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Warhammer Forum

Kill Team


Logan

Messages recommandés

Salut,

Je viens poster ici car en section kill team c'est un peu mort.

Je réfléchis à des modification de règles pour ce jeu, car je trouve vraiment que le bouqin de 4 pages est baclé, il y a trop de trucs pas adaptés et non jouables en tant que telle.

Vous allez me dire, j'aurais pu simplement utiliser les règles de HoR sur le net, mais elles ne sont pas traduites, et changent carrément sur certaines listes d'armée. le but ici est de faire un truc simple qui ne modifie pas les mécanismes de base (mouvement, tir, corps à corps), mais juste de rajouter une touche de "réalisme" voir de roleplay à ces petites escarmouches.

Pour commencer, le lien vers mon sujet en section KillTeam: 

 

Pour la suite, début de réflexion sur les règles.

 

 

DÉTACHEMENT DE KILL TEAM

 

Optionnel

0-4 Troupes

0-2 Élites

0-2 Attaques Rapides

 

Restrictions :

Afin de representer les unités chargées de telles missions, voici les restrictions à respecter lors de la sélection d’une Kill Team :

. une Kill Team doit comprendre au moins quatre figurines n’étant pas des véhicules, une de ces figurines doit être votre Chef, et trois doivent être des Spécialistes.

. pas plus de 3 PV ou 3 PC.

. pas de figurine possédant une Sauvegarde d’Armure de 2+.

. pas de véhicule avec une Valeur de Blindage Combinée (obtenue en additionnant les Valeurs de Blindage Avant + 1 Flanc + Arrière) dépassant 33.

. pas d’Aéronef

. vous pouvez choisir vos unités de deux manières: soit sélectionner une unité dans votre Codex selon les restrictions habituelles, soit acheter les membres à l'unité, chaque membre coûtant le prix d'une figurine achetée en tant qu'option dans la description du codex. Si cette méthode est utilisée, l'unité reste soumise au restriction de son codex concernant l'achat d'éventuelles autres améliorations.

 

LE CHEF

Votre Chef est un vétéran de nombreuses campagnes. Pour représenter son expérience, vous devez déterminer le Trait de Chef au début de chaque partie, en respectant les restrictions suivantes :

. Effectuez un jet dans le tableau de Trait de Chef du livre de règles Kill team (p7), ou dans le tableau de trait de Seigneur de Guerre du Codex dont est issu la Kill Team

. Si le joueur le souhaite, il peux choisir le Trait de Chef au lieu de le tirer au sort.

Si le trait de Chef est choisi, il sera conservé tout au long de la campagne, le joueur ne peux pas décider de la changer à chaque partie.

Si le Trait de Chef est déterminé aléatoirement, le joueur peux décider de le changer à chaque début de partie, aléatoirement ou en le choisissant.

. Si le Chef meurt et est retiré définitivement, le joueur choisi un nouveau Chef, puis un Trait de Chef selon les modalités précédentes.

 

Gestion des figurines

Au moment de déployer votre Kill Team, et au cours de la partie, chaque figurine compte comme une unité séparée, y compris les unités sélectionnées en tant qu’option d’équipement, sauf si elles ont la règles Familier (cf …).

. Si vous le souhaitez, vous pouvez désigner à la fin de la Phase de Mouvement des figurines qui respectent une Cohésion d’Unité de 2 ps. Ces figurines forment alors un Peloton. Les figurines constituant le Peloton suivent alors les règles classiques d’Unités. Les figurines doivent être du même type pour faire partie d’un Peloton,

 

Un Peloton représente un petit groupe de guerriers entraînés, qui unissent leurs forces contre un ennemi redoutable, cherchent à couvrir une personne importante à la mission, se regroupent autours d’un appareillage de ciblage ou de protection…

 

. Les figurines qui perdent la Cohésion d’Unité ne font plus partie du Peloton,et redeviennent des Unités Individuelles composées d’une seule figurine.

. Les figurines possédant des règles leur interdisant de se joindre à une unité (autre que ne fait de ne pas être des Personnages Indépendants) continuent de le faire.

. Si au cours d’une phase de tir, vous ciblez des figurines adverses respectant une Cohésion d’unité de 2ps, et n’étant pas annoncées par le joueur les contrôlant comme étant en Peloton, vous pouvez décider d’utiliser ou non les règles de tir classiques sur une Unité. Sinon, considérez les figurines comme des Unités individuelles selon les règles normales (par exemple, choisissez sur quelle figurine vous tirez, sans allouer les blessures aux autres)

 

Cette règle représente l’opportunité parfois magnifique de tirer une salve au jugé sur une masse de guerriers se déplaçant en groupe de manière non concertée et se retrouvant au mauvais endroit, au mauvais moment. Si la guerre à grande échelle est cruelle, une mission commando telle que Kill Team ne pardonne pas la moindre erreur…

 

 

Jet de Dégâts

Dès que les PV d’un guerrier tombent à zéro, lacer un D6 pour déterminer l’étendu des dégâts. Le joueur qui fait perdre le dernier PV lance 1D6 pour l’attaque qui à fait perdre le dernier PV, et 1D6 supplémentaire pour chaque PV perdu en plus. Si la figurine subit plusieurs blessures pendant la phase où elle perd son dernier PV, répéter l’opération pour chaque blessure, et appliquer le résultat le plus haut (exemple, si une figurine est attaquée par 2 adversaires qui frappent au même Rang d’Initiative et lui retire son dernier PV, lancer 1D6 par attaques en plus de celle retirant le dernier PV).

 

1-3 : A terre 

4-5 : Sonné 

6 : Mort !

 

A terre : l’unité est mise sur le dos, et compte comme s’étant jeté A Terre.

Sonné : l’unité est mise sur le ventre, ne peux pas tirer, bouger, utiliser de sort, fuir ni se défendre au CàC (CC réduite à 0) pour une durée d’1D3 tours, puis compte comme étant A terre.

Mort ! : l’unité est retirée comme perte, et devra effectuer un jet dans le Tableau des Blessures en fin de partie.

