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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

Messages recommandés

il y a 37 minutes, Kikasstou a dit :

C'est une sacré liste "Vite dans ta gueule" :P Pas sur que ce soit réellement efficace, mais c'est fun :D

 

Vous allez dire que je suis pessimiste, mais pour moi, cette superbe phrase résume parfaitement ce codex.

 

Je vous vois sortir x super-combos, y unités surpuissantes dans telle et telle configuration.

En réalité, il ne faut pas oublier que l'adversaire joue lui aussi. Dans combien de cas pourront nous mettre en place de telles machinations? (Je ne parle pas des 1eres parties qui surprendront les moins attentifs).

 

Y a une règle assez pertinente en compétitif, si un combo est composé de plus de 3 alignements de planètes, mieux vaut pas conter dessus. Deux étant déjà bien assez difficile...

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il y a 2 minutes, itivenara a dit :

 

Vous allez dire que je suis pessimiste, mais pour moi, cette superbe phrase résume parfaitement ce codex.

 

Je vous vois sortir x super-combos, y unités surpuissantes dans telle et telle configuration.

En réalité, il ne faut pas oublier que l'adversaire joue lui aussi. Dans combien de cas pourront nous mettre en place de telles machinations? (Je ne parle pas des 1eres parties qui surprendront les moins attentifs).

 

Y a une règle assez pertinente en compétitif, si un combo est composé de plus de 3 alignements de planètes, mieux vaut pas conter dessus. Deux étant déjà bien assez difficile...


Ouais enfin bon, tout le monde parle de combo pour charge T1 mais en vrai, un rhino ou des interceptors qui bougent de 12 ” sont des outils déjà bien suffisant pour charger. Sachant que la v9 est plutôt un jeu de réaction (Priver l’adversaire du scoring et survivre) c’est assez facile de se mettre à 15-18“ d’un objo T1 pour charger au T2.

 

La grosse différence c’est qu’avant, sans dépenser beaucoup de cp et combo on ne nettoyait pas l’objo alors que maintenant 10 interceptors nettoient à peu près tout. 

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il y a une heure, LordOfBehemoths a dit :

T1 tu as :

  • Une charge auto du GM à 22" (6+9+6+1)
  • Une charge auto des Interceptor à 24" (6+12+6)

En prenant en compte la relance de la charge donnée par le pouvoir et la relance pour un PC, tu peux bombarder les deux unités à plus de 24" "assez" facilement.


ah oui c est pas mal, surtout en petit format.
Tu rajoute le shunt pour 2cp sur un cuirassé némesis + 10 autres interceptors qui double move et tu as 700 points sur la moitier de table de l adversaire, ça risque d être imbuvable en 1000 points.

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Hello la compagnie, 

 

J attends gentiment l arrivée de mon codex précommandé et je fini d aimanter mes strikes en attendant. 

 

N'étant pas un spécialiste de la création de liste, je me suis tourné vers la liste goonhammer proposée en première intention. 

 

Il y a donc des espadons et des sceptre sur les strikes. 

 

Je n ai pas vu le nouveau profil des sceptres, ils ont changés ? À votre avis le sceptre va sur le chef d escouade où sur la troupe classique ? 

 

Merci d avance pour vos réponses. 

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Et l'autre en Rapier avec le GMDK qui bouge advance de 20" T2 et les FeP qui profitent du bonus de +1.

 

Surtout que la confrérie RAPIERS donne accès :

  • au stratagème qui donne une touche supplémentaire sur un 6 au CàC
  • au pouvoir qui donne + 1 attaque

Perso c'est la première liste en 1000 points que je vais tester. Je te remet la liste que j'avais proposé au cas où tu as des suggestions :

 

Il y a 11 heures, LordOfBehemoths a dit :

Confrérie : Rapière

  • Stratagème (1 PC) : 6 pour toucher au CàC fait 2 touches
  • Sort (CW 6) : +1 attaque par figurine de l'unité

QG

  • [200] Grand maître en Cuirassé Nemesis (150)
    • Equipements Expurgateur Gatling (20), Psycanon lourd (20), Grand marteau Nemesis (10)
    • Psy : Portail d'infinité (CW 7 - Téléportation), Sanctuaire (CW 6 - Invulnérable à 4++)
    • Relique : Sceau d'exigence (TP si ciblé au Tir)
    • Trait de SdG : Premier dans la mêlée (+1 advance et charge) + Enclume du dogme (Objectif sécurisé en aura)

