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[SWA] Codex Nécromundis


Kommandork

Messages recommandés

Bonjour, je vous propose une liste des Gangs du Sous-Monde permettant de jouer les maisons de Nécromunda avec les règles de SWA.

Ne soyez pas étonnés de la profusion de matériel dans la liste. Mise à part le pistolet à fusion, le multi-fuseur, le lance-flamme lourd

et la hache tronçonneuse, le reste de l'équipement est accessible de diverses manières aux gangs du jeu Nécromunda.

J'indique les pages dans SWA pour certains équipements, afin de retrouver les règles spéciales rapidement.

Notez qu'ils existent des gangs dans tous les mondes ruches de l'impérium, et d'autres mondes moins évolués.

Vous pouvez donc joueur cette liste pour les combats au sein de la ruche Acheron. Les codes vestimentaires ne changeant pas,

les figurines de Nécromunda sont parfaites pour représenter n'importe quel  gang. Vous n'avez plus qu'à inventer le nom d'une maison

et la jouer comme l'une des maisons de Nécromunda.

GANG DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA

esher_10.jpg

RÈGLES SPÉCIALES DES GANGS

 

Fusil de contrebande : toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition. Ce malus peut aussi provoquer l'explosion de l'arme s'il s'agit d'une arme instable.

 

Débrouillards : lors des tests de progression, sur un résultat double 4 ou double 3, le guerrier peut ignorer les restrictions normales de la maison de son type, et choisir n'importe lequel des tableaux de compétence.

 

CHEF DE GANG

Chef de section

Coût de recrutement : 120 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chef de gang

4

4

4

3

3

1

4

1

8

 

Équipement : Un chef de gang a un poignard. En outre, un chef de gang peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde.

 

 

 

 

 

 

JOUER UN GANG DE NÉCROMUNDA

Un gang du sous-monde suit les règles normales avec les exceptions suivantes :

 

- Un gang du sous-monde se compose de 3 à 15 figurines.

 

GANGER

Soldat

Coût de recrutement : 50 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ganger

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Équipement : Un ganger a un poignard. En outre, un ganger peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde.

 

- Dans les missions permettant aux sections de boyz d'aligner des figurines supplémentaires (comme le raid ou la Guérilla), ajoutez 2 à l'effectif aléatoire qui prend part à la mission pour un gang.

 

- Dans les missions permettant aux gangs d'aligner des sentinelles, ajoutez 1 au résultat du dé pour déterminer le nombre de sentinelles du gang.

 

KID

Recrue

Coût de recrutement : 25 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Kid

4

2

2

3

3

1

3

1

6

 

Équipement : Un kid a un poignard. En outre, un kid peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde.

 

- Les mercenaires de Gang du sous-monde peuvent être recrutés commes des agents spéciaux, mais vous ne pouvez recruter deux combattants ayant exactement le même profil. Il y a trois profils différents pour les desperados, trois profils pour les pisteurs ratskins et deux profils pour les chasseurs de prime. Pour l'utilisation des compétences, on considère que les mercenaires en bénéficie avant la mise en place de la mission et jusqu'à la phase de ravitaillement.

 

BALAISE

Spécialiste

Coût de recrutement : 60 points

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Balaise

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Équipement : Un balaise a un poignard. En outre, un balaise peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Lourdes, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde.

 

 

 

LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES GANGS

DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA

 

Munitions

Surgénérateur d'arme laser...................................15 points

Munitions toxiques*.............................................20 points

* ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper ou les pistolets à aiguilles

 

Grenades

Grenades Frag.......................................................25 points

Grenades à plasma * (p137).................................25 points

Bombe à fusion*...................................................30 points

Grenades Krak *....................................................40 points

* Balaise et chef de gang uniquement

 

Divers

Tenue de camouflage ( "Long manteau" etc.).........5 points

Baudrier..................................................................10 points

Armure cloutée (Sauv6+) .......................................5 points

Armure Flak............................................................10 points

Costume de mineur (p143)....................................15 points

Armure Composite * (p137)....................................20 points

Armure Carapace *.................................................30 points

Photoviseur.............................................................15 points

Viseur laser **.........................................................20points

Lunette téléscopique ***........................................20points

* Balaise et chef de gang uniquement

**Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes,

lance-flammes lourds, lance-grenades ou

pistolet lance-flammes

***Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes,

lance-flammes lourds ou lance-grenades, fuseur, fusil ou

pistolet lance-flammes

 