 

Modificateurs au jet de Dégâts :

. F de l’attaque inférieure à E cible : -1

. F de l’attaque supérieure E cible : +1

. Attaque avec la règle Mort Instantanée : +1

. Annule la Sauvegarde d’Armure : +1

. Insensible à la douleur : -1 si 6+, -2 si 5+, -3 si 4+ ou mieux

. Guerrier Éternel (en plus d’annuler la règle Mort Instantanée) : -1

 

NB : sur une figurine avec plusieurs PV, on applique les modificateurs de l’attaque retirant le dernier PV, et non pas des attaques ayant fait perdre les PV précédents, sauf si au même Rang d’Initiative ou réalisées par la même figurine en Phase de Tir,

 

Achever les figurines

En Phase de Tir, vous pouvez décider qu’une de vos figurine tire sur un ennemi A Terre ou Sonné situé dans les 3 ps, seulement si il n’y a aucun ennemi non A terre ou Sonné en ligne de vue de votre figurine. L’attaque touche automatiquement, est la figurine ciblée subit automatiquement le résultat Mort !, sans Sauvegarde d’Armure ni de Couvert possible (les Sauvegardes Invulnérables restent possiblent si elles découlent d’autres choses qu’une capacité d’esquive).

Les figurines sans armes de tir peuvent quand même achever les figurines, cette règle représente aussi bien une balle dans le crâne à bout portant qu’un sourire dessiné sur la gorge au couteau...

 

Si quelqu'un passe ici et à des idées, envie de tester...

 

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bonjour,

premièrement très bonne idée l'ajout de la gestion pour le jet de dégât

je pense que l'on peut permettre aussi de relever les combattants

si une figurine arrive au contact d'un soldat sonné faire un jet de dé pour voir s'il arrive a mettre des soins

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Ton sonné est encore plus punitif que mordheim dont tu t'inspire.

Tu ne donne pas de possibilité de sauvegarde contre le sonné chose possible à mordheim.

Et si tu veux vraiment du plus réaliste, passe avec le système de Gorka morka pour traiter en plus les blessure légère (-1 CC/CT à 0 en CC/CT, la fig est retiré comme perte).

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Citation

je pense que l'on peut permettre aussi de relever les combattants

si une figurine arrive au contact d'un soldat sonné faire un jet de dé pour voir s'il arrive a mettre des soins

Je pensais à un truc du genre, peut être limité au medics, ou alors tout le monde peux, avec un bonus pour le medics. Une idée de comment faire? Jet de dès? Relance d'un truc? 

Citation

Ton sonné est encore plus punitif que mordheim dont tu t'inspire.

Punitif OK, mais dans la version actuelle de Kill Team, un mort est bel et bien mort, ici on a une petite chance de survie. Baisser à un tour + A Terre?

Citation

Tu ne donne pas de possibilité de sauvegarde contre le sonné chose possible à mordheim.

Sauvegarde? Via la règle des casque tu veux dire? A voir si y'a moyen d'adapter ici, avec des trucs peut être un peu plus technologique pourquoi pas ^_^.

Citation

Et si tu veux vraiment du plus réaliste, passe avec le système de Gorka morka pour traiter en plus les blessure légère (-1 CC/CT à 0 en CC/CT, la fig est retiré comme perte).

Alors je ne comprends pas pourquoi c'est "plus réaliste". Si je te tire une balle dans le bide, tu vas mourir si un organe important est atteint, ou te traîner au sol de douleurs. Si je te tire une seconde balle, idem... Le fait d'être un as du CàC ou un sniper d'élite ne changera pas grand chose, non?

Par contre y'a moyen d'inclure des "localisations" pour les dégâts, avec des effets différents. Mais directement in game? Ou à la fin de partie sur les jets de morts comme à Mordheim?

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bonjour,

je pense pour le résultat sonnée ne pas limite aux medics seulement :) mais ils auraient alors un bonus

on peut permettre de relever sur 6+ et les medics sur 5+ ou 4+ pour les rendre "rentable".

on peut même permettre pour les medics de tenter de relever les soldats a terre sur 6+

ni trop puissant ni trop faible ça permet de réussir une ou deux fois par partie :)

pour sonnée on peut plutôt mettre CC1 ça correspond comme ça au livre de règles

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Le 10/03/2017 à 23:48, Logan a dit :

Je pensais à un truc du genre, peut être limité au medics, ou alors tout le monde peux, avec un bonus pour le medics. Une idée de comment faire? Jet de dès? Relance d'un truc? 

Punitif OK, mais dans la version actuelle de Kill Team, un mort est bel et bien mort, ici on a une petite chance de survie. Baisser à un tour + A Terre?

Sauvegarde? Via la règle des casque tu veux dire? A voir si y'a moyen d'adapter ici, avec des trucs peut être un peu plus technologique pourquoi pas ^_^.

Alors je ne comprends pas pourquoi c'est "plus réaliste". Si je te tire une balle dans le bide, tu vas mourir si un organe important est atteint, ou te traîner au sol de douleurs. Si je te tire une seconde balle, idem... Le fait d'être un as du CàC ou un sniper d'élite ne changera pas grand chose, non?

Par contre y'a moyen d'inclure des "localisations" pour les dégâts, avec des effets différents. Mais directement in game? Ou à la fin de partie sur les jets de morts comme à Mordheim?

Alors, à la mordheim : Sonné (attaque au close = hors combat) puis a terre (effectué un jet pour blesser)

Casque (pour éviter le sonner sur du 4+) à voir pour donner un coups en points.

Pour le réalisme, sur gorka morka un à terre te laisse avec une blessure légère qui donne -1 CC et CT cumulatif une fois une stat à 0, c'est hors combat.

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Le 11/03/2017 à 20:22, chikensoul a dit :

Salut,

 

Je sais pas si vous connaissez le killteam "onepage", pour l'instant j'ai testé ça et je le trouve sympa fluide et facile. C'est fan made et la V2 existe en français.

 

Je viens de DL les règles, ça m'a l'air bien sympathique !

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Salut,

J'ai telechargė les règles one page kt, y a des trucs intéressants :). Mais c'est encore des gros changements de règles de base, comme inquisimunda j'ai peur que ça démotive les joueurs dans mon coin.

Je pars en vacances 1 semaine du coup je mettrai mes modifications plus tard.

Si vous avez le temps de tester et de donner vos avis c'est le bienvenu. 

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  • 2 semaines après...

Salut,

Une grosse pause pour cause de vacances puis de boulot (après le réconfort, l'effort <_< )

Citation
Le 13/03/2017 à 13:14, Juthel a dit :

Pour le réalisme, sur gorka morka un à terre te laisse avec une blessure légère qui donne -1 CC et CT cumulatif une fois une stat à 0, c'est hors combat.