 

Troupe

  • [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm
    • Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC)
  • [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm
    • Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC)
  • [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm
    • Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC)

 

Elite

  • [230] 10 x Escouade Purificator (10 x 23)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 9 Hallebarde Nemesis + 10 Bolter Storm
    • Psy : Flamme purificatrice (CW 5 - 3BM à 9")

 

Attaque rapide

  • [240] 10 x Escouade Interceptor (10 x 24)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 9 Hallebarde Nemesis + 10 Bolter Storm
    • Psy : Punition Ethéré (CW 6 - "Double mouvement")

 

Stratégie globale :

  • Au déploiement, mettre 2 escouades d'incursion et l'escouade Purificator en FEP
  • Se mettre en Courant Warp de Célérité (amélioration advance et charge)
  • T1 : Possibilité de TP le Grand Maître (grâce au pouvoir psy) et l'escouade Interceptor (grâce au stratagème) à 9" de l'ennemi pour une grosse phase de tir + une charge facilité par le courant Warp et le trait de Sdg du GM
  • T2 : Arrivé de l'escouade Purificator auprès du GM pour refaire comme au T1
  • La relique du GM permet de le faire survivre a une grosse phase de tir ennemi
  • Utiliser le pourvoir Sanctuaire du GM sur l'escouade Interceptor et Purificator pour améliorer leur résistance (utiliser le stratagème qui permet de lancer un sort supplémentaire si besoin)
  • Utiliser le stratagème de réduction de dégât de l'escouade Purificator au besoin
  • Utiliser le pouvoir de confrérie avec les escouades d'intercepter et Purificator ainsi que le stratagème de confrérie
  • Utiliser les escouades d'incursion pour faire du secondaire (brouilleur, 1/4 de table) et aussi pour contester du primaire avec des éventuelles charges opportunistes grâce au courant Warp
  • Les Justicars sont équipés d'un Sceptre au lieu d'une Hallebarde pour utiliser le stratagème qui donne une 5++ au tir si besoin

 

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il y a une heure, Castor2lxtrem a dit :

Ouais enfin bon, tout le monde parle de combo pour charge T1 mais en vrai, un rhino ou des interceptors qui bougent de 12 ” sont des outils déjà bien suffisant pour charger. Sachant que la v9 est plutôt un jeu de réaction (Priver l’adversaire du scoring et survivre) c’est assez facile de se mettre à 15-18“ d’un objo T1 pour charger au T2.

 

Vu que les GK ont perdu leur côté "Tricks de déplacement + Sort/stratagème défensive" pour un côté "BM + CaC", je pense que ça nous pousse à être plus proactif que réactif non? Quand tu pouvais avoir 10 Termi dans une ruine avec la bonne marrée warp et les bon pouvoirs/stratagème pour leur donner :

  • -1 pour être toucher
  • -1 pour être blesser
  • save à "1+"/4++ (3++ au CaC)
  • blesser que sur du 4+ si besoin
  • réduction des dommage de 1 si besoin

Là tu pouvais avancer sur la map et être en réaction. Mais avec le nouveau codex si tu impacts pas T1 c'est compliqué non? Parce ce qu'un Grand Maître en Cuirassé Nemesis ça tire et CàC fort c'est vrai. Mais 13 PV Endurance 6 2+/4++ ça se sort plutôt facilement dans cette version. Après il a accès à la super relique qui lui permet de ce TP s'il est ciblé au Tir (auto-include j'imagine).

 

Perso je pense qu'il faut arriver impacter le camp adverse dès le T1 et essayer de maintenir la pression T2/T3 avec des FEP pour à la fois créer un différentiel sur les primaires (en contestant les objectifs dans le camps adverse) et scorer des secondaires type 1/4 de table ou le secondaire GK ou il faut tuer une unité avec un GK arrivant de TP.

 

Après ça sonne très T1 dépendant cette histoire...

 

Après peut-être que je lis mal le codex et que je passe à côté d'autre stratégie plus fiable.

