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Warhammer Forum

[Eldars] Vaisseaux-mondes V8


Kurga

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Comme tu le dis il y a bien meilleur que le seigneur fantôme en plate forme de tir et/ou unité de cac. Actuellement son profil est trop cher par rapport à ce qu'il donne sur le champ de bataille. Pour moi la meilleure config serait double lance-flammes et double lance-missiles. J'ajouterai que pour fiabiliser cette config il serait peut être bienvenu de le jouer par 2 ou 3 avec un autarque pour relancer les 1. 

Petite wishlist de ma part, j'ai essayé de réfléchir à une version plus efficace du wraithlord. Je le vois désormais plus comme un gros wraithguard. Cela pourrait être sympa de pouvoir le sélectionner en tant que chef d'unité de wraithguards et de pouvoir l'équiper de d-scythes et de canons wraith. 

Pour rester sur les unités du wraith host, un bon boost pour les gardes serait de pouvoir les sélectionner par 3 mini comme dans le codex v3. On aurait ainsi la possibilité de pouvoir jouer 2 unités embarquées en serpent. 

Quantau wraithknight une petite baisse de point serait sympa. Genre 500 pts max tout équipé me semblerait cohérent. Également passer le profil du suncanon en lourde12 au lieu de 2d6. Cela ne semblerait pas deconnant aux vues du prix de l'option. Petit boost intéressant pour la version épée serait de faire en sorte que le 6 de dégâts inflige des blessures mortelles. La on aurait un vrai intérêt je pense à taper à l'épée au lieu des pieds..

Enfin pour finir, revoir legerement le profil des canons wraith et heavy canons wraith pour faire en sorte d'infliger 1 blessure mortelle sur un 6 pour blesser avec les canons et 1d3 blessures mortelles avec les canons lourds sur 6 pour blesser également . Cela ne me semble pas cheaté pour des armes censées ouvrir une faille warp dans ses victimes.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Pour l'instant, je dirais:

 

Wraithlord 2*LF (121pts)

OU

Wraithlord 2*LF + Ghost glaive (131pts). Ma version préférée.

OU

Wraithlord 2*LF + 2*Cshu (145pts)

OU

Wraithlord 2*LF + Ghost glaive + 2*Cshu (155pts)

OU

Wraithlord 2*LF + 2*LME (171pts)

 

Le wraithseer de FW permet de faire avancer un peu plus vite la version close. Comme dit plus haut on peut fiabiliser le tir avec un autarque.

 

Je serais prudent sur les options quand même en attendant le codex, on a vu des changements importants chez l'équivalent SM (le dread).

Modifié par Kurga
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Vrai aussi, mais il faut que je le monte au bout d'un moment, et vu que le codex est pas encore annoncé :s

 

Je suis fixé sur la version 2 LF + Glaive, j'hésite juste à lui rajouter le LME et la lance ardente (il n'y a qu'un seul exemplaire de chaque arme dans le kit, donc obligé de varier vu que je vais pas me lancer dans la recherche de bitz spécifiques pour une figurine de jeu fun).

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Merci de l'info :wink:

 

Pour l'instant je n'ai pas de marcheurs ou d'autres unités du genre, je joue arlequins en principal donc je pioche que mes unités préférées en termes de look chez les eldars. Au pire je me ferai une grosse session décollage/aimantage à la sortie du dex si c'est vraiment nécessaire^^

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Salut,

 

J'ai calculé l'espérance de dégâts causés par différentes unités Eldars.

 

https://drive.google.com/open?id=0By5sCT7qUVEVZzJreTlzLWY0M1U

 

Vous trouverez aussi les DP100, soit dégâts attendus pour 100 points dépensés dans ce type d'unité au tir, afin de comparer la rentabilité des unités.

 

En ce qui concerne les armes lourdes sur plateformes accessibles aux escouades de gardiens, voici les plus rentables en termes d'efficacité / points.

 

N'hésitez pas à me faire un retour. J'espère que ça apportera quelque chose aux discussions :)

 

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Salut, 

 

Bravo et bon courage, c'est un énorme boulot dont on ne voit pas le fin. Tu divises bien les étapes, ça peut permettre de corriger les éventuelles erreur mais l'inconvénient c'est que tes résultats prennent énormément de surface et sont difficiles à comparer entre eux.

