'Impétuosité: pourquoi pas, mais je la mettrai en rune d’étendard pour avoir un réel effet -> 15 pts

-Rune Majeure de Présage (personnages uniquement): Préciser : Au début de la partie. Sinon pourquoi pas, coût … 5 à 10 pts

-Rune Majeure d'Avertissement (personnages uniquement): pourquoi pas, grosse estimation à la louche (voir au tonneau vu l'écart :s) entre 50 et 100 pts

-Rune Majeure des Rois (Seigneurs nains uniquement) (100pts): Ok, coût peut être élevé, vérifier combien coûte l’indémoralisable (ou la tenacité à défaut). De mémoire compter 20 pts pour l’immunité psycho.

-Rune de Fratrie (personnages uniquement)(20pts): Ok

-Rune de Destin (personnages uniquement) (25pts): pourquoi pas

-Rune Majeure de Défi (personnage uniquement) (25pts): pourquoi pas

-Rune Majeure de Babillage (personnages uniquement) (150pts): Ok mais beaucoup trop cher, l’anneau de hotek chez les EN pour des effets proche ne coûte que 50pts (RM 3 et tout sorcier à 6ps ou qui lance un sort à 6ps fait un fiasco sur double 1 mais fonctionne tout le temps -> coût 25 pts ?

-Rune Gardienne (15pts/35pts/50pts): Pas du tout pour car elle fait doublon avec la rune de sanctuaire (même si c'est une rune d'étendard)

-Rune d'Abreuvement (personnages uniquement) (25pts): ça fait vampire tout ça :s, pas trop pour. Si tu veux quand même la garder le prix serait à revoir, ça revient grosso modo à une potion de soin infinie (qui est à 35pts) -> 50 pts

-Rune de Hâte (30pts): j’en ferai une rune d'arme et limite je la passerai en majeure

Modifié par ilmarith
Ajout des runes suivantes
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Donc merci pour cette réponse ultra-complète et constructive !

Déjà j'ai enlevé les runes du LA

Tu me demande souvent pourquoi j'ai modifié tel coût en point ou effet, ça vient du LA Nains V7 où j'ai pioché plusieurs runes qui étaient très intéressantes donc ça explique ces ajustements et j'ai aussi considéré que plusieurs runes étaient beaucoup plus courantes à l'époque même si il y a des runes qu'il faut revoir à la baisse niveau points.

Alors pour la rune de valeur tu a raison (j'ai aussi changé de catégories pour d'autres runes)

La rune de santé (et plus de vie ça en faisait deux) je la trouve plus flexible que la rune de pierre donc je pense la garder

La rune de dégagement a été vue à la baisse et est devenue Majeure

Les 150 points OMG! de la rune de babillage a été modifié

la rune d'abreuvement j'aime bien l'idée mais je concède que ça fait très vampire, donc je verrais si je la garderais

La rune d’électricité est bien bien plus cher

La rune d'immolation qui empêche les charges irrésistibles je trouve ça RP. Une unité qui vient de se prendre une explosion est dispersée, désorganisée et le souffle les met à terre.

La rune d'aveuglement en talisman je dis oui !

La rune de démembrement est moins cher

La rune de sacrifice est mise à 15 points + 1 PV perdu donc ça ira je pense ^^

La rune d'enchantement est une rune de type je-tue-ceux-qui-sont-éthérés et je pourrais peut être la mettre en gratuite

La rune de légèreté c'est pour avoir +2F tranquillement

Et enfin le débat sur la nouvelle catégorie:

En fait ces runes sont gravées sur des objets propres aux forgerunes (je crois que je ne l'ai pas mentionné) comme les livres, marteaux de forge sacrés etc. etc. mais je savais que ça allait faire polémique. Elle sera gardée ou supprimée selon vos avis (pourquoi pas un sondage)

Merci en tout cas de tous ces conseils. Une vrai leçon d'équilibrage c'était vraiment cool.J'aurais besoin de toi pour les OM elfes ! :wink:

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Deux nouvelles runes issus du supplément GW pour la guerre de la barbe :

 

Rune d'annihilation mystique (50 pts) - Talisman. Une seule utilisation. Fonctionne exactement comme une rune tueuse de sort si ce n'est qu'elle peut dissiper même un sort lancé avec un pouvoir irrésistible. Les effets du sort n'ont pas lieu mais le lanceur subit quand même les effets du fiasco.