 

Alors Gorka Morka je ne sais pas, mais j'ai lu cette partie des règles sur Nécromunda, et c'est vrai que ça passe bien.

Du coup j'ai modifié ma première version, avec en rouge les modifs ou trucs à changer.

Jet de Dégâts

Dès que les PV d’un guerrier tombent à zéro, lancer un D6 pour déterminer l’étendu des dégâts. Le joueur qui fait perdre le dernier PV lance 1D6 pour l’attaque qui à fait perdre le dernier PV, et 1D6 supplémentaire pour chaque PV perdu en plus. Si la figurine subit plusieurs blessures pendant la phase où elle perd son dernier PV, répéter l’opération pour chaque blessure, et appliquer le résultat le plus haut (exemple, si une figurine est attaquée par 2 adversaires qui frappent au même Rang d’Initiative et lui retirent son dernier PV, lancer 1D6 par attaques en plus de celle retirant le dernier PV).

 

1-3 : Blessure légère

4-5 : Sonné 

6 : Mort !

 

Blessure légère : Une figurine avec une blessure légère peut continuer à se battre même si elle n'a plus de PV.

Si elle subit une autre blessure, lancez à nouveau pour déterminer la gravité de celle-ci, comme pour la première.

Un combattant peut supporter plusieurs blessures légères et continuer à se battre, même s’il en est très diminué. Chaque fois qu'une figurine subit une blessure légère, elle perd 1 point de CC et 1 point de CT. Si un de ces deux paramètres tombent à 0, le combattant s'écroule inconscient à cause du sang qu'il a perdu et est mis hors de combat.

De plus, la figurine est considérée comme s’étant jetée à terre,et est placée sur le dos.

Cependant,la figurine peut ramper comme décrit ci-dessous.

Sonné : Quand un combattant est sonné, il est soit sérieusement blessé, soit temporairement KO. Il peut aussi bien retrouver ses esprits, que tomber dans le coma ou même mourir.

Placez la figurine sur le ventre pour indiquer qu'elle est "au tapis".

Un joueur doit lancer 1D6 pour chacun de ses combattants au tapis à la fin de sa phase de mouvement. Lancez 1D6 et consultez à nouveau le Tableau des Blessures, avec les modificateurs dues à l’attaque ayant fait perdre le dernier PV.

Une figurine qui retrouve ses esprits (résultat de 1) peut continuer à se battre mais perd un point de CC et de CT, et est bloquée pour un tour. Tournez la figurine sur le dos. Les figurines qui restent au tapis restent sur le ventre. Les figurines mises hors de combat sont retirées du jeu

Mort ! : l’unité est retirée comme perte, et devra effectuer un jet dans le Tableau des Blessures en fin de partie.

 

Par la suite, ça me donne une idée pour les médics:

 

Toubib: Les figurines avec la règles Toubib! possèdent des connaissances nécessaires pour prodiguer les premiers soins sur le champ de bataille, ainsi que pour déclarer un soldat définitivement mort!

Si pendant sa phase de mouvement une figurine avec la règle Toubib! arrive au contact d'une figurine sur le dos ou ayant subit un ou plusieurs résultats sur le dos, il peux tenter de la soigner: jetez 1D6, sur 4+, la figurine amie regagne 1CT et 1CC précédemment perdu.

Si pendant sa phase de mouvement une figurine avec la règle Toubib! arrive au contact d'une figurine sur le ventre, il peux tenter un diagnostic, et éventuellement soigner la figurine: jetez 1D6 sur le tableau de dégât, relançant les résultats Sonné (relancez jusqu'à en obtenir un autre). Si vous obtenez une blessure légère, placez la figurine sur le dos, le toubib ne pouvant pas tenter de la soigner à ce tour-ci. Si vous obtenez un résultat Mort!, lancez immédiatement sur le tableau de blessure graves, la figurine revient en jeu en appliquant le résultat du tableau, ne peux que ramper en Phase de mouvement, et tire au jugé en Phase de tir.

 

Blessure grave (lancez 1D66)

11-16 MORT Le guerrier est tué et son corps est abandonné aux rats mutants du Sous-monde. Tout l'équipement et les armes portés par le guerrier sont perdus.

21 BLESSURES MULTIPLES Le guerrier n'est pas mort mais a subi plusieurs blessures. Lancez 1D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat “Mort” ou “Récupération Totale”.

22 BLESSURE AU TORSE Le guerrier a été sévèrement touché au torse. Il récupère mais est affaibli par la blessure et sa caractéristique d'Endurance est réduite de 1.

23 BLESSURE À LA JAMBE Le guerrier est touché à une jambe. Il récupère mais ne peut plus se déplacer rapidement. La caractéristique de Mouvement du guerrier est réduite de 1. Déterminez aléatoirement quelle jambe a été touchée. (ne peux plus sprinter?)

24 BLESSURE AU BRAS Le guerrier est touché au bras. Il récupère mais sa force est désormais réduite. La caractéristique de Force du guerrier est réduite de 1 quand il utilise ce bras. Déterminez aléatoirement quel bras a été touché.  (-1F tout le temps? Ne peux plus utiliser armes à deux mains?)

25 BLESSURE À LA TÊTE Une blessure grave à la tête laisse le guerrier un peu dérangé. Au début de chaque partie, lancez 1D6 pour déterminer comment il est affecté. De 1 à 3, le guerrier a l'esprit confus et est affecté par les règles de Stupidité. De 4 à 6, le guerrier est enragé et incontrôlable il est affecté par les règles de Frénésie (Rage?).

26 BORGNE Le guerrier survit mais perd l'usage d'un œil. Déterminez aléatoirement lequel. Un personnage borgne a sa Capacité de Tir réduite de 1. Si le guerrier perd par la suite l'usage de son second œil, il doit quitter le gang.

31 PARTIELLEMENT SOURD Le guerrier survit mais ses blessures l'ont rendu partiellement sourd. Un personnage ne subit pas de pénalité s'il est partiellement sourd, mais s'il l'est une seconde fois, son Commandement est réduit de 1.

32 CHOC Le guerrier survit mais reste très nerveux et agité suite au traumatisme qu'il a subi. Sa caractéristique d'Initiative est réduite de 1.

