Aller au contenu
Warhammer Forum

[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

Messages recommandés

il y a 49 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Analyse très intéressante. Je vais essayer de challenger un peu tes propos

^^

 

il y a 49 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Je pense qu'on sous-estime la capacité de projection apportée par ce codex.

 

Pour la suite, on considère que le courant Warp de Célérité est tout le temps appliqué.

 

Un GMNK, avec le trait de SdG donnant +1 à la charge, arrivant en FEP/TP à 9" d'une cible aura 58% de chance de réussir sa charge et 83% avec une relance. Il donnera le bonus de charge (et les probabilités associées) à une éventuelle unité arrivant avec lui.

 

Prenant un GMNK avec le trait de SdG qui lui permet d'avancer et charger + le trait de SdG qui permet a lui et une unité "core", au hasard des Interceptor, de bouger de 6" pré-game. Ces deux unités ont potentiellement une charge auto à 24" :

  • GMDK : 6+9+3+6 = 24"
  • Interceptor : 6+12+6 = 24"

Super... Sauf que tu es toujours limité par les 9": avec 2-3 unités sacrificielles bien placé, charge réussit ou pas, ça change rien. Donc tu tempo un tour de plus.

 

il y a 49 minutes, LordOfBehemoths a dit :

e trouve que ça met une bonne pression à l'adversaire. Au déploiement, il ne peut pas se permettre de mettre ces unités "sensibles" à moins de 27" pouces du GMK/interceptors sous peine de se les faire impacter T1. Et si il a le T1, cette zone se réduit à 21" ce qui reste assez important. Surtout qu'au tir, le GK est fait pour faire sauter la plupart des cordons du jeu.

T1 tu t'en fiches (oui tu peux charger à 27 T1, m'enfin le mec en face peut juste reculer un peu).

 

Sauter les cordons oui, mais pour le tour suivant. Et ça dépend du cordon aussi.

--> Un cordon classique., c'est 50 points en moyenne.

 

Donc T2 les cordons se déploient et tu les bouffes (enfin sans t'exposer... Sinon aïe).

 

Ton all in n'est réaliste que T3. Et je doute que tu puisses manger les trucs les plus importants direct.

 

Il faut bien comprendre que tant que tu es planqué chez toi avec ton "'haha j'arrive et je te dépopoe si t'as pas de défenses!", le mec en face il est en train de poser son dispositif et scorer des objots.

 

Tout mon raisonement ci-dessus part du principe que tu réussis tes charges... En sachant que si tu rates, ça va rendre ton truc catastrophique.

 

C'est pas 83% de chances de succès... C'est 83% de chances de "je viens de bouffer pour 25-50% de la valeur de mon unité" et 17¨% de "je viens de jeter 60% du potentielle de mon unité aux oubliettes". Dans le premier cas tu es probablement perdant, dans le deuxième tu es très perdant.

 

 

il y a 49 minutes, LordOfBehemoths a dit :

J'ai jamais joué contre l'AM mais c'est vrai qu'une armée qui prend la table ca peut être problématique pour le GK.

Tu peux y ajouter certaines listes SM, toutes les listes démons, les listes sistas...

 

Mais après encore une fois ça veux juste dire que tu dois nettoyer les trucs en restant planqué et que tu as ton shot T3.

--> Tu peux encore gagner, mais tu as un shot, et je penses pas que le win rate soit en ta faveur.

 

il y a 49 minutes, LordOfBehemoths a dit :

SI tu arrive à "bloquer" l'adversaire, du T1 au T3 grâce au TP/FEP, en lui envoyant des ressources ayant un bonne équilibre entre impact et tanking, ça peux te laisser de l'espace pour scorer tes secondaires et faire un différentielle au primaire.

Mmmm, si t'as le premier tour, ça peux le faire contre certains SM, c'est tout ça fait réaliste contre du DG... Mais tu n'arriveras jamais à bloquer à un druk (qui vol...), un AM ou une sista (qui prend le terrain T0)... En fait quasi toutes les listes top meta sont faites pour prendre la table T1.

 

il y a 49 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Dans l'exemple ci-dessus où tu envoi un GMDK et 10 interceptors T1 dans l'adversaire. Entre la phase de tir des Intercetor et la phase de CaC des 2 unités y a moyens de supprimer des ressources adverses, même si ce ne sont pas les plus "juteuses".

 

 

il y a 49 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Pareil pour les Interceptors, sous sanctuaire et le stratagème qui permet d'être blesser que sur 4+, c'est "solide". Au final ce sont 2 ressources, valant 440 points, qui auront enlevé des ressources adverses et qui en mobiliseront (beaucoup?) pour les détruire.