 

il y a une heure, Castor2lxtrem a dit :

La grosse différence c’est qu’avant, sans dépenser beaucoup de cp et combo on ne nettoyait pas l’objo alors que maintenant 10 interceptors nettoient à peu près tout. 

 

Avec l'ancien codex pour 1 PC tu pouvais faire FEP à 3" 5 Strike (objectif sécurisé) sur un objectif dans le camp adverse pour :

  • contester le primaire adverse (-5 points),
  • faire potentiellement les brouilleurs (2/3 points),
  • faire potentiellement un 1/4 de table (1/2 points).

Tu as pas spécialement besoin d'être létal dans cette version pour scorer.

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Il y a 1 heure, Shelby a dit :

ah oui c est pas mal, surtout en petit format.
Tu rajoute le shunt pour 2cp sur un cuirassé némesis + 10 autres interceptors qui double move et tu as 700 points sur la moitier de table de l adversaire, ça risque d être imbuvable en 1000 points.

 

En 2x1000 points (style tournoi Fat of War), je pense que tu peux faire une liste GK ultra agressive. Et tu t'allie genre à de la Death guard pour assuré le map contrôle. Perso je m'associerai avec du nécron full scarab histoire d'associé les 2 codex les plus fumé de la v9 ?

 

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Il y a 1 heure, Garvil31 a dit :

Je n ai pas vu le nouveau profil des sceptres, ils ont changés ? À votre avis le sceptre va sur le chef d escouade où sur la troupe classique ?

Oui les profils d'arme ont changé. Le sceptre est F+3 Pa-1 D2. Je le trouve nettement moins bon que l'épée F+1 PA-3 D2 ou la hallebarde F+2 PA-2 D2. Mais le sceptre sur le chef permet de débloquer le strat qui donne une invu 5+ a l'unité (sa seule utilité a mon avis).

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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Oui les profils d'arme ont changé. Le sceptre est F+3 Pa-1 D2. Je le trouve nettement moins bon que l'épée F+1 PA-3 D2 ou la hallebarde F+2 PA-2 D2. Mais le sceptre sur le chef permet de débloquer le strat qui donne une invu 5+ a l'unité (sa seule utilité a mon avis).

au vu de la strat ca peut être sympa pour une unité de 5 pour garder un objo dans notre zone.

Justement comment comptez vous prendre les objos dans notre zone de déploiement ?

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J'ai pas vu, y'a des options pour passer auto des sorts ou pas? EN terme de fiabilité j'ai vu le +1 du frère capitiaine, le strta de lancer 3 dès en garder 2, et la prière du prêtre.

 

Il y a une malédiction qui donne +1D sur toutes les armes nemesis/psy qui tir dessus... Autant dire que ça aide beaucoup. Surtout quand a coté tu peux donner aux bolters "blesse auto sur 6 pour toucher" et autre F+1 PA-1/-2...

 

Pareil, tu n'as pas intérêt à louper se sort contre un DG au CAC...

 

J'ai limite l'impression que c'est le spell le plus important du codex.

 

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Je me pose la question de la pertinence des fep dans une stratégie rush je me demande si les fep sont vraiment nécessaire puisque T1 pas mal de chose occuperons l adversaire et permettrons au reste d avancer pour etre a porter de tir, smite*, objot, action etc..

ça permet d avoir tous sur table et de faire quelques rafale de storm à 24 en plus de l alpha strike et surtout d occuper T2 le centre de table avec les objots.

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il y a une heure, Pasiphaé a dit :

J'ai pas vu, y'a des options pour passer auto des sorts ou pas? EN terme de fiabilité j'ai vu le +1 du frère capitiaine, le strta de lancer 3 dès en garder 2, et la prière du prêtre.

 

Le trait de SdG, LoreMaster, de la confrérie WardMaker (la confrérie de Voldus) fait que les sorts du SdG qui sont lancés sur un jet de 8+ non modifié ne peuvent pas être dissipés.

Pour info tu as la relique Santic Shard qui permet de dissiper automatiquement sur un jet de 8+ non modifié.

 

Ca aurait été marrant de mettre ce trait de SdG et cette relique sur un Librarian pour avoir un gros Psyker mais GW a nerf le Librarian en lui enlevant une dissipation.