33 BLESSURE À LA MAIN Une blessure à la main occasionne la perte d'1D3 doigts. Déterminez aléatoirement la main touchée. La Capacité de Combat du guerrier est réduite de 1. Si un guerrier perd les cinq doigts d'une main, il ne peut plus l'utiliser, ne peut rien porter avec et ne peut plus utiliser d'armes nécessitant deux mains.

34-36 VIEILLE BLESSURE Le guerrier récupère mais sa blessure le fait toujours souffrir. Lancez 1D6 avant chaque partie. Sur un 1, la blessure se fait sentir et le guerrier ne peut pas prendre part à la bataille.

41-55 RÉCUPÉRATION TOTALE Le guerrier n'a été qu'assommé et il récupère complètement sans séquelle.

56 RANCUNE Bien qu'il se soit totalement remis sur le plan physique, le combattant a été secoué par son expérience et développe une profonde animosité envers le gang responsable de sa blessure. À partir de maintenant, le combattant hait les adversaires suivants (lancez 1D6) :

     1-2 L'individu responsable de sa blessure (si celui-ci est inconnu, il hait à la place le chef du gang).

     3-4 Le chef de la kill team responsable de sa blessure.

     5 La kill team entière responsable de sa blessure.

     6 Toutes les kill teams issues du même Codex que celui qui lui a infligé sa blessure. Si cette kill team est issue du même Codex que vous, relancez.

61-63 CAPTURE Le guerrier reprend conscience et constate qu'il a été capturé par la kill team adverse. Les prisonniers peuvent être échangés, rançonnés ou réduits en esclavage. Si les deux kill team ont des prisonniers, ils peuvent être échangés un contre un, en commençant par ceux ayant la valeur la plus élevée. Les prisonniers restants doivent être rendus contre rançon si le joueur est prêt à payer le prix fixé par le ravisseur. Il n'y a pas de valeur fixée pour la rançon, c'est aux joueurs de décider. Les guerriers qui ne sont ni échangés ni rançonnés doivent être vendus comme esclaves aux marchands, ce qui rapporte 1D6x5 crédits au ravisseur. Les prisonniers échangés ou rançonnés conservent armes et équipement mais les ravisseurs gardent les armes et l'équipement de ceux qui sont vendus. (surement une mini-mission pour le sauver, ou la possibilité de lui faire un truc pas cool selon les factions, genre sacrifice si Chaos, interrogatoire si Inquisition...)

64 CICATRICES HORRIBLES Le guerrier récupère mais reste horriblement défiguré. Ses traits déformés inspirent la peur, comme décrit dans le chapitre Règles spéciales du livre de règles.

65 CICATRICES IMPRESSIONNANTES Le guerrier récupère mais des cicatrices témoignent de sa bravoure. Ajoutez 1 au Commandement du personnage. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois, d'autres cicatrices impressionnantes n'ont pas d'effet.

66 SURVIE MIRACULEUSE Le guerrier reprend conscience, seul dans l'obscurité, laissé pour mort par ses compagnons et ses ennemis. En dépit de ses blessures et de tous les dangers du Sous Monde, il parvient à retourner chez lui. Il récupère complètement et cette expérience incroyable lui rapporte 1D6 points d'expérience supplémentaires.

 

J'ai réussi à mettre la main sur le supplément KILLTEAM: Dans le no man's land, donc les règles d'xp, rachat de troupe et autre vont venir bientôt.

A vos avis.

 

 

Modifié par Logan
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  • 2 semaines après...

Alors test grandeur nature samedi dernier, avec 6 joueurs: le système des blessures marche bien, est fluide, ne ralenti pas le jeux, et les joueurs étaient satisfaits. On a complété avec 2-3 trucs (genre achever les figurines ...).

Je vous donne donc la version définitifs des blessures.

Demain je bosse sur l'expérience et peut être un peu plus.

 

 

DÉTACHEMENT DE KILL TEAM

Optionnel

          0-1 QG

          0-2 Troupes

          0-2 Élites

          0-2 Attaques Rapides

          0-1 Soutien

Restrictions :

Ajouter :

.) vous pouvez choisir vos unités de deux manières:

- soit sélectionner une unité dans votre Codex selon les restrictions habituelles,

- soit acheter les membres à l'unité, chaque membre coûtant le prix d'une figurine achetée en tant qu'option dans la description du codex. Si cette méthode est utilisée, l'unité reste soumise au restriction de son codex concernant l'achat d'éventuelles autres améliorations.

 

LE CHEF

Votre Chef est un vétéran de nombreuses campagnes. Pour représenter son expérience, vous devez déterminer le Trait de Chef au début de chaque partie, en respectant les restrictions suivantes :

. Effectuez un jet dans le tableau de Trait de Chef du livre de règles Kill team (p7), ou dans le tableau de trait de Seigneur de Guerre du Codex dont est issu la Kill Team

. Si le joueur le souhaite, il peux choisir le Trait de Chef au lieu de le tirer au sort.

Si le trait de Chef est choisi, il sera conservé tout au long de la campagne, le joueur ne peux pas décider de la changer à chaque partie.

Si le Trait de Chef est déterminé aléatoirement, le joueur peux décider de le changer à chaque début de partie, aléatoirement ou en le choisissant.

. Si le Chef meurt et est retiré définitivement, le joueur choisi un nouveau Chef, puis un Trait de Chef selon les modalités précédentes.

 

Gestion des figurines

Au moment de déployer votre Kill Team, et au cours de la partie, chaque figurine compte comme une unité séparée, y compris les unités sélectionnées en tant qu’option d’équipement.

. Si vous le souhaitez, vous pouvez désigner à la fin de la Phase de Mouvement des figurines qui respectent une Cohésion d’Unité de 2 ps. Ces figurines forment alors un Peloton. Les figurines constituant le Peloton suivent alors les règles classiques d’Unités (répartition des blessures, et bénéficie des effets qui affectent les membres d’une unité). Les figurines doivent être du même type pour faire partie d’un Peloton.

. Les figurines qui perdent la Cohésion d’Unité ne font plus partie du Peloton,et redeviennent des Unités Individuelles composées d’une seule figurine.

. Les figurines possédant des règles leur interdisant de se joindre à une unité (autre que le fait de ne pas être des Personnages Indépendants) continuent de le faire.