 

Les unités les plus rentables, aujourd’hui on les connait à peu près, reste à savoir comment les stats peuvent nous aider en jeu ou en construction de liste. J'ai donc retiré les stats par unité car, au final, je me suis dit qu'il valait mieux produire des stats sur les questions qu'on peut se poser (équipement, cas particulier), plutôt que d'essayer de faire un travail exhaustif, qui ne conviendra jamais à tout le monde (à moins de produire un calculateur comme l'a fait Franssoué).

 

 

 

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Les wraithknight, wraithguard et farseer sont définitivement indispo sur le site depuis hier (site qui a bien changé soit dit en passant). Ils doivent être en train de mettre à jour leur profil en vue du codex Craftworld.

 

D'ailleurs c'est la même chose pour la Venom, l'haemonculus et la succubus Drukhari.

 

Est-ce que les Eldar seront les prochains à avoir leur Codex ?

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Il y a 2 heures, skinless77 a dit :

Est-ce que les Eldar seront les prochains à avoir leur Codex ?

Sur les 4 codex révélés, seul le codex Death Guard n'est pas encore sorti, je ne sais pas s'il fera partie des prochains, mais il ne devrait pas trop tarder. On verra fin août les annonces pour début septembre.

 

Pour ce qui est des ruptures de stock, GW a vu une augmentation significative de ses ventes depuis la sortie de la v8, ils galèrent un peu pour faire face à une forte augmentation de la demande tous azimuts et les nouvelles sorties en rafale, ce qui est normal. Cependant ils sont bons en logistique et production, donc nul doute que les ruptures ne dureront pas trop.

 

Modifié par Kurga
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  • 2 semaines après...

Alors moi j'avais pensé à une liste un peu comme ça qui tourne autour des prescients.

 

Détachement Commandement suprême (+1 PC):

QG:

1-Grand Prophète

2-Escouade de prescients

10 lances chantantes

3-Escouade de prescients

10 lances chantantes

4-Escouade de prescients

10 lances chantantes

 

TRANSPORT ASSIGNÉ:

Révélation

 

1-2-3-Serpents 

3 Pierres Esprits

3 moteurs vectorielle

3 Moteurs stellaires

3 canonShu

3 cononShu jumelés

 

TOTAL: 1750pts

 

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:o my god....Claïgo mais...mais..mais  j'ai envie d'avoir encore des amis ^^

 

Nan, mais je pensais plus à une liste autour des lances de lumière , du genre :

Révélation

Craftworlds : Rush&destroy

Détachement : Outrider
QG

  • Farseer Skyrunner   (178 pts)
    • Lance chantante


Attaque rapide

  • Shining Spears  (9)  (433 pts)
    • Shining Spear Exarch :  Lance stellaire
  • Vypers (3)  (264 pts)
    • 3 Canon shuriken
  • Windriders  (5)  (160 pts)
    • 5 Canon shuriken


Détachement : Bataillon
QG

  • Autarch Skyrunner   (130 pts)
    • Lance laser, Pistolet à fusion
  • Warlock Skyrunner   (87 pts)


Troupes

  • Rangers (5)  (100 pts)
  • Rangers (5)  (100 pts)
  • Rangers (5)  (100 pts)


Détachement : Super-Heavy Auxiliary
Seigneur de Batailles

  • Wraithknight    (446 pts)
    • 2 Canon shuriken, Bouclier rayonnant


Total : 1998 points - 37 figurines - 10 unités

 

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@mavrolis : je ne sais pas s'il y a une erreur ou un oubli mais tu es obligé de coller le canon solaire ou le sabre titanesque à ta Wraithknight. L'option ne mettre qu'un bouclier rayonnant n'est pas disponible dans l'index. Sinon ta liste me semble intéressante, bien que je ne vois pas l'intérêt des Vypers. C'est du carton patte, ça se fait fumé tour 1 (testé et approuvé) Tu mets des motojets avec canon shu à la place. Pour le même prix tu as plus de canon shu. Tu peux mettre aussi un hemlock ou plus de lance de lumière à la place. Après si tu aimes la figurine du Vyper (raison tout à fait valable pour moi), tu peux aussi les garder.

 

Pour les shinning spears, je ne sais pas trop parce que je ne les ai jamais encore joué.

