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Warhammer Forum

WHJDR 4e édition


Thindaraiel

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Bonjour,

je suis dans la lecture du livre de base, je pense qu'il y a deux trois choses qui m'ont échappées (et je n'ai pas le livre devant moi) ou que je ne comprends pas.
 

  • Je vois que dans les compétences de base on a corps à corps (base) et corps à corps: à quoi correspond CC (base) et CC? Est-ce que la compétence corps à corps( base) est une compétence groupée? Pourquoi a-t-on deux compétences corps à corps en compétences non avancées?
    J'avoue être un peu perdu. Les spécialisations en CC sont-elles des compétences avancées?
    JE ne comprends pas pourquoi reprendre la carac CC dans la liste des compétences de base. 
  • Autre question concernant les coups critiques sur les doubles (11 - 22 - 33 ...), je me pose plusieurs questions. Dans l'idée ça semble pas mal, Mais par contre sur un jet de 01% à 10% aucun coup critique n'existe si je comprends bien. Vous allez me dire qu'il y a également le DR qui rentre en compte. 

 

J'aimerais vous illustrer ci-dessous quelques exemples très simples:
 

Un PJ humain (PJ)
CC 45% / F32 / E28  Arme: Fléau BF+5

Un adversaire humain  (pnj)
CC 37% / F29 /  E 31 /  Arme: rapière BF+4

 

Exemple 1 :

Round 1 : le PJ a  l’initiative et porte un coup à son adversaire.

Jet CC PJ : 23% = DR2
Jet CC adversaire : 47% = DR-1

Pour un total de DR3 pour le PJ (le coup passe) les dommages infligés sont de: 3 +3+5 = 11

Le PJ reçoit un avantage si je comprends bien pour le prochain tour = +10%

 

Exemple 2 :

Round 1 : le PJ a l’initiative et porte un coup à son adversaire.

Jet CC PJ : 23% = DR2
Jet CC adversaire : 07% = DR3

Donc si je comprends bien le défenseur pare le coup et gagne un avantage? (À moins qu’il ne faille la compétence Corps à corps (parer) qui est une spécialisation. )


Exemple 3 :
Round 1 : le PJ a l’initiative (encore :-) ) et porte un coup à son adversaire.

Jet CC PJ : 23% = DR2
Jet CC adversaire : 22% = DR1 mais critique

Que se passe-t-il dans ce cas, est-ce que le défenseur d’une façon ou d’une autre arrive à placer un coup critique lors de sa défense?
Son Dr est inférieur dans ce cas-ci mais il a un critique.


Exemple 4 :

Round 1 : le PJ a l’initiative et porte un coup à son adversaire.

Jet CC PJ : 23% = DR2

Jet CC adversaire : 66% = J’imagine que le 66% est un échec critique ici pour le défenseur ?

donc au total les dommages infligés sont : 5 (DR: 2+3)+3+5 = 13

 

Dernier exemple autres personnages:

 

PJ CC 28% / F34 / E31

PNJ CC 45% / F32 / E28  Arme: Fléau BF+5

 

Le PNJ attaque le PJ :

PNJ : score 15% DR3

PJ: N’est pas un combattant né avec son score de base de 28% et il y a bcp de chances de rater son jet et effectivement il fait un mauvais score de 65% DR-4
Au final les dégâts infligés (avant de soustraire l’endurance etc) sont de :  7 (DR 3 +4) + 3 + 5 = 15 !Aie

 

Reprenons cet exemple mais le joueur décide de ne pas se défendre.

Le pnj score toujours 15% donc un DR3
Le PJ ne se défend pas, ne jette pas de dés donc pas de DR.
Pour un total de 3+3+5= 11

Bon ça fait mal malgré tout mais si j’étais joueur je me dirais tiens ma valeur de combat est relativement faible donc je risque très souvent de ne pas parer et de me prendre des gros DR qui vont faire très mal en venant s’additionner aux DR réussis de l’attaquant.

Sans compter après que l’attaquant risque de faire encore plus mal avec le/les avantages gagnés.

Est-ce une petite faille dans les règles ? Y-a-t-il quelque chose de prévu dans ce cas?Ais-je raté quelque chose?

Alors oui j’ai gardé mes exemples très simples. Parce que j’imagine que tout se complique quand on utilise un bouclier, qu'on combat à deux mains sans compter les attributs des armes et armures.

Quelqu’un a-t-il d’ailleurs un exemple de combat au bouclier?

 

Dernier point, qui est un questionnement plutôt. Que pensez-vous du système des critiques?
J’aimais assez bien dans les autres versions les paliers des blessures critiques reçues. Ici je suis un peu perplexe.