 

Rune majeure de vengeance (80 pts) - Etendard. Le joueur nain peut décider d'utiliser cette rune contre le Mage qui a lancé un sort lorsque celui-ci vise une unité protégée par cette rune. Avant que les effets du sort soient résolus, le Mage subit une touche automatique de Force 4 pour chaque dé de Pouvoir ayant servi à lancer le sort. Si le Mage survit les effets du sorts s'appliquent normalement

 

Pas de soucis pour les estimations, si je peux aider tant mieux ! :)

 

Je viens de vérifier, il faudrait inclure la rune de protection (rune d'armure) qui a été justement créé lors de la guerre de la barbe.

Modifié par ilmarith
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  • 2 semaines après...

Deux nouvelles runes issus du supplément GW pour la guerre de la barbe :

 

Rune d'annihilation mystique (50 pts) - Talisman. Une seule utilisation. Fonctionne exactement comme une rune tueuse de sort si ce n'est qu'elle peut dissiper même un sort lancé avec un pouvoir irrésistible. Les effets du sort n'ont pas lieu mais le lanceur subit quand même les effets du fiasco.

 

Rune majeure de vengeance (80 pts) - Etendard. Le joueur nain peut décider d'utiliser cette rune contre le Mage qui a lancé un sort lorsque celui-ci vise une unité protégée par cette rune. Avant que les effets du sort soient résolus, le Mage subit une touche automatique de Force 4 pour chaque dé de Pouvoir ayant servi à lancer le sort. Si le Mage survit les effets du sorts s'appliquent normalement

 

Pas de soucis pour les estimations, si je peux aider tant mieux ! :)

 

Edit :

Finalement après avoir réalisé que la hache de Grimnir est gravée des runes majeures de skalf marteau noir et d'Alaric le fou, il faudrait les remettre dans la liste. On peut à la rigueur les renommées pour rester fluff.

 

J'ai refait une passe sur les runes :

_ rune de valeur : 125 points, c'est comme si l'unité était indémoralisable et même pire elle peut faire gagner le combat si l'adversaire n'a pas de musicien.

_ rune d'aveuglement : prix : 15/35/60. Pour le passage à la 2ème rune +20 car le frappe toujours en premier est à +25, c'est sensiblement la même chose si ce n'est que l'on n'a pas _ la relance en cas d'I plus élevée. et Pour le passage à la 3ème c'est le même coût que le passage de 1 rune de frappe à 2 runes de frappe. 

_ rune majeure de forme et rune de légèreté : elles font doublon, je supprimerai la rune majeure pour ne laisser que la rune de légèreté

_ rune de protection : oublie ma remarque sur le fait qu'elle ne peut pas être sélectionnée. La guerre de la vengeance et la guerre de la barbe font références à la même guerre. Vu son descriptif tu pourrais même la passer en rune de régiment.

_ rune majeure des rois : juste préciser que ça rend indémoralisable (l'immunité à la psychologie est incluse dedans). Passer le coût à 100 pts (mêmes effets que la bannière elfes noirs)

 

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  • 2 semaines après...

Donc je remet ici une version plus complète des runes que l'on a. Ici je me concentre sur les runes d'armes puis on discutera des autres runes après, histoire de pas s'éparpiller. Je remet donc tout d'un coup, même s'il y a quelques runes du LA qui trainent, il est possible que j'ai modifié les points de certaines d'entre elles donc je met tout au cas où. Dites moi ce que vous en pensez.

 

-Rune Majeure du Tueur (50pts) (tueur uniquement): Une arme gravée de cette rune confère au porteur la règle coup fatal héroïque.


-Rune Majeure de Précision:(20pts) (arbalète uniquement)(personnages uniquement): le tireur peut relancer ses jets de tirs ratés.


-Rune Majeure Esotérique (50pts)(personnages uniquement): toute blessure causée par cette arme annule les sauvegardes invulnérables ennemi.