Tu pourrai prendre Voldus qui a nativement ce trait de SdG mais pareil GW a dit nope! et le pauvre Voldus a perdu un lancement et une dissipation.

 

En terme de fiabilisation, tu as également l'amélioration de personnage Gem of Inoktu (15 points) utilisable 1 fois par bataille qui donne +2 au cast des sorts de la discipline Dominus lancés par le porteur de l'amélioration.

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Concernant les personnages nommés, quelqu'un peut me dire quelle est l'intérêt de prendre Voldus par rapport à Kaldor depuis que GW lui a retiré un lancement et une dissipation?

 

Pour 30 points de plus que Voldus, Kaldor a :

  • la même capacité de psy
  • + 1 PV
  • une sauvegarde invulnérable à 3++ au lieu de 4++
  • une meilleure arme de CàC
  • un buff d'unité supplémentaire

A part le fait qu'il ne bénéficie pas des bonus de confrérie, je vois pas pourquoi on jouerait Voldus. Surtout que Voldus ne peut se jouer que dans une confrérie spécifique.

 

A moins que j'ai loupé un truc.

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il y a une heure, Shelby a dit :

Je me pose la question de la pertinence des fep dans une stratégie rush je me demande si les fep sont vraiment nécessaire puisque T1 pas mal de chose occuperons l adversaire et permettrons au reste d avancer pour etre a porter de tir, smite*, objot, action etc..

 

Je pense que cela dépend des objectifs secondaires. Perso, je vais tester en premier cette combinaison de secondaires :

  • Teleport Assault : détruire une unité par un GK arrivant de FEP ou de TP
  • Retrieved Octarius data : faire une action dans chacun des 1/4 de table
  • Engage on all fronts avoir des unités dans chacun des 1/4 de table

 

Je pense que ces 3 secondaires peuvent être très synergique avec une armée GK basé sur la TP/FEP et l'agression au CaC.

 

A tester

Modifié par LordOfBehemoths
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Il y a 7 heures, Castor2lxtrem a dit :

D’ailleurs je trouve globalement le codex plus fort qu’avant car moins dépendant de stratagème. Idem, les pouvoirs sont forts mais pas indispensables et il y a moyen de fiabiliser le moment où ils le deviennent

 

Ah ça c'est bien, enfin, grosse révolution.

 

Je me force à pas tout lire car vous degainez tellement rapidement sur l'analyse du codex..., à croire que vous avez déjà les livres, bref.

Je risque d'avoir 10 pages de postes à lire dans 2 semaines...

 

A bientôt pour débattre à armes égales.

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il y a 12 minutes, galendor a dit :

Nope a priori kaldor est mieux. Maintenant est ce que le gmdk ne serait pas meilleur avec le double trait ?

 

Le GMNK équipé avec Heavy Psycannon, Gatling Psilencer et :

  • l'épée a perdu 30 points,
  • le marteau a perdu 40 points.

Pour accompagner cette perte de points GW nous offre :

  • +1" au mouvement
  • +1 PV
  • +1 Attaque
  • Amélioration des armes de tir
  • Amélioration des armes de CàC
  • La possibilité de FEP gratuite
  • La possibilité de prendre 2 trait de SdG qui sont meilleurs qu'avant
  • La possibilité de prendre une meilleur relique qu'avant
  • La possibilité de lui payé une amélioration

J'ai l'impression que GW veut nous dire quelque chose... Au fait les Purifier et Castellan Crowe on reçu de joli up aussi. Y a déjà quoi dans la boîte GK/TS déjà? ?

 

Modifié par LordOfBehemoths
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il y a 28 minutes, LordOfBehemoths a dit :

+1 Attaque

 

J'ai pas l'habitude d'attaquer gratuitement, mais là, si on pouvait éviter ce genre de chose ? (désolé ça sort un peu sec, mais c'est pas une attaque personnelle, promis)

 

Pour rappel, les datasheets gagnent +1A, oui.

Mais le codex perd la règle "Shock Assault" qui donnait +1A si charge, chargé ou IH. Soit pendant le 1er round de cac (sauf extrêmement rares exceptions dû à une mauvaise anticipation de la part du joueur : clip).

 

Au final on ne gagne +1A qu'a partir du 2e tour de CaC.

