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[Grey Knight] Analyse et retex


Yume95

Messages recommandés

il y a 8 minutes, LordOfBehemoths a dit :

sous le sort qui donne +1 attaque (confrérie RAPIERS)

sous le sort qui fait relancer les blessures au CàC (utilisation du stratagème pour lancer 2 sort

Pas possible d'avoir les 2 deux. Ce sont des sorts a lancer sur soit même et les Strikes ne peuvent lancer qu'un seul pouvoir. Ou alors c'est uniquement sous strat à 1PC pour lancer un pouvoir de plus

il y a 8 minutes, LordOfBehemoths a dit :
  • sous le sort qui fait que les armes Nemesis ont +1 dégât

Le sort ne cible pas l'unité qui tape mais une cible ennemie. Ca revient au même mais c'est pour préciser que du coup toutes les unités de strike qui tape la même cible auront accès a ce buff.

il y a 8 minutes, LordOfBehemoths a dit :
  • sous la litanie qui fait 2 blessures sur un 6 non modifié
  • sous la litanie qui fait relancer les touches au CaC ou sous l'aptitude de Kaldor qui fait relancer les touches

Pas possible avec le chapelain car il ne peut réciter qu'une seule litanie. Il faut absolument Kaldor.

 

Bon sinon c'est juste pour le fun parce que c'est totalement overkill et beaucoup trop cher a mettre en place :P

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il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

Et le courant de surenchère me semble totalement inutile vu que les pouvoirs de confrérie viennent à la place des pouvoir natif des unités (genre Hammerhand) et qu'on aura pas forcément envie de les spammer contrairement à un Site.)

 

Le pouvoir de Confrérie est connu par tout les Psykers de la confrérie en plus de ces pouvoirs de base. Pour 1 PC une Strike peut se donner +1 attaque et la relance des blessures au CaC par exemple. Une bonne auto-synergie je trouve.

 

Concernant le courant de surenchère. Y a peut-être un monde où on voudrait lancer plusieurs fois le pouvoir de la confrérie RAPIERS qui donne +1 attaque... Pas sur... Par contre est-ce qu'on pourrai lancer 2 fois ce pouvoir sur la même unité (en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 pouvoirs)? Si oui, les paladins à 6 attaques ca me ferai bien rire ?

 

il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

Je ne vois donc que 3 courants vraiment utile

 

Ok pour moi.

 

il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

T1 => Courant d'ombres pour le bonus défensif le temps de se positionner et temporiser avant l'assaut

T2 => Courant de célérité pour se lancer sur les objectif et favoriser les charges

T3 => Courant de convergence pour augmenter la portée des psilencer / psycannon en milieu/fin de partie et apporter un peu de surplus de létalité pour les CaC engagés

 

Éventuellement, on peut zapper le courant d'ombres au T1 si on veut jouer très agressif. Ou au contraire le prolonger un tour de plus si on veut temporiser un peu plus. Mais je vois assez de peu de variation a ce schéma.

 

Oui je suis globalement assez d'accord. Après dans une liste ou on jouerai genre 2 GMDK et 3 DK, est-ce que le courant de convergence s'envisage T1?

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il y a 9 minutes, Bruticane a dit :

Petite question vis à vis des marées, sur un même tour, peut on profiter de plusieurs effets des marées ?

Je m'explique, par exemple, je suis dans le Courant de Célérité, je fais advance certaines troupes pour chopper objo/quart de table etc, la phase Psy arrive. Puis-je passer dans le Courant de Convergence via le sort pour faire profiter mes DK en mode ratata à la phase de tir qui suit ou cela ne sera effectif qu'au prochain round ?

Oui bien sur. Après c'est pas très pertinant comme exemple parce que t'auras des malus pour tirer après advance voir tu pourras pas du tout tirer avec tes armes lourdes après advance.

il y a 6 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Le pouvoir de Confrérie est connu par tout les Psykers de la confrérie en plus de ces pouvoirs de base. Pour 1 PC une Strike peut se donner +1 attaque et la relance des blessures au CaC par exemple. Une bonne auto-synergie je trouve.