-Rune Tueuse d'Elfe (50pts)(personnages uniquement): annule tout bonus donnés par des armures magiques qui deviennent des armures légères.


-Rune Majeure de Dégagement (80pts)(thanes et seigneurs nains uniquement): à chaque attaque du porteur, centrez le petit gabarit sur le porteur. Toute figurine ennemie sous le gabarit est automatiquement touchée puis résolvez les jets de blessures et d'armures normalement. Si le porteur a plusieurs attaques, il utilise le petit gabarit deux fois comme s'il avait deux attaques. Résolvez donc les deux attaques à la suite.


-Rune de Démembrement: (personnages uniquement) (25pts): lors des duels,pour chaque blessure infligée a l'adversaire et non sauvegardée jetez un D6 et observez le résultat du jet:
    1-3: l'elfe perd 3 de CC et A pour le reste de la partie. il ne peut plus utiliser de paires d'armes, de bouclier, d'armes a 2 mains ou d'armes de tir.
    4-6: l'elfe passe a mouvement de 1, la marche forcée est impossible tout comme les sauvegardes de parades. Les nains ont un bonus de 2 pour le toucher. Il peut tirer et être engagé au CàC.


-Rune d'Aveuglement: (personnages uniquement) (15pts/30pts/50): Une arme gravée d'une Rune d'Aveuglement donne un malus a l'ennemi qui ne peut plus faire de sauvegardes de parade. 
Une arme gravée de deux Runes d'Aveuglement interdit a l'ennemi de faire des sauvegardes de parade et il à la règle frappe toujours en dernier.
Une arme gravée de trois de ces runes donne au porteur un bonus pour toucher de 1 en plus des malus donnés a l'ennemi.


-Rune de Hâte (30pts): Si le porteur frappe après ses adversaires au CàC, il double sa caractéristique d'attaques mais a un malus de-1 pour toucher.


-Rune Majeure de Forme (20pts)(personnages uniquement): ne peut être gravée que sur une arme lourde, l'arme peut recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme ( +2F,frappe toujours en dernier, etc..).

 

-Rune Majeure de Rapidité (25pts)(personnages uniquement): le porteur a la règle frappe toujours en premier.

-Rune de Rancune (15pts/25pts)(personnages uniquement): au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque rune de rancune dans votre armée. Quand il attaque la figurine en question au CàC il gagne un bonus de +1 pout toucher et relance ses jets pour blesser raté.
Graver une deuxième rune permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre l'ennemi en question.
Graver une troisième Rune de Rancune n'a aucun effet.


-Rune de Vitesse (pour pas la confondre avec la R majeure de rapidité) (5pts/10pts/15pts): chaque Rune de Vitesse gravée sur une arme confère +1I a son porteur et peut être cumulé.


-Rune de Parade (25pts)(personnages uniquement): Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus pour toucher de -1 aux ennemis qui attaquent le porteur au CàC. A chaque rune gravée, le malus augmente de 1.

-Rune Majeure de charge (10pts): le porteur a la règle charges dévastatrice.


-Rune Majeure de Grimmnir (personnages uniquement)(20pts): le porteur gagne la règle coup fatal.


-Rune d'enchantement (GRATUIT):les attaques de l'arme sont magiques (anti-éthéré).


-Rune de légèreté (10pts)(personnages uniquement): si le porteur possède une arme lourde portant cette rune, l'arme perd la règle frappe toujours en dernier mais conserve ses autres effets, l'arme ne peut plus être runée.


-Rune d'électricité (80pts) (personnages uniquement): les jets pour blesser dépendent de la sauvegarde adverse (par exemple un ennemi avec une sauvegarde a 4+ sera blessé sur 4+ etc..) et les blessures causées par l'arme ne peuvent pas être sauvegardées par l'armure.

 

Et voilà pour les runes d'armes, même si ça ne seomble pas forcément utile je préfère faire un point en étant bien posé. Discutons en, normalement j'ai effectuer plein de modifications en rapport avec vos remarques et dès que ça sera bouclé, on s'attaquera aux runes d'étendard !

 

PS: Si vous voulez utiliser ces runes dans des batailles V8, allez-y ! Demandez juste l'accord a votre adversaire et amusez-vous !

 

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