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Stormhost NightFall


esteris

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Bonjour à tous ,

 

Voulant me créer un StormHost pour mon armée Stormcast, et ne trouvant pas mon bonheur parmi les bataillons proposés par le tout nouveaux battletome ( grosse déception pour le coup, je trouve les bataillons vraiment peu inspiré et pour tout dire presque tous injouables ! ), j'ai décidé de créer de toute pièce les règles pour ma propre armée.

 

Avant de vous montrer le fruit de mes réflexions, quelques indications roleplay sur la vision que j'ai de mon armée.

Depuis le départ, j'ai opté pour un schéma de couleur crépusculaire, fait en nuance de violet sombre, des armes irradiant d'éclats bleutés, et des détails aux teintes ocres/orangées. Je les voulais à la fois ténébreux et cosmique !

 

Au final, il m'a paru judicieux de les faire évoluer au sein du Royaumes de l'Ombre, et de les spécialiser dans les embuscades, plutôt que des affrontements armées à grande échelle. Ils usent donc de tactique de guerrilla, et doivent disposer d'aptitudes les rendant mobiles, insaisissables, et insondables, usant des ombres et du crépuscule pour parfaire leur actions guerrières.

 

Ainsi est né le STORMHOST NIGHTFALL, mené par le NightFall Conclave !

 

Le Stormhost se compose d'une combinaison de 3 sortes de Bataillons guerriers et d'un bataillon de commandant !

Compte tenu de la nature obscure et brumeuse du royaume des Ombres, j'ai pris le parti de ne pas jouer de judicators, ni de raptors, le tir à longue portée n'étant pas approprié. J'ai préférer opter pour les vanguard hunters et les prosécutors !

 

En outre, je voulais que le stormhost permette à mes unités d'effectuer des actions en jeu inédites qui favoriseraient sa mobilité, et lui donnerai plus de choix tactique à faire!

 

Ainsi le Nightfall StormHost permet à toutes ses unités de battre en retraite et de pouvoir agir normalement par la suite, tout en octroyant des buffs significatifs à la suite d'une retraite. Cela favorisera la dynamique de mouvement, plutôt que de chercher à enliser l'ennemi au cac.

 

La pierre angulaire du NightFall StormHost est composé par le Nebulae Brootherhood, une confrérie de vétérans endurcis qui ont maintes fois combattu cote à cote, et dont les guerriers donneraient leur vie pour protéger leur camarade.

 

Elle sera appuyé par 2 confréries de soutien :

- le DeepStrike Brotherhood ( qui ressemble à lun mixte entre la formation Stormstrike et Hammerstrike du Battletome ) fait office de marteau , quand le Nebulae BrotherHood joue le rôle de l'enclume. Sa capacité à se redéployer lui donne une grande marge de manoeuvre tactique, en plus d'emmener une unité d'élité parmi les élites au coeur du combat.

- Le Shadowkin brotherhood composé de vanguards hunter et de gryphound, chargé d'infiltrer les lignes ennemies en semant la confusion. Ce bataillon doit être particulièrement intéressant à jouer en obligeant à faire un choix tactique unique ! De plus, je trouve la combinaison hunter/gryphound à la fois roleplay et interessante en terme de gameplay ! Ce bataillon est donc ideal pour harceler l'ennemi et s'enfuir, aller chercher les machine de guerre, ou venir contester des objectifs rapidement.

 

Enfin, le commandement est assuré par le Command conclave, composé d'un minimum de 3 HEROS emblématique. Ce bataillon offre de léger buff aux unités stormcast les accompagnant, fiabilisant ainsi l'ensemble de l'armée.

 

Pour finir, je me suis en grande partie inspirée des formats de bataillons du battletome Tzeentch, que j'ai trouvé particulièrement judicieux et interessant : Petit format de bataillon contenant entre 2 et 4 unités max, super bataillon très souple en terme de strucutre, permettant de combiner plusieurs sous-bataillon, et enfin capacité additionnel du super bataillon s'il contient "seulement" 3 sous bataillons ( au lieu "du maximum" comme on peut le voir dans les superbataillons Stormcast - Sérieux, qui joue 27 bataillons de 5 unités chacun dans son armée ??? ).

