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Empire Tau V8


kennybreizh

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Hello.

 

je m'étonne de voir de sujet les concernants.

 

Voila ce que j'ai vu (je complèterai avec du temps) ;

 

Commandeur ;

M8 Ws3+ Bs2+ S5 T5 W6 A4 Cd9 3+

Il est fourni avec Canon impulsion (F5 assaut 4 - Pa0 et une nacelle F7 assaut2 pa-1). Et avoir 2 autres/équipements supplémentaires.

 

2 pouvoirs usage unique :

Kauyon - les unités amis à 6ps relances les échecs (pas de mouvement).

Mont'Ha - les unités amis à 6ps peuvent bouger et tirer et être considérées immobiles.

 

Éthéré

W4

 

Crisis

Idem commandeur Bs4+ W3 T5 Oo

 

Riptide

M12 (évolutif) T7 W14 Svg2+

 

Stealth

Malus de 1 pour tirer dessus.

T4 W2

 

Stormsturge

M6ps T7 W20 Svg3+

 

Broadside

M5 T5 W6 Svg2+

Rail : lourd2 - F8 Pa-4 D6

 

Kroots

F+1 Avec le fusil au close 

 

Edit : suppression des estimations des coûts.

Modifié par kennybreizh
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C'est cool de noter la valeur en point comparative. Mais tu oublies de rajouter le coût des armes obligatoires. Tu verras que sur la surge, broad et la tide c'est pas la même histoire...

 

Du coup, ton comparatif est totalement faux.

Modifié par Bubu
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On en a bp parlé sur le forum tau depuis la dispo des leaks.

 

Les exos ont pris un bon gros up de point dans les dents, la riptide voit sont prix quasiment doublé, l'unite de crisis full missile passe a quasi 400 pts, en gros jouer EF a 1000pts c'est avoir 4 unites sur la table ^^

 

La non dispo a la sorti des systèmes perso est d'une mesquinerie (pour etre polie ^^) sans nom...

 

Nerf de l'ethere (c'est sur qu'il etait tellement joué a cause de son grobillisme...)

 

Les designations j'ai du mal a voir si c'est un nerf ou un up a voir apres quelques parties ce que ca donne en situation.

 

Up des vespide et de la fratrie kroots (mais perte des balles sniper pour ces derniers...)

 

Ceux qui ont fait des parties test s'orientent vers de la troupe et des drones avec des qg pour buff tout ce petit monde.

 

 

 

 

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Il faudrait surtout arrêter de comparer par rapport à l'édition précédente: ça n'a strictement aucun sens puisque TOUT à changer. On ne peut parler de nerf ou de boost que dans l'absolu, et je pense que ça demandera pas mal de parties avant de se faire une bonne idée du bouzin.

Avant, on utilisait le contexte et les précédents codex pour sujet. Là, on part sur une base nouvelle.

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Le cout en point que tu n'as donné sont les cout par model. Faut payer tous leur équipement qui vont avec. Pour un Riptide équipé au minimum ça cout 2 fois plus cher qu'au V7.

 

-Plus de Repulsion pendant la phase d'assaut. Peut-être ça va venir avec le "chapitre approuved" mais pour le moment, faut apprendre à jouer sans, comme au bon vieux V5!

-Les désignateur laser ne sont plus aussi violant qu'avant. Faut avoir 5 marqueur(maximum de bonus) pour avoir un CT+1. Pas de tire au CT normal pour le overwatch. Beaucoup ont râlé, mais je les trouve quand même pas mal.

-Avec les nouveaux stat des armes, les drones ne sont plus équipé de pauvre carabine mais un canon à impulsion!!!

-Passer de Zero au Hero, les Vespids pour le prix de 2 Drone, tu bouge de 14", CT4+ E4 W1 Svg4+ avec une arme F5 PA-2 D1.

-Les Pathfinder s'en sort bien avec le changement des règles sur arme lourd et leur cout relativement modeste, 3 entre eux peuvent prendre un ion rifle pour pas cher (30" rapide fire1 F7 PA-1 D1 ou Surcharge 30" HeavryD3 F8 PA-1 D1) ou un Rail Rifle très cher (30" RapideFire1 F6 PA-4 Dd3 un mortal Wound si 6 au jet de blessure)

-Ne peut plus prendre un seul Crisis pour faire une unité suicide. Ils sont en paquet de 3 maintenant.

-Tous les battlesuit ont gagné en endu et PV, mais ça entraine un surcout plus que spectaculaire.

-Les Etherés ont gagné des pourvoir qui controle les élément.