Tu viens d'exposer 440pts pour 100-200pts adverse. Si le mec en face s'expose pour finir tes 440pts ça peux encore le faire... Mais dans les faits, dans tout les exemples connues (cf ci-dessus), soit c'est dur tir ((qui n'a pas donc de raison de de se mettre a porté de contre attaque) soit c'est des unités fragiles ones shots qui vont te bouffer pour moins chère que toi et accepter de mourrir. Dans les deux cas, tu es pas rentable.

 

En même temps encore heureux: les gk sont polyvalent, il faut bien qu'ils le payent face à des unités spécialisés.

 

La seul chose qui peut justifier d'aller s'écraser contre un dispositif comme ça, c'est effectivement de bloquer l'adversaire chez lui... Sauf que la FEP n'est PAS une mécanique naturellement faite pour ça, du moins comparé aux mvt T1 et/ou infiltration massives (ou ultra mobilité). Et toutes les tops armées actuelles ont ces options (sauf si tu comptes les DG en top liste... Mais eux sont fait pour encaisser ce genre de baffe et avancer quand même).

 

--> La force de la FEP, c'est que ça permet en placement un peu moins prévisible (T2? T3, flanc gauche? Flanc droit?). C'est une arme de mid game pas early game.

 

Et derrière en terme de mouvement T0, tu as 2 unités (dont un QG)... Bon...

 

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 24 minutes, Pasiphaé a dit :

La seul chose qui peut justifier d'aller s'écraser contre un dispositif comme ça, c'est effectivement de bloquer l'adversaire chez lui... Sauf que la FEP n'est PAS une mécanique naturellement faite pour ça, du moins comparé aux mvt T1 et/ou infiltration massives (ou ultra mobilité). Et toutes les tops armées actuelles ont ces options (sauf si tu comptes les DG en top liste... Mais eux sont fait pour encaisser ce genre de baffe et avancer quand même).

 

OkOk... Je t'avoue que j'ai un peu moins aimé la suite de l'échange. Là où j'ai été nuancé en disant que c'était une base de réflexion, je trouve que tu arrives avec un peu trop de certitudes et un esprit de contradiction assez fort. Après je ne te connais pas et tu es peut-être un ultra compétiteur du jeu (en mode ETC) qui a une connaissance ultime du jeu. Ce qui est pas mon cas, je suis plus un joueur de jeux au pluriel ?

 

Je finirai juste sur quelque points. Peut-être que je me trompe, mais je raisonne plus en terme de scoring qu'en terme de points d'armée. Quand tu me dis que j'ai échangé 400 points contre 200 points moi je me dis que j'ai surement :

  • marqué 3 points en tuant un "cordon naze" avec le secondaire GK,
  • marqué 2/3 PV avec les 1/4 de table
  • et peut -être limité le primaire de l'adversaire.

Si on arrive a assurer ce rythme de TP/FEP les 3 premiers tours pour tuer une unité et faire les 1/4 de table, que le reste de l'armée fait les brouilleurs et prend 2 objectifs par tour, alors peut-être qu'on arrive a une idée de liste construite pour une stratégie de scoring bien défini.

 

Après c'est peut-être nul et sûrement faible contre les codex top méta... Je t'avoue que j'en sais trop rien.

 

Si vous avez des idées de liste GK basé sur une autre stratégie de scoring qui est bien meilleur je suis preneur ;)

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 33 minutes, LordOfBehemoths a dit :

OkOk... Je t'avoue que j'ai un peu moins aimé la suite de l'échange. Là où j'ai été nuancé en disant que c'était une base de réflexion, je trouve que tu arrives avec un peu trop de certitudes et un esprit de contradiction assez fort. Après je ne te connais pas et tu es peut-être un ultra compétiteur du jeu (en mode ETC) qui a une connaissance ultime du jeu. Ce qui est pas mon cas, je suis plus un joueur de jeux au pluriel 

Ha zut, désolé si je t'es un peu bousculé (sans ironie).

 

Cela étant dit, quand tu prend la citation, tu remarques que je ne fais qu'avancer un argument relativement logique: tu prend moins la table avec une règle qui te permet de te poser à 9" de l'adversaire t2/T3 qu'avec une règle qui te permet d'occuper le terrain T0.

 

D'ailleurs, dire que qu'il y a trop de certitude et d'esrpit de contradiction... C'est un jugement facile et difficile à contredire. Je pourrais dire (arbitrairement, c'est juste pour illustrer mon propos) que tu es plein de certitude et avec un esprit de contradiction assez fort. Je penses qu'on y gagnera tout les deux à s'en tenir aux arguments sur le jeux plutôt que sur la personne ou le feeling.

 

il y a 33 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Je finirai juste sur quelque points. Peut-être que je me trompe, mais je raisonne plus en terme de scoring qu'en terme de points d'armée. Quand tu me dis que j'ai échangé 400 points contre 200 points moi je me dis que j'ai surement :

  • marqué 3 points en tuant un "cordon naze" avec le secondaire GK,
  • marqué 2/3 PV avec les 1/4 de table
  • et peut -être limité le primaire de l'adversaire.