Non les unités ne peuvent lancer qu'un seul pouvoir donc ce sera relance des blessures OU +1A (enfin tu pourra le faire que sur une unité avec le strat donc par besoin du courant pour le faire partout)

Modifié par Kikasstou
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il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

Pas possible d'avoir les 2 deux. Ce sont des sorts a lancer sur soit même et les Strikes ne peuvent lancer qu'un seul pouvoir. Ou alors c'est uniquement sous strat à 1PC pour lancer un pouvoir de plus

 

Oui l'utilisation du stratagème était précisé entre parenthèse ;)

 

il y a 5 minutes, Kikasstou a dit :

Le sort ne cible pas l'unité qui tape mais une cible ennemie. Ca revient au même mais c'est pour préciser que du coup toutes les unités de strike qui tape la même cible auront accès a ce buff.

 

Oui tu as raison. Mea Culpa sur celle ci ;)

 

il y a 5 minutes, Kikasstou a dit :

Pas possible avec le chapelain car il ne peut réciter qu'une seule litanie. Il faut absolument Kaldor.

 

Tu peux avoir 2 chapelains. C'était juste pour mentionner les des sources de relance de touche du codex.

 

il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Bon sinon c'est juste pour le fun parce que c'est totalement overkill et beaucoup trop cher a mettre en place :P

 

Le mieux serait de charger une unité à 10 PV et les tuer uniquement au BM pour bien gaspiller les autres blessures ?

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il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :
il y a 6 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Le pouvoir de Confrérie est connu par tout les Psykers de la confrérie en plus de ces pouvoirs de base. Pour 1 PC une Strike peut se donner +1 attaque et la relance des blessures au CaC par exemple. Une bonne auto-synergie je trouve.

Non les unités ne peuvent lancer qu'un seul pouvoir donc ce sera relance des blessures OU +1A

 

Si. J'ai mis pour 1PC, donc sous entendu en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 sorts.

 

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il y a 12 minutes, LordOfBehemoths a dit :

 

Si. J'ai mis pour 1PC, donc sous entendu en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 sorts.

 

Oui mais le courant de surenchère ne sert pas a grand chose ce qui était le propos initial. T'as pas besoin de ce courant pour donner +1A et reroll Blesse. Et pour les autres ils devront choisir entre les 2. Sachant que reroll des blessures sur 16A qui touche et blesse a 3+ c'est plus intéressant (2.37 blessures en plus) que 5A de plus (2.22 blessures en plus). Et la reroll est encore plus intéressant quand tu blesses plus difficilement. Donc au final c'est pas vraiment un choix a faire, tu utiliseras Hammerhand dans tous les cas. Bref cette possibilité de spam le pouvoir de confrérie reste a mon avis très marginal (tout du moins en Rapières). Éventuellement si t'es en Préservateurs pour donner le FnP 5+ a tout le monde autour de l'apothicaire...

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Et sinon que pensez vous des différents courants et comment comptez vous les utiliser? Ma vision est assez simpliste car je trouve que les courant sont très orientées / limitées. Disons le tout de suite, Le courant de Bannissement est très marginal car ne servira que contre les démons. Et le courant de surenchère me semble totalement inutile vu que les pouvoirs de confrérie viennent à la place des pouvoir natif des unités (genre Hammerhand) et qu'on aura pas forcément envie de les spammer contrairement à un Site.) Je ne vois donc que 3 courants vraiment utile

T1 => Courant d'ombres pour le bonus défensif le temps de se positionner et temporiser avant l'assaut

T2 => Courant de célérité pour se lancer sur les objectif et favoriser les charges

T3 => Courant de convergence pour augmenter la portée des psilencer / psycannon en milieu/fin de partie et apporter un peu de surplus de létalité pour les CaC engagés

 

Éventuellement, on peut zapper le courant d'ombres au T1 si on veut jouer très agressif. Ou au contraire le prolonger un tour de plus si on veut temporiser un peu plus. Mais je vois assez de peu de variation a ce schéma.

