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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

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il y a 8 minutes, PetitPierre a dit :

ouai, on est daccord, je le connais le sors portail, mais bon, c'est pas si simple a metre en place ce coup la;

 

Bah, honnêtement si c’est facile. TP a 12 pouce sans ligne de vue. Sachant qu’au pire tu peux faire fep une unité à côté pour le tp. Y’a quand même beaucoup plus dur !

 

La mobilité est notre meilleur atout. Les interceptors bougent de 12, peuvent shunt.

Et je colle tp sur quasi tous les persos et sur une à deux escouade de piétons. Comme ça, qu’importe ou sur le terrain j’ai toujours moyen de redéployer une unité « où je veux »

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Un land sans malus à la touche, ca tombe T1, malheureusement. Faut pas trop baser sa stratégie dessus.

Comme d'hab ca tourne en rond.

Si on a pas un DK à moins 150 pts armé, ça sera pas compétitif vis à vis d'un Warglaive (que j'ai déjà longuement argumenté) qui baisse en point lui.

 

Attendons d'avoir tous les derniers points pour revoir çà ensemble.

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il y a 8 minutes, Corex45 a dit :

Un land sans malus à la touche, ca tombe T1, malheureusement. Faut pas trop baser sa stratégie dessus.

 

Il faut quand même beaucoup de ressource pour tomber 16 pv d’endu 8 svg 2+, -1 pour être touché, sur lequel tu peux mettre un FNP contre les mortels avec un strat. Et du coup ç’est un bon aimant a tir.

 

Ta pas le T1, tu le planques (les décors ETC permettent de Le caché ou au moins d’avoir le couvert).

T’as le T1, il bouge et clac les fumi si pas de cible intéressante, sinon tu le tp pour aller sniper un véhicule ou autre. Au pire s’il pete il aura déjà bien fait avancer les paladins qui n’auront pas trop pris cher car le LR aura prit la majeur partie des tirs. Après oui, les 1 sur le débarquement d’urgence feront mal. Mais on arrive T2 avec des paladins pas trop mal placés, de la FeP etc. Et l’adversaire aura du s’exposer pour tomber le LR.

 

 

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Il y a 9 heures, Castor2lxtrem a dit :

Après, il faut voir le reste mais je les vois mal descendre la strike sans baisser les autres qui ont le même profil et dont on payait déjà la différence de 2pts à l’époque. 

 

Idem si la baisse des termi entraine la baisse des paladins.

 

Apres, vous dites qu’on est du carton mais en contre partie les tables des tournois sont de plus en plus chargées, les RDC sont bloquants etc... A couvert on est quand même en 2+. On est aussi globalement protégés par la FEP. 

 

Idem pour l’histoire de la charge, moi c’est simple, je ne charge quasiment plus sans le trait de relance à côté et encore que quand c’est parce qu’il faut absolument la tenter. Mais encore une fois, les tables sont chargées. Il est plus facile de charger depuis un bloquant ou fep derrière un bloquant ce qui facilitera la charge au tour d’apres.

 

@PetitPierre Le LR Redeemer est certes cher mais est une bonne solution pour les paladins. E8, 2+, un bon stack de pv et les fumigenes, il faut quand même de la ressource pour le tomber T1. Derrière  il a les LF qui toucheront auto même si il est au plus bas dans le dégressif. En plus tu peux le tp a 9 T1 là où le multi fuseur pourra faire mal. Si on te le clic au cac tu pourra le re-tp. Et T1, sur les table de tournois tu peux assez facilement le planquer pour pas qu’il prenne la foudre si tu ne commences pas. 

 

Non, ce qui me manque le plus c’est vraiment de la PA plus accessible.

 

A 17pts, je commence à accepter mon mono-pv.

Là est tout l'enjeu. Même relancable, une charge a 9", c'est entre 36%-40% de chance de réussite...

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Depuis que les canons du redeemer sont passées à 12ps de portée, pouvoir le téléporter à 9ps de l'ennemi est devenu bien sexy pour faire un joli barbecue :)

7pts de baisse sur les totors et 4 sur les strike squad c'est très bien, les unités redeviennent cohérentes niveau qualité/prix.

Je vous trouve vache avec les totors car en full glaives, ils font 4attaques par tête au close et profitent aussi de la discipline du bolter.

