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Warhammer Forum

Analyse du codex Skitarii


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Hello,

je me suis récemment lancé dans une armée de Skitarii (surement ad mech à terme, mais pour l'instant skitarii pure) et comme d'habitude, j'aime bien analyser un peu les armées que je joue. Je vous propose donc de partager cette réflexion et je suis plus que preneur de vos retours d'expérience/suggestions/avis sur ce sujet!

 

Je précise que j'ai choisi cette armée justement pour avoir une armée non optimisée, mais le naturel revenant au galop, j'aimerai voir comment en tirer le maximum quand même ^^

 

Commençons donc par un premier sujet sur les rangers (copié/collé du blog):

 

 

 
IMG_1371c.jpg
 
 
Le ranger a des stats assez basiques, beaucoup de 3, mais avec une CT de 4 fort satisfaisante.  Une save à 4+ et un FNP à 6+ leur donne une résistance correcte pour de l’infanterie de base, et ils ont mouvement à couverts et implacable (pratique pour les armes lourdes). Leur arme de base est un fusil de précision (pas sniper, attention) en tir rapide, portée 30 pas, F4 PA4. 
 
Le tout pour un prix de 11 points/fig. Ce n’est pas avec ca qu’on va faire de la deathstar, c’est sûr, ni non plus bon marché au-delà du raisonnable. Mais pour faire de l’infanterie correcte dans une armée qui ne se veut pas le couteau entre les dents et la bave entre les lèvres, ca me parait bien. 
 
Mine de rien, de la petite escouade qui peut camper un objo et mettre quelques tirs à 30 pas, c’est pas si mal. C’est assez comparable aux scouts SM, en moins solide (encore que, y’a moins d’endu mais il y a le FNP), moins bon CD, mais plus mobile. Et ca n’a pas scout (en tout cas pas de base). Et ce n’est pas objectif sécurisé la plupart du temps.
 
Voyons maintenant les options :
- Pour 5 points, on peut ajouter 1 au CD de l’escouade si elle est sous l’effet d’une doctrine. Pourquoi pas, mais y’a un équivalent sur les véhicules. A voir.
- Alternativement, pour 10 points, on peut donner un omnispex, qui réduit de 1 les saves de couverts adverses. Avec des armes PA4 correctes, franchement ça peut valoir le cout, en fonction de la taille de l’escouade et des armes spéciales. 
 
Alors les armes spéciales justement, on a le choix entre 3 modèles, et on peut en prendre 2 pour une escouade de 5, et 3 si on prend l’escouade max à 10 bonshommes.

 

  • Plasma caliver à 30 points : plutôt tendance à le voir sur les vanguards, avec la portée courte de 18 pas
  •  Arc Rifle : 15 points, tir rapide 24 pas, F6 PA 5, Haywire
  • Transuranic Arquebus : 25 points, 60 pas lourde 1, sniper PA3, armourbane

 

En enlevant donc le plasma de l’équation (à ce stade en tout cas), on a donc le choix entre une arme à tir rapide à portée un peu plus courte, qui permettra d’enlever quelques PC à des véhicules, ou un fusil de sniper à très longue portée PA3. 
 
Pour être honnête, je suis emballé par aucune des deux armes d’emblée. Ce sont des armes qui se veulent anti-véhicules (mais pas ultimes non plus), alors que le reste de l’escouade a de l’anti-infanterie. Et on paye assez cher l’arme de base pour que ce soit dommage de ne pas s’en servir… 
 
D’autant que les armes spé ne sont pas données.  J’aurai tendance à privilégier l’arc rifle, qui permet de menacer du gros véhicule (genre chevalier) et qui sinon apporte du tir F6 tout en coutant moins cher. Le fait de ne pas avoir 60 pas de portée ne me parait pas dramatique…
 
Reste la question du sergent, qui dans le codex sont des mini héros, et gagnent 1 PV en plus de la traditionnelle attaque et du boost en CD. Il est cependant obligatoire et coute 10 points de plus.
Il peut remplacer son fusil par un pistolet parmi :
 

 

  • Arc Pistol, 10 points : portée 12, F6 PA5, haywire
  • Radium Pistol, 5 points : 12 pas, F3 PA5 Radium (6 pour blesser = 2 blessures)
  • Phoshpore blast pistol, 5 points : 12 pas, F5 PA4, Luminagen (si blessure ou PC non sauvegardée, la cible perd 1 de save de couvert et les unités qui la chargent peuvent relancer la distance de charge)

 

Et s’ajouter une arme de close :

 

  • Taser Goad, 10 points : +2 en F (5 donc) et Taser, comme Tesla, sur un 6 pour toucher, ca fait 3 touches au lieu d’une
  • Epée énergétique, 15 points : la même que d’habitude, donc honteusement cher pour ce que c’est sur ce type de sergent
  • Arc Maul, 20 points : masse energétique (F5 PA4 donc) avec haywire

 

 
Autant dire que pour le sergent d’une unité de fond de table, ca fait quand même cher pour ce que c’est tout ca… La masse énergétique est sympa (4 attaques Haywire en charge, ca ne fait pas rire un véhicule), mais sinon l’arme de base fera très bien l’affaire…  (NB : si on ne paye pas son matos, comme dans la War convoncation, la combo arc pistol/Arc Maul peut faire réfléchir un dread/véhicule avant de s’approcher trop près de la petite escouade inoffensive de fond de court…).
 
Il peut aussi prendre un champ refracteur (5+ invu) pour 5 points, ou un conversion field (4++ et test d’aveuglement si save réussie) pour 10 points, pourquoi pas s’il reste 5 points qui trainent, mais pas indispensable à mon avis, sans parler des armes digitales pour 10 points. 
Encore une fois, si c’est gratuit, c’est dans mes prix, mais hors war convocation (qui j’espère sera remplacée par un vrai codex combinant toutes les mini faction de l’Ad Mech en V8), pas terrible.
 