 


En fait le courant de Célérité, il est surtout facile à utiliser pour les charges. Et pour l’advance, ce qui est embêtant c’est que c’est à anticiper pour le tour d’après. Le changement se faisant à la phase psy. Du coup le seul moyen d’en profiter assez gratuitement c’est d’être en Tide de Célérité quand on a le T1 faire nos advances et passer tranquillement en Tide d’ombre ou autre à la phase psy. Mais du coup ce sera situationnel et souvent pour la charge OU pour l’advance.

Modifié par Castor2lxtrem
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il y a 25 minutes, Kikasstou a dit :
il y a 31 minutes, LordOfBehemoths a dit :

 

Si. J'ai mis pour 1PC, donc sous entendu en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 sorts.

 

Oui mais le courant de surenchère ne sert pas a grand chose ce qui était le propos initial. T'as pas besoin de ce courant pour donner +1A et reroll Blesse. Et pour les autres ils devront choisir choisir entre les 2. Sachant que reroll des blessures sur 16A qui touche et blesse a 3+ c'est plus intéressant (2.37 blessures en plus) que 5A de plus (2.22 blessures en plus). Et la reroll est encore plus intéressant quand tu blesses plus difficilement. Donc au final c'est pas vraiment un choix a faire, tu utiliseras Hammerhand dans tous les cas. Bref cette possibilité de spam le pouvoir de confrérie reste a mon avis très marginal.

 

J'ai l'impression qu'on se comprend mal ?

 

Voici tes propos initiaux :

 

 

il y a une heure, Kikasstou a dit :

vu que les pouvoirs de confrérie viennent à la place des pouvoir natif des unités (genre Hammerhand)

 

C'est pour ça que j'ai dit que les pouvoirs de confrérie s'ajoute au pouvoir natif et non "à la place". C'est tout.

 

il y a une heure, Kikasstou a dit :

et qu'on aura pas forcément envie de les spammer contrairement à un Site

 

La je t'ai répondu :

 

il y a 39 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Concernant le courant de surenchère. Y a peut-être un monde où on voudrait lancer plusieurs fois le pouvoir de la confrérie RAPIERS qui donne +1 attaque... Pas sur..

 

Tu réponds à ton tour :

 

il y a 25 minutes, Kikasstou a dit :

Sachant que reroll des blessures sur 16A qui touche et blesse a 3+ c'est plus intéressant (2.37 blessures en plus) que 5A de plus (2.22 blessures en plus). Et la reroll est encore plus intéressant quand tu blesses plus difficilement. Donc au final c'est pas vraiment un choix a faire, tu utiliseras Hammerhand dans tous les cas.

 

Mettons que tu charge des Sista (Endurance 3, 1 PV et Sauvegarde à 3+) avec 5 Strikes en Hallebarde :

  • Re-roll des blessures : en moyenne 7 Sista tués
  • + 1 attaque en moyenne 8 Sista tués

Donc est-ce que tu maintien que Hammehand est mieux dans tous les cas ?

Modifié par LordOfBehemoths
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il y a 20 minutes, LordOfBehemoths a dit :

 

J'ai l'impression qu'on se comprend mal ?

 

Voici tes propos initiaux :

 

C'est pour ça que j'ai dit que les pouvoirs de confrérie s'ajoute au pouvoir natif et non "à la place". C'est tout.

Je suis d'accord avec toi je me suis mal exprimé. Quand je dis "à la place" c'est sous entendu que tu peux ne peux lancer qu'un pouvoir (habituellement hors strat) donc si tu veux lancer le pouvoir de confrérie, il vient "à la place" de celui d'origine (Hammerhand). C'est un raccourcie dans ma tête qui peut effectivement être mal intéprété ;)

 

Citation
  • Re-roll des blessures : en moyenne 7 Sista tués
  • + 1 attaque en moyenne 8 Sista tués

 

Donc est-ce que tu maintien que Hammehand est mieux dans tous les cas ?