Je répond à cette remarque ci-dessus:

il y a une heure, Pasiphaé a dit :

En fait quasi toutes les listes top meta sont faites pour prendre la table T1.

 

En terme d'objectif, ce que tu décris es réaliste, tu ne prend pas la table (enb gros l'idée c'est de sauter sur l'adversaire à long distance),

Cela implique:

-Que tu ne risque pas de faire plus de primaire que l"adversaire.

-Tu n'empêche pas spécialement l'adversaire de faire ces propres objots.

 

En claire, tu marque autant de point de victoire que lui mais pour plus de ressources.

 

il y a 33 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Si vous avez des idées de liste GK basé sur une autre stratégie de scoring qui est bien meilleur je suis preneur

Bein je le mentionnais ci-dessus... Moi je l'aime bien ta liste.

 

Juste que je suis pas convaincu que foncer dans le tas 1/4 d'armées à chaque fois ça soit une bonne idée... Du moins dans tout les cas.

 

Genre

T1:

-Tu as ta menace T1... SI l'adversaire fait la bêtise d'exposer quelques chose, tu fonces.

-Sinon, tu temporises. Les interceptors peuvent avancer tirer et back, une escouade suicide (genre 5 gus 4 LFL moi j'adore, avec portail tu peux l'envoyer dès le T1 avec un portail, ou malhreusement 5 interceptors d'une escouade divisé) peut tout à fait deney un objot (vu que ça se score au tout début du tour).

 

T2/T3:

-Tu as la menace... Encore une fois, si une cible juteuse, tu en profites. D'autant plus que tu peux all in violent vu que tes réserves sont disponibles.

-Si le mec en face score pas et garde un dispositif serré, tu peux temporiser comme le T1,

-Si le mec en face avance pour prendre les objots mais avec une formation défensive efficace tu peux mettre tout sur un flanc où il y a la place pour bouffer une moitié d'armée en jouant sur le fait qu'il va forcément mettre de l'espace entre les différentes partie de son dispositif avec une unité sous invu 4+ pour faire tempon (elle va mourrir, mais tour suivant tu pourras charger dans le dispositif adverse).

 

Tu remarqueras qu'en l'état, si le mec avance comme un boeuf (en supposant un bon adversaire, c'est probablement qu'il essaye de multiplier les menaces) , ça reviens à faire exactement ce que tu proposes (le but étant de cibler le truc le plus juteux en face).

 

Normalement tu es équilibré en terme de points de victoires et points d'armées ou légèrement devant sur l'un et en retard sur l'autre.

 

Le gros de tes pertes est sur les stricks/purgator/purificator, le but est de préserver un minimum les QG (surtout celui/ceux qui peuvent donner super OP)  avec portail et les interceptors

 

T4-T5:

-Tu profites du désordre et des pertes des deux cotés pour profiter de la force naturelle de troupes polyvalentes et des spells les plus efficace.

 

Le but est d'avoir un jeux stable qui va facilement profiter des erreurs adverses. La plus grosse faiblesse étant l'anti-tank/gros avec à une liste qui sait prendre le centre de la table avec un dispositif défensif (style sista plein de rhino). La plus grosse force étant évidemment contre les armées élitistes (sans D-1...).

 

 

Et penses à voir si tu as envie (ou non) d'ajouter du servitor (30pts pour libérer des ressources sur un objots... Ya bon).

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 39 minutes, Pasiphaé a dit :

D'ailleurs, dire que qu'il y a trop de certitude et d'esrpit de contradiction... C'est un jugement facile et difficile à contredire. Je pourrais dire (arbitrairement, c'est juste pour illustrer mon propos) que tu es plein de certitude et avec un esprit de contradiction assez fort. Je penses qu'on y gagnera tout les deux à s'en tenir aux arguments sur le jeux plutôt que sur la personne.

 

Tu as entièrement raison. Oublie ce que j'ai écrit, c'était pas très important au final ;)

 

A+

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, Castor2lxtrem a dit :


Ce qui m’embête un peu avec ce secondaire c’est qu’à partir du T3 tu dépends trop d’un portail Réussi. 
Ça me parait un peu Gamble. 

T'as le strat avec le interceptor ou ce qui a accès au téléporteur mais c'est 2 pc c'est assez cher

Ce secondaire me parait realtivement faible à part au t2 voir t3 ou c'est relativement facile à faire tu vas être obligé de déployer bcp de pc pour le faire (soit pour le strata soit pour le psy) et il faut absolument que ton unité réussisse à finir un truc et à moins de trouver un petit truc abandonné il va très probablement falloir aller au close pour le faire et donc encore dépenser des ressources pour fiabiliser la charge. Je pense qu'il faut pas se mettre en tête qu'on va faire 15 points avec mais partir sur 9 et le reste c'est du bonus

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 11 heures, Pasiphaé a dit :

-Sinon, tu temporises. Les interceptors peuvent avancer tirer et back, une escouade suicide (genre 5 gus 4 LFL moi j'adore, avec portail tu peux l'envoyer dès le T1 avec un portail, ou malhreusement 5 interceptors d'une escouade divisé) peut tout à fait deney un objot (vu que ça se score au tout début du tour).