En conclusion, je trouve que la petite unité de 5 à poil à 65 points est plutôt intéressante. On peut après se lacher sur les options, mais on se retrouve vite à 150-200 points pour une unité qui ne fera pas le café et n’aura pas une grosse résistance alors qu’elle deviendra une cible plus interessante. J’aurai donc plutôt tendance à rester dans le bon marché. Après si l’équipement est gratuit, on peut se lacher…
Pour avoir testé une fois, l’electrofusil est sympa, à voir s’il peut trouver sa place de facon régulière ou pas dans l’escouade.
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Un ami a commencé les Skitarii il y a peu, et je les combat sporadiquement avec mes Soeurs de Bataille, qui, comme eux, n'est pas une armée de gros-bills. J'aime beaucoup cette armée qui déjà, est magnifique, et ensuite a ses petites règles très sympas, pas faites pour table-raser l'adversaire, mais pour lui donner une personnalité et aller dans le sens du fluff (comme les Soeurs). C'est rare et donc précieux ce genre d'armée !

Je viendrai lire tes mises à jour, bonne idée de poste.

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Hello. 

 

Merci pour ce début d'analyse, vivement la suite . Par contre, quand tu parles du sergent qui est obligatoire et qui coûte 10 points de plus , c'est bien dans l'absolu , par rapport au coût en point à "l'unité" , c'est bien ça ? 

 

Et sinon, quand tu parles du commandement , perso j'aurai tendance à dire qu'il est plutôt meilleur chez les skit que chez les SM , non ? De base , c'est 9 avec l'alpha , mais concrètement , la plupart  du temps , on est à 10 grâce à la proximité des marcheurs via les protocoles .

 

pour les Rangers, j'aurai tendance à les jouer comme toi , genre à poil . L'arme de base est correcte , et en général , je choisi mon seigneur de guerre dans cette escouade qui restera loin de la mêlée la plupart du temps . Le reste de l'armée ayant tendance à avancer, c'est la seule escouade qui est plutôt orientée fond de cour... En plus , via l'omnispex ,l'excellente ct avec les protocoles ,  la portée confortable et le tir de précision des Rangers , c'est vite arrivé d'enlever un porteur de fuseur , un radio ou un sergent d'unité . 

 

Bref, même si j'en joue pas des tonnes, je joue néanmoins toujours une petite unité de Rangers polir toutes ces raisons là . 

 

Je ne partage pas complètement  ton analyse concernant l'électro fusil qui est quand même ce qui se fait de mieux dans le codex ... Pas cher, polyvalent , portée plus que correcte et surtout grosse menace potentielle pour les gros blindages adverses vu qu'il n'y a pas de fuseur chez'les skitarii .

 

Après , oui , c'est davantage une arme offensive qu'on confiera volontiers aux vanguards, mais il ne faut pas oublier que dans certaines armées , l'ennemi va avoir des vehicules rapides qui seront rapidement à portée et l'électro fusil qui, même par un seul exemplaire  dans chaque escouade , est l'arme qui fera réfléchir l'adversaire ... deux tirs disruptifs font vite partir les cp , et sur le six, bah c'est la fête lol. 

 

On va dire que par 5 , à poil , c'est'suffisant . Et y fourrer son Sdg n'est pas deconnant . Si on a du point , l'électro fusil est la meilleure des options. Si on fait grimper le nombre de Rangers, en revanche , l'option la plus intéressante serait pour moi l'omnispex ... 

 

Dis , tu passes aux vanguards après , hein ? :lol:

 

 

 

 

 

 

Modifié par Gurvan
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Bonne premiere analyse que je partage si ce n'est peut être 2 nuances :

 

- comme Gurvan je trouve l'electro fusil trés polyvalent entre sa force 6 et sa disruption, aprés peut etre que ton non emballement est du à sa portée difficilement combinable avec celle des fusils.

- je te trouve assez "positif" dans l'analyse des rangers. Or, pour moi, à part dans une liste war convoc où ils sont obligatoires, c'est une unité dont on peut se dispenser sans soucis au profit des vanguards. Mais là aussi, peut etre que le fait que tu n'ais pas encore abordé les vanguards explique cette absence de comparaison :unsure:

 

Modifié par Master Avoghai
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Je vais aussi partager mon avis sur l'unité du coup.

 

Je ne parlerai pas de War Conv, si on parle de jouer skitarii, il faut d'abord parler du codex seul (je sais que c'est la seule manière de les sortir du format mou mais bon...).

 

Déjà de base, attention aux bonus donnés par le détachement classique :

 

-2 dés en sprint et on choisit le meilleur

-on lance 1D3 en plus pour les percée (rattraper un genestealer, ça n'a pas de prix !)

-un scout pour tout le monde ! (d'ailleurs, vous faites pas avoir comme moi, le +3 en mouvement ne s'applique pas au scout)

-ennemi juré sur le seigneur de guerre (très utile sur une escouade pleine d'arme à surchauffe, typiquement des vanguards full plasma)

 

Pour revenir aux rangers :

-ils ont deux points de plus que les vanguards, donc comme porteur d'armes spéciales / taxe de troupe, ils sont moins intéressants

-Si on veux les prendre, je vous rejoins, à poil c'est l'idéal (ça sonne un peu étrange dit comme ça...)

-Petite variante que j'aime bien, par 5 avec 2 arquebuses. On les fait camper bien au chaud et on profite des 60ps de portée. Ne pas oublier que tous les skitarii sont implacables donc qu'ils peuvent bouger puis tirer pour avoir une cible plus intéressante. Éventuellement avec un omnispex.