Ca dépend uniquement de ta capacité a blesser. Si tu blesses a 2+ (comme pour les sista si t'es en hallebarde), la reroll n'a que peu d'impact et dans ce cas +1A sera effectivement plus intéressant. Dans tous les autres cas, la reroll blessure est plus intéressant. Mais effectivement dans un match up sista si t'as équipé tout le monde en Hallebarde, le sort des Rapieres sera plus intéressant et à ce moment là. Est ce que ca suffira pour avoir envie de le spammer et donc passer en courant de surenchère? J'en doute quand même. Le pouvoir passe sur du 6+. A la deuxième tentative il passe à 7+ contre 5+ pour le Hammerhand. On va peut être préféré assurer une reroll des blessure a 5+ que de risquer de rater le +1A à 7+:P Surtout que le courant de convergence va apporter des BM en plus qui seront plus intéressante que d'essayer de passer le pouvoir de confrérie plusieurs fois.

 

Petite parenthèse mais dans un match up sista avec leur capacité a diminuer la PA de 1, peut être qu'on choisira plutot des Epées pour passer l'armure plutot que la F6.

 

il y a 34 minutes, Castor2lxtrem a dit :


En fait le courant de Célérité, il est surtout facile à utiliser pour les charges. Et pour l’advance, ce qui est embêtant c’est que c’est à anticiper pour le tour d’après. Le changement se faisant à la phase psy. Du coup le seul moyen d’en profiter assez gratuitement c’est d’être en Tide de Célérité quand on a le T1 faire nos advances et passer tranquillement en Tide d’ombre ou autre à la phase psy. Mais du coup ce sera situationnel et souvent pour la charge OU pour l’advance.

Oui la charge a lieu après la phase psy et on ne va pas advance avant car sinon on ne peut pas charger (sauf warlord sous trait advance et charge). Du coup aucun problème a passer en Célérité juste avant les charges. Mais je note le départ en Tide Celerité. Pour les lames de victoires qui peuvent en plus un mouvement d'avant match, ce sera probablement une bonne manière de démarrer pour prendre le terrain.

Modifié par Kikasstou
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il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

Je suis d'accord avec toi je me suis mal exprimé. Quand je dis "à la place" c'est sous entendu que tu peux ne peux lancer qu'un pouvoir (habituellement hors strat) donc si tu veux lancer le pouvoir de confrérie, il vient "à la place" de celui d'origine (Hammerhand). C'est un raccourcie dans ma tête qui peut effectivement être mal intéprété ;)

 

Aucun souci au final on s'est compris ;)

 

il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

Ca dépend uniquement de ta capacité a blesser. Si tu blesses a 2+ (comme pour les sista si t'es en hallebarde), la reroll n'a que peu d'impact et dans ce cas +1A sera effectivement plus intéressant. Dans tous les autres cas, la reroll blessure est plus intéressant. Mais effectivement dans un match up sista si t'as équipé tout le monde en Hallebarde, le sort des Rapieres sera plus intéressant et à ce moment là.

 

Ok 100% d'accord avec toi :

  • Faible Endu : +1 attaque
  • Forte Endu : relance des blessures
il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

Est ce que ca suffira pour avoir envie de le spammer et donc passer en courant de surenchère? J'en doute quand même. Le pouvoir passe sur du 6+. A la deuxième tentative il passe à 7+ contre 5+ pour le Hammerhand. On va peut être préféré assurer une reroll des blessure a 5+ que de risquer de rater le +1A à 7+:P Surtout que le courant de convergence va apporter des BM en plus qui seront plus intéressante que d'essayer de passer le pouvoir de confrérie plusieurs fois.

 

Je te rejoins sur le fait que ce n'est pas du tout le meilleur des courants Warp. Et je suis d'accord sur ton analyse des 3 courants Warp les plus fort (convergence, célérité et ombre).