. Si au cours d’une phase de tir, vous ciblez des figurines adverses respectant une Cohésion d’unité de 2 ps, et n’étant pas annoncé par le joueur les contrôlant comme étant en Peloton, vous pouvez décider d’utiliser ou non les règles de tir classiques sur une Unité. Sinon, considérez les figurines comme des Unités individuelles selon les règles normales (par exemple, choisissez sur quelle figurine vous tirez, sans allouer les blessures aux autres)

Cette règle représente l’opportunité parfois magnifique de tirer une salve au jugé sur une masse de guerriers se déplaçant en groupe de manière non concertée et se retrouvant au mauvais endroit, au mauvais moment. Si la guerre à grande échelle est cruelle, une mission commando telle que Kill Team ne pardonne pas la moindre erreur…

 

Jet de Dégâts

Dès que les PV d’un guerrier tombent à 0, le propriétaire de la figurine lance un D6 pour déterminer l’étendu des dégâts.

Si la figurine subit plusieurs blessure au cours de la même phase de tir (blessé par une arme tirant plusieurs fois) et/ou au même rang d’initiative au corps à corps, lancer un D6 par blessure en plus de celle qui fait perdre le dernier PV, et appliquez le pire résultat.

Si elle subit une autre blessure, lancez à nouveau pour déterminer la gravité de celle-ci, comme pour la première.

Jet de dégât

1-3 : Blessure légère

4-5 : Sonné 

6 : Mort !

 

Modificateurs au jet de dégât

Les effets d’un tir dépendent de nombreux paramètres, dont la puissance de l’arme, l’endurance et l’armure de la cible, et aussi la chance… Appliquez les modificateurs suivants : 
. F de l’attaque supérieure E cible :                                              +1 
. Attaque avec la règle Mort Instantanée :                                     +1
. Annule la Sauvegarde d’Armure :                                             +1
. Insensible à la douleur :     6+                                                    -1
                                         5+                                                    -2
                                         4+ ou mieux                                     -3
. Guerrier Éternel (en plus d’annuler la règle Mort Instantanée) :     -1
. F de l’attaque inférieure à E cible :                                             -1

NB:  Résultats naturels

Un résultat de 1 naturel inflige une Blessure légère, même si d’éventuels modificateurs devraient donner un Sonné ou Mort!
De même, un 6 naturel donne un résultat Mort !, quelque soit les modificateurs éventuels.

 

Blessure légère : Une figurine avec une blessure légère peut continuer à se battre même si elle n'a plus de PV.

Chaque fois qu’une figurine subit une blessure légère, elle est placée sur le dos, et subit une pénalité de -1CC et -1CT juqu’à la fin de la partie. Si elle subit d’autres résultats Blessure légère, les malus sont cumulatifs.

Un combattant peut supporter plusieurs blessures légères et continuer à se battre, même s’il en est très diminué. Si la CT et/ou la CC tombent à 0, le combattant s'écroule inconscient à cause du sang qu'il a perdu et compte comme Mort !

Une figurine sur le dos se relève au début de sa phase de mouvement suivante et combat normalement (hormis le malus en CC et CT).

Sonné : Quand un combattant est sonné, il est soit sérieusement blessé, soit temporairement KO. Il peut aussi bien retrouver ses esprits, que tomber dans le coma ou même mourir.

Chaque fois qu’une figurine subit un résultat sonné, placez la sur le ventre.

Un joueur doit lancer 1D6 pour chacun de ses combattants au tapis au début de ses phases de mouvement suivantes et applique le résultat sur le Tableau des Blessures. Continuez d’appliquer le pire malus au jet de dégât (comme sur le jet de dégât initial)

Une figurine qui retrouve ses esprits (résultat de 1) peut continuer à se battre mais perd un point de CC et de CT, et est bloquée pour un tour. Tournez la figurine sur le dos. Les figurines qui restent au tapis restent sur le ventre. Les figurines mises hors de combat sont retirées du jeu

Mort! : l’unité est retirée comme perte, et devra effectuer un jet dans le Tableau des Blessures en fin de partie.

 

Sur le ventre

Une figurine sur le ventre ne peux que ramper en phase de mouvement, ce qui correspond à un mouvement maximum de 3 ps, et effectue des tirs au jugé en phase de tir.

NB : sur une figurine avec plusieurs PV, on applique les modificateurs de l’attaque retirant le dernier PV, et non pas des attaques ayant fait perdre les PV précédents, sauf si les attaques sont effectuées au même Rang d’Initiative.

 

 

Achever les figurines

Les figurines sur le dos ou sur le ventre peuvent être achevées par les ennemis !

Si une figurine sur le dos est chargée en phase d’assaut, l’adversaire doit réussir à blesser avec ses attaques de corps à corps. Si il préfère, il peux utiliser une de ses armes de tir (bah oui, on peux coller un bolt dans le crâne à bout portant ou essayer de lui planter son épée dans le corps).

Aucune sauvegarde d’armure n’est possible, les invulnérables restent utilisables si elles ne relèvent pas d’une compétence reposant sur une quelconque forme d’agilité (dur d’esquiver un bolt dans le crâne à bout touchant, mais par contre un champ de force pourra encore détourner le coup).

Si l’éventuelle sauvegarde invulnérable est ratée, la figurine subit l’effet Mort! et est retirée du champ de bataille.

Si une figurine sur le ventre est chargée, elle subit immédiatement un résultat Mort ! Sans capacité de se défendre ni jet à réaliser.

 

A noter : si à la fin d’une phase de corps à corps un des deux camps met tout ses adversaires sur le dos ou sur le ventre, les figurines encore debout peuvent tenter d’achever leurs ennemis : chaque figurine encore debout peux effectuer une seule attaque (elles sont essoufflées à la fin du combat), selon les restrictions précédentes, sur un de ses adversaires (au choix du joueur contrôlant les figurines debouts).

 

Blessure grave (lancez 1D66)

11-16 MORT Le guerrier est tué et son corps est abandonné aux rats mutants. Retirez définitivement la figurine de la liste de la kill team.

21 BLESSURES MULTIPLES Le guerrier n'est pas mort mais a subi plusieurs blessures. Lancez 1D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat “Mort” ou “Récupération Totale”.

22 BLESSURE AU TORSE Le guerrier a été sévèrement touché au torse. Il récupère mais est affaibli par la blessure et sa caractéristique d'Endurance est réduite de 1.