J’ai une petite question d’ailleurs concernant les blessures critiques reçues dans cette V4.

Si je comprends bien, tout est ignoré quand on reçoit une blessure critique( pas d’armure, d’endurance etc).  Quels sont les PVs retirés ? ceux-qui se trouvent dans la table des critiques de 1 à 5? Ou doit-on rajouter également le DR de l’attaque initiale?

Si je comprends également bien le joueur peut décider que l’armure peut encaisser une blessure critique. Quelle est la quantité alors des dommages absorbés? Une partie des dommages passent-ils malgré tout?

 

Merci

 

 

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Alors, dans l'ordre :

 

- La compétence Corps à corps est une compétence groupée, dont la spécialisation "base" (pour les armes de base) est une compétence de base, ainsi que l'absence de spécialisation (permettant d'utiliser les armes mêmes spécialisées, mais sans les avantages de celles-ci).

 

- effectivement, il n'y a pas de critique entre 01 et 10.

 

- Exemple 1 : correct (si personne n'avait d'avantage précédemment)

 

- Exemple 2 : correct (la compétence Corps à corps(Parer) n'est utile que pour utiliser pleinement les armes dotées de l'atout Défensive)

 

- Exemple 3 : le PJ a un DR de 1, et inflige donc 1+3+6 = 10 dégâts au PNJ ; le PNJ inflige une Blessure Critique au PJ. Tout le monde ayant pris des dégâts, tout le monde perd l'avantage éventuel qu'il possédait.

 

- Exemple 4 : correct.

 

- Exemple 5 : si le PJ décide de ne pas se défendre, il est considéré comme Sans Défense (comme pour l'Etat Inconscient), et l'attaquant peut décider de tuer immédiatement sa cible (si le MJ le souhaite, quoi). Sinon effectivement, calculer les dégâts serait bizarre.

 

- Exemple 6 : un bouclier, dispose de l'atout Protectrice (1, 2 ou 3), qui donne autant de points d'armure partout ; il peut être utilisé pour se défendre, avec un malus de -20 (main non-directrice) en utilisant la compétence Corps à corps (base), ou sans malus avec Corps à corps (Parade), et dans ce cas ajoute 1 au DR obtenu.

 

- pour les critiques : le nombre de points de Blessure retiré est indiqué dans le tableau des Blessures Critiques (de 1 à 5), sans DR, sans BE, sans armure. Sacrifier 1PA de la localisation permet d'ignorer complètement la Blessure Critique : pas de perte de B, pas d'effet secondaire. Cela ne concerne que la Blessure Critique : si les dégâts encaissés sont liés à une attaque, les dégâts de l'attaque sont subis normalement.

 

J'espère que cela répond à tes questions.

Modifié par Marchiavel
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Merci pour vos réponses (je re-poste ce message) J'ai essayé de poster hier et ce matin mais je ne voir rien apparaître...

 

Bon j'ai encore besoin de quelques éclaircissements:

Concernant l'utilisation du bouclier:

  • Si je porte un bouclier dans ma main non directrice j'ai un malus de -20% ceci parce que j'ai une autre arme dans ma main directrice?
  • Si pour une raison x je n'ai plus qu'un bouclier et que je l'utilise avec ma main directrice j'imagine que je n'ai plus le malus en cours.
  • Pour bénéficier des atouts du bouclier il faut donc avoir ne fut-ce que 1% dans la spécialisation corps à corps (Parade). est-ce juste?
    cependant il y a un truc que je ne comprends pas vu que le bouclier appartient au groupe corps à corps (base).
    On ne bénéficie également que des atouts dans un groupement d'armes si on a investi ne fut-ce qu'un avancement (1%). 
  • Maintenant autre question si je possède ne fut-ce qu'un avancement dans le groupe CC(base) suis-je toujours pénalisé sans Ambidextrie ou cc(Parade)?
  • Est-ce que je peux à la création de mon PJ dépenser des xps pour acquérir des spécialisations de corps à corps tels que cc (Hast), cc(Fléaux) etc..
    Et si oui à quel prix?
  • Si c'est le cas je me pose une question et je ferais probablement une règle maison pour éviter certains abus. Je décide comme joueur d'investir 1% dans plusieurs spécialisations en armes pour bénéficier des atouts de celle-ci. Je pense de mon côté que le joueur devra avoir investi un minimum de 5% pour pouvoir bénéficier des atouts et également de suivre/pratiquer avec un maître d'arme ou quelqu'un qui possède cette compétence à un certain niveau. 