-Autre variante : par 10 à poil. Éventuellement avec un omnispex.

 

Au niveau des armes spéciales maintenant :

 

-Arquebuse  : uniquement sur des escouades de 5 rangers

 

-Coulevrine à plasma : effrayante, chère. A jouer par 2 dans 5 vanguards ou par 3 dans 10 vanguards. Profiter soit du trait de seigneur de guerre, soit du bonus de +3 et +2 en CT pour avoir une relance (et donc mitiger le fatidique 1 de surchauffe)

 

-Electrofusil : meilleure arme spéciale des skitarii. Du tir rapide à 24 ps avec distruption ? ET une force 6 pour ne pas être démuni contre le reste ? Tout ça pour deux fois moins cher que la couleuvrine et presque 2 fois moins que l'arquebuse ? Pour plus de flexibilité je les met sur des escouades de 5 vanguards par 2. L'omnispex éventuellement pour diminuer le couvert d'un raider EN ou d'un broyeur d'âme de Nurgle.

 

Il y a 9 heures, Gurvan a dit :

Et sinon, quand tu parles du commandement , perso j'aurai tendance à dire qu'il est plutôt meilleur chez les skit que chez les SM , non ? De base , c'est 9 avec l'alpha , mais concrètement , la plupart  du temps , on est à 10 grâce à la proximité des marcheurs via les protocoles

Oui mais non.

 

Un skitarii :

-peut se faire percer au corps à corps

-ne se regroupe pas automatiquement (et quand il se regroupe tire au jugé)

-n'est pas immunisé à la peur

 

Un SM lui est avantagé sur tous ces points !

 

Donc en effet le commandement est globalement plus élevé ( et loin d'être déconnant  avec 10 quand on a des marcheurs à proximité) mais il n'est pas aussi solide que celui des SM grâce à leurs règles spéciales.

Modifié par HaroldRitter
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Hello et merci pour ces retours!

rapidement avant de reprendre ce soir (l'article vanguard est écrit, juste un peu de mise en page à finir):

pour le commandement, comme ça a été dit, faut pas s'arrêter à la valeur de ce mais voir les conséquences de rater un test. En SM il est très fréquent que je souhaite rater unrest au CAC, car peu d'effets négatifs et souvent la possibilité de se dégager gratuitement du close ou de recharger au tour suivant.

 

pour l'electrofusil, j'avais écrit l'article avant ma partie et il m'a effectivement plutôt fait une bonne impression. À retenter, mais assez peu cher pour essayer, même si j'aurais effectivement apprécié une portée un peu supérieure.

 

quand aux Rangers oui je pense que les vanguards sont mieux, mais je pense aussi que c'est une unité de fond de cours bien foutue, qui gagnera à avoir objectif sécurisé (on peut déjà via CAD en prenant bellisarus mais bon...). Toujours utile des unités pour garder les objectifs chez soi tout en contribuant un peu à la bataille.

 

la suite ce soir avec un vrai clavier!

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Attaquons maintenant l’autre infanterie de base des skitarii, à savoir les Vanguards. Ils ont le même profils que leurs confrères rangers, mais perdent mouvement à couvert et gagnent en échange Rad-saturation, qui enlève 1 à l’endu de toute unité au CaC avec une figurine de Vanguard. Comme ca, sur une unité de tir, c’est pas immédiat l’effet wahou, mais peut etre qu’on pourra trouver des combo rigolotes (je dis bien rigolotes, je vois pas le truc ultime arriver, mais je me trompe peut etre) avec les unités de CaC du codex. 
 
 
IMG_1371d.jpg
 

L’autre différence majeure avec les rangers, c’est l’équipement. Ils coutent 2 points de moins (9 au lieu de 11 donc), et remplacent le pseudo fusil de sniper à longue portée par une arme d’assaut à 18 pas de portée. Celle-ci est tout à fait correcte, avec 3 tirs F3 PA5 et une règle qui fait que tout jet de 6 pour blesser inflige 2 blessures à l’unité cible (traitées séparément, donc potentiellement 2 figs éliminées en face, pas juste 2 PV sur une fig multi-PV), et ce quelque soit son endurance. 
 
Franchement, 18 pas de portée pour 3 tirs, ca permet de mettre de la pression assez facilement, surtout quand on peut booster la CT et de mettre pas mal de blessures sur n’importe quoi, de la piétaille jusqu’au chevalier fantôme. Tant que c’est pas du véhicule, ca mettra un nombre de blessures tout à fait correct (rapport au prix hein, c’est pas de la deathstar de centurion gravgun non plus, mais c’est pas ce qu’on recherche…). 
 
Niveau options, autant je n’étais pas convaincu par celles des rangers, autant la on a l’impression que l’arme spéciale a été créée pour l’unité ! On a donc les 2 armes vues pour les rangers, electrofusil et arquebuse, qui ne vont décidément pas avec l’unité (longue portée anti-véhicule –enfin pseudo-), et le plasma amélioré. Amélioré, car il remplace le tir rapide à 24 pas par de l’assaut 3 à 18 pas. On perd donc 1 tir de 18 à 24 pas (ca tombe bien, le reste de l’unité tire à 18 pas et aura donc envie d’etre à cette portée…) mais on gagne 1 tir entre 0 et 12 pas et 2 entre 12 et 18 pas. La cible est la même que le reste de l’unité, à savoir les figs à endu, quelle que soit cette dernière, avec une option de mettre quelques tirs sur du véhicule léger, mais en perdant alors les tirs du reste de l’unité. 
 