 

Par contre je pense que pour certains listes GK ça s'envisage :

  • En confrérie RAPIERS pour donner 2 fois +1 attaque à des Interceptor par exemple (qui n'ont pas le hammerhand)
  • En confrérie BLADE OF VICTORY pour viabiliser 2 charges
  • En confrérie PRESERVERS pour donner 2 FNP à 6+ a deux unités de Paladins (qui passerai à FNP à 5+ avec un apothicaire entre les 2 unités) (bon ok j'abuse pour celle là ?)
  • En confrérie EXATOR si ton adversaire veut te cliquer des unités, à ton tour tu lui balance 2 fois le sort qui met de la BM sur 4+ (j'abuse vraiment beaucoup pour celle là ?)

Après je me rends compte que c'est des synergies qui demande une grosse mise en place pour des résultats sûrement beaucoup trop faible.

 

Mais bon... laissez moi un peu rêver avec mes listes GK fantasque... ?

Modifié par LordOfBehemoths
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Je viens juste de calculer que notre trait de faction nous donne une protection contre les Péril du Warp. Avant en V8, tu faisais un péril, tu prenais 2BM ca te faisait 2 morts dans l'unité. Maintenant tu fais un péril, tu prends 2BM ca fait qu'un seul mort parce qu'on a 2PV et aussi on le droit a 2 FnP 5+ pour tenter d'annuler au moins une BM et au final ne perdre personne.

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il y a 21 minutes, Kikasstou a dit :

Ca dépend uniquement de ta capacité a blesser. Si tu blesses a 2+ (comme pour les sista si t'es en hallebarde), la reroll n'a que peu d'impact et dans ce cas +1A sera effectivement plus intéressant. Dans tous les autres cas, la reroll blessure est plus intéressant. Mais effectivement dans un match up sista si t'as équipé tout le monde en Hallebarde, le sort des Rapieres sera plus intéressant et à ce moment là. Est ce que ca suffira pour avoir envie de le spammer et donc passer en courant de surenchère? J'en doute quand même. Le pouvoir passe sur du 6+. A la deuxième tentative il passe à 7+ contre 5+ pour le Hammerhand. On va peut être préféré assurer une reroll des blessure a 5+ que de risquer de rater le +1A à 7+:P Surtout que le courant de convergence va apporter des BM en plus qui seront plus intéressante que d'essayer de passer le pouvoir de confrérie plusieurs fois.

 

Petite parenthèse mais dans un match up sista avec leur capacité a diminuer la PA de 1, peut être qu'on choisira plutot des Epées pour passer l'armure plutot que la F6.

 

 

@Kikasstou Je rebondis par rapport à tes propos concernant le choix entre Hallebarde/Épées. Je lis partout et comme tu l'as si bien expliqué avec les chiffres que hallebarde a un potentiel supérieur dans la méta actuelle.

 

Au vu de ta parenthèse concernant le match up Sista et jouant dans un cercle de jeu plutot typé SM, je comptais partir sur des épées (que je trouve plus sympa) et prendre la confrérie des Prescients, est ce une bêtise ou viable ?

 

Je sais bien que les Prescients n'est pas la meilleure et de loin mais elle donne une ptite latitude de jeu via le Trait de seigneur et le Strat pour reroll les 1 de touche et blesse

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il y a 27 minutes, Bruticane a dit :

Au vu de ta parenthèse concernant le match up Sista et jouant dans un cercle de jeu plutot typé SM, je comptais partir sur des épées (que je trouve plus sympa)

 

Si tu joue contre beaucoup d'endurance 4 les épées seront mieux.

Si tu joue contre beaucoup d'endurance 5 (genre armure Gravis) les hallebardes seront mieux.

Après si tu as des deux de manière assez homogène l'épée sera un poil meilleur il me semble (à vérifier avec des calculs plus détaillés).

 

il y a 27 minutes, Bruticane a dit :

Je sais bien que les Prescients n'est pas la meilleure et de loin mais elle donne une ptite latitude de jeu via le Trait de seigneur et le Strat pour reroll les 1 de touche et blesse

 

Le PC supplémentaire donne vraiment envie c'est vrai... Mais je me demande si ça vaut le sacrifice d'un trait de SdG et de l'intégralité de la phase psy du porteur? Perso je trouve ça chère pour une capacité qui peut en plus se faire contrer.