Autres questions

  • Concernant mon exemple 3: Le défenseur à un DR moindre que l'attaquant mais un critique sur son jet de dé. On applique cependant bien les dégâts effectués gràce à sa parade exceptionnelle. De même que l’attaquant inflige également des dommages.
  • Concernant les critiques, ne trouvez vous pas qu'il y a bcp de moyen des les annuler? un peu de trop (choix de l'armure qui va encaisser le coup et être légèrement réduite ou encore l'utilisation de points de destins). J'ose pas imaginer le jouer en mailles avec un bouclier et un certain nombre de points de destins. J'aime assez bien l'idée par contre. Je vais peut-être si j'ai bien compris le bazar appliquer la règle suivante. L'armure ou le bouclier encaisse le coup mais est détruite (pour la localisation concernée).
     
  • Quelqu'un a-t-il eu l'occasion de tester la mécanique du combat en partie? Est-ce que ça tourne bien?
  • Concernant la table des critiques je suis un peu perplexe. J'aimais bcp les paliers des précédentes versions.

    (J'ai peut-être une petite idée de règle maison. C'est vraiment un premier jet.  ? je dois encore bien y réfléchir! Je prends un coup critique (ou une blessure critique) ma valeur d'armure et/ou bouclier réduira mon jet en d100% sur la table des blessures critiques de 10% par valeur d'armure (un peu comme les DR). L'armure prendra également  un dégât. Evidemment à 0 elle ne protégera plus la localisation. Ce qui implique un changement de règles ou dans mon idée l'armure sera prise en compte pour les dommages critiques)

je reviendrai pour d'autres questions. je trouve que l'organisation du livre n'est pas évidente concernant les règles de combat ou encore de la partie liée à la magie...

Merci ?


 

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Concernant l'utilisation du bouclier :

- pour bénéficier des avantages du bouclier, il faut, lorsqu'un adversaire déclare une attaque, que le défenseur choisisse d'utiliser son bouclier pour se défendre, que ce soit avec la compétence Corps à corps (base) à -20 ou Corps à corps (parade). Ce n'est qu'à ce prix qu'il bénéficiera des PA supplémentaires et de +1 DR à sa défense.

- si pour une raison ou une autre il n'a plus de bouclier, il peut se défendre avec l'arme qu'il utilise dans sa main directrice, sans malus. De même, s'il décide de ne pas utiliser de bouclier pour se défendre.

- si tu décides d'avoir 1 dans ta compétence Corps à corps (Parade), tu pourras utiliser un bouclier sans malus en défense, et bénéficier de tous les atouts du bouclier.

- Ambidextrie permet de diminuer le malus de main non-directrice de moitié au premier achat (-10 au lieu de -20), et complètement au deuxième. C'est le seul moyen de se débarrasser du malus de main non-directrice.

- Il n'est pas possible, à la création du personnage, d'acquérir des compétences ou talents hors carrière. Par la suite, il faudra consacrer du temps et de l'argent dans le cadre des règles "Entre les aventures"

- voir ci-dessus, du coup ;)

 

Autres questions :

- Tout à fait : dans l'exemple 3, l'attaquant effectue des dégâts normaux, et le défenseur inflige une Blessure Critique déterminée au hasard sur le tableau

- il y a effectivement pas mal de moyen de les annuler, c'est une affaire de goût

- le combat tourne pas mal, mais demande qu'on réfléchisse un peu différemment de d'habitude : il faut essayer d'accumuler un maximum d'Avantage et empêcher le camp opposé d'en faire autant (grâce aux jets non-opposés, au surnombre, en infligeant des dégâts à distance, ou grâce à des Etats), pour vaincre
 

Je ne suis pas super fan de la table des Blessures Critiques, moi-même. Les paliers me manquent effectivement. Mais j'aime bien le principe de fonctionnement.

 

Par ailleurs, beaucoup de compétences, ça veut aussi dire des compétences basses, et donc, moins de chance de l'emporter dans les jets opposés. Ce n'est pas à négliger.

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Merci pour ta réponse.

 

  • Pas évident d'acheter des spécialités de corps à corps alors. Donc tout se passe alors hors aventure pour acquérir certaines spécialités. C'est chaud. ?
  • J'aurais cru qu'à la création un perso aurait put acheter une spécialité.
    La compétence corps à corps est le "doublon" de celle dans les caracs c'est bien ça? (je ne parle pas de la compétence corps à corps (base) ? )Cette compétence  corps à corps est bien une compétence groupée ou tu peux choisir une spécialité? Si c'est le cas pourquoi ne pourrais-tu pas te spécialiser à la création de ton perso en restant logique dans une certaine mesure bien évidemment. 