Sauf que ce n'est plus possible pour les interceptors qui ne peuvent plus avoir qu'une seul arme spé par tranche de 5 fig. C'est les purifiers maintenant qui peuvent prendre 4 LFL en FeP. Du coup le pouvoir des interceptors qui permet de tirer et se cacher a assez peu d'intérêt excepté pour vider un cordon fragile au storm bolter et se planquer ensuite en attendant la charge au prochain tour. Vu que le pouvoir natif servira peu chez eux, Les interceptors sont une très bonnes unités du coup pour activer le pouvoir de confrérie comme par exemple le +1A des Rapières. 120pts pour 5 mecs qui bougent de 12" et peuvent monter a 21A F5 PA-3 D2 avec possibilité de désengager et tirer/charger avec un strat, c'est le genre d'unité bien chiante et pas trop cher qui peut vite ennuyer l'adversaire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 13 heures, LordOfBehemoths a dit :

 

Analyse très intéressante. Je vais essayer de challenger un peu tes propos ;)

 

 

 

Je pense qu'on sous-estime la capacité de projection apportée par ce codex.

 

Pour la suite, on considère que le courant Warp de Célérité est tout le temps appliqué.

 

Un GMNK, avec le trait de SdG donnant +1 à la charge, arrivant en FEP/TP à 9" d'une cible aura 58% de chance de réussir sa charge et 83% avec une relance. Il donnera le bonus de charge (et les probabilités associées) à une éventuelle unité arrivant avec lui.

 

Prenant un GMNK avec le trait de SdG qui lui permet d'avancer et charger + le trait de SdG qui permet a lui et une unité "core", au hasard des Interceptor, de bouger de 6" pré-game. Ces deux unités ont potentiellement une charge auto à 24" :

  • GMDK : 6+9+3+6 = 24"
  • Interceptor : 6+12+6 = 24"

Avec une relance de charge, ces unités ont 83% d'impacter à 27" par exemple. Sachant qu'un sort permet de relancer la charge on peut avoir 2 unité avec 83% de chance de charge à 27" T1.

 

Je trouve que ça met une bonne pression à l'adversaire. Au déploiement, il ne peut pas se permettre de mettre ces unités "sensibles" à moins de 27" pouces du GMK/interceptors sous peine de se les faire impacter T1. Et si il a le T1, cette zone se réduit à 21" ce qui reste assez important. Surtout qu'au tir, le GK est fait pour faire sauter la plupart des cordons du jeu.

 

Surtout qu'avec l'amélioration qui permet de redéployer 3 unités, tu peux redéployer le GMDK et les interceptors pour te remettre à porter des cibles voulues puis faire le mouvement d'avant garde (les 2 effets se déclenche à la fin du déploiement donc j'en déduis qu'on choisi l'ordre des effets non?).

 

Je pense que ça peut devenir un sacré casse-tête pour l'adversaire.

 

 

J'ai jamais joué contre l'AM mais c'est vrai qu'une armée qui prend la table ca peut être problématique pour le GK.

 

 

Après la stratégie dépend souvent des secondaires sélectionnées. Perso je vais tester en priorité cette combinaison :

  • Teleport Assault : détruire une unité par un GK arrivant de FEP ou de TP
  • Retrieved Octarius data : faire une action dans chacun des 1/4 de table
  • Engage on all fronts avoir des unités dans chacun des 1/4 de table

SI tu arrive à "bloquer" l'adversaire, du T1 au T3 grâce au TP/FEP, en lui envoyant des ressources ayant un bonne équilibre entre impact et tanking, ça peux te laisser de l'espace pour scorer tes secondaires et faire un différentielle au primaire.

 

Dans l'exemple ci-dessus où tu envoi un GMDK et 10 interceptors T1 dans l'adversaire. Entre la phase de tir des Intercetor et la phase de CaC des 2 unités y a moyens de supprimer des ressources adverses, même si ce ne sont pas les plus "juteuses". Et en retour, si tu as équipé ton GMDK de la relique qui permet de te TP en cas de tir, ça l'oblige à le gérer uniquement au CaC ce qui n'est pas facile pour toute les armées. De plus il pourra taper s'il est one shot au CaC et emporter un ennemi dans la tombe.

 

Pareil pour les Interceptors, sous sanctuaire et le stratagème qui permet d'être blesser que sur 4+, c'est "solide". Au final ce sont 2 ressources, valant 440 points, qui auront enlevé des ressources adverses et qui en mobiliseront (beaucoup?) pour les détruire.