2 soucis au plasma : la surchauffe avec 3 tirs, ca peut brûler… Heureusement, les doctrines permettent pendant 2 tours d’avoir une CT de 6 ou plus, et donc de relancer les 1. Pas parfait, mais une bonne assurance quand même.  Autre souci, le joujou coûte quand même 30 points pièce, soit le double d’un plasma normal. (Quand on le paye), ca fait réfléchir quand même. En termes de prix, on peut avoir soit un vanguard avec plasma, soit 4 vangards avec carabine. Et les 4 avec carabines font systématiquement plus de blessures, et souvent plus de PV suivant les scénarios de save/couvert.
Au final, même si le plasma est une arme qui va très bien avec les vanguards, son prix élevé n’en fait pas du tout une inclusion automatique pour moi, c’est à peser en fonction des besoins en PA2 et capacités anti-véhicules léger. Si c’est juste pour saturer de la fig à save 3+ ou pire, autant prendre plus de vanguards je pense…
 
Comme pour les rangers, on peut équiper le sergent d’armes efficaces au close mais toujours aussi chères. Le sergent vanguard a plus de chance que le ranger de voir le close (voir de le rechercher si on veut comboter avec la régle qui réduit l’endurance) mais ca fait quand même très cher…
 
55 points pour une petite escouade de 5 à poil ou 100 points les 10, c’est un très bon rapport qualité prix, et à mon humble avis et à ce stade de la réflexion, il ne faut pas voir la main trop lourde sur les options…
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il y a 54 minutes, Francois a dit :

Comme ca, sur une unité de tir, c’est pas immédiat l’effet wahou, mais peut etre qu’on pourra trouver des combo rigolotes (je dis bien rigolotes, je vois pas le truc ultime arriver, mais je me trompe peut etre) avec les unités de CaC du codex. 

On y reviendra lors de la rélfexion sur les infiltrators.

 

Pour donner une idée : les infiltrators étant assez fragile, avoir une unité tampon pour le tir de contre-charge est utile (ça tombe bien, les vanguards ont eu un mouvement de 6 pouces au début de la partie);

 

Les infiltrators saturant à force 6 (je lancerai les stats quand on retombera sur cette unité, mais je crois bien qu'elle doit avoir le meilleur rapport coût/saturation au corps à corps du jeu...), tout ce qui est endu 4 multi PV a peur d'être au contact avec des vanguards. Ca permet de distraire les tirs adverses (qui a quelque chose à faire de perdre des vanguards ?) ou de le prendre par surprise.

 

Pour revenir sur les stats, 10 infiltrators en charge avec masque zélote font un peu plus de 7 morts sur du terminators. Face à du paladin chevalier gris (donc 2PV et souvent FNP), on passe de 2 ou 3 morts à plus de 7 morts si on a une charge combinée avec les vanguards... ( car mort instantanée et FNP).

 

Sur des thunderwolves, on passe d'une blessure sur 3+ (relance des as) à une blessure sur 2+ relançable (car dans un si grosse unité, on a le seigneur de guerre et donc l'ennemi juré).

 

PS : globalement d'accord sur l'analyse des vanguards, par 5 ou 10 à poil. Comme porteur de 2 électrofusils ils sont bien aussi (moins de points dépensés que sur des rangers pour s'équiper d'armes antichar pour l'armée).

Modifié par HaroldRitter
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Je partage totalement l'avis sur le plasma : outre le cout exorbitant, le risque est juste trop grand. Avec 2 plasma, c'est quasi une surchauffe assuré dés le premier tir et ce n'est pas la 4+ qui garantie de se sauver derriere.

 

Je ne l'utilise que dans la war convoc où il est gratuit et où il ne surchauffe pas et dans la dominus Maniple (start collecting) puisque le chef peut donner une relance auto à chaque tour.

 

Même la CT boostée me parait limite car pour obtenir la CT boostée qui autorise une relance il faut perdre en CC. Or ca c'est bien au premier tour, mais au tour 2 ou l'on veut voir nos infilitrators et nos dragoons au contact s'pas ce qu'il y a de mieux. 

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il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

Même la CT boostée me parait limite car pour obtenir la CT boostée qui autorise une relance il faut perdre en CC. Or ca c'est bien au premier tour, mais au tour 2 ou l'on veut voir nos infilitrators et nos dragoons au contact s'pas ce qu'il y a de mieux. 

 

La perte de CT peut être intéressante si l'on veut taper sur du 4+ avec les infiltrators/dragoons afin de ne pas tuer en un coup certaine unités et de rester au chaud. C'est justement très bon afin de gérer les chances pour mieux maîtriser les probas.

 

De plus, la doctrine +2CT et -1CC fait que des infiltrators taperont quand même sur du 3+ tout ce qui est garde impériaux et assimilés (leur CC 3 passant à 2). Au pire, ce sera du 4+ pour toucher et l'adversaire aussi sur du 4+ (un space marine CC4 passera CC3...)

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Certes ce n'est pas non plus la mort du petit cheval, m'enfin, ca + les 30pts + le fait que les doctrines ne s'utilisent qu'une seule fois... Perso je passe mon chemin sur cette arme en dehors des exemples que j'ai cités.

 

C'est déjà pas une armée offrant pléthore de troupes... Là j'ai 3 vanguards pour le même prix... ou 2 electro fusils...

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il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

C'est déjà pas une armée offrant pléthore de troupes... Là j'ai 3 vanguards pour le même prix... ou 2 electro fusils...

Ca on est bien d'accord. 

 

La réflexion reste vraie avec ou sans armes spéciales. :lol:

 

C'était juste pour souligner que parfois perdre de la CC (ou de la CT) n'était pas un drame. De toute manière, soit tu fais du skitarii full tir, soit du full corps à corps (je suis un idiot qui a 1000 points case 15 infiltrators, 5 rustalskers et 2 dragoons...), soit tu fait une liste mixe et il faut admettre perdre parfois sur l'un des tableaux en fonction de ce qu'exige la situation.