 

J'avais par contre une autre question (que je ne crois pas avoir vu dans le fil de discussion) : qu'est ce qui est disponible en eldar pour tomber du seigneur de bataille ? Par exemple Magnus, Lord of Skulls, Imperial Knight et autre monstre à endurance élevée (7-8) et beaucoup, beaucoup de PVs. Je pensais au dragons de feu, lance lumière et wraithguard. Y'en a-t'il d'autres ? Est-ce qu'il vaut mieux les fumer de loin (voir de très très loin) ou de près ? Quand les seigneurs de bataille s'approchent au CaC, ils font mal.

Par exemple, mon WK s'est fait fumé en un round par Magnus (deux tours de CaC puis valise), alors que je pensais pouvoir le canarder de loin. Ce dernier possède une endurance de 7, 18PVs, svg 2+ ou 3+ (je ne me rappelle plus) et une invu à 4+. Il se déplace à 16 ou 20 pouces (je ne sais plus) et peut refaire une phase de mouvement en lançant un sort du nouveau codex chaos. Il peut venir vous chercher en fond de table facilement et détruit une à deux unités par tour. 

Merci d'avance pour vos réponses.

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J'aime beaucoup les Lances de Lumières, en ce début de V8. C'est vraiment une unité qui fait tout, sauf gérer du monde de loin.

 

Par contre, c'est aussi une unité qui sera en avant de l'armée, donc il ne faut vraiment pas qu'elle se rate. Dans l'idée, il faudrait lui donner une bonne taille, au moins cinq, on préféra plus tout de même. Et l'exarque est assurément obligatoire, c'est lui qui a le plus gros potentiel antichar (il y vaut trois LdL classiques*). 

 

Pour l'instant, je les ai utilisés en contrecharge, au milieu de la ligne de tir. C'est typiquement le genre d'unité qui peut s'en aller punir une unité trop avancée. On pensera notamment aux unités type volants (et donc stormraven) qui n'aiment pas du tout se faire tirer dessus puis closer par un gros pack de LdL...

 

 

 

* je le lis sous la forme +50% d'attaques et nombre de blessures x2 (1.50 x2)

 

On pourrait penser à des listes avec un spam d'unités de Lances pour avoir un maximum d'exarques, mais pour l'instant, avoir peu d'unités reste intéressant...

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Oki j'ai viré les Vypers (264pts tout d'même)
@Apox : tu as raison, il lui faut au min soit le sabre (moins utile que ses pieds :( ) soit le canon solaire soit les canons de base (le pire pour moi 18pts de moins)
Donc on partirai sur ça :

Révélation

Craftworlds : Rush&destroy

Détachement : Outrider
QG

  • Farseer Skyrunner   (171 pts)1 unité | 171 points | 9 %


Attaque rapide

  • Shining Spears  (9)  (433 pts)
    • Shining Spear Exarch :  Lance stellaire
  • Windriders  (5)  (160 pts)
    • 5 Canon shuriken
  • Windriders  (5)  (160 pts)
    • 5 Canon shuriken

    3 unités | 753 points | 38 %


Détachement : Bataillon
QG

  • Autarch Skyrunner   (125 pts)
    • Lance laser, Epée énergétique
  • Warlock Skyrunner   (87 pts)2 unités | 212 points | 11 %


Troupes

  • Rangers (5)  (100 pts)
  • Rangers (5)  (100 pts)
  • Rangers (5)  (100 pts)3 unités | 300 points | 15 %


Détachement : Super-Heavy Auxiliary
Seigneur de Batailles

  • Wraithknight    (564 pts)
    • 2 Canon shuriken, Canon solaire, Bouclier rayonnant

    1 unité | 564 points | 28 %


Total : 2000 points - 39 figurines - 10 unités

 

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  • 3 semaines après...

Salut,

 

En attendant notre codex,  je voulais juste faire une petite mise à jour sur certaines unités suite à l'évolution du méta:

 

- Sur les tables avec beaucoup de terrain bloquant les lignes de vues les armes avec la possibilité d'effectuer des tirs indirects prennent de plus en plus d'importance (exemple la Gimp et ses mortiers), côté vaisseaux-mondes on a deux options en tir indirect : le lance-missile tempête et le Nightspinner. Le hemlock qui peut aller chercher les unités cachées grâce à sa mobilité est toujours pertinent. Bon c'est pas donné, et difficile à spammer. 