 

Et T2 tu peux arriver de FEP avec le GMDK qui ajoute 1 à la charge et 10 Purifiers (pour 430 points) et remettre une pression.

 

Je vois bien les 1100 points restants avec beaucoup d'unité de 5 Strike qui font les brouilleurs, les 1/4, prennent les objo... Et d'autres trucs aussi mais je sais pas quoi ?

 

Après ca reste du théorie craft, et je n'ai pas une connaissance extrêmement poussée de la méta compétitive actuelle.

 

Mais ca peut être une piste de réflexion pour une liste GK sympa.

Le début de liste que tu proposes ressemble fortement à celle proposée par Goonhammer en première intention ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 39 minutes, Kikasstou a dit :

Sauf que ce n'est plus possible pour les interceptors qui ne peuvent plus avoir qu'une seul arme spé par tranche de 5 fig. C'est les purifiers maintenant qui peuvent prendre 4 LFL en FeP. Du coup le pouvoir des interceptors qui permet de tirer et se cacher a assez peu d'intérêt excepté pour vider un cordon fragile au storm bolter et se planquer ensuite en attendant la charge au prochain tour. Vu que le pouvoir natif servira peu chez eux, Les interceptors sont une très bonnes unités du coup pour activer le pouvoir de confrérie comme par exemple le +1A des Rapières. 120pts pour 5 mecs qui bougent de 12" et peuvent monter a 21A F5 PA-3 D2 avec possibilité de désengager et tirer/charger avec un strat, c'est le genre d'unité bien chiante et pas trop cher qui peut vite ennuyer l'adversaire.

Dommage qu’on ne puisse pas leur mettre hammerhand ? 

Avec leur facilité d’aller au close ça en ferait une unité vraiment mortelle ! 
On devra donc se contenter des 21A F5 pa-3 D2 dont les 6 pour blesser feront 2 BM et 1 bless en plus avec la litanie et la Tide. 
Je croirais rêver quand je me lis et qu’avant pour 2pc on avait F+1 Pa-1 xD 

Modifié par Castor2lxtrem
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 8 minutes, Castor2lxtrem a dit :

Dommage qu’on ne puisse pas leur mettre hammerhand ? 

Avec leur facilité d’aller au close ça en ferait une unité vraiment mortelle ! 
On devra donc se contenter des 21A F5 pa-3 D2 dont les 6 pour blesser feront 2 BM et 1 bless en plus avec la litanie et la Tide. 
Je croirais rêver quand je me lis et qu’avant pour 2pc on avait F+1 Pa-1 xD 

Faut pas trop compter qu'un chapelain en armure termi puisse suivre des interceptors qui bougent de 12" :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 11 minutes, galendor a dit :

En plus les interceptors sont parfait pour allez récupérer un objo.

Par contre j'hésite vraiment niveau arme, j'aime bien l'hallebarde.

Vous priorisez quoi ? Sword ?

Je vais recopier le post que j'avais fais en section rumeur avec quelques précisions en plus

 

Citation

Bon et bien le double glaive va totalement disparaitre car la paire ne donne qu'une seule attaque en plus et pas 2 comme la paire de griffe. Donc sur un profil standard de GK qui touche en 3+

 

contre du Termi E4 / save 2+ / invu 5+

Glaives ==> 0.66 blessure non sauvé

Epée ==> 0.88 blessure non sauvé

Hallebarde ==> 0.66 blessure non sauvé

 

contre du MeQ E4 Save 3+

Glaives 4A F4 PA-2 D1 ==> 0.88 blessure non sauvé

Epee 3A F5 PA-3 D2 ==>  1.11 blessure non sauvé

Hallebarde 3A F6 PA-2 D2 ==> 0.88 blessure non sauvé

 

Contre du Gravis / Destroyer E5 Save 3+

Glaives ==> 0.59 blessure non sauvé

Epée ==> 0.83 blessure non sauvé

Hallebarde ==> 0.88 blessure non sauvé

 

Contre de l'Ork E5 Save 6+

Glaives ==> 0.88 blessure non sauvé

Epée ==> 1 blessure non sauvé

Hallebarde ==> 1.33 blessure non sauvé

 

Contre des sista/incube E3 Save 3+

Glaives ==> 1.18 blessure non sauvé

Epée ==> 1,11 blessure non sauvé

Hallebarde ==> 1.11 blessure non sauvé

 

Contre des kabalites E3 Save 4+

Glaives ==> 1.48 blessure non sauvé

Epée ==> 1.33 blessure non sauvé

Hallebarde ==> 1.38 blessure non sauvé

 

Contre du GI E3 Save 5+

Glaives ==> 1.77 blessure non sauvé

Epée ==> 1.33 blessure non sauvé

Hallebarde ==> 1.66 blessure non sauvé

 