 

Vous en connaissez beaucoup, des CaC qui durent plus d'un tour en GK ? ?

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il y a 36 minutes, itivenara a dit :

J'ai pas l'habitude d'attaquer gratuitement, mais là, si on pouvait éviter ce genre de chose ? (désolé ça sort un peu sec, mais c'est pas une attaque personnelle, promis)

 

Pour rappel, les datasheets gagnent +1A, oui.

Mais le codex perd la règle "Shock Assault" qui donnait +1A si charge, chargé ou IH. Soit pendant le 1er round de cac (sauf extrêmement rares exceptions dû à une mauvaise anticipation de la part du joueur : clip).

 

Au final on ne gagne +1A qu'a partir du 2e tour de CaC.

 

Vous en connaissez beaucoup, des CaC qui durent plus d'un tour en GK ? ?

 

C'est vrai tu as raison. J'aurais du préciser "gagne +1 Attaque fixe et pas que en charge, si chargé ou intervention héroïque".

 

A la base je croyais que GW avait méchamment Up le GMNK mais en fait c'est un sacré nerf....

 

J'ai pas l'habitude d'attaquer gratuitement mais là si on pouvait éviter ce genre de pinaillage (désolé ça sort un peu sec, mais c'est pas une attaque personnelle, promis)

 

Et au fait tout le codex n'a pas gagner 1A a cause de la suppression de "Shock Assault" :

  • les GK de base (style Strike) ont gagné 2 attaques (passant de 1 à 3)
  • Stern a gagné aussi 2 attaques (passant de 4 à 6)
  • le parangon des Paladin a aussi gagné 2 attaques (passant de 3 à 5)
Modifié par LordOfBehemoths
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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Oui les profils d'arme ont changé. Le sceptre est F+3 Pa-1 D2. Je le trouve nettement moins bon que l'épée F+1 PA-3 D2 ou la hallebarde F+2 PA-2 D2. Mais le sceptre sur le chef permet de débloquer le strat qui donne une invu 5+ a l'unité (sa seule utilité a mon avis).

Merci a toi Kikasstou. 

 

Du coup, la liste met un sceptre à un capitaine mais aussi à un strikes. 

 

C est pas juste une mauvaise idée finalement ? 

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il y a 45 minutes, itivenara a dit :

 

J'ai pas l'habitude d'attaquer gratuitement, mais là, si on pouvait éviter ce genre de chose ? (désolé ça sort un peu sec, mais c'est pas une attaque personnelle, promis)

 

Pour rappel, les datasheets gagnent +1A, oui.

Mais le codex perd la règle "Shock Assault" qui donnait +1A si charge, chargé ou IH. Soit pendant le 1er round de cac (sauf extrêmement rares exceptions dû à une mauvaise anticipation de la part du joueur : clip).

 

Au final on ne gagne +1A qu'a partir du 2e tour de CaC.

 

Vous en connaissez beaucoup, des CaC qui durent plus d'un tour en GK ? ?

Non tu gagnes aussi +1A pendant le tour adverse. Et je peux te dire que ca fait chier de perdre tous ses bonus au tour de l'adversaire. Le +1A est inscrit en dur meme si tu te fais contacter par un pile in sans charge. C'est un vrai up. Mais j'ai l'impression que tout est nul avec toi depuis lenm debut ;)

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il y a 12 minutes, Kikasstou a dit :

Le +1A est inscrit en dur meme si tu te fais contacter par un pile in sans charge. C'est un vrai up.

C'est carrément mieux en effet.

Moi qui suis déjà équipé en hallebarde pour la plupart, je suis heureux de pas refaire mes figs.

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il y a 26 minutes, Kikasstou a dit :

Mais j'ai l'impression que tout est nul avec toi depuis lenm debut

 

Tout d'abord, je voudrais présenter mes excuses, il semblerait que mes propos ai légèrement envenimés les choses. Ce n'était pas mon intention.

 

Ensuite si tu relis mes postes, je n'ai jamais dit (ou même insinué) que tout est nul dans le codex, je souhaite juste nuancer les choses.

Il y a beaucoup d'avis favorable sur certaines choses avec lesquels je suis d'accord, je ne vois pas l'utilité de les souligner davantage.