 

Bref, voici un ensemble de règles taillées pour le jeu amical, suivant un schéma d'armée qui se veut modeste en quantité de figurines.

 

Je ne les ai pas encore testées, mais elles ne me semblent pas spécialement déséquilibrées sur le papier. En tout cas, j'aime bien l'ensemble des synergies possible, notament sur la contre attaque après une retraite. Je testerai prochainement et vous dirai si c'est viable et cohérent ou non.

 

STORMHOST NIGHTFALL

 

   
     

Shadowkin brootherhood

 

100

Quelques part entre les ombres : Lorsque les gryphound signalent un ennemi, les vanguards hunters se trouvant dans un rayon de 6ps des gryphound peuvent effectuer une action supplémentaire de retraite, course, charge, tir ou engagement au cac, au lieu de seulement pouvoir tirer.

2 unités de Gryphound

 

 

Meute de chasse : Si une unité de vanguards se déploie avec sa règle astral compass, vous pouvez également déployer une unité de gryphound à 3ps des vanguards. Dans ce cas, les gryphounds sont liés aux vanguards et bénéficient des même effets qu'avec un lord castillan.

 2 unités de Vanguards hunters

 

 

 

     

DeepStrike brotherhood

 

100

Charge éclair : Les prosécutors peuvent tirer en phase des HEROS comme s'il s'agissait de la phase de tir. S'ils le font et occasionnent au moins une blessure, l'unité de paladins peut alors se redéployer à 9ps de l'unité prise pour cible. Si elle le fait, chaque unité ennemie située à 3ps subissent D3 blessures sur 4+.

1 unités de Paladin

 

 

 

2 unités de Prosecutors

 

 

 

     

Nebulae brotherhood

 

80

Frères d'armes : +1 bravery aux unités situées à 6ps d'une unité de Libérators.

2  unités de Libérators

 

 

Lien du sang : Si une unité du bataillon située à 6ps de Libérators subit une blessure ou blessures mortelles, jetez 1D6. Sur un 6+, l'unité de libérators subit une blessure mortelles à la place.

3-9 parmi :

 

 

0-2 unités de Paladin

 

 

 

0-9 unités de Vanguards hunters

 

 

 

0- 9 unités de Prosécutors

 

 

 

0-2 unités de Vanguards palladors

 

 

 

0-2 unités de Dracothian guard

 

 

 

     

NightFall conclave

 

80

Brume d'Ulgu : Les unités Stormcast Eternals à 6ps d'un HEROS du conclave gagne un bonus de +1 svg contre les tirs.

1 parmi :

 

Traqueurs : Au début de chaque round de bataille, vous pouvez désigner une unité ennemie ( y compris un monstre ou un personnage ) à 6ps d'un HEROS du bataillon. Les unités STORMCAST ETERNALS à 6ps d'un HEROS du bataillon peuvent relancer les 1 pour toucher contre l'ennemi traqué.

 

Lord Celestan

 

 

 

Lord Celestan sur Dracoth

 

 

 

Lord Celestan sur Stardrake

 

 

 

1-5 parmi :

 

 

Lord Relictor

 

 

 

Lord castillan

 

 

 

Lord Veritant

 

 

 

Drakestar Templar

 

 

 

1-6 parmi :

 

 

Knight Azyros

 

 

 

Knight venator

 

 

 

Knight Vexillor

 

 

 

Knight questor

 

 

 

Knight heraldor

 

 

 

     

Nightfall Stormhost

 

120

 

 

 

Nightfall Illusion : Le Général de l'armée dispose d'un trait de bataille qui remplace les traits de Cd du battletome : Lors de votre phase de HEROS, vous pouvez choisir une unité ennemie situé à 12ps du général. L'unité désignée subit un malus de -1D3 en bravery jusqu'à la fin de la bataille. Une unité ne peut être affecté qu'une seule fois par bataille.

1 Command conclave

 

 

 

( doit contenir au moins 5 HEROS )

 

 

 

 

 

 

1 Nebulae brotherhood

 

 

 

(doit contenir 3 Libérators )

 

 

 

 

 

 

0-8 Nightfall Brotherhood parmi :

 

 

 

Shadowkin brotherhood

 

 

 

Deep strike Brotherhood

 

 

Si le conclave contient au moins 3 brotherhood, il gagne les aptitudes :

 

Nebulae Brotherhood

 

 

 

 

 

Insaisissable : Les unités de ce bataillon ont la capacité de pouvoir agir normalement (courir, charger ou tirer) après avoir battu en retraite.