En résumé L'épée / hallebarde seront mieux dans quasi tous les cas (surtout qu'elle sont dégats 2 contre dégats 1 des glaives) et à peine moins bien contre les figs E3. Par contre on garde la polyvalence du D2 pour taper n'importe quoi. Et l'écart sur les faible Endurance diminue encore plus lorsqu'on gagne en Attaque avec le pouvoir ou le bannière. Le double glaive est mort mais bon c'est une habitude chez GW de tuer ce qui se jouait le plus avant. Et sinon la Hallebarde est meilleure que l'épée partout excepté contre le MeQ et le termi. Dès qu'on tape de l'invu 4+, la hallebarde est équivalente à l'épée puisque le surplus de PA de l'épée ne sert a rien.

 

Conclusion : Vu la prolifération des E5, E3 et invu 4+, Sortez les Hallebardes :D

 

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

Faut pas trop compter qu'un chapelain en armure termi puisse suivre des interceptors qui bougent de 12" :P


Tu le fais fep :) et pour 2pc tu passes la litanie. Oui c’est un peu cher mais bon, sur une unité de 10 strike qui chargent tu dois pouvoir tomber un équivalent IK ? 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 15 minutes, Castor2lxtrem a dit :


Tu le fais fep :) et pour 2pc tu passes la litanie. Oui c’est un peu cher mais bon, sur une unité de 10 strike qui chargent tu dois pouvoir tomber un équivalent IK ? 


J’en appelle aux calculs de proba ! ^^

 

J’adorerais le faire mais je n’ai pas les moyens tout-de-suite…

 

C’est quoi, 31A ? Mettons 41A avec la bonne Confrérie, ça fait du 30 touches (on peut améliorer la touche ? J’ai pas le Codex et ça manque !)

30 touches, en Hallebardes parce que… voilà ! Ça fait de la F6, un IK ça a E6 ? E7 ? Avec Hammerhand, sur E6 il faut voir 22-23 blessures et comme on est gentlemen, il faut prévoir 4 à 5 BM (16 blessures sur E7 et 2-3 BM).

Après, on prévoit une 4++ : ça fait autant de PV que de blessures du coup. Sur 3++, on enlève un tiers des PV enlevés : +/- 14PV sur E6, 10PV sur E7, plus les BM.

 

Donc : selon le nombre de PV d’un IK (et les corrections d’un bon samaritain), il y a moyen de le faire couiner quand même !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 51 minutes, Garvil31 a dit :

Le début de liste que tu proposes ressemble fortement à celle proposée par Goonhammer en première intention ?

 

Celle à 2000 points dans laquelle Goonhammer propose notamment Kaldor, 1 Librarian, 2 Rhino, 3 Nemesis DreadKnight (https://www.goonhammer.com/codex-grey-knights-9th-edition-the-goonhammer-review/) dans la confrérie Swordbearer?

 

C'est vrai qu'on a en commun 1 GMNK, les 10 Purifier et les troupes de Strike. Et encore, j'équipe mes GK de hallebardes et sans arme spécifique ou lieu de Sword et 1 psilencer pour Goonhammer.

 

Après, faire des listes avec 0 unité en commun avec d'autre liste, c'est compliqué en GK (voir compliqué tout court?).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 40 minutes, Castor2lxtrem a dit :

Tu le fais fep :) et pour 2pc tu passes la litanie. Oui c’est un peu cher mais bon, sur une unité de 10 strike qui chargent tu dois pouvoir tomber un équivalent IK ? 

Je pense qu'il y a une mauvaise interprétation sur les BM de la litanie.

- La marée de convergence fait 1 BM pour chaque 6 pour Blesser.

- La litanie fait 2 blessures pour chaque 6 pour blesser. Et si la marée de convergence activé, la cible subit une BM.

 

Normalement, sur un jet particulier (par exemple 6 pour blesser) tu ne peux activer qu'une seule capacité passive. A un moment les incursors SM avait des 6 pour toucher qui faisait 2 touches (capacité native de l'unité) et un strat qui faisait que les 6 pour toucher blessait automatiquement. Ca faisait au total que les 6 pour toucher faisait 2 blessure auto ce qui était trop fort. GW a FaQ pour dire que sur un résultat donné on ne peut plus activer qu'une seule capacité donc soit 2 touches, soit blesse auto mais pas les 2. On a la même config ici qui dit que les 6 pour blesser font 1 BM (convergence) et que les 6 pour blesser font 2 blessures (litanie). Pour moi la litanie précise juste que l'effet de la convergence s'applique aussi exceptionnellement et donc on a en plus la BM de la convergence. Mais ce n'est pas 2BM (1 de la convergence et 1 de la litanie) car on n'a pas le droit d'appliquer 2 effets sur un résultat. On applique donc juste la litanie qui fait 2 blessures et 1 BM.