 

Comme beaucoup ont remarqué, les stars de cette édition chez les TAU sont les infanterie et les drone. Avec la règle désengagmenet auto, ça avantage des "Multiple petit équipe" (MSU). Ce qui colle pas mal avec le fluff. Les battlesuit pnt désormais le rôle d'appuie feu, tanker les dommage ou avoir un rôle spécifique (tueur de chars/créature monstrueux ou anti armure).

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Le "up" en points était prévisible pour les Tau (j'ai une grosse armée qui dort dans mes caisses ^_^). Au vu du changement de règles et de la différenciation des armes (et surtout le gros changement des armes jumelées), ainsi que le boost en caracs des exo-armures, vous ne pensiez quand même pas garder vos précédents coûts?

 

Vu que ça concerne tout le monde, oui, l'infanterie a maintenant un intérêt clair par rapport aux véhicules/exo-armures. Et je trouve ça bien, de mettre en valeur le bon vieux Guerrier de Feu et autre Pathfinder.

 

Les personnages sont différents, du coup la comparaison est dangereuse avec la V7. Chacun a sa spécificité, ce qui est cool pour leur donner un rôle différent.

 

Sur les forums Taus, ça oscille entre plaintes de ce qu'ils ont perdu et nouvelles tactiques à utiliser avec ce qu'ils ont gagné. Et, bien sûr, la Riptide et la Stormsurge ont toujours leur utilité - c'est juste que ce n'est pas la même qu'avant.

Modifié par BBLeodium
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Etant joueur Tau de la première heure, je suis assez curieux de voir ce que donne cette armée en V8. Perso je ne me fie pas au différence de point V7 - V8 car les règles sont tellement différentes que la comparaison ne tient pas.

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En lisant les règles j'ai identifié un "combo" faisable avec une unité de pathfinder, une strike team et un cadre fireblade regroupé (maintenant qu'on a plus peur des galettes ^^)

 

Prendre une pulse accelerator drone dans une equipe de pathfinder peut devenir très rentable si on la rapproche d'une strike team, déjà boosté par un cadre fireblade à proximité. La puissance de tir de cette strike team peut même devenir complètement folle si place des désignations laser et si on rapproche un commander avec Kauyon ou un éthéré.

 

En gros, on obtient une strike team qui peut tirer 2 fois à 36" ou 4 fois à 18", avec relance des jets pour toucher et +1 à la CT dans le meilleur des cas, de quoi faire tomber une escouade de primaris en un tour quoi

 

 

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il y a 15 minutes, fanenar a dit :

Par contre, est ce qu'un firewarriorCrisis peut tirer sous/à travers un devilfish comme en V5?

 

Ligne de vue réelle pour la V8. Sauf règle spéciale dans le Warscroll (ce que le Devilfish n'a pas), tout dépend donc de la position de la figurine.

 

Les règles semblent partir du principe que tu utilises le socle volant pour ton Devilfish, ce qui a une influence sur sa position par rapport à celle du tireur derrière.

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il y a 12 minutes, skinless77 a dit :

En gros, on obtient une strike team qui peut tirer 2 fois à 36" ou 4 fois à 18", avec relance des jets pour toucher et +1 à la CT dans le meilleur des cas, de quoi faire tomber une escouade de primaris en un tour quoi

 

 

Ca ne marchera pas.... La capacité de Cadre Fireblade (Volley Fire) te donne un tir de plus quand on tir à la moitié de la porté. Donc, ça fait 1 tir à 36" et 3 tir à 18"

 

il y a 9 minutes, BBLeodium a dit :

Ligne de vue réelle pour la V8. Sauf règle spéciale dans le Warscroll (ce que le Devilfish n'a pas), tout dépend donc de la position de la figurine.

 

Les règles semblent partir du principe que tu utilises le socle volant pour ton Devilfish, ce qui a une influence sur sa position par rapport à celle du tireur derrière.

Je peux donc utiliser ma technique de V5 en mettant un Devil entre mes firewarrior et mes ennmie pour évité d'être chargé alors. (Fast and fishrious, un truc comme ça? ça fait tellement longtemps......)

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il y a 5 minutes, fanenar a dit :

Je peux donc utiliser ma technique de V5 en mettant un Devil entre mes firewarrior et mes ennmie pour évité d'être chargé alors. (Fast and fishrious, un truc comme ça? ça fait tellement longtemps......)

 

Totalement. Et d'ailleurs, tu peux aussi charger avec ton Devilfish dans une unité ennemie pour la ralentir/l'empêcher de charger ou tirer sur ce qu'elle veut au tour suivant, en la forçant à battre en retraite ou en restant au CaC avec le véhicule. Vu que ce dernier est beaucoup plus résistant et que les grenades s'utilisent au tir, contre certaines unités, ça vaut vraiment le coup.