 

- L'omniprésence de blob d'infanterie (conscrits) rendus sans peur, associée à la nouvelle mécanique de capture d'objectif peut valoriser les rangers, qui viendront sniper un commissaire et auront la possibilité de tenir un objectif  lointain (surtout s'il est à couvert). Là encore, ça reste cher donc pas évident à sortir en milieu dur.

 

- Le pouvoir reveal devient vraiment très intéressant pour diminuer la sauvegarde des troupes avec une  3+ qui campent un objo.

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Dans la même idée que ce que tu dis Kurga, j'ai affronté récemment des chevaliers gris et si l'eldar leur roulait dessus en V7, ce n'est plus vraiment le cas (ou moins en tout cas). Leur pouvoir qui permet de tirer à travers les murs est une vraie horreur (sans parler du cuirassier et du stormraven...) 

 

Je vous fait un rapide résumé qui pourra peut être vous intéresser (on a joué des listes pas opti de dingue mais pas dégueu non plus, à partir des points de puissances)

 

Ma liste globalement:

L'yncarne ; 2X5 vengeurs ; 3 lances de lumières ; 1 crimson hunter exarque ; 5 araignées ; 1 serpent avec 5 gardes faux ; 1 seigneur fantome.

 

Sa liste globalement :

Cuirassier némesis en QG, des palandins, un storm raven, un razorback et de mémoire 3, 4 unités d'infantérie soit accès tir, soit cac.   

 

Une partie en Maelstrom, où mon adversaire a le premier tour et où j'ai pris soin de bien compacter mes troupes pour éviter la FEP au milieu de mes lignes lui laissant peu d'ouvertures (cette stratégie est vraiment efficace)

Mon adversaire a déployé la moitié de son armée en téléportation dans des endroits bien protégés et difficiles à atteindre.

 

Il a le premier tour donc. Et effrayé par mon seigneur fantôme,  il le focus avec son storm raven pour mon plus grand plaisir. Par miracle il survit sur un magnifique double 6 de svg (il lui reste alors 3 pv) et évite d'offrir le premier sang. 

Durant les tours qui suivent il se rend compte qu'il ne peut pas FEP près de moi sans s'exposer, il recule et temporise (à tel point que mon controle de la table est de 75 %), je prend pas mal de pertes mais tank quand même un peu. 

Finalement l'yncarne apparaît et fait un joli carnage jjusqu’à l’affrontement au cac du nemesis (bien affaiblit par les gardes fantômes). Les deux finissent par s'entre tuer (l'yncarne l'a mis hors course mais un stratagème a permis une dernière salves d'attaques à son cuirassier. résultat l'yncarne s'est fait one shot...). A ce stade seul mon avion est en mesure de lui faire du tord et il lui reste quelques troupes. Etant trop loin de mes lignes, il n'est cependant plus bien menaçant...

 

La partie se termine sur une égalité tour 6, il me restait l'avion et une lance de lumière. De son coté, un razorback et pas mal de troupaille. 

 

Plusieurs constats:

- le placement est extrêmement important (pour éviter les FEP et pour tanker tour 1)

- dans la même idée privilégier 2*5 vengeurs à 1*10 (pour les objos et éviter la FEP)

- les araignées sont moins fortes qu'avant mais font toujours le taf contre du MEQ, leur mobilité aléatoire est très fun et demande du doigté.

- pas d'avis sur les lances de lumières (qui ne m'ont pas servit à grand chose, à part contrôler de l'objo)

- le crimson hunter est idéal pour ce type d'adversaire, très mobile, puissance de feu pas dégueu sur des tank/monstre/termi.

- le seigneurs fantôme fait sac à PV mais à part ça très bof. (pas assez mobile, Jet pour Toucher dégressif outch)

- la mobilité reste une grande force eldar

- l'yncarne est très intéressant (psy, cac, mobilité, profil non dégressif, impact psychologique énorme)

- le serpent tank vraiment bien; selon moi la version tripple canon shu est le plus intéressante.

- les gardes sont très percutants mais mobilité et portée réduite (serpent obligatoire)

- le soul burst est très déstabilisant pour l'adversaire. (ici, mon adversaire à préféré affaiblir toutes les unités plutôt que de les détruire une par une afin d'éviter le soul burst ; Me garantissant, un contrôle plus étendu des objos et de la table.)

- méfiez vous du cuirassier et du storm raven comme de la peste.