 

Tu leurs passe sanctuaire + le strat et ils sont tous invu3+ pour tanker.

A couvert ils sont en 1+ d'armure... pour 350pts les 10 je trouve pas ça dégeu du tout avec leur capacité de fep et redéploiement.

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J'avais pensé au strat pour mettre les paladins en 3++... avant de lire qu'il ne marche que les personnages :''D

Comment réussir des charges à 9+ relançables ? En multipliant les charges. 3 x 10 interceptors scindés en escouades de combat ça fait 6 tentatives de charge, pour augmenter les chances d'y arriver.

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N'empêche que le potentiel de close fait rêver:

10 strike squad double falchion à portée d'un ancien, c'est 4attaques par marines soit 41attaques F4 PA-2 dégats 1D3. Pour 170ps.

Et si en plus ils sont sous poing d'acier et près de draigo c'est la boucherie, même une deathstar de motocusto se fait tailler en pièce.

Reste le souci d'arriver au close... Mais je ne me fais pas trop de souci, un futur bouquin éveil psychique sera sûrement consacré aux GK VS DEMONS et rajoutera plein d'option à l'armée. Qui sait? peut-être bien que les GK auront accès aux doctrines de combat et aux litanies de chapelain ^^

Modifié par Dromar
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Il y a 6 heures, Dromar a dit :

Reste le souci d'arriver au close

 

c'est l'eternel probleme. je ne compte meme plus le nombre de charge à 9" relancable (grace au trait de seigneur de guerre) que j'ai raté.

c'est du délire cette regle de n'avoir rien pour fiabilise.

 

et la je viens d'ecouter la review des Syter par FWS et je me dit.. tien, les systa elles font tout presque mieux que les GK ... Et elles peuvent charger à 24"... sans lancer de dé... meme si c'est pas un top codex, au moins tout est jouable et il y a des tas de mécanique sympa avec des buff dans les sens pour fiabiliser. Nous, on reste puni par la fucking charge à 9" !!! 

 

Donc si tu veux jouer GK, ne parie pas ta game sur : "ouai, mais si je charge..."

Faut la jouer autrement et voir le Cac comme une alternative

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il y a 20 minutes, PetitPierre a dit :

Donc si tu veux jouer GK, ne parie pas ta game sur : "ouai, mais si je charge..."

Faut la jouer autrement et voir le Cac comme une alternative

 

Exactement !! :)

Et puis, il ne faut pas oublier que les assassins sont nos amis ! Et bientôt les Inquisiteurs aussi ! Rien de tel qu’un petit eversor (qui a la charge la plus fiable du jeu) pour enlever le petit cordons qui nous embête !

Et par dessus tout, même si c’est triste, on ne peut pas se permettre de faire de belle actions coup d’eclat. Il faut jouer le scénario à fond et notre mobilité est bien pratique souvent.

Ca permet de temps en temps de gagner mais presque à coup sûr de ne pas être ridicule ! 

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Il y a longtemps que je veux test le Redeemer avec une esc spé BM, jamais eu l'occas.

En petit format ca doit être mortellement sympa.

 

Il y a 7 heures, Dromar a dit :

... Mais je ne me fais pas trop de souci, un futur bouquin éveil psychique sera sûrement consacré aux GK VS DEMONS et rajoutera plein d'option à l'armée. Qui sait? peut-être bien que les GK auront accès aux doctrines de combat et aux litanies de chapelain ^^

 

Ca ne fait aucun doute, le meilleur pour la fin !

Modifié par Corex45
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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Et sinon vous en pensez quoi des strike squad a 17pts au lieu de 21pts (-4pts) et des termi a 35pts au lieu de 41pts (-6pts)? Ca va relancer les GK ou pas?

 

Relancer, je ne pense pas, à moins que ce ne soit que la partie visible de l’iceberg et que toutes les entrées piétonnes soient alignées sur cette baisse et dans ce cas, ça veut dire un potentiel de deux escouades en plus, ce qui peut être pas mal. 

Mais pour rejoindre mes VDD, ce qui nous fait défaut, c’est une vraie discipline psy et un potentiel de PA autre que 2 PC.