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Il y a 4 heures, LordOfBehemoths a dit :

 

Le trait de SdG, LoreMaster, de la confrérie WardMaker (la confrérie de Voldus) fait que les sorts du SdG qui sont lancés sur un jet de 8+ non modifié ne peuvent pas être dissipés.

Pour info tu as la relique Santic Shard qui permet de dissiper automatiquement sur un jet de 8+ non modifié.

 

Ca aurait été marrant de mettre ce trait de SdG et cette relique sur un Librarian pour avoir un gros Psyker mais GW a nerf le Librarian en lui enlevant une dissipation.

Tu pourrai prendre Voldus qui a nativement ce trait de SdG mais pareil GW a dit nope! et le pauvre Voldus a perdu un lancement et une dissipation.

 

En terme de fiabilisation, tu as également l'amélioration de personnage Gem of Inoktu (15 points) utilisable 1 fois par bataille qui donne +2 au cast des sorts de la discipline Dominus lancés par le porteur de l'amélioration.

La gem of Ioku... Ouaip, je penses que ça sera un auto take. Il y a quelques phase où TP+ le spell à +1Dégats sera vital.

 

Il y a 8 heures, Castor2lxtrem a dit :

La grosse différence c’est qu’avant, sans dépenser beaucoup de cp et combo on ne nettoyait pas l’objo alors que maintenant 10 interceptors nettoient à peu près tout. 

En notant quand même que dès qu'on est face à de la grosse unités spécialisé tanking/buffé en face, on en a besoin.

 

Il y a 2 heures, itivenara a dit :

Ensuite si tu relis mes postes, je n'ai jamais dit (ou même insinué) que tout est nul dans le codex, je souhaite juste nuancer les choses.

Il y a beaucoup d'avis favorable sur certaines choses avec lesquels je suis d'accord, je ne vois pas l'utilité de les souligner davantage.

Pour moi si y'a un moment où on peut discuter des limites du codex... C'est avec ce qu'il y a en face.

 

Je vais même pas commencer par les gros codex/grosses liste, juste ma liste DG principale (3*3 deathshroud 4*5 plague marines avec 4 fléau et 2 ghachoirs, 1 PD 1 LoV/LoC, 2 plague brust, 3 spawns, un drone tondeuse, 2*10 zombis, le tally et le froutch).

 

Notez bien que c'est une liste plutôt opti mais loin d'un truc vraiment pété ou autre...

 

SI je prend un *2 de la liste ci-dessus (en adaptant 2-3 bricoles à mon gout, mais je trouve la liste excellente, il manque juste amplification empiréenne et une escouade de servitor)... Bein j'ai pas vraiment peur. Je dis pas que je gagne à 100%, mais à niveau de jeux égale je pars facilement sur un 60/40 en ma faveur.

 

Avec un bon placement, il est impossible d'aller chercher les plagues burst/PD/drones/LoC qui sont donc quasi immunisé au tir présent. Il me semble que les Dieux merci les cuirassés ont une invu 4+, mais ils sont de loin la cible principale, et avec E6, ils vont prendre des PV.

 

L'armée hors QG tir assez fort, on parle de 70*4=280 tirs, mais pas assez pour se limiter à ça: il faut 27 tirs de bolters normaux pour tuer un plague marines, 81 pour un deathshroud soit grosso modoo 1 escouade/tour de l'une ou l'autre (il y en a 7). Évidemment, on peut accumuler les bonus sur une unité pour améliorer ça (en gros avoir 40 tirs F5 PA-2), mais on ne peut pas se permettre de laisser les objots pendant 3 tours.

 

Cela implique qu'on est forcé de jouer le CAC... Et je penses que vous voyez la difficulté de gérer une armée où toutes les escouades ont du D2 dispo et eux même ont -1D. En gros ça va être un échange de ressources, et la DG gagnera probablement cette attrition. Rien que le drone qui charge va se manger à lui seul une escouade de GK facile (il résiste largement à la contre charge et fait 5 gk/tour).

 

Maintenant imaginez un druk: là encore, il a les moyens de donner quelques unités à manger à ta charge/ton tir puis contre charger avec des unités impactante. Là encore s'en suis un échange de ressources, où le druk va gagner parce qu'il a plus d'unités.