 

Quitte a FeP, autant essayer de lancer l'ampification empyréenne pour passer les dégats des armes Nemesis Flat 3 sur la cible :D

 

il y a 18 minutes, Diosp a dit :

J’en appelle aux calculs de proba ! ^^

Pas besoin, un IK n'a pas d'invu au CaC donc va mourir dans d'atroce souffrance :P

 

@Pasiphaé J'ai lu ton argumentaire avec intérêt et j'avoue que dans l'ensemble tu as totalement raison. Ce que tu occultes totalement en revanche c'est que ta liste DG que t'as exposé est totalement orienté anti SM avec full arme D2 avec de la PA mais qu'elle aura beaucoup plus de mal en tournois à affronter le l'Ork E5, de la Sista, des hordes de scarabés Nécrons super OP low cost, là ou la même liste GK est totalement polyvalente car elle peut affronter du SM a 2PV avec ses armes de CaC tout comme des hordes d'Ork ou de la sista avec ses armes F6, sa saturation de bolter / psilencer / LFL et ses BM.

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Castor2lxtrem a dit :

Ce qui m’embête un peu avec ce secondaire c’est qu’à partir du T3 tu dépends trop d’un portail Réussi. 
Ça me parait un peu Gamble. 

 

Il y a 1 heure, Cellos a dit :

T'as le strat avec le interceptor ou ce qui a accès au téléporteur mais c'est 2 pc c'est assez cher

Ce secondaire me parait realtivement faible à part au t2 voir t3 ou c'est relativement facile à faire tu vas être obligé de déployer bcp de pc pour le faire (soit pour le strata soit pour le psy) et il faut absolument que ton unité réussisse à finir un truc et à moins de trouver un petit truc abandonné il va très probablement falloir aller au close pour le faire et donc encore dépenser des ressources pour fiabiliser la charge. Je pense qu'il faut pas se mettre en tête qu'on va faire 15 points avec mais partir sur 9 et le reste c'est du bonus

 

Après je vous rejoint sur le fait que c'est pas le plus fort des objectifs secondaires de faction. Je pense que les 9 points par partie sont envisageable (le faire sur 3 tours). Après je pense aussi que c'est un objectif qui doit se coupler à d'autres, genre les 1/4 de table ou briseur de ligne. Car sinon effectivement les ressources dépensées pour le faire ne valent pas les 3 points j'imagine.

 

Bon à tester et on en reparle ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 44 minutes, Kikasstou a dit :

Conclusion : Vu la prolifération des E5, E3 et invu 4+, Sortez les Hallebardes

 

100% d'accord avec ton analyse. Tu voudra envoyer tes infanterie GK contre de l'infanterie ou de la "cavalerie", donc tu blesseras toutes tes cibles sur du 3+ et assez souvent sur du 2+.

 

A titre perso je vais équiper les chefs avec le Sceptre. En gros tu perd 1 de PA par rapport à l'hallebarde (le +1 en force est assez anecdotique) mais tu donnes accès au stratagème qui donne une invulnérable au tir (4++ pour les Termi et 5++ pour les autres).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 14 minutes, LordOfBehemoths a dit :

 

Celle à 2000 points dans laquelle Goonhammer propose notamment Kaldor, 1 Librarian, 2 Rhino, 3 Nemesis DreadKnight (https://www.goonhammer.com/codex-grey-knights-9th-edition-the-goonhammer-review/) dans la confrérie Swordbearer?

 

C'est vrai qu'on a en commun 1 GMNK, les 10 Purifier et les troupes de Strike. Et encore, j'équipe mes GK de hallebardes et sans arme spécifique ou lieu de Sword et 1 psilencer pour Goonhammer.

 

Après, faire des listes avec 0 unité en commun avec d'autre liste, c'est compliqué en GK (voir compliqué tout court?).

Oui c est bien cela. Je n osais pas mettre de liens ici pour un autre site, n étant pas un spécialiste des règles du Forum ?

Je suis tout à fait d'accord, c est très compliqué en GK au vu du peu d entrées de faire une liste n'ayant rien en commun avec une autre. 

Mais je trouvais que cette liste avait en commun le même début que toi, sauf que je trouve qu elle réponds bien à la suite de ta question, à savoir : avec quoi compléter. 

J aime beaucoup l'idée des trois DK en complément. 

Pour l'armement, vu que maintenant on peut passer de l épée à la hallebarde ou sceptre gratos... 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 2 minutes, Garvil31 a dit :

Oui c est bien cela. Je n osais pas mettre de liens ici pour un autre site, n étant pas un spécialiste des règles du Forum ?

 Ah oui on a peut-être pas le droit j'en sais rien aussi ?

 

il y a 3 minutes, Garvil31 a dit :

J aime beaucoup l'idée des trois DK en complément. 

 

C'est vrai que les profils sont intéressant surtout en confrérie SwordBearer.