N'importe quel nombre d'unités STORMCAST ETERNALS

 

 

Contre-attaque : Après avoir battu en retraite, une unité du bataillon qui court ajoute 1D3ps à sa distance de course, qui tirent peut effectuer une attaque supplémentaire pour chaque 6 pour toucher durant la phase de tirs, qui chargent peut pile-in à 6ps au lieu de3ps.

 

 

Esteris

Modifié par esteris
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  • 2 semaines après...

Je trouve ça  un peu  fort personnellement on parle d'une armée qui peu déja  presque tout faire, et a qui tu rajoute des règles  assez  pété. 

Le 23/02/2017 à 13:43, esteris a dit :

Lorsque les gryphound signalent un ennemi, les vanguards hunters se trouvant dans un rayon de 6ps des gryphound peuvent effectuer une action supplémentaire de retraite, course, charge, tir ou engagement au cac, au lieu de seulement pouvoir tirer.

Double phase de tir... ok ils me semblaient faire suffisamment de dégâts en  une phase. Tu imagines que si tu as le  double tour, ton adversaire subira 4 phases de  tir  immonde avant de  pouvoir réagir?  

Le 23/02/2017 à 13:43, esteris a dit :

Les prosécutors peuvent tirer en phase des HEROS comme s'il s'agissait de la phase de tir. S'ils le font et occasionnent au moins une blessure, l'unité de paladins peut alors se redéployer à 9ps de l'unité prise pour cible. Si elle le fait, chaque unité ennemie située à 3ps subissent D3 blessures sur 4+.

Pareille, double phase de tir?  et pas mal de blessures  mortelle.

Le 23/02/2017 à 13:43, esteris a dit :

Traqueurs : Au début de chaque round de bataille, vous pouvez désigner une unité ennemie ( y compris un monstre ou un personnage ) à 6ps d'un HEROS du bataillon. Les unités STORMCAST ETERNALS à 6ps d'un HEROS du bataillon peuvent relancer les 1 pour toucher contre l'ennemi traqué.

A chaque  round de bataille, c'est a  dire a chaque  fois que tu active  une  unité, elle relancera les 1 contre une des unité avec laquelle elle est engagé? Peu êtres a chaque phase,  ou mieu a chaque tour. Mais sinon la  formation passe encore.

Le 23/02/2017 à 13:43, esteris a dit :

Insaisissable : Les unités de ce bataillon ont la capacité de pouvoir agir normalement (courir, charger ou tirer) après avoir battu en retraite.

N

Contre-attaque : Après avoir battu en retraite, une unité du bataillon qui court ajoute 1D3ps à sa distance de course, qui tirent peut effectuer une attaque supplémentaire pour chaque 6 pour toucher durant la phase de tirs, qui chargent peut pile-in à 6ps au lieu de3ps.

C'est ce qui m'a fait le  plus tilter. Tu comprend que ça veux dire que  tu vas  pouvoir  contourner les troupes pour aller  os les persos de soutiens, les héros machines de  guerres etc? C'est pas  seulement  ultra fort c'est assez anti jeux. Tu ne peux pas protéger  ton seigneur ou ton mage. C'est déjà  compliqué de se déployer  contre du SE qui te  pop sur la tête en positionnant ses  unités en fonction des tiennes, mais en  plus , dans ce  cas,on ne peux plus entourer ses points a protéger d'unités solides car tes SE peuvent les contourner en  un tour. Le gros  problème c'est que tu donnes ce  bonus a  n'importe qu'elle SE.

 

Le  gros  probléme,  pour moi, c'est que tu sembles avoir  pris des compétances sympas dans les autres armées pour les donner au stormcasts. Mais ce  faisant tu ignores l'équilibre du jeux. Les vermines de chocs peuvent agir normalement après avoir fuit. Mais elles ne sont pas assez forte pour te os tout et n'importe quoi par exemple

 

 

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