Armes de Corps à Corps

Poignard...................................................................5 points

Épée.......................................................................10 points

Kikoup (Barre de fer)..............................................10 points

Chaîne à crocs (p129)............................................10 points

Kikoup kibuzz (Hache Tronçonneuse).....................15 points

Gro Kikoup (Arme à deux mains)...........................15 points

Épée Tronçonneuse................................................25 points

Électro Masse * (p172) ..........................................50 points

Épée Énergétique*... .............................................50 points

Hache Énergétique*... ...........................................60 points

Gantelet Énergétique*... .......................................85 points

* Chef de gang uniquement

Pistolets

Kalibr (Six coups avec balle dum dum)..................10 points

Pistolet laser..........................................................15 points

Pistolet Mitrailleur (p142).....................................15 points

Lance-flammes léger (p142)..................................15 points

Pistolet Bolter..........................................................25 point

Pistolet à aiguille * (p160).....................................30 points

Pistolet à plasma *.................................................50 points

Pistolet lance-toile * (p142)...................................75 points

Pistolet à fusion * (p154).....................................150 points

* Chef de gang uniquement

 

Armes de base

Fusil.......................................................................20 points

Fusil d'assaut (p143) ............................................20 points

Fusil laser .............................................................25 points

Bolter* .................................................................35 points

* Balaise et chef de gang uniquement

 

Armes spéciales

Fusil de Sniper ......................................................40 points

Lance-flammes......................................................40 points

Fusil à plasma........................................................80 points

Lance-grenades (deux types de grenades)...........125 points

Fuseur.....................................................................95 points

Lance-flammes lourd............................................100 points

Lance-toiles (p143)...............................................100 points

 

Armes lourdes

Mitrailleuse (p143)...............................................120 points

Bolter lourd .........................................................180 points

Lance-missile (deux types de missiles).................225 points

Multi-fuseur (p119)..............................................190 points

Autocanon (p125)................................................150 points

Canon laser (p125)...............................................250 points

 

 

MERCENAIRES DES GANGS DU SOUS-MONDE

 

DESPERADOS

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Desperados

4

3

4

3

3

1

4

1

8

 

Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux desperados le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des desperados par un pisteur ratskin.

 

Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux desperados.

"Le pistoleros"

"Le banditos"

"Le flibustier"

Équipement : poignard, deux pistolets bolters avec viseurs lasers, long manteau (tenue de camouflage).

Compétences : pistoleros, esquive, nerfs d'acier, zigzag.

Équipement : poignard, pistolet à plasma, pistolet mitrailleur et armure cloutée.

Compétences : pistoleros, tireur parcimonieux, dur à cuire, machoire d'acier.

Équipement : poignard, lance-flammes léger, un pistolet bolter avec viseur laser, costume de mineur et épée.

Compétences : pistoleros, tir précis, coup mortel, furtif.

 

PISTEUR RATSKIN

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pisteur Ratskin

5

3

3

3

3

1

4

1

7

Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux ratskins le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des pisteurs ratskins par un desperado.

 

Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux ratskins.

"Le chamane"

"Le chasseur"

"Le fourrageur"

Équipement : poignard, baudrier, fusil et une peau de ratskin (tenue de camouflage).

Compétences : médic, plongeon, tir au jugé, esquive, furtif et infiltration.

Équipement : poignard, baudrier, fusil d'assaut et une peau de ratskin (tenue de camouflage).

Compétences : chasseur, embuscade, tir éclair, esquive, furtif et infiltration.

Équipement : poignard, baudrier, fusil laser et une peau de ratskin (tenue de camouflage).

Compétences : fourrageur, tireur d'élite, zigzag, esquive, furtif et infiltration.

 

CHASSEUR DE PRIMES

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseur de primes

4

4

4

3

3

2

4

2

8

Capture : Chaque ennemi mis hors combat au corps à corps par le chasseur de prime, lors des jets de blessures graves, est considéré comme capturé sur un résultat de récupération totale.

 

"Le frimeur"

"Le tueur"

Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser et armure composite.

Compétences : nerfs d'acier, tir précis et esquive.

Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser, armure flak et long manteau (tenue de camouflage).

Compétences : nerfs d'acier, tir précis et réputation de tueur.