 

Un AM va juste couvrir la table t1 pour repousser les FEP loin chez toi et te shooter à mort.

 

Et là on parle de cas où on a un ratio OK de charge réussit: 8+ relançable ou pas, il faut s'attendre à avoir des moments où on va avoir des escouades devant le nez de l'adversaire, certes avec un tir pas déconnant mais qui va forcément se faire laver.

 

En claire, si le GK tente juste un all in droit dans la face, je parie sur sa défaite.

___________________

Je penses que ce qui sauve le tout tiens à 3 choses:

-Le marines à 2PV pour 22-24 pts c'est pas solide mais c'est pas fragile, sachant que même 3-4GK c'est une vrai grosse menace.

-il y a tout à fait moyen de faire un refus sur une zone et se concentrer sur une autre quand on a autant de fep.

-Même si on peut pas chercher l'attrition pur, une liste GK tir quand même pas mal.

 

C'est bête, mais l'escouade d'interceptor peut avancer de 12, faire 40 tirs et venir se planquer derrière un décors. Et 40 tirs c'est pas non plus OP, mais c'est largement assez pour nettoyer un cordon.

 

Quelques rhino planqué t1 qui avancent sous fumi T2 pour un complément de couverture pas trop chère.

 

Et enfin je me vois très bien envoyer au charbon t1 et t2 une unité de 5GK avec 4 froutch pour sniper un truc posé sur un objot. Histoire de tempo suffisament et éviter que l'adversaire prenne de l'avance.

 

Il est possible de placer toute son armée sur un flanc et balancer un nombre de tir pas dégueux sur un flanc, tenter 2-3 charges et exposer essentiellement une unité de 10 avec invu4+. Bonus en prime, on a une formation qui  aura tendance à permettre de profiter de relance de 1 pour touche/blesser venant de persos.

 

En fait je penses que c'est ça le vraie enjeux de la liste: pas comment all in de façon sale, mais comment réussir les phase de tempos et comment faire un placement agressif mais qui n'expose pas trop.

 

La liste n'a juste pas la porté de taper les cibles vraiment juteuse sur un bon dispositif défensif. Et même si 70marines c'est pas fragile, quasi n'importe quel liste (même hors top codex) est sensé pouvoir tuer ~30marines avec ~1800pts.

 

Par contre, si je peux mettre dans le vent 1 grosses menace, en affaiblir une autre et forcer une autre à taper sur une escouade buffé, mon impacte par la suite sera nettement plus sympa.

 

De toute façon, je penses que le GK aime beaucoup le late game: les unités polyvalentes sont d'autant plus efficace dans un contexte bordélique avec des pertes de chaque coté. Une escouade de 1-3gk peut encore smith, et qui dit moins d'unités sur la table dit moins de concurrence sur les spells les plus utiles. L'armée souffre peut être un peu en terme de mobilité, mais là encore il y a les mecs en attaque rapide, le fulgurant à une bonne porté, et s'il y a un ch'ti portail qui traine, ça peut le faire.

--> Il faut juste se débrouiller pour ne pas avoir trop perdu sur l'échange de ressources de d'early/mid game.

 

 

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il y a 20 minutes, Pasiphaé a dit :

Pour moi si y'a un moment où on peut discuter des limites du codex... C'est avec ce qu'il y a en face.

 

Analyse très intéressante. Je vais essayer de challenger un peu tes propos ;)

 

il y a 23 minutes, Pasiphaé a dit :

Avec un bon placement, il est impossible d'aller chercher les plagues burst/PD/drones/LoC qui sont donc quasi immunisé au tir présent. Il me semble que les Dieux merci les cuirassés ont une invu 4+, mais ils sont de loin la cible principale, et avec E6, ils vont prendre des PV.

 

il y a 25 minutes, Pasiphaé a dit :

Et là on parle de cas où on a un ratio OK de charge réussit: 8+ relançable ou pas, il faut s'attendre à avoir des moments où on va avoir des escouades devant le nez de l'adversaire, certes avec un tir pas déconnant mais qui va forcément se faire laver.

 

Je pense qu'on sous-estime la capacité de projection apportée par ce codex.

 

Pour la suite, on considère que le courant Warp de Célérité est tout le temps appliqué.