 

Après sur un Techmarine à 80 points qui reste fond de court pour booster genre un DreadKnought ou un DreadKnight... pourquoi pas! En plus le Techmarine donne +1 à la CT pour un véhicule. 80 points pour prendre un objo fond de court et pour gagner 1 PC par tour... Pourquoi pas ;)

 

Après comme d'hab je vais un peu loin et c'est sûrement pas à considérer en très compétitif mais en amical pourquoi pas.

 

Modifié par LordOfBehemoths
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il y a 1 minute, LordOfBehemoths a dit :

Si tu joue contre beaucoup d'endurance 4 les épées seront mieux.

Si tu joue contre beaucoup d'endurance 5 (genre armure Gravis) les hallebardes seront mieux.

Après si tu as des deux de manière assez homogène l'épée sera un poil meilleur il me semble (à vérifier avec des calculs plus détaillés).

 

 

D'accord ca marche merci beaucoup.

 

il y a 2 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Le PC supplémentaire donne vraiment envie c'est vrai... Mais je me demande si ça vaut le sacrifice d'un trait de SdG et de l'intégralité de la phase psy du porteur? Perso je trouve ça chère pour une capacité qui peut en plus se faire contrer.

 

Après sur un Techmarine à 80 points qui reste fond de court pour booster genre un DreadKnought ou un DreadKnight... pourquoi pas! En plus le Techmarine donne +1 à la CT pour un véhicule. 80 points pour prendre un objo fond de court et pour gagner 1 PC par tour... Pourquoi pas ;)

 

 

Haha c'est exactement ce que je pensais avec un ptit dread fond de cour lascan/roquettes ou un chapelain qui ne peut balancer qu'un sort et sert plus de buffeur qu'autre chose.

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J'avais pas vu le changement de l'Epée Noire d'Antwyr de Castellan Crowe :

  • V8 : F4 / PA 0 / D1 sans aptitude
  • V9 : F5 / PA -3 / D2 infligeant D3 mortelle (en plus) sur un 6 (non modifié) pour blesser

Le démon à l'intérieur se réveille d'une sieste ou Castellan faiblit... Ou alors c'est parce qu'il fait l'objet d'un nouveau kit ?

Modifié par LordOfBehemoths
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il y a 14 minutes, Bruticane a dit :

Haha c'est exactement ce que je pensais avec un ptit dread fond de cour lascan/roquettes

 

Si tu comptai déjà faire ça c'est nickel ;)

 

Tu prends un DreadKought simple au lieu d'un vénérable (pour gagner 15 points) équipé en Twin LasCannon + Lance Missile et tu lui prend un petit Techmarine auquel tu claque 1 PC pour lui mettre le SdG de la confrérie PRESCIENT.

 

Pour 230 points tu as :

  • une source assez fiable de +1 PC par tour
  • 3 tir anti-char à 48" sur 2+
  • un peu de "repousse FEP" dans ta zone
  • de l'occupation d'objectif dans ta zone

Est-ce que c'est fort? Je sais pas

Est-ce que c'est sympa à jouer? Clairement

Modifié par LordOfBehemoths
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Oui la charge a lieu après la phase psy et on ne va pas advance avant car sinon on ne peut pas charger (sauf warlord sous trait advance et charge). Du coup aucun problème a passer en Célérité juste avant les charges.


Je disais juste que malgré sont aspect double, cette Tide allait surtout servir dans un cas OU dans l’autre. Le cas de l’advance étant plus compliqué à utiliser hors initiative au T1. 

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Attention les paladins, les purificateurs et les dreads vénérables sont chevaliers honorés donc pas de pouvoirs de confrérie ou stratagèmes de confrérie sur eux (ni de reroll des as). Donc pas de gros block de paloufs en 1+/4++/5+++

 

Je reviens sur le techmarine qui lance divination (+1PC), si le gaillard n'est de la confrérie choisie il vous coutera 3PC. Ce n'est donc pas intéressant, si il est de votre confrérie ça vous coutera 1PC et un pouvoir par tour. Sachant qu'on préférera lancer des pouvoirs de la discipline dominion (ils sont tous bons). Je ne suis pas convaincu du grand intérêt de la chose.