 

 

CODEX NECROMUNDIS

 

 

Type de compétence accessible

Sous Factions

Rôle

Combat

Férocité

Guérilla

Agilité

Muscle

Tir

Discrétion

 

Cawdor

Soldat

 

 

 

 

Spécialiste

 

 

 

Chef

 

 

Delaque

Soldat

 

 

 

 

Spécialiste

 

 

 

Chef

 

 

Escher

Soldat

 

 

 

 

Spécialiste

 

 

 

Chef

 

 

Goliath

Soldat

 

 

 

 

Spécialiste

 

 

 

Chef

 

 

Orlock

Soldat

 

 

 

 

Spécialiste

 

 

 

Chef

 

 

Van Saar

Soldat

 

 

 

 

Spécialiste

 

 

 

Chef

 

 

Règle optionnelle

Solo de fortune : pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter un et un seul solo de fortune.

Le solo de fortune a le profil d'un desperados ou d'un pisteur ratskin.

A la fin de chaque partie, si votre solo n'est pas hors de combat,

il peut rester gratuitement dans votre bande pour la prochaine partie.

Lancez 1d6, sur un 2+ le solo reste, sinon il quitte le gang.

 

Modifié par Kommandork
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Juste sur papier. Je ne peux pas garantir l'équilibre face à une autre faction de SWA. :P

Je me suis de toute façon inspiré de la V1 de Nécromunda, normalement ce n'est pas trop loin des clous.

D'un autre côté, chacun peut tester en prenant un gang, avec les différents tableaux,

une campagne peut être intéressante et équilibrée, vu que tout le monde part avec plus ou moins les mêmes contraintes.

Une campagne à 8 prométhium, c'est vite torché.

Modifié par Kommandork
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Du coup tous les gangs ont accès à toutes les armes ? C'est pour les équilibrer par rapport aux autres factions ? Par ce que dans NecV1, je me souviens que par exemple les épées étaient uniquement accessibles aux Eschers...

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il y a 33 minutes, yugnat a dit :

Du coup tous les gangs ont accès à toutes les armes ? C'est pour les équilibrer par rapport aux autres factions ? Par ce que dans NecV1, je me souviens que par exemple les épées étaient uniquement accessibles aux Eschers...

 

Non, en V1, ils avaient tous accès aux mêmes équipements. J'ai le livre sous les yeux. :rolleyes:

C'est juste les figurines Eschers portaient des épées, mais tu pouvais en mettre sur les autres gangs, à condition de faire des conversions. :P

Après je ne connais pas la V2 de Nécromunda. Il y a eu peut-être des modifications d'équipement. :huh:

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J'ai un pote qui a les rédemptionistes, si quelqu'un a leurs regles version necromunda pour les mettre a jour de la même manière que Kommandork, ce serai cool!

 

ps : je peux m'en occuper si on me les file...

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Non c'est probablement une erreur, je vais modifier. Merci. ^_^

Il y a peut-être d'autres erreurs qui se sont glissées. :P

Modifié par Kommandork
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Je suis très rebuté par la liste d'équipement. En gros ils ont tout ? Je trouve ça trop fort, tout simplement, ça se base peut être sur la liste de necro V1 mais à SWA il y a plus de restriction me semble-t-il.

Il faudrait compenser, à mon avis, par un coût plus élevé peut être ? 

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Pas mal. C'est effectivement beaucoup de copier-coller de Necromunda, ce qui est facile vu que le système reste majoritairement la même chose. Attention aux coûts, certaines armes/équipements ont été modifiés dans Shadow Wars et forcément, ce n'est pas le même prix. ^_^

 

Citation

Fusil de contrebande : toutes les armes effectuant un test de munition souffrent d'un malus de -1. Ce malus peut aussi provoquer l'explosion de l'arme s'il s'agit d'une arme instable.

 

Je reformulerais en "toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition."

 

Citation

Débrouillards : lors des tests de progression, sur un résultat double 4 ou double 3, le guerrier peut ignorer les restrictions normales de la maison de son type, et choisir n'importe lequel des tableaux de compétence.

 

 

Je vois d'où vient l'inspiration, mais est-ce vraiment nécessaire dans Shadow Wars? Ils ont déjà pas mal de polyvalence avec leur liste.