Modifié par BBLeodium
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il y a 30 minutes, fanenar a dit :

 

Ca ne marchera pas.... La capacité de Cadre Fireblade (Volley Fire) te donne un tir de plus quand on tir à la moitié de la porté. Donc, ça fait 1 tir à 36" et 3 tir à 18"

 

Je peux donc utiliser ma technique de V5 en mettant un Devil entre mes firewarrior et mes ennmie pour évité d'être chargé alors. (Fast and fishrious, un truc comme ça? ça fait tellement longtemps......)

 

C'est pas plutôt le bon vieux Fish O'Fury ? ^_^

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Globalement, tous les gros trucs ont eu un up de leurs couts en points, redonnant ainsi la part belle à la troupaille. Pour ma part, je vois ma force Tau avec des Strike Team & des Pathfinder pour la saturation au tirs, plus des Crisis pour bouger plus rapidement sur la table et s'occuper des gros trucs avec leurs armes lourdes.

 

P'tete que je me goure avec mon approche et on verra bien. Il faudra tester pendant plusieurs parties pour voir la viabilité de la chose.

Modifié par Nathos
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Le 06/06/2017 à 14:16, Halukard a dit :

Nerf de l'ethere (c'est sur qu'il etait tellement joué a cause de son grobillisme...)

 

Mais en contre partie, les éthere peuvent maintenant invoqué les élément pour donner des bonus aux unité à 6", et Il n'y a plus d"effets nefast quand un éthéré meurt. ce qu'il n'est pas trop mal au final

 

 

Le 06/06/2017 à 14:16, Halukard a dit :

Ceux qui ont fait des parties test s'orientent vers de la troupe et des drones avec des qg pour buff tout ce petit monde.

 

 

Effectivement, d'après ce que j'ai vu par ci par là. Mais cette tendance ne sera pas que pour les T'au, je pense que ça va être le Meta principal de ce V8, (quand je vois les liste des GI ou Tyranide à 2000 pts, les gars ont plus de 200 figs sur la table!!!) avant que les codex sort avec les ajustement des point.

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Euh, j'ai dû forcement louper une ligne, mais c'est que si on applique juste les règles à la lettre, les Exo-armure Crisis peuvent piocher dans n’importe quoi dans la catégorie Ranged Weapon (et Other Wargear), ce qui va du plasma traditionnel à... l'arme kroot en passant par le railgun même?:blink:

Errata, je t'attends!

 

Sinon,

Les Crisis qui font plus que doubler de prix sur certaines config, d'autres sont stables. Le Plasma qui est une des armes les moins chères, ce qui est très étrange, sera surement l'arme de base. Cela dit, mention spécial au multi tracker qui peuvent aider à fiabiliser pour une bouchée de pain, l'advanced targeting system quant à lui est fort mais pas gratuit. Même avec +1E +1PV, à mon avis les Crisis ne vont pas vivre très très longtemps avec toutes ces armes à multi-blessures et du fait de la règle d’allocations de blessures.

 

Les Vespides sont enfin corrects, les Kroots restent bons et le Kroot Shaper peut être rentable si on joue en pack.

Nos Drones sniper par contre font vraiment pale figure par rapport aux sniper des autres armée je trouve, t'as presque 3 Ratlings pour 1 Drone, alors déjà qu’individuellement ils tirent mieux et peuvent faire des blessures mortelles sur un 6 (contre 6ps de portée inférieur)...

 

La perte du "mouvement de retraite stratégique" dans l'armée et en parallèle l'augmentation des moyens de charger T1/T2 pour d'autres armées risquent de poser problème, faudra surement faire des listes en considérant que le CaC n'est plus totalement esquivable. Ca me fait très mal, à la fois niveau stratégique mais aussi au niveau de "l'âme de l'armée", très déçu.

Globalement avec les règles de moral, il sera probablement préférable de jouer en effectif minimum (à mon avis).

 

Modifié par mynokos
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il y a 3 minutes, mynokos a dit :

Euh, j'ai dû forcement louper une ligne, mais c'est que si on applique juste les règles à la lettre, les Exo-armure Crisis peuvent piocher dans n’importe quoi dans la catégorie Ranged Weapon (et Other Wargear), ce qui va du plasma traditionnel à... l'arme kroot en passant par le railgun même?:blink:

 

Non, au début de l'index il y a la liste des armes que les Crisis peuvent prendre. Il y a une image de commandeur en jaune juste à côté de cette liste

 

il y a 5 minutes, mynokos a dit :

La perte du "mouvement de retraite stratégique" dans l'armée et en parallèle l'augmentation des moyens de charger T1/T2 pour d'autres armées risquent de poser problème, faudra surement faire des listes en considérant que le CaC n'est plus totalement esquivable. Ca me fait très mal, à la fois niveau stratégique mais aussi au niveau de "l'âme de l'armée", très déçu.