 

Sinon, concernant cette petite bouffée d’air  

Pour les termi, je suis partagé. Par 5 c’est 175 pts pour 10 pv 20 tirs F4 D1 et un bon potentiel de close : 20 attaque F4 Pa-2 Dmg D3 en charges. Par 10 ça commence à être une menace mais 350 pts. En revanche, même sous sanctuaire, 12 tirs de dmg 2 et y’a plus de terminators (j’exagere Un peu) La question est de savoir si on a besoin de ça ou non. 350 point c’est un redeemer tout équipé. 

 

Pour la strike, oui c’est parfait ! Ça fait économiser 60 points dans un bataillon ! De quoi caser un meilleur QG que Castellan ou l’assassin ou les options d’equipements optimisées.  

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il y a 15 minutes, Castor2lxtrem a dit :

Pour les termi, je suis partagé. Par 5 c’est 175 pts pour 10 pv 20 tirs F4 D1 et un bon potentiel de close : 20 attaque F4 Pa-2 Dmg D3 en charges.

 

Pour moi le problème  et là ..  en sœur de bataille tu as 3 nouvelles machines de pénitence qui faut 15 PV endurance 3+ de sauvegarde et surtout 45 attaques de force 5 pa -2 et dommage 1 ...pour 180 pts ... et aussi car j'avais oublié 18 tir de force 5 pa-1 dommage 1 !!!!

 

Donc de la strikes team oui du Terminator je n'y crois pas ..sachant que 5 strikes auront autant de tir que les Terminator...

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il y a 9 minutes, le toy a dit :

 

Pour moi le problème  et là ..  en sœur de bataille tu as 3 nouvelles machines de pénitence qui faut 15 PV endurance 3+ de sauvegarde et surtout 45 attaques de force 5 pa -2 et dommage 1 ...pour 180 pts ... et aussi car j'avais oublié 18 tir de force 5 pa-1 dommage 1 !!!!

 

Donc de la strikes team oui du Terminator je n'y crois pas ..sachant que 5 strikes auront autant de tir que les Terminator...

 

Et une une charge plus fiable !! 

Apres, je crois que le Terminator est une entrée qui a le c*l entre deux chaises pour tous les SM ! Les Agressor y sont pour quelque chose je pense. 

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On reste en mousse avec notre endu 4 et PA0, sans aucune fiabilisation.

On va se retrouver a devoir jouer comme le GI ... en masse en spammant de la Strike Squad sans saveur.

 

Nos stratageme pour gagner le la PA sont trop chere et c'est pas avec qlq termi qu'on va s'ensortir mieux vu la proliferation des armes multidégat.

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il y a 54 minutes, Corex45 a dit :

Donc Castor, 15pts +2pts de storm bolter ou 17pts +2 pts de storm bolter ? Qui est une option inévitable sauf arme lourde.

Je suis plus de l'avis du 17pts +2 de storm bolter.

 

Le texte c’est

« A member of a Strike Squad now costs, on average, a mere 17 points per model after you’ve kitted them out »

 

Soit littéralement

« un membre d’une Strike Squad ne coûte que 17 points en moyenne une fois que vous les avez équipés. »

 

Donc j’ai bon espoir que ce soit 15pts + 2 et le « en moyenne » correspond aux expurgateurs ou autre ! Et du coup si ça se trouve comme c’est en moyenne, c’est encore mieux que 17 pts si on a que le Storm Bolter ? (mais là c’est du rêve, je pense !) 

Modifié par Castor2lxtrem
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Il y a 3 heures, le toy a dit :

 

Pour moi le problème  et là ..  en sœur de bataille tu as 3 nouvelles machines de pénitence qui faut 15 PV endurance 3+ de sauvegarde et surtout 45 attaques de force 5 pa -2 et dommage 1 ...pour 180 pts ... et aussi car j'avais oublié 18 tir de force 5 pa-1 dommage 1 !!!!

 

Donc de la strikes team oui du Terminator je n'y crois pas ..sachant que 5 strikes auront autant de tir que les Terminator...

 

Non mais le Mortifier Sista est complètement pété. Tu peux le comparer a n'importe quel codex, c'est largement au dessus de tout même les meilleures entrées du codex SM V2. Et encore t'es pas exact sur tes stats. C'est 45A F6 et pas F5. Et les 18 tirs de bolter lourd sont comptés en arme d'assaut donc pas de malus pour bouger et tirer. Et tu peux accessoirement les remplacer par 6D6 touches de LFL même au CaC.

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