 

A certains moment, tu voudras que tes électrofusils achèvent ce foutu chevalier et à d'autre que l'on touche tes infiltrators sur du 5+ pour pouvoir gérer une unité particulièrement forte au corps à corps.

Modifié par HaroldRitter
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Allez la mode est à donner son avis..

 

Clairement je vois plus cette armée comme forte au close que forte au tir d'où ma conclusion sur les premières unités et l'ensembles des unités a pieds

 

Bon dans l'ensemble cela paraît très fragile avec des figurines en troupe et élite qui on juste une endurance de 3. pas de tank possible car par de QG dans ce codex même si si on peux aller chercher des alliés pour remplir ce rôle.

Le détachement donne des avantages sympa et qui permet à l'armée de se projeter plus rapidement car assez rapidement on se rend compte que ça ne tire pas très loin .... Et que ça close plus fort que ça ne résiste...

 

Les troupes:

Les vanguard: la troupe la moins cher du codex avec une arme de tir sympathique sur tout ce qui a une petite endurance. Et surtout une règle spé qui réduit de 1 l'endurance et qui permet donc des combinaisons avec les unités de closes 

 

Les ranger: il sont plus cher en point on une arme de tir plus performante force 4 et PA 4 mais il coûtent 2 points de plus par unités... Ils ont la réglés mouvement à couvert qui peut être utile pour aller chercher des objectifs mais franchement le jeu en faut-il la chandelle???

 

La partie élites est plus compliquées à analyser car avec les différents équipements on peut faire des trucs vraiment sympa et rigolo a avec des combinaisons bien pensées.

Je n'ai pas entamé la partie véhicules car pas les figurines pour faire les tests pour le moment.

Je ferrai la partie arsenal à la fin pour ma part

Modifié par le toy
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J'ai vu  pas mal de liste "full plasma" dans des milieux plus ou moins opti, dans une optique de saturation les premiers tours de jeu, où effectivement, le fait de recevoir une saucée de 9 tirs de force 7/pa2 à ct7 peut refroidir l'ardeur de pas mal de trucs...

 

Après, je vois ce genre d'unité bien au chaud dans un bunker avec "hatch", ce qui donne une unité d'appui feu qui crée une bonne zone de répulsion. Etant donné que les skitarii ont la fortification dans leur détachement spécifique, je trouve que ça a du sens. Le fait que cette armée n'a aucun pm permet justement de choper des trucs sympa via les fortifications.

 

Mais je suis également d'accord que du vanguard à poil fera très bien le boulot qu'on lui demande (je me rappelle un tournoi où un vanguard survivant  charge un prince démon ... Et dans le même temps, ma meute de loups fenrissiens a chargé également. Vu que l'endu du PD était passée à 4 , bah les 30+ attaques de force 4 des loups ont permis de terminer le nuisible à moindre frais ^^.

 

Je verrais bien un mix entre unités de vanguards à poil et unités de vanguards bi électro fusil perso.

 

POur le seigneur de guerre et son bonus, c'est pas évident. C'est clair que c'est top sur une unités d'infiltrators, mais ça reste fragile et c'est chaud de garder l'alpha vivant ... Je vois presque ça comme un point offert , surtout que c'est l'unité qui peut être menaçante pour l'adversaire ... Autant coller une étiquette "mot compte double" dessus, non ? :lol:

 

J'opterai plutôt pour un truc de fond de cour (je sais , je suis un poltron) , mais du rangers, avec omnispex , avec l'ennemi juré de l'alpha pris en SdG, c'est pas plus safe et pas forcément inutile (tirs de force 4 , précision, avec relance des "1" et -1 à la sauvegarde de couvert adverse) , c'est  naze selon vous ?   

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il y a 14 minutes, Gurvan a dit :

 

POur le seigneur de guerre et son bonus, c'est pas évident. C'est clair que c'est top sur une unités d'infiltrators, mais ça reste fragile et c'est chaud de garder l'alpha vivant ... Je vois presque ça comme un point offert , surtout que c'est l'unité qui peut être menaçante pour l'adversaire ... Autant coller une étiquette "mot compte double" dessus, non ? :lol:

 

J'opterai plutôt pour un truc de fond de cour (je sais , je suis un poltron) , mais du rangers, avec omnispex , avec l'ennemi juré de l'alpha pris en SdG, c'est pas plus safe et pas forcément inutile (tirs de force 4 , précision, avec relance des "1" et -1 à la sauvegarde de couvert adverse) , c'est  naze selon vous ?   

+1 je suis assez d'accord avec toi...

Une unité de ranger fond de table arquebuse juste 5 figurines pour ne pas filer le point gratos ...

Pour le tirage du dot trait de seigneur de guerre pour moi c est uniquement en stratégie pour chopper un truc sympa.

 

Le cout du bunker et pas mal mais dans mon cercle de joueur les fortifications sont interdites donc je ne pourrais pas le tester ...

 

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il y a 25 minutes, le toy a dit :

+1 je suis assez d'accord avec toi...

Une unité de ranger fond de table arquebuse juste 5 figurines pour ne pas filer le point gratos ...

Je ne suis pas d'accord avec vous.

 

On joue skitarii, le seigneur de guerre aura 2pv, endu 3, une sauvegarde à 4+ éventuellement une 6++ et un insensible à 6+ ou 5+ (wouhou !).

 

Il est entouré par des unités tout aussi pourries. pas de psy, pas de chaussons survitaminés.

 

Oubliez les SM et autres démons avec leur seigneur de guerre durs à tuer ou à choper. Votre seigneur de guerre mourra dans la partie, c'est tout. 