23 BLESSURE À LA JAMBE Le guerrier est touché à une jambe. Il récupère mais ne peut plus se déplacer rapidement. La figurine subit un malus d’1 ps lors de chacun de ses mouvements. Déterminez aléatoirement quelle jambe a été touchée.

24 BLESSURE AU BRAS Le guerrier est touché au bras. Il récupère mais sa force est désormais réduite. La caractéristique de Force du guerrier est réduite de 1. Déterminez aléatoirement quel bras a été touché.

25 BLESSURE À LA TÊTE Une blessure grave à la tête laisse le guerrier un peu dérangé. Au début de chaque partie, lancez 1D6 pour déterminer comment il est affecté. De 1 à 3, le guerrier a l'esprit confus et compte comme étant sur le dos. De 4 à 6, le guerrier est enragé et incontrôlable il est affecté par les règles de Rage.

26 BORGNE Le guerrier survit mais perd l'usage d'un œil. Déterminez aléatoirement lequel. Un personnage borgne a sa Capacité de Tir réduite de 1. Si le guerrier perd par la suite l'usage de son second œil, il doit quitter le gang.

31 PARTIELLEMENT SOURD Le guerrier survit mais ses blessures l'ont rendu partiellement sourd. Un personnage ne subit pas de pénalité s'il est partiellement sourd, mais s'il l'est une seconde fois, son Commandement est réduit de 1.

32 CHOC Le guerrier survit mais reste très nerveux et agité suite au traumatisme qu'il a subi. Sa caractéristique d'Initiative est réduite de 1.

33 BLESSURE À LA MAIN Déterminez aléatoirement la main touchée. La Capacité de Combat du guerrier est réduite de 1.

NB : si une figurine subit une Blessure au bras et à la main du même coté, il ne peux plus utiliser d’arme à deux mains ni deux armes en même temps.

34-36 VIEILLE BLESSURE Le guerrier récupère mais sa blessure le fait toujours souffrir. Lancez 1D6 avant chaque partie. Sur un 1, la blessure se fait sentir et le guerrier ne peut pas prendre part à la bataille.

41-55 RÉCUPÉRATION TOTALE Le guerrier n'a été qu'assommé et il récupère en souffrant seulement de 1D3 malus de CC/CT de Blessures légères à la prochaine partie (vous pouvez décider de ne pas le faire jouer la prochaine partie, la figurine récupérant alors complètement sans aucun malus)

56 RANCUNE Bien qu'il se soit totalement remis sur le plan physique, le combattant a été secoué par son expérience et développe une profonde animosité envers le gang responsable de sa blessure. À partir de maintenant, le combattant hait les adversaires suivants (lancez 1D6) :

     1-2 L'individu responsable de sa blessure (si celui-ci est inconnu, il hait à la place le chef du gang).

     3-4 Le chef de la kill team responsable de sa blessure.

     5 La kill team entière responsable de sa blessure.

     6 Toutes les kill teams issues du même Codex que celui qui lui a infligé sa blessure. Si cette kill team est issue du même Codex que vous, relancez.

61-63 CAPTURE Le guerrier reprend conscience et constate qu'il a été capturé par la kill team adverse. Les prisonniers peuvent être échangés, rançonnés ou réduits en esclavage. Cf le MJ pour discuter du devenir du captif !

64 CICATRICES HORRIBLES Le guerrier récupère mais reste horriblement défiguré. La figurine cause la Peur.

65 CICATRICES IMPRESSIONNANTES Le guerrier récupère mais des cicatrices témoignent de sa bravoure. Ajoutez 1 au Commandement du personnage. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois, d'autres cicatrices impressionnantes n'ont pas d'effet.

66 SURVIE MIRACULEUSE Le guerrier reprend conscience, seul dans l'obscurité, laissé pour mort par ses compagnons et ses ennemis. Il récupère complètement et cette expérience incroyable lui rapporte 1D6 points d'expérience supplémentaires.

 

Modificateurs aux Blessures graves

Comme dit précédemment, une arme puissante aura plus de chance de mutiler gravement un guerrier, voir de le tuer définitivement.

Pour chaque modificateurs positifs au Jet de dégât, soustrayez 1D6 au résultat du D66 des Blessures graves

Exemple : si +2 au jet de dégat : -2D6 sur le D66 des Blessures graves. Si le D66 donnait initialement 35 VIEILLE BLESSURE, et les 2D6 donnent 4+3=7, le résultat final du D66 est de 24 BLESSURE AU BRAS (car 35 -7= 24 en D66 : 35-34-33-32-31-26-25-24)

A l’inverse, si modificateurs négatifs au jet de dégât, additionnez 1D6 au résultat du D66.

 

Bioniques

Si la figurine possède "figurinistiquement" un bionique sur une localisation touchée en Blessure grave, lancez un D6: sur 4+, la Blessure grave est ignorée, l'attaque ayant touché le bionique, qui sera remis en service avant la bataille suivante.

 

Voilà, si vous avez des remarques je suis preneur. Je bosse sur une version Word plus propre aussi.

Ça ma bien motivé la partie de samedi, chaud pour pondre la suite :) .

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Salut,

Comme promis voici la suite des règles maison.

Expérience

les membres de votre kill team peuvent gagner des niveaux à la fin des missions, ce qui représente leur expérience du combat et l’acquisition de nouvelles compétences et capacités.

A la fin de la partie, noter sur la fiche de chaque combattant le nombre de points d’expérience gagnés, cumulés à ceux déjà présents sur la fiche.

Les points d’expériences sont la suivants :

- Survivre à la bataille +1

- Chaque ennemi tué +1

- Tuer un ennemi coûtant plus du double de points d’armée que votre figurine +1 (cumulatif avec le précédent)

- Tuer un ennemi coûtant la moitié ou moins de points d’armée que votre figurine -0,5 (donc tuer une figurine faible ne rapportera que 0,5 point d’expérience au total, il faudra donc en tuer 2 pour avoir un point entier. A la fin de la partie, arrondissez au point inférieur)

- Objectifs primaire : chaque figurine qui permet de remplir un objectif primaire gagne l’équivalent en point d’expérience.

Dans le cas de contrôle d’objectif, chaque figurine à 3 ps de l’objectif gagne le bonus.