 

Je vois pas en quoi ça te déçois, tu trouvais vraiment ça amusant de rouler sur des armées de càc sans qu'elles ne puissent ne serait-ce que te toucher?

Personnellement je suis très heureux de ces modifications. Les Tau restent bons, mais interagissent plus avec leur adversaire. En V7 c'était assez lassant le fond de table avec trois crisis et une stormsurge, je me réjouis de voir les guerriers de feu revenir sur la table et permettre aux Tau d'enfin jouer sur leur mobilité.

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Citation

Non, au début de l'index il y a la liste des armes que les Crisis peuvent prendre. Il y a une image de commandeur en jaune juste à côté de cette liste

Ok, effectivement c'est cette page là, j'avais lu de diagonal et j'ai cru au premier abord que c'était juste un descriptif/exemple, je me disais bien, merci :)

 

Citation

Je vois pas en quoi ça te déçois, tu trouvais vraiment ça amusant de rouler sur des armées de càc sans qu'elles ne puissent ne serait-ce que te toucher?

Non je suis déçu que maintenant il n'y a plus aucune subtilité, aucune mécanique de jeu propre au Tau (à part le système de buff des cibleurs, mais ça influence que l'ordre de tir et rien d'autre), c'est le simple "je bouge (ou pas), je tire, fin du tour". Pas d'ordres, pas de psy, je trouve ça fade personnellement.

Modifié par mynokos
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Il y a 1 heure, Valakhan a dit :

 

Non, au début de l'index il y a la liste des armes que les Crisis peuvent prendre. Il y a une image de commandeur en jaune juste à côté de cette liste

 

 

Je vois pas en quoi ça te déçois, tu trouvais vraiment ça amusant de rouler sur des armées de càc sans qu'elles ne puissent ne serait-ce que te toucher?

Personnellement je suis très heureux de ces modifications. Les Tau restent bons, mais interagissent plus avec leur adversaire. En V7 c'était assez lassant le fond de table avec trois crisis et une stormsurge, je me réjouis de voir les guerriers de feu revenir sur la table et permettre aux Tau d'enfin jouer sur leur mobilité.

 

En no limit en effet le jeu de base n'etait pas équilibré surtout depuis les formations de kauyon et mont'ka.

 

Maintenant en v7 en utilisant le cpm en amical les tau n'etaient plus si fort (fallait sortir beaucoup de synergies et faire des comptes d'apothicaire ^^)

 

J'attends d'avoir joue avant d'etre vindicatif mais on a un peu l'impression qu'on tir tjrs comme des quiches maisnque nos synergies sont moins bonne et qu'on va se faire rentrer dedans plus rapidement.

 

Avant on pouvait tanker avec une riptide le temps de se réorganiser la la moindre unité de cac va faire du sashimi de merou.

 

Mais wait and see je ne pourrais faire mes premieres parties de v8 que le 24 juin  : )

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il y a 10 minutes, Halukard a dit :

Avant on pouvait tanker avec une riptide le temps de se réorganiser la la moindre unité de cac va faire du sashimi de merou

 

La Riptide peut toujours tanker. Elle est sensiblement plus résistante qu'avant (comme tous les véhicules, d'ailleurs). C'est juste qu'elle ne spammera plus les surcharges de réacteur Nova quand ce n'est pas nécessaire.

 

La capacité des véhicules/battlesuits Taus à voler les rend extrêmement efficaces dans le rôle de "hit and run" - charger au corps à corps ou se mettre en première ligne pour que l'ennemi soit forcé de charger, puis battre en retraite et tirer avec toutes ses armes grâce au mot clé "Fly" qui le permet.

 

Les règles sur les drones rendent les taus une des meilleures armées pour protéger ses unités/rediriger les blessures problématiques au moment adéquat. Il faut juste faire attention au placement et jouer sur le fait que l'adversaire devra faire un choix sur ses cibles prioritaires.

 

Les possibilités changent, mais elles restent bien présentes. Pour le Bien Suprême! ^_^

Modifié par BBLeodium
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Oui c'est vrai qu'il y a des choses qui ont ete ajoutées c'est pour ca que je prends des pincettes je n'ai pas de recul dessus  : )

 

Pour la riptide c'est surtout son coût qui est vraiment un frein pour l'ajouter dans des listes alors qu'elle ne semble pas forcément aussi efficace qu'avant (avant c'était vraiment une unite a tout faire très puissante)

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