- attention au gros contrôle de la phase psy par les GK ; leurs pouvoirs psy sont excellents ! ; grosse faculté d'abjuration

- attention aux tirs à travers les murs (qui ignore les couverts)

- jouer agressif paye

 

Partie très fun et équilibrée. J'aime la V8. Vivement le codex.

(mon post est un peu long, mais j'ai pensé que ça vous intéresserait, si ce n'est pas le cas désolé).

Modifié par Will28
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En effet, déjà 3 parties contre des greyknights et ils contrent le Psy les doigts dans le nez...

Pour les cordons, les vengeurs me semblent encore trop chère! J ai testé les stormguardians avec 2 lance flammes, c est vraiment bon! En ynnaris, j essaierai les kabalites... Ça fait de bon déclencheurs de soulburst.

Par contre, si l eldar est mobile, les 7 pas de l activation du soulburst sont hyper contraignant et force à garder un blob d unités.

J essaierai les lances de lumière pour voir... Cependant, je me pose toujours la question: est il mieux d avoir 3x3 ou 1x9?

En effet, dans le premier cas, l activation du soulburst est plus aisée. L exarque est offert et les figs meurent à coup sûr sur une salve de marines sans risquer le depop au moral. Et c est la que le pouvoir prend tout son sens.

A contrario, une grosse unité va avoir de l impacte ( surtout en cas de soulburst) et va permettre de pouvoir bénéficier à fond des sorts du gp! 

La question se pose aussi sur des faucheurs noirs... 

Mon coeur balance!

 

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Si tu joues en Ynnari, le pack de 9 lances qui fait un double mouvement puis charge au T1 grâce à Yvraine est bien plaisant. Si pas d'Yvraine, pense plutôt aux 3x3.

 

Une autre remarque : le spam de 3 est surtout intéressant pour aller faire de l'antichar. L'exarque "vaut" 4.5 guerrier aspect en la matière, du moins au corps à corps (calcul : 2x plus de blessures sur E7, 1.5x plus d'attaques, 1.5x plus de dégâts, s'pas forcément exact/précis, mais vous voyez l'idée). Le pack de 9 a l'avantage de mieux profiter d'un unique soulburst.

 

Bref, deux optiques différentes, à toi de voir ce qui te semble le plus manquer à ta liste ! Et si tu as ou non Yvraine dedans.

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@Valius

Pour les vengeurs je suis un peu d'accord (perso je les jouent parce qu'ils sont peints et que j'aime leur concept)

 

Pour les 7 pas oui c'est pas toujours évident à jouer. Mais pour ma part je considère le soulburst plus comme un bonus que comme une stratégie à part entière.

(sinon l'adversaire pleure et le but c'est de rigoler quand même)

 

Pour les lances sans hésiter en 3x3, pour les raisons que tu cites.

Le soulburst est vraiment trop fort

En plus ça oblige l'adversaire à faire du tir divisé qui n'est pas toujours évident à jauger (je met 5 ou  7 tirs sur cette unité ?).

Ou alors même il se dit "mince si je tire sur les motos. Les voisines vont me charger durant mon tour!" du coup je ne tire pas dessus.

Et ça fait 3 exarques.

 

Pour les faucheurs je dirais en petits groupes si ynnari sans buff.

En gros paquet si tu les accompagnes d'un psyker.

 

EDIT pour @Arnar Aenor : pas tout à fait d'accord avec toi dans la mesure où yvraine est lente par rapport aux lances de lumière. Il faudra bien veiller à rester à portée de son sort et ça c'est pas toujours évident.  

EDIT 2 : Pas faux

 

 

Modifié par Will28
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On a 18ps de portée sur le sort, on peut assez aisément conserver la portée au tour 1 pour la charge. Aux tours suivants, Yvraine se concentre sur le pack de faucheurs et les lances se débrouillent pour récupérer du soulburst avec les unités autour d'elles. Entre leur puissance de feu/de close, y'a largement moyen de raser des unités.

 

Et même en 1x9, rien n'oblige de rush au T1 : on peut tout à fait les garder en retrait, prêts à bondir quand l'adversaire se rapprochera. Faudrait stat-er le tout, mais je ne serais pas surpris qu'un soulburst de lances à courte portée vaille largement voire dépasse celui d'un pack de faucheurs.

Modifié par Arnar Aenor
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