 

Un GMNK, avec le trait de SdG donnant +1 à la charge, arrivant en FEP/TP à 9" d'une cible aura 58% de chance de réussir sa charge et 83% avec une relance. Il donnera le bonus de charge (et les probabilités associées) à une éventuelle unité arrivant avec lui.

 

Prenant un GMNK avec le trait de SdG qui lui permet d'avancer et charger + le trait de SdG qui permet a lui et une unité "core", au hasard des Interceptor, de bouger de 6" pré-game. Ces deux unités ont potentiellement une charge auto à 24" :

  • GMDK : 6+9+3+6 = 24"
  • Interceptor : 6+12+6 = 24"

Avec une relance de charge, ces unités ont 83% d'impacter à 27" par exemple. Sachant qu'un sort permet de relancer la charge on peut avoir 2 unité avec 83% de chance de charge à 27" T1.

 

Je trouve que ça met une bonne pression à l'adversaire. Au déploiement, il ne peut pas se permettre de mettre ces unités "sensibles" à moins de 27" pouces du GMK/interceptors sous peine de se les faire impacter T1. Et si il a le T1, cette zone se réduit à 21" ce qui reste assez important. Surtout qu'au tir, le GK est fait pour faire sauter la plupart des cordons du jeu.

 

Surtout qu'avec l'amélioration qui permet de redéployer 3 unités, tu peux redéployer le GMDK et les interceptors pour te remettre à porter des cibles voulues puis faire le mouvement d'avant garde (les 2 effets se déclenche à la fin du déploiement donc j'en déduis qu'on choisi l'ordre des effets non?).

 

Je pense que ça peut devenir un sacré casse-tête pour l'adversaire.

 

il y a 46 minutes, Pasiphaé a dit :

Un AM va juste couvrir la table t1 pour repousser les FEP loin chez toi et te shooter à mort.

 

J'ai jamais joué contre l'AM mais c'est vrai qu'une armée qui prend la table ca peut être problématique pour le GK.

 

il y a 47 minutes, Pasiphaé a dit :

En fait je penses que c'est ça le vraie enjeux de la liste: pas comment all in de façon sale, mais comment réussir les phase de tempos et comment faire un placement agressif mais qui n'expose pas trop.

 

Après la stratégie dépend souvent des secondaires sélectionnées. Perso je vais tester en priorité cette combinaison :

  • Teleport Assault : détruire une unité par un GK arrivant de FEP ou de TP
  • Retrieved Octarius data : faire une action dans chacun des 1/4 de table
  • Engage on all fronts avoir des unités dans chacun des 1/4 de table

SI tu arrive à "bloquer" l'adversaire, du T1 au T3 grâce au TP/FEP, en lui envoyant des ressources ayant un bonne équilibre entre impact et tanking, ça peux te laisser de l'espace pour scorer tes secondaires et faire un différentielle au primaire.

 

Dans l'exemple ci-dessus où tu envoi un GMDK et 10 interceptors T1 dans l'adversaire. Entre la phase de tir des Intercetor et la phase de CaC des 2 unités y a moyens de supprimer des ressources adverses, même si ce ne sont pas les plus "juteuses". Et en retour, si tu as équipé ton GMDK de la relique qui permet de te TP en cas de tir, ça l'oblige à le gérer uniquement au CaC ce qui n'est pas facile pour toute les armées. De plus il pourra taper s'il est one shot au CaC et emporter un ennemi dans la tombe.

 

Pareil pour les Interceptors, sous sanctuaire et le stratagème qui permet d'être blesser que sur 4+, c'est "solide". Au final ce sont 2 ressources, valant 440 points, qui auront enlevé des ressources adverses et qui en mobiliseront (beaucoup?) pour les détruire.

 

Et T2 tu peux arriver de FEP avec le GMDK qui ajoute 1 à la charge et 10 Purifiers (pour 430 points) et remettre une pression.

 

Je vois bien les 1100 points restants avec beaucoup d'unité de 5 Strike qui font les brouilleurs, les 1/4, prennent les objo... Et d'autres trucs aussi mais je sais pas quoi ?

 

Après ca reste du théorie craft, et je n'ai pas une connaissance extrêmement poussée de la méta compétitive actuelle.

 

Mais ca peut être une piste de réflexion pour une liste GK sympa.

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