- objectif secondaire : chaque figurine qui permet de remplir un objectif secondaire gagne l’équivalent en point d’expérience. Pour rappel :

     - Tuer le Chef ennemi +1

     - Briseur de ligne +1 (chaque figurine dans la zone de déploiement ennemi à la fin de la partie gagne le bonus)

     - Premier sang +1

     - Mettez l’ennemi en déroute +1 (pour toute figurine qui n’est pas considérée comme Morte ! Au moment où la KillTeam adverse déroute)

NB : est considérée comme tuée une figurine qui subit le résultat Mort ! sur le jet de dégât.
 

Gagner un niveau

Les figurines gagnent un niveau en suivant le système suivant : cumuler les points d’expérience, et referez-vous au tableau suivant pour savoir si la figurine gagne un niveau.

Niveau à atteindre

Coûts en point d’expérience

1

0,5x (minimum 5)

2

x

3

1,5x

4

2x

5

2,5x

Suivants

(Niveau/2)x


 

La valeur x correspond au coût en point de base de la figurine, SANS le coût des options. En effet, on considère que plus la figurine coûte chère de base plus elle est puissante (sans déconner…) mais également qu’elle est entraînée, et mettra donc du temps à apprendre à nouveau des choses au combat.

 

Une fois le seuil du niveau atteint, les points nécessaires sont utilisés. Jetez un D6 sur le tableau suivant :

 

D6

Résultats

1

Compétence : choisissez une compétence dans un tableau non utilisé. Une fois tout les tableaux utilisés, vous pouvez reprendre une compétence non utilisée dans un des 5 tableaux, en changeant de tableau à chaque gain de nouveau niveau dans votre killteam.

2

Choisissez : +1CT ou +1CC

3

Choisissez : +1E ou +1PV

4

Choisissez : +1F ou +1Cd

5

Choisissez : +1A ou +1I

6

Choisissez le résultat que vous voulez dans ce tableau.

 

Une même figurine ne peux prendre chaque amélioration du profil qu’une seule fois, relancer si vous tirez un résultat déjà obtenu.

 

 

Équipement et amélioration

Grenade 

Chaque grenade est à usage unique. Les figurines comptent comme ayant autant de grenade de chaque type que ce qu’elle porte réellement de représenté sur elle en jeu.

- Grenade offensive (cf livre de règles p 180)

- Grenade antichar (cf livre de règles p 181)

- Grenade défensive (cf livre de règles p 180)

- Grenade plasma (cf livre de règles p 180)

- Grenade disruptrice (cf livre de règles p 181)

- Bombe à fusion (cf livre de règles p 181)

- Grenade fumigène : appliquez le profil suivant :

 

 

Portée

F

PA

Type

Grenade Fumigène

8’’

-

-

Assaut 1, Grande Explosion, Fumigéne*

* Fumigene : quand vous lancez une Grenade Fumigène, vous pouvez viser une zone vide ou une figurine alliée. Placer un pion au moint d’impact après dispersion. Les figurines dans un rayon de 2,5 ps du pion gagne la règle spéciale Dissimulation jusqu’au début du prochain tour du joueur. De plus, tout les tirs réalisés par une figurine dans la zone d’effet de la grenade confère également la règle spéciale Dissimulation à la cible.

 

- Grenade incapacitante: appliquez le profil suivant :

 

Portée

F

PA

Type

Grenade incapacitante

8’’

-

-

Assaut 1, Grande Explosion, Commotion

 

Les coûts suivants s’appliquent aux figurines n’ayant pas accès aux différents types de grenade dans leur liste d’armée :

 

Type

Coût/figurine

Grenade offensive

3 pts

Grenade antichar

3 pts

Grenade défensive

3 pts

Grenade plasma

4 pts

Grenade disruptrice

3 pts

Bombe à fusion

7 pts

Grenade fumigène

5 pts

Grenade incapacitante

5 pts

 

Viseur

+ 10 pts/fig

Si une figurine équipée d’un viseur ne bouge pas en phase de mouvement, elle peux relancer les jets de 1 pour toucher en phase de tir.

 

Lunette de vision nocturne

+ 3 pts/fig

Une figurine équipée d’une lunette de vision nocturne peux décider de bénéficier de la règle spéciale Vision Nocturne en les activant au début de sa phase de tir. Cependant, si elle subit une attaque avec la règle Aveuglant, elle doit relancer les tests d'Initiative réussis. L’effet dure jusqu’au début de sa phase de tir suivante.

 

Lunette infrarouge

+ 5 pts/fig

Une figurine avec Lunette infrarouge peux décider de bénéficier de la règle spéciale Vision Nocturne en les activant au début de sa phase de tir. L’effet dure jusqu’au début de sa phase de tir suivante. De plus les cibles ne bénéficient pas de l’effet des Grenades fumigènes.

 

Corde et grappin

1 pts/fig

Une figurine équipée de Corde et grappin peux relancer les jets de terrain difficile quand elle souhaite monter dans un étage de ruine.

Si elle veux descendre les étages d’une ruine, elle compte comme ayant automatiquement obtenue 6 sur son jet de terrain difficile.

 

Holster

+ 5 pts + prix de l’arme

Une figurine bénéficie de la dernière trouvaille du Mechanicus, retrouvée dans un ancien SCS… Une figurine avec holster peux porter une troisième arme (ne s'applique qu'au arme du type Pistolet ou Tir Rapide).

 

Auspex

+ 5 pts/fig

Une figurine avec Auspex peux décider de l’utiliser en phase de tir au lieu d’utiliser une arme. Désignez une figurine ennemi à 12 ps ou moins du porteur. Pour cette phase de tir, la sauvegarde de couvert de la cible et des ennemis à 3 ps d’elle est réduite de 1 point si ces figurines sont ciblées par une de vos unité à 3 ps ou moins du porteur de l’Auspex.

 

Suspenseur

+ 10 pts + prix de l’arme

une figurine avec une arme Lourde ou A Salve équipée d’un suspenseur peux tirer avec le nombre maximum de tir de son profil, même si elle bouge en phase de mouvement. Cependant, la portée de l’arme est divisée par 2 (arrondi à l’unité supérieure).

 

Bioniques

Gratuit

Si la figurine possède "figurinistiquement" un bionique sur une localisation touchée en Blessure grave, lancez un D6: sur 4+, la Blessure grave est ignorée, l'attaque ayant touché le bionique, qui sera remis en service avant la bataille suivante.

 

Des avis? Remarques? Autres idées?