 

il y a 3 minutes, Garvil31 a dit :

Pour l'armement, vu que maintenant on peut passer de l épée à la hallebarde ou sceptre gratos... 

 

Regarde un peut plus haut, y a des stats sur les armes Nemesis et l'auteur du sujet conclu que les Hallebarde serait plus Méta actuellement.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et sinon que pensez vous des différents courants et comment comptez vous les utiliser? Ma vision est assez simpliste car je trouve que les courant sont très orientées / limitées. Disons le tout de suite, Le courant de Bannissement est très marginal car ne servira que contre les démons. Et le courant de surenchère me semble totalement inutile vu que les pouvoirs de confrérie viennent à la place des pouvoir natif des unités (genre Hammerhand) et qu'on aura pas forcément envie de les spammer contrairement à un Site.) Je ne vois donc que 3 courants vraiment utile

T1 => Courant d'ombres pour le bonus défensif le temps de se positionner et temporiser avant l'assaut

T2 => Courant de célérité pour se lancer sur les objectif et favoriser les charges

T3 => Courant de convergence pour augmenter la portée des psilencer / psycannon en milieu/fin de partie et apporter un peu de surplus de létalité pour les CaC engagés

 

Éventuellement, on peut zapper le courant d'ombres au T1 si on veut jouer très agressif. Ou au contraire le prolonger un tour de plus si on veut temporiser un peu plus. Mais je vois assez de peu de variation a ce schéma.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 39 minutes, Diosp a dit :

J’en appelle aux calculs de proba ! ^^

 

J’adorerais le faire mais je n’ai pas les moyens tout-de-suite…

 

C’est quoi, 31A ? Mettons 41A avec la bonne Confrérie, ça fait du 30 touches (on peut améliorer la touche ? J’ai pas le Codex et ça manque !)

30 touches, en Hallebardes parce que… voilà ! Ça fait de la F6, un IK ça a E6 ? E7 ? Avec Hammerhand, sur E6 il faut voir 22-23 blessures et comme on est gentlemen, il faut prévoir 4 à 5 BM (16 blessures sur E7 et 2-3 BM).

Après, on prévoit une 4++ : ça fait autant de PV que de blessures du coup. Sur 3++, on enlève un tiers des PV enlevés : +/- 14PV sur E6, 10PV sur E7, plus les BM.

 

Donc : selon le nombre de PV d’un IK (et les corrections d’un bon samaritain), il y a moyen de le faire couiner quand même !

 

Allez pour le plaisir ;)

 

Considérons 10 Strike :

  • équipés d'hallebarde Némésis
  • sous le sort qui donne +1 attaque (confrérie RAPIERS)
  • sous le sort qui fait relancer les blessures au CàC (utilisation du stratagème pour lancer 2 sort)
  • sous le sort qui fait que les armes Nemesis ont +1 dégât
  • sous le stratagème qui fait 2 touches sur un 6 non modifié (confrérie RAPIERS)
  • sous la litanie qui fait 2 blessures sur un 6 non modifié
  • sous la litanie qui fait relancer les touches au CaC ou sous l'aptitude de Kaldor qui fait relancer les touches
  • sous le courant Warp qui fait 1 BM sur un 6 pour blesser (en prenant en compte l'interaction avec la litanie)

 

Cible un IK endurance 8 et save à 3+.

 

On obtient (en moyenne) :

  • 41 attaques,
  • 46 touches,
  • 38 blessures et 13 BM,
  • 25 blessures non sauvegardées
  • 75 dégâts + 13 BM
  • 88 PV perdus

Bon après j'ai peut-être abusé légèrement dans les synergies données à la Strike... 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 22 minutes, LordOfBehemoths a dit :

 Ah oui on a peut-être pas le droit j'en sais rien aussi ?

 

 

C'est vrai que les profils sont intéressant surtout en confrérie SwordBearer.

 

 

Regarde un peut plus haut, y a des stats sur les armes Nemesis et l'auteur du sujet conclu que les Hallebarde serait plus Méta actuellement.

Effectivement, j ai lu entre temps cette analyse... 

Bon bah je vais bosser l aimantation en full hallebarde lol ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Kikasstou j'en étais arrivé à la même idée oui.

 

Petite question vis à vis des marées, sur un même tour, peut on profiter de plusieurs effets des marées ?

Je m'explique, par exemple, je suis dans le Courant de Célérité, je fais advance certaines troupes pour chopper objo/quart de table etc, la phase Psy arrive. Puis-je passer dans le Courant de Convergence via le sort pour faire profiter mes DK en mode ratata à la phase de tir qui suit ou cela ne sera effectif qu'au prochain round ?

 

n'ayant pas encore reçu le précieux sésame et commençant tout juste l'armée, j'avoue que je suis un peu perdu.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Fenrie a verrouillé ce sujet
Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.