 

  • quand tu dis ceci:

"- pour bénéficier des avantages du bouclier, il faut, lorsqu'un adversaire déclare une attaque, que le défenseur choisisse d'utiliser son bouclier pour se défendre, que ce soit avec la compétence Corps à corps (base) à -20 ou Corps à corps (parade). Ce n'est qu'à ce prix qu'il bénéficiera des PA supplémentaires et de +1 DR à sa défense."

 

le défenseur bénéficie bien de +1DR même si il n'est pas ambidextre ou qu'il n'a pas la compétence corps à corps on est bien d'accord. Ne s'applique que le malus de -20% pour un total de -10% au final et avec une protection supplémentaire de 1 à 3 à toutes les localisations.

 

  • Et tiens par rapport aux versions précédentes ou les personnages pouvaient avoir plusieurs attaques par rounds. Ce n'est plus le as ici.

 

  • Je pense que je vais faire des petites règles maison sur le système et la table des blessures critiques et les différentes possibilités de les annuler. Trop de possibilités à mon goût. De même j'aimerais que quand un perso prends 50% de ses pvs restants en dommages qu'il se prenne un beau malus ou un statut.
    Vais réfléchir à tout ça.

 

Merci

Modifié par geekoo
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Trouvé sur un groupe facebook les regles du bouclier dans la VO :

 

"When strapping a shield to your secondary hand, while wielding a hand weapon in your primary hand, you now have the following options in a MELEE COMBAT:

Attacking:

You may attack with your hand weapon using Melee (Basic) with no maluses

OR You may attack with your shield using Melee (Basic) but with a -20 penalty (secondary hand use)

Defending:

You may defend with your hand weapon using Melee (Basic) with no maluses, yet gain +1 SL to your Melee test due to the shield Defensive quality

OR You may defend with your shield using Melee (Basic) with a -20 penalty (secondary hand use), and gain +1 SL to your Melee test due to the shield Defensive quality, and gain +X AP on all body locations due to the shield Shield (X) quality

OR You may defend with your shield using Melee (Parry) with no penalty, and gain +1 SL to your Melee test due to the shield Defensive quality, and and gain +X AP on all body locations due to the shield Shield (X) quality

Furthermore, if your shield has a Shield Rating of 2 or higher (so: Shield 2 or Shield 3), you may also Oppose incoming missile shots (i.e. defend) in your Line of Sight."

 

Donc en gros quand tu attaque : avec ton arme standard et CaC (base), pas de malus, si tu attaque avec le bouclier dans ta 2eme main, -20%.
Quand tu te défends : soit avec ton arme de mélée -> Cac(base) sans malus + 1 avantage due au bouclier

soit avec ton bouclier et Cac (base) avec -20% +1 avantage +le bonus d'armure de ton bouclier

soit enfin avec ton bouclier et Cac(parade) sans malus + 1 avantage + bonus d'armure de ton bouclier.

 

En espérant que cela aide :)

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  • 2 semaines après...

Non, pardon, l'erratum des fautes, approximations et incohérences de la version française vis à vis de la version originale anglaise. Les acquéreur de la première impression du livre de règle en avaient produit un.

Merci pour ta réponse et désolé de ne pas avoir été clair.

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Je ne comprends pas comment utiliser le document Google : je ne vois rien d'autre que le message annonçant que les informations n'y sont plus. Quelque chose m'échappe-t-il ?

Merci encore pour ta réponse, ainsi que les liens vers le site des éditions Black Book. Le dernier lien est ce que je cherchais, je pense. L'auteur du message la dit non-exhaustive. L'est-elle de la pléthore d'erreurs de la version française ou des erreurs qui furent relevées par les acquéreurs de la première impression ?

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Merci à tout le monde pour votre aide précieuse. 
J'ai fait une petite aide mémoire et explicatif du combat si ça vous intéresse je le posterai :-)/ Il y aura probablement des corrections à faire.
J'ai fait également quelques choix personnels concernant la gestion des critiques.

Je viens vers vous maintenant pour autre chose les amis ?