 

Partant de ce principe, autant donner son bonus à une unité qui aura le plus de chance de le rentabiliser. Sur ce point, oui on peut discuter, mais partir du principe que le seigneur de guerre va survivre à la partie, ça me semble bien optimiste. :P

 

il y a 44 minutes, Gurvan a dit :

J'opterai plutôt pour un truc de fond de cour (je sais , je suis un poltron) , mais du rangers, avec omnispex , avec l'ennemi juré de l'alpha pris en SdG, c'est pas plus safe et pas forcément inutile (tirs de force 4 , précision, avec relance des "1" et -1 à la sauvegarde de couvert adverse) , c'est  naze selon vous ?   

 

Relance des 1 ? Boarf. Tu as force 4, ça va pas changer grandement la donne. Si je défend autant de les mettre sur les infiltrators c'est parce qu'ils blessent sur du 3+ voir très souvent 2+ ce qui leur donne une relance complète ou quasi complète du jet pour blesser. De même, ils touchent très souvent sur 3+ au corps à corps (doctrines + aura) et la relance des 1 y est intéressante.

 

Sur les rangers, tu toucheras souvent sur des résultats déjà relançables. La force 4 te fera blesser sur 4+ la majorité des infanteries et je parle même pas des unités plus grosses. Au niveau stats, ça t'apporte un résultat moyen.

 

Si je reviens sur mon exemple, je te parle de rentabiliser une quarantaine de dés au CàC et cinquante au tir (merci le pistolet à fléchettes !). De ton côté, c'est 5 à 30 ps et 10 à 15 ps. On est pas dans le même ordre.

 

Si tu veux mettre ton seigneur de guerre sur des rangers, à la limite met en sur une escouade de 10.

Modifié par HaroldRitter
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Personnellement je compte tester le Vanguard Alpha en SDG dans une unité full plasma en passant à CT 5 ça m'assure quasi le full touche full blessure donc de quasiment one shot une bonne CM des familles.

Sur la papier ça me parait sympa, en jeu je vous dirai et peut être que je reviendrai sur ce choix.

 

Pour les infiltrators je pense que le Masque suffit, on va surtout chercher les 6 à la touche.

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C'est rigolo toutes vos reflexions sur le SdG car perso j'ai mis le problème de coté en jouant systématiquement Belisarius Cawl.

 

Ca a le mérite de jouer un QG costaud qui ne crèvera pas au premier coup de bolter et en plus de jouer les skit en schema CAD et donc de bénéficier d'objo sécurisé

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Jouer en schéma cad ne me plait pas. On perd une bonne partie du mouvement des skitarii. Pas de scouts et pas de croisés.

 

Mais ca vaudrait la peine d'essayer.

 

Le problème étant que les skitarii comptent énormément sur le mouvement scout pour être a portée avec leurs armes et être menaçant en charge tour 2.

 

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Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :

 

On joue skitarii, le seigneur de guerre aura 2pv, endu 3, une sauvegarde à 4+ éventuellement une 6++ et un insensible à 6+ ou 5+ (wouhou !).

 

Il est entouré par des unités tout aussi pourries. pas de psy, pas de chaussons survitaminés.

 

Oubliez les SM et autres démons avec leur seigneur de guerre durs à tuer ou à choper. Votre seigneur de guerre mourra dans la partie, c'est tout. 

 

Partant de ce principe, autant donner son bonus à une unité qui aura le plus de chance de le rentabiliser. Sur ce point, oui on peut discuter, mais partir du principe que le seigneur de guerre va survivre à la partie, ça me semble bien optimiste. 

 

J'ai fait un truc de dingue j'ai changé mon seigneur suite a ton message pour le prochain tournois que je fais  fin mai par chez moi.....

Il va valloir que je teste du coup ... j'ai fait une liste full pieton

Modifié par le toy
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il y a 19 minutes, le toy a dit :

 

J'ai fait un truc de dingue j'ai changé mon seigneur suite a ton massage pour le prochain tournois que je fais en fin mai par chez moi.....

Il va valloir que je teste du coup ... j'ai fait une liste full pieton

Pour te dire, au Grand Tournoi du Bocage Normand cette année (1pm par équipe, 2 fois 1066 par équipe), j'ai joué ça :

 

- 10 infiltrators : matraques + masques + champ réfracteur -> seigneur de guerre

- 5 infiltrators : matraques

- 5 ruststalkers : datapic (6 attaques distruption en charge en comptant la grande...)

- 1 dragoon

- 1 dragoon

- 5 vanguard : 2 électrofusils

- 5 vanguard : 2 électrofusils

 

On devait arriver vers 1065 points de mémoire.

 

Le seigneur a survécu à toutes les parties (oui je contredit mon précédent post mais bon...).

 

Son unité a massacré des unités de closes adverses (pyguarges tyty avec primat), ravagé une ligne d'artillerie de la garde (1 leman, une wyvern, des vétérans, un primaris psyker, une confrérie de psyker). Ils ont fait douter un patriarche biomancé et ses genestealers (bon même si on s'est pris une grosse fessée après).

 

L'unité de 10 infiltrators matraques + masques je l'ai joué aussi à un tournoi à la boutique Asgard à Rouen (1650 points, 3PM, je jouai à 1 avec le captain america space marine dans le détachement allié). J'ai retourné une unité de l'inquisition CàC (les espèces de templiers et autre) sous invisibilité et une mini deathstar de hurleur de Tzeentch à 3++ avec relance des 1 (ils s'attendaient ni à se faire closer ni à perdre le combat).

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

Le problème étant que les skitarii comptent énormément sur le mouvement scout pour être a portée avec leurs armes et être menaçant en charge tour 2.