 

Je ne donnerais pas l'accès à autant d'armures dans la section Divers. Je me contenterais de l'armure flak, éventuellement le costume de mineur mais pour être honnête, les figurines de Necromunda n'ont pas le même équipement que les cultistes Genestealers - c'est juste une armure flak avec un petit bonus pour détecter les figurines cachées. L'armure composite pour eux, je ne suis pas fan. L'armure carapace pour le chef, pourquoi pas. 10 points pour l'Armure Flak? Trop cher, mon fils. Je retirerais l'armure cloutée.

 

Ne pas oublier que dans Shadow Wars, les figurines ont généralement une armure de série, qui est déjà inclue dans leur coût. C'est une autre différence avec Necromunda.

 

Pour le lance missiles, je laisserais la possibilité de prendre les versions frags et krak séparément. Pas de raisons de forcer la polyvalence pour les gangers. En fait, je ne suis pas certain que ce soit nécessaire de leur donner l'accès à une telle arme. Le lance grenades, c'est déjà pas mal pour un ganger.

 

Je ne donnerais l'accès à l'électro-masse, même pour le chef. Laissons-ça à l'Adeptus Mechanicus...éventuellement les Arbites.

 

Je ne mentionnerais pas "de Necromunda" pour le nom. Après tout, il existe une myriade de mondes ruches dans l'Imperium. Et ils ont tout autant des gangs et des sous-mondes. ^_^

 

Attention aux Kids. Ils sont faibles, oui, mais leur coût bon marché peut être rentable sur le long terme. On parle quand même d'un combattant qui coûte la moitié du coût d'un soldat.

 

Pour les Agents Spéciaux, je ne me prononcerais pas trop. Ceci dit, je me demande si ce ne serait pas mieux de partir sur une base de certains personnages spéciaux en termes de "puissance", plutôt que de forcer à les prendre par packs de deux.

 

Genre les chasseurs de prime, mais qui tiendraient plus de Han Solo que d'un bête humain armé de deux flingues. :P

Modifié par BBLeodium
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Il y a 4 heures, Slagash le Lascif a dit :

Je suis très rebuté par la liste d'équipement. En gros ils ont tout ? Je trouve ça trop fort, tout simplement, ça se base peut être sur la liste de necro V1 mais à SWA il y a plus de restriction me semble-t-il.

Il faudrait compenser, à mon avis, par un coût plus élevé peut être ? 

 

Techniquement, le malus au test de munition est le "surcoût". :mellow:

A SWA il y a plus de restrictions parce que ce sont aussi des unités de guerre formatées, pas des gangs qui cumulent d'une matos de provenances différentes.

Il était assez dur dans les faits de cumuler tous le matos, parce que certains matériel ne pouvait s'acheter qu'au cours de la campagne. :rolleyes:

Je pourrai éventuellement mettre la règle "rare" sur certains matos, qui ne pourraient pas s'acheter lors de la création de bande.

Mais je trouve que c'est une fausse bonne idée. C'est un peu con d'avoir un chef de gang avec une hache énergétique et d'attendre une partie pour pouvoir l'utiliser. Et le mecs qu'a converti son balaise avec un lance-toile, c'est dommage de lui interdire de le poser.

 

@

BBLeodium

Citation

Attention aux coûts, certaines armes/équipements ont été modifiés dans Shadow Wars et forcément, ce n'est pas le même prix. ^_^

 

Oui, j'ai normalement harmonisé les coût avec SWA. L'idée est de faire une liste en ne prenant en  compte que le matos disponible dans SWA, et du coup avec les profils de ce jeu. Les tests de munitions étant plus fiable à SWA, j'ai mis un malus aux armes pour compenser la profusion de choix, mais aussi pour rappeler le stress que pouvait causer le moindre test de munition à l'époque.

Par exemple le lance-plasma lourd a disparu parce qu'il n'y a pas de profil à SWA.
 

Citation

 

Je reformulerais en "toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition."

 

 

C'est noté. Je vais modifier. Merci. B-)

 

Citation

Je vois d'où vient l'inspiration, mais est-ce vraiment nécessaire dans Shadow Wars? Ils ont déjà pas mal de polyvalence avec leur liste.

 

C'est juste un clin d’œil. Ça laisse le jeu ouvert, même si ce n'est pas utile. C'est la seule règle spéciale avantageuse. :rolleyes:

 

Citation

Je ne donnerais pas l'accès à autant d'armures dans la section Divers. Je me contenterais de l'armure flak, éventuellement le costume de mineur mais pour être honnête, les figurines de Necromunda n'ont pas le même équipement que les cultistes Genestealers - c'est juste une armure flak avec un petit bonus pour détecter les figurines cachées. L'armure composite pour eux, je ne suis pas fan. L'armure carapace pour le chef, pourquoi pas. 10 points pour l'Armure Flak? Trop cher, mon fils. Je retirerais l'armure cloutée.