 

Je relance une campagne de Warhammer ( bon ça j'imagine vous vous en doutez) avec des amis après quelques années d'arrêt. J'ai un peu cherché des scénarios sympas à faire jouer avant de démarrer la grande campagne impériale. Je souhaiterais faire commencer mes joueurs à Ubersreik (de préférence).
J'ai acheté le kit d'initiation en plus du livre de base et quelques scénarios PDF sur Drivethrurpg, notamment Slaughter in Spittlefeld qui avec un peu de travail pourrait être un bon huis-clos se déroulant également à Ubersreik. Il y a en effet une petite série de scénarios Ubersreik adventures pour 3-4$. Ceux-ci sont relativement corrects. Et peuvent s'intégrer, se fondre éventuellement dans le scénario proposé dans le kit.
Cependant je cherche d'autres scénarios existants pouvant se dérouler dans la même ville (durée une ou deux scéances). Avez-vous des idées suggestions de bons scénarios existants que je pourrais trouver en ligne ou dans de anciens Casus (Belli).
Quelqu'un a-t-il parcouru/lu le scénario du Casus 31? Ça donne quoi? Est-il de bonne facture? jouable en une ou deux scéances?
Dernière question quelqu'un peut-il me dire si je sais trouver les scénarios/campagne de la V3 en PDF? Je n'ai pas fait jouer cette version, mais il me semble que certains scénarios étaient plutôt de bonne facture.

Quel est l'arc scénaristique que vous feriez jouer pour amener vers la campagne impériale? Je souhaite de mon côté faire jouer un ou deux scénarios et lancer mes joueurs vers la campagne. Cependant je souhaite que mes joueurs commencent cette campagne en étant toujours dans leur première carrière.

Merci ?

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Salut,

 

Je te conseillerai de debuter par If Looks Could Kill (pour l'instant uniquement dispo en VO).

Ca permet de faire rencontrer tes joueurs et de les amener à Ubersreik :) Ensuite le kit d'init a l'air sympa avant de debuter la CI 

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il y a 58 minutes, Pugar a dit :

Salut,

 

Je te conseillerai de debuter par If Looks Could Kill (pour l'instant uniquement dispo en VO).

Ca permet de faire rencontrer tes joueurs et de les amener à Ubersreik :) Ensuite le kit d'init a l'air sympa avant de debuter la CI 

Merci,
je l'ai acheté pas lu encore. Tu l'as fais jouer, lu? Comment le trouves-tu?

 

?

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Il y a 23 heures, geekoo a dit :

Merci,
je l'ai acheté pas lu encore. Tu l'as fais jouer, lu? Comment le trouves-tu?

 

?

Oui je l'ai commencé samedi, je le trouve vraiment sympa pour débuter :) 

après il n'y a pas de grosses enquêtes à faire mais c'est une bonne entré en matière dans le vieux monde pour un nouveau groupe :) 

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Bonjour,

 

J'ai testé cette V4 qui a un certain potentiel. J'ai participé à une partie de 6 joueurs dont 4 novices et ce fut fun. J'étais amateur de la V2 sauf pour les combats qui étaient presque pénibles. 

Par contre, quelques incompréhensions... notamment sur les talents qui donnent des DR.

Exemple :

Un sorcier sauvage a 42 d'intelligence et langue mistick + 10. Il a le talent diction instinctive (+ 1 DR en langue magick). Il lance un sort de lumière. Son jet est de 61. A t-l réussi ?
On s'est creusé la soupière. Est-ce qu'il devait faire 52 ou moins  (42 + 10 de langue magick) ? Est-ce que le + 1 DR de diction instinctive compte comme un + 10 au final (et donc c'est réussi) ?

Ce système de talents qui ajoute des DR nous a bien embrouillé...
Qu'en pensez-vous ?

Merci d'avance pour votre aide ! Bon jeu à toutes et à tous !
 

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  • 2 semaines après...

Bonjour,

 

étant cloîtré chez moi et notre première partie postposée  jusqu'à nouvel ordre, je peaufine un peu mon scénario, mes aides de jeux etc.
Je souhaite créer une liste d'équipement étendue (sur Excel) pour la V4 mais je galère pas mal. En effet je souhaite m'inspirer de ce que je trouve sur le web, les anciennes versions de Warhammer JDR et il n'y a rien de cohérent entre les différentes versions. Pas facile de s'y retrouver (les prix pour l'équipement sont différents pour toutes les versions que j'aie consultées). 

Exemples:

Rapière: V4=  5 Co / Old world Armoury= 18 Co / wjrf =200 Co

Cape: V4= 10/-   / wrf = 3Co

Gants: V4= 4/- / Old World Armoury = 3 Co / Gants en cuir wrf = 2Co 10/-

Ce ne sont probablement pas les exemples les plus flagrants, mais je suis fort étonné du manque de cohérence général d'une version à l'autre, de prix "délirants" pour certaines pièces d'équipement. C'est un vrai casse-tête ?

 

Un avis, des idées? Quelqu'un s'est-il déjà penché sur le sujet? 

 

Merci :-)




 

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