Modifié par Logan
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Salut,

Dernière mise à jour, le système pour acheter des troupes/de l'équipement. Inspiré ce qu'a fait Heralds of Ruin.

 

Recruter des troupes

C’est bien beau d’avoir une équipe d’élite dont les membres deviennent plus forts, il arrive forcément un moment où vous perdez des hommes (ou des femmes...ou des aliens...ou des…).

La possibilité de recruter des nouveaux membres est permise grâce aux points de chance (PC)!

En effet, votre général n’aura pas envoyé que votre équipe de base pour remplir la mission qui vous est attribuée. Il se peux que vous ayez été séparé du gros de vos force par un accident d’atterrissage, que vous soyez une équipe parmi plusieurs larguées sur différentes positions, ou juste que vous ayez été separé de plusieurs de vos hommes par la force des choses.

Les points de chance représente la capacité de retrouver certains de vos hommes après chaque bataille, qui seront attirés par le fracas des armes, par vos appels radio ou simplement la chance.

Les Points de Chance sont les suivants :

     - Participer à la bataille : +10 PC par joueur.

     - Victorieux : le vainqueur gagne + 5 PC.

     - Statu quo : en cas d’égalité, chaque joueur gagne 3 PC.

     - Objectifs primaires : chaque points de victoire de partie gagnés grâce à un Objectif Primaire rapporte 3 PC.

     - Objectifs secondaires : chaque Points de Victoire de partie gagnés grâce à un Objectif Secondaire rapporte 2 PC.

*/**- Duel héroïque : chaque fois qu’une de vos figurine tue seule au corps à corps un adversaire ou un groupe d’adversaire dont la valeur en point est au moins le double de la votre : +5 PC.

*/**- Boucher : Une de vos figurine tue seule au moins 2 ennemis en une seule phase (tir et ou CàC) : + 2 PC

   *- Berserker : une de vos figurine charge seule 5 ou plus ennemis au début d’une phase de corps à corps : + 2 PC

   *- Un tir, un mort : si tout les tirs de votre figurine tuent un adversaire, vous gagnez 1 PC par adversaires mort en plus du premier. Le bonus se continue d’un tour sur l’autre (ex : vous tuer 2 figs à votre tours avec un Bolter : +1 PC. Si à la phase de tir suivante vous tuer à nouveau 1 fig : + 1PC (= série de 3 frags). Si vous tuez les 2 : +2 PC (série de 4 frags). Vous repartez de 0 quand une de vos attaque rate)

     - Ils sont trop nombreux/forts/balaises : pour chaque tranche complète de 20 points d’armée que votre adversaire avait en trop par rapport à vous AU DEBUT de la partie: + 5 PC

     - Bonus fluff : un bonus à discuter avec le MJ, qui est en rapport avec le fluff de votre armée (ex : chaque Chaos tué par un Inquisiteur, chaque test de Peur raté causé par vos Night Lords…) +x PC

 

* ces PC peuvent être gagnés plusieurs fois par bataille

** votre figurine doit être la seule engagée au corps à corps contre le ou les ennemis.

 

Recruter : la valeur de PC représente le points d’armée que vous pouvez dépensez avant la prochaine partie, pour remplacer vos perte, recruter de nouveaux membres additionnels, ou ajouter de l’équipement à vos survivants. Calculez la nouvelle valeur de votre KillTeam.

 

Edit: mis au propre sur Word, si vous êtes intéressé je vous l'envoie par mail.

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Salut Logan,

 

Et tu trouves que Onepage change trop.... L'avantage de Onepage, c'est que tu retiens les règles facilement.

 

En tout cas, c'est pas mal ce que tu as fait, ça m'a l'air bien, mais j'ai une question :

 

- Tu utilises toujours le coût en point codex des figurines ? Car dans le système kill team de GW, ce que je trouve pourri c'est qu'une armée full Grot, ou cadet garde impériale, peut te mettre une branler avec le nombre de figurines à affronter.

 

 

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Citation

Et tu trouves que Onepage change trop.... L'avantage de Onepage, c'est que tu retiens les règles facilement.

Dans ma version, les règles de base sont les mêmes, seul "l'enrobage" change ^^. A voir pendant les tests de toute façon. Par expérience, ce système marche plutôt bien vu que les joueurs connaissent  les règles de base, et ont que quelques règles en plus à connaitre.

 

Citation

Tu utilises toujours le coût en point codex des figurines ? Car dans le système kill team de GW, ce que je trouve pourri c'est qu'une armée full Grot, ou cadet garde impériale, peut te mettre une branler avec le nombre de figurines à affronter.

Oui j'avoue que c'est le principal soucis, que je compte limiter d'une part grâce au fairplay des joueurs, et à l'attention du MJ qui pourra faire revoir une liste un peu trop abusée/populeuse. En plus sur le système d'XP, les armées populeuses (donc avec des figs individuelles faibles) sont pas forcément avantagées, car les figs meurent plus facilement de façon définitive et infligent des blessures moins graves à l'ennemi (un GI qui tire au fusil laser F3 Pa- inflige moins de malus qu'un tir de Bolter F4 Pa5...).

Si GW continue à publier des règles pour le nouveau SW: Armageddon, à voir éventuellement pour pomper les coûts en points. 

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  • 3 semaines après...

C'est dommage ces petits défauts de killteam. Je sais pas si tu as déjà joué ou pu voir une partie de deadzone de Mantic, c'est fun, simple, ça se joue assez vite. C'est du style "commando de GW" mais en beaucoup mieux pensé. A tel point, que je compte jouer à deadzone, mais pour une fois en utilisant les figs de 40k en proxy de celles de Deadzone.

 

 

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  • 3 mois après...

Salut,

Petite nécromancie de sujet pour dire que j'ai adapté le système précédent en V8. 

Je masteurise une campagne en V7 de Kill Team, que je passe donc en V8. Il va donc y avoir des retours et des modifs sur ce que je propose. Si vous êtes intéressés, MP pour que je vous envoie le fichier.

Pour la suite du projet, faire des listes pour chaque race, un peu comme le site heralds of ruin, mais en V8. J'ai déjà plein de petites idées... Et aussi, approfondir le système avec des règles d'escalade/saut/chute, des objets, et d'autres idées de compétences...

 

https://docs.google.com/document/d/1akRq0zAD4AGwtkq_AEVwvdVntrHEOlOkVxqJbobLFwc/edit?usp=sharing

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