 

Boarf, à part les infiltrators et les les dragons, tu ne vas pas au CC avec. Or, les infiltrateurs ont DEJA scout et le marcheur DEJA croisé.. Donc je perd pas grand chose

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il y a 46 minutes, Master Avoghai a dit :

Boarf, à part les infiltrators et les les dragons, tu ne vas pas au CC avec. Or, les infiltrateurs ont DEJA scout et le marcheur DEJA croisé.. Donc je perd pas grand chose

Bah pour les dragoons en fait si.

 

Tu passes d'une distance de 24 pouces avec l'ennemi au début à une distance de 18 (6ps de scouts). Si on ajoute à ça le mouvement du dragoon du premier tour (où il ne peut pas charger car il a scooté), on obtient 9+3+1D6 (moyenne de 15 et je compte pas la règle croisée). Tu rajoutes ça au second tour et tu obtiens avec les 2D6+3 de charge (moyenne de 10) un possibilité de charge à 6+15+9+10 de 40 pouces. Si ton adversaire joue sur la longueur de la table pour se cacher ou autre, ça peut faire la différence entre charger tour 2 et charger tour 3 (De plus, on sait tous que les terrains ne sont pas des plaines, donc que plus ou a de mouvement, mieux c'est).

 

La même logique s'applique aux ruststalkers (dont le rôle est de péter du blindé, sinon autant prendre des infiltrators, meilleurs sur tous les points).

 

De plus, la portée de tes armes est de 24 ps (électrofusils) 18 (couleuvrine et fusil radium). Avec un no man land de 24, si ton adversaire joue depuis sont terrain (garde impériale, tau...), tu ne lui tireras pas dessus au tour 1. S'il veut que ce soit le cas lorsque tu as un mouvement scout de 6 pouces, il devra soit admettre de se prendre des tirs, soit se tasser et se rendre vulnérables aux charges et aux gabarits.

 

Autre élément que l'on oublis souvent, mais se replacer en début de partie, c'est très bon pour la résistance. L'armée est globalement faible et a besoin de couverts pour s'en sortir. On a une forte empreinte au sol avec des unités avec socles de 40mm (infiltrators, ruststalers) ou pleins sur 25 mm (vanguards, rangers).

 

Un scout permet par exemple de profiter d'un couvert disponible dans le no man land pour les autruches (pardon, dragoons...), infiltrators, rustalkers et de laisser les couverts à l'infanterie classique. 

 

En tout cas, on a de fait accès a plus de couverts que lorsque l'on se déploie sans scout.

 

J'ai tenté de caser dans des couverts des armées de skitarii à 1000 points dans ma zone de déploiement, mais c'est foutrement difficile.

 

 

PS : de plus, moi mes électrofusils, ils vont chercher en tir rapide les taus et autre GI. Et à terme ils peuvent charger en jonction avec les infiltrators et/ou dragoons pour leur permettre d'avoir la mort instantanée sur des cibles intéressantes.

Modifié par HaroldRitter
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Venons-en aux élites du codex skitarii et d’abord aux infiltrators (Note pour moi-même : ceux avec un wok sur la tête, pas ceux avec un masque SM). 
 
IMG_1370b.jpg
 

 
C’est une unité avec beaucoup de règles originales qui en fait quelque chose avec assez peu d’équivalent dans le jeu à ce jour. 
 
Déjà, c’est une unité d’infanterie, mais qui bouge de 9 pas et ajoute 3 à sa distance de charge. Autrement dit, ca a une portée de charge équivalente à de l’infanterie à jump pack et peut donc faire réfléchir l’ennemi avant de se rapprocher trop. 
 
Ensuite, c’est un concept intéressant d’unité avec une résistance assez faible (endu 3, save 4+/6++), mais dotée de 2 PV et d’un FNP à 5+. Ce qui la rend finalement assez résistante contre les attaques « normales » ie F3-5, ce qui correspond à la plupart des armes de bases et des attaques de close. Par contre, dès qu’on atteint la F6, la résistance s’effondre en perdant FNP tout en étant vulnérable à la mort instantanée…  Il faudra donc faire attention à ce type d’attaque qu’un ennemi avisé essaiera de concentrer dessus (et ne pas se jeter sur des spectres, hein…). 
 
Pour les autres stats, c’est plutôt pas mal, avec 4 en CC/CT, ainsi que 4 en Force et en I, on a un profil tout a fait convenable. Surtout avec les régles spéciales qu’on va voir et qui vont bien. 
 
Passons rapidement sur l’armement de base, qu’on remplacera à 99% par son alternative :

 

  • Une mitrailleuse portée 18 pas (Assaut 3 F4 PA-)
  • Une épèe énergétique (vous savez, l’arme moisie que GW essaye de refourguer partout alors que personne n’en veut…)

 

Ca fait donc une unité avec des tirs correct sans plus (autant prendre des vanguards si c’est pour saturer de tirs à 18 pas, ca revient bien moins cher), et qui au close a donc 2 attaques d’épée énergétique (car la mini-mitrailleuse ne compte pas comme un pistolet au close). 
 
Bon on peut remplacer ca (pour la modique somme de gratuit) par :

 

  • Un pistolet à fléchettes qui tire 5 fois des fléchettes F2 certes, mais qui relancent les jets pour blesser ratés)
  • Une matraque énergétique,  +2 en F (donc 6) et où chaque 6 pour toucher ne génère pas 1 mais 3 touches.

 

Bon, le pistolet ne peut pas s’attaquer à de la haute endu, mais contre de la troupe classique, la saturation finira bien par accumuler quelques blessures. Et surtout, ca donne une attaque supplémentaire au close. Donc chaque fig aura 3 attaques, 4 en charge, avec une chance d’en générer des supplémentaires. 
 