 

Ne pas oublier que dans Shadow Wars, les figurines ont généralement une armure de série, qui est déjà inclue dans leur coût. C'est une autre différence avec Necromunda.

 

En fait j'ai mis cet équipement en pensant au look des figurines. Les orlocks ont des armures cloutées. Les delaques ont les longs manteaux (éventuellement un flak en dessous). Les goliaths ont des armures cloutées ou armure carapace (deux grosses épaulettes orks et c'est bon). Les van saars ont des armures composites ou des costumes de mineurs. (le + en i ça peut représenter plein de chose, les détecteurs de produits chimiques de la combinaison, des lentilles etc.)

Le prix est le bon pour le flak. C'est cher, mais ça compense le reste. Avoir une 5+ contre la chevrotine c'est jouable dans les faits. <_<

La différence avec les autres "kill teams", c'est que l'armure n'est pas offerte gratuitement. Elle se paie, et s'achète en fonction de la figurine

et de l'historique de la maison à laquelle elle appartient.

 

Un peu de photos glanée sur le net pour illustrer :

gang_c10.jpg

Gang cawdor

 

gang_d10.jpg

Gang delaque

 

gang_e10.jpg

Gang escher

 

gang_g10.jpg

Gang goliath

 

gang_o10.jpg

Gang orlock

 

gang_v10.jpg

Gang van saar

 

Citation

 

Pour le lance missiles, je laisserais la possibilité de prendre les versions frags et krak séparément. Pas de raisons de forcer la polyvalence pour les gangers. En fait, je ne suis pas certain que ce soit nécessaire de leur donner l'accès à une telle arme. Le lance grenades, c'est déjà pas mal pour un ganger.

 

Je l'ai mis comme ça plus par flemme. Mais la règle de SWA est nulle. Une fois que tu as acheté un lance-grenade avec grenade à fragmentation,

tu ne peux lui ajouter des grenades antichars. Dans Nécromunda, tu achetais les munitions à part, ce qui permettait de faire évoluer l'arme au fur et à mesure.
 

Citation

 

Je ne donnerais l'accès à l'électro-masse, même pour le chef. Laissons-ça à l'Adeptus Mechanicus...éventuellement les Arbites.

 

 

Pourtant la matraque énergétique est bien accessible aux gangers.

L'électro masse a une règle équivalente, si l'on prend en compte l'évolution des armes énergétiques.

 

Citation

Je ne mentionnerais pas "de Necromunda" pour le nom. Après tout, il existe une myriade de mondes ruches dans l'Imperium. Et ils ont tout autant des gangs et des sous-mondes. ^_^

 

C'est vrai, peut-être que je devrai le préciser dans l'historique. Après tout ce genre de gangs doit pulluler dans un Acheron.

Je vais rédiger une petite ligne à ce sujet.

 

Citation

Attention aux Kids. Ils sont faibles, oui, mais leur coût bon marché peut être rentable sur le long terme. On parle quand même d'un combattant qui coûte la moitié du coût d'un soldat.

 

Les kids sont très forts en potentiel. C'est le gros point fort de la section avec la liste d'équipement.

En même temps, les orks ont les mioch qui sont équivalents.

Les gangs sont historiquement susceptibles de se battre entre eux sur Nécromunda, et dans la ruche Acheron, ils se battront contre les orks, voir contre les scouts où les vétérans s'ils ont suivi les traitres.

En l'état actuel, je ne pense pas que la liste soit plus forte que celle des orks.

Elle est à mon sens plus faible que les vétérans sur le court terme (pas d'armure gratuite, CT inférieure),

mais elle est plus forte sur le long terme (profusion d'équipement, kid qui explose etc.).

Face au scout, je ne sais pas. Tout ce que je sais, c'est que le chasseur de prime ne vaudra pas un terminator.

 

Citation

 

Pour les Agents Spéciaux, je ne me prononcerais pas trop. Ceci dit, je me demande si ce ne serait pas mieux de partir sur une base de certains personnages spéciaux en termes de "puissance", plutôt que de forcer à les prendre par packs de deux.