C’est la qu’il faut parler de la règle aura neurostatique de l’unité, qui fait que toutes les figurines (pas unités contrairement aux vangards, attention) à 6 pas d’une figurine d’infiltrator subi un malus de 1 à CC/CT/I/CD. Mine de rien, ca change beaucoup de choses. Le malus à CC et I fait que contre l’enorme majorité des ennemis potentiels, les infiltrators taperont avant, et sur 3+ même sans doctrine. Ca veut aussi dire de manière plus anecdotique qu’avec la doctrine +3CC, les ennemis CC4 taperont sur du 5+. Ca s’applique en plus en aura, donc en cas de charge combinée profitera à tout le monde. 
 
J’ai du mal à voir les cas pratiques, mais on doit pouvoir trouver une utilité au -1 à la CT, en chargeant une unité proche d’une unité de tireurs ? Ca me parait plus anecdotique… Le -1 au CD bah, 90% du temps le CD ne sert pas à grand-chose, mais la fois ou ca fera fuir l’unité de broadsides hors de table, on appréciera (et peut etre qu’avec la V8 prochaine ca aura un plus grand impact).
Donc si on reprend, en charge, chaque figurine touchera le plus souvent sur 3+, et fera donc en moyenne 4 touches avec ses 4 attaques. (Oui oui, 1 chance sur 2 -3/4/5- de faire une touche + 1 chance sur 6 de faire 3 touches, ca fait une touche par attaque en moyenne).  Et de la touche F6 à la pelle, c’est pas ridicule. Ca aura notamment pour effet de défoncer de manière fiable n’importe quel véhicule avec un blindage arrière de 10, voir 11. NB : on hésitera quand même avant d’aller taper du dread ou du marcheur à blindage 13, hein…
 
Enfin, pour finir la longue liste des régles spéciales, ils ont infiltration (le contraire aurait été étonnant, vu leur nom, mais on ne sait jamais) et discrétion. 
 
En termes d’options, c’est plus limité, on peut mettre un infocrane, qui augmentera d’1 le CD en le portant à 10 (pas inutile pour une unité qui opérera souvent loin des onagers) et donnera sens aiguisés, permettant de relancer le choix du coté en cas d’attaque de flanc. Pas sûr que ca vaille 10 points…
 
Pas d’option d’arme sur l’unité ou le sergent, mais ce dernier peut prendre soit de l’équipement spécial (digilaser trop chers, 5++ à 5 points ou 4++ / blind pour 10 points). La save invu se regarde sur une fig à 2PV et potentiellement seigneur de guerre (on y revient). Et l’aveuglement peut donner des effets interessants sur un tir de contre-charge. Pas ultime, mais pas ridicule non plus.
Il peut enfin prendre des reliques de Mars. Il y a un taser upgradé, mais l’upgrade ne vaut pas 15 points quand on a déjà la version de base (blessure => test d’init ou mort). Un truc sur les objectifs et décors mystérieux que je ne joue pas, et des trucs potentiellement utile :

 

  • Un masque qui pour 20 points donne zélote (relance pour toucher au premier tour de CAC). Vu le potentiel au CAC de l’unité, c’est une option intéressante, en fonction de la taille de l’unité et sans aller vers l’overkill. A noter que dans la formation battle maniple, le seigneur de guerre a ennemi juré, et quand dans ce cas la relance des 2 me parait un peu cher payée.
  • Un pistolet à 25 points, portée 6 pas, 3 tirs F5 PA2 et luminagen (la régle qui donne -1 aux saves de couvert et relance des distances de charge).  Je suis partagé sur celui-la, car la puissance de feu n’est pas ridicule –contrairement à la portée- et que fiabiliser une charge, c’est toujours bien. Mais justement la portée de 6 fait qu’avec le bonus de +3 à la distance de charge, c’est vraiment une assurance grosse malmoule… Mais ca permet de tirer sans risquer de rater sa charge derrière… Pas indispensable, mais l’une des rares reliques de tir de jeu que je n’écarte pas d’emblée.
  • Le pater radium à 25 points, à init 1 test d’endu, si raté 1d6 blessures sans save. Un peu trop tout ou rien pour moi, en gros une chance sur 3 de faire 3-4 PV, soit 1 en moyenne. Pas mal dans l’absolu, mais un peu trop achat de ticket de loto pour moi…
  • Un objet à 25 points qui fait une pseudo nova de Haywire, 1D6 pas par tour. Pas convaincu, mais je me trompe peut être.

 

Si on se résume, sans oublier que tout ca est loin d’être gratuit (35 points la bête, +10 obligatoire pour le sergent), on a une unité plutôt rapide, qui tape fort, qui encaisse pas mal contre les petits tirs mais s’effondre contre les gros. L’un dans l’autre, plutôt une unité qui donne envie d’être testée.  Mais c’est pas non plus une unité « clé dans le dos » qui peut tout affronter et tout encaisser, faut pas l’envoyer contre n’importe quoi, et faut lui éviter certaines unités ennemies. Ca me fait plus envie que l’unité de chevaliers noirs qui fait le café toute seule ! ^^
 
Notons au passage qu’en cas de besoin, l’envoyer sur la même cible qu’une unité de vanguards qui réduisent l’endu adverse peut donner des choses interessantes, notamment pour les quelques unités endu 4 multiPV qui trainent encore (plus tant que ca en réalité, mais bon).
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Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

La même logique s'applique aux ruststalkers (dont le rôle est de péter du blindé, sinon autant prendre des infiltrators, meilleurs sur tous les points).

 

En fait, depuis le nerf des grenades au close, j'ai du mal à leur trouver un interet tout de suite, mais je vais y réfléchir pour le prochain chapitre ^^

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