 

Genre les chasseurs de prime, mais qui tiendraient plus de Han Solo que d'un bête humain armé de deux flingues. :P

 

 

J'ai respecté les figurines de Nécromunda pour l'équipement.

Attention le chasseur de prime est tout seul. Son profil est bien. -_-

Un desperado + un ratskin = Un contrebandier intergalactique + un wookie :P

 

chasse10.jpg

Le chasseur de prime

 

desper10.jpg

Les desperados

Modifié par Kommandork
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Je connais les figurines. Je parle ici en termes de jeu. ^_^

 

Personnellement, je suis partisan de la jouer "Cultiste du Chaos" en fournissant une "armure improvisée" de base avec svg 6+ (qui peut franchement regrouper tout et n'importe quoi, du T-Shirt pare balles Escher au manteau Delaque, en passant par la carrure herculéenne des Goliath :P ), et permettre l'amélioration en armure flak au besoin. L'armure composite, en termes de règles Shadow Wars, c'est une armure eldar. C'est pour ça que je ne suis pas fan de la reprendre. On peut très imaginer qu'une armure "composite" de ganger n'est pas spécialement plus efficace qu'une armure flak. On peut même changer le nom en quelque chose de plus générique mais distinct, si tu veux vraiment faire la distinction.

 

Je ne suis pas fan des packs "par deux" pour les Agents Spéciaux, parce que ça t'impose de jouer deux figurines. Or, tu n'en as pas forcément envie (ou tu n'en possèdes pas forcément deux). Le principe des Agents Spéciaux est assez différent des mercenaires de Necromunda, car leur puissance est sensée compenser la dépense d'un dépôt de Prometheum. C'est pourquoi j'aurais tendance à créer des profils plus puissant/ permettre des combinaisons d'armes plus percutantes, afin que ça en vaille la peine.

 

Ou utiliser un autre système, au choix.

 

Pour le lance-missiles, je n'ai pas souvenir d'une figurine de Necromunda avec une telle arme, c'est pour ça que je ne suis pas plus fan que ça de l'inclure. En ce qui concerne la matraque énergétique...et bien, une masse énergétique, ça y ressemble un peu, non? ^_^
 

 

En ce qui concerne les Kids, je suis d'accord que c'est un point fort intéressant de la liste. Juste à voir sur le long terme si ça ne rend pas la liste trop forte, car il y a une différence avec les Orks - un Kid passé Ganger va bénéficier de la CT de 3 à ce stade, alors que les Orks sont condamnés à "juste" être meilleurs en CaC.

 

Ce n'étaient que mes remarques sur le sujet, à toi d'en faire ce que tu veux.

Modifié par BBLeodium
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Citation

Les orlocks ont des armures cloutées. Les delaques ont les longs manteaux (éventuellement un flak en dessous). Les goliaths ont des armures cloutées ou armure carapace (deux grosses épaulettes orks et c'est bon). Les van saars ont des armures composites ou des costumes de mineurs. (le + en i ça peut représenter plein de chose, les détecteurs de produits chimiques de la combinaison, des lentilles etc.)

Justement, là tu montres que, à Necromunda, si on veut des longs manteau, faut jouer Delaque. Si on veut des armures composites, il faut jouer Vansaars.

Avec la version que tu proposes c'est buffet à volonté.

 

Ce que je proposerai plutôt c'est une liste d'équipement commune, puis une petite liste spécifique par gang, qui irait avec les tableaux de compétences spéciaux. 

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Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

Je connais les figurines. Je parle ici en termes de jeu. ^_^

 

Personnellement, je suis partisan de la jouer "Cultiste du Chaos" en fournissant une "armure improvisée" de base avec svg 6+ (qui peut franchement regrouper tout et n'importe quoi, du T-Shirt pare balles Escher au manteau Delaque, en passant par la carrure herculéenne des Goliath :P ), et permettre l'amélioration en armure flak au besoin. L'armure composite, en termes de règles Shadow Wars, c'est une armure eldar. C'est pour ça que je ne suis pas fan de la reprendre. On peut très imaginer qu'une armure "composite" de ganger n'est pas spécialement plus efficace qu'une armure flak. On peut même changer le nom en quelque chose de plus générique mais distinct, si tu veux vraiment faire la distinction.

 

Je ne suis pas fan des packs "par deux" pour les Agents Spéciaux, parce que ça t'impose de jouer deux figurines. Or, tu n'en as pas forcément envie (ou tu n'en possèdes pas forcément deux). Le principe des Agents Spéciaux est assez différent des mercenaires de Necromunda, car leur puissance est sensée compenser la dépense d'un dépôt de Prometheum. C'est pourquoi j'aurais tendance à créer des profils plus puissant/ permettre des combinaisons d'armes plus percutantes, afin que ça en vaille la peine.

 

Ou utiliser un autre système, au choix.

 

Pour le lance-missiles, je n'ai pas souvenir d'une figurine de Necromunda avec une telle arme, c'est pour ça que je ne suis pas plus fan que ça de l'inclure. En ce qui concerne la matraque énergétique...et bien, une masse énergétique, ça y ressemble un peu, non? ^_^
 

 

En ce qui concerne les Kids, je suis d'accord que c'est un point fort intéressant de la liste. Juste à voir sur le long terme si ça ne rend pas la liste trop forte, car il y a une différence avec les Orks - un Kid passé Ganger va bénéficier de la CT de 3 à ce stade, alors que les Orks sont condamnés à "juste" être meilleurs en CaC.

 

Ce n'étaient que mes remarques sur le sujet, à toi d'en faire ce que tu veux.

 

 

Pour les figurine j'ai mis les photos pour ceux qui ne connaissent que SWA. Ca permet de voir de quoi on parle. ^_^

 

Oui la 6+ regroupe n'importe quoi, je suis ok, mais par contre il faut la payer.

Le ganger part avec sa bite et son couteau, ça me semble très bien comme ça.

Pour l'armure composite, je renvoies juste à la règle du minidex eldar, j'aurai pu aussi le faire avec

le minidex tau et l'armure pathfinder. :P

Le nom dans le livret Nécromunda, c'est armure composite donc...

Je vais quand même la limiter en ne l'autorisant qu'aux balaises et au chef comme l'armure carapace,

parce que c'est assez rare normalement.

 

Pour les agents spéciaux, je vais faire une règle qui permet de n'en recruter qu'un seul.

Le par 2 ne me dérange pas parce que j'ai les figurines, et que le fouettard n'est pas seul non plus.

Le chasseur de prime vaut normalement deux desperados.

 

Oui pour le lance-missile, il n'est pas sorti en figurine, mais on a eu le droit au canon laser Delaque,

au  lance-plasma lourd Van Saar, bref que des armes inutiles dans le sous-monde.

J'ai des catachans armés de lance-missile qui feront bien l'affaire si jamais l'idée m'en vient.

 

Pour les kids, c'est bill c'est certains. Du coup je ne peux que répondre Billy the kid. :D

 

@

Slagash le Lascif

Citation

 

Justement, là tu montres que, à Necromunda, si on veut des longs manteau, faut jouer Delaque. Si on veut des armures composites, il faut jouer Vansaars.

Avec la version que tu proposes c'est buffet à volonté.

 

Ce que je proposerai plutôt c'est une liste d'équipement commune, puis une petite liste spécifique par gang, qui irait avec les tableaux de compétences spéciaux. 


 

 

 

Le buffet à volonté c'est plus simple et plus efficace, surtout si je rédige des règles où l'on peut piquer l'équipement des gangs adverses. :rolleyes:

Normalement la règle du WYSIWYG permet de limiter les abus. Ce n'est qu'une règle optionnelle après tout.

Je ne suis pas là non plus pour limiter le grobillisme qui s'ensuit. Rien n'empêche aux joueurs qui testeront éventuellement 

de se mettre d'accord sur certaines restrictions.

 

Par exemple :

Les gangs, selon leur maison, pour les armures et tenue de camouflage, sont limités à la liste ci dessous

Cawdor & Delaque : longs manteaux / masques de cuir ("tenue de camouflage") et armure flak

Escher, Orlock & Goliath : armure clouté & armure flak

Van Saar : armure flak & costume de mineur

 

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Une petit règle que je considère comme optionnelle parmi mes règles optionnelles.

 

Règle optionnelle

Solo de fortune : pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter un et un seul solo de fortune.

Le solo de fortune a le profil d'un desperados ou d'un pisteur ratskin.

A la fin de chaque partie, si votre solo n'est pas hors de combat,

il peut rester gratuitement dans votre bande pour la prochaine partie.

Lancez 1d6, sur un 2+ le solo reste, sinon il quitte le gang.

 

J'ai passé le pistolet à fusion à 150points.

Modifié par Kommandork
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