 

Quant au pouvoir des rapières, il est intéressant sur des interceptors et un dread ou un perso qui n'a rien d'autre à lancer (quand tu as lancé tellement de smites que si il y a en a un qui passe il est automatiquement critique).

Modifié par Gloubiboulga
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Il y a 2 heures, Gloubiboulga a dit :

Quant au pouvoir des rapières, il est intéressant sur des interceptors et un dread ou un perso qui n'a rien d'autre à lancer (quand tu as lancé tellement de smites que si il y a en a un qui passe il est automatiquement critique).


Il est intéressant sur des Interceptors (en conjonction d'une litanie, entre autre) pour sortir 20+ Blessures Mortelles en phase de Corps-à-Corps.

 

Je me demande combien de temps ça va rester avant que GW ne modifie la litanie 'Mots de Pouvoir' pour mettre un maximum de 6BM avec cette litanie...

 

 

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Tiens en parlant de Litanies, beaucoup de review anglaise parlent de 2BM sur du 6, avec la bonne tide d'activé et la litanie.

Une erreur ?

Sinon, j'ai l'impression que le premier, voir le deuxième tour ça va être marée de l'ombre, puis le reste de la partie convergence...

La tide de célérité est peu utilisé sur les battle report pour le.moment.

Est ce que l'occasion ne s'est pas présenté ?

Je me demande si je ne partirais pas sur un full infanterie avec quelques rhino.

Un bon gros msu, quand on voit ce que peut faire 10 interceptor au CAC... 5 me paraît plus adapté, et cela fait de meilleurs trade.

Cela veut dire faire l'impasse sur le GMDK (ou un seul) qui coûte tout de même plus de 200 pts.

A voir ..

Modifié par Strifer
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il y a 57 minutes, Naädhü a dit :

Il est intéressant sur des Interceptors (en conjonction d'une litanie, entre autre) pour sortir 20+ Blessures Mortelles en phase de Corps-à-Corps.

Je me demande combien de temps ça va rester avant que GW ne modifie la litanie 'Mots de Pouvoir' pour mettre un maximum de 6BM avec cette litanie...

 

il y a 13 minutes, Strifer a dit :

Tiens en parlant de Litanies, beaucoup de review anglaise parlent de 2BM sur du 6, avec la bonne tide d'activé et la litanie.

Une erreur ?

 

C'est une erreur d'interprétation. On ne peut faire que 1BM max. Voir mon message page d'avant que je remet ci dessous.

Il y a 21 heures, Kikasstou a dit :

Je pense qu'il y a une mauvaise interprétation sur les BM de la litanie.

- La marée de convergence fait 1 BM pour chaque 6 pour Blesser.

- La litanie fait 2 blessures pour chaque 6 pour blesser. Et si la marée de convergence activé, la cible subit une BM.

 

Normalement, sur un jet particulier (par exemple 6 pour blesser) tu ne peux activer qu'une seule capacité passive. A un moment les incursors SM avait des 6 pour toucher qui faisait 2 touches (capacité native de l'unité) et un strat qui faisait que les 6 pour toucher blessait automatiquement. Ca faisait au total que les 6 pour toucher faisait 2 blessure auto ce qui était trop fort. GW a FaQ pour dire que sur un résultat donné on ne peut plus activer qu'une seule capacité donc soit 2 touches, soit blesse auto mais pas les 2. On a la même config ici qui dit que les 6 pour blesser font 1 BM (convergence) et que les 6 pour blesser font 2 blessures (litanie). Pour moi la litanie précise juste que l'effet de la convergence s'applique aussi exceptionnellement et donc on a en plus la BM de la convergence. Mais ce n'est pas 2BM (1 de la convergence et 1 de la litanie) car on n'a pas le droit d'appliquer 2 effets sur un résultat. On applique donc juste la litanie qui fait 2 blessures et 1 BM.

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edit 2 : Non non c'est bien ça.

  

il y a 29 minutes, Strifer a dit :

Tiens en parlant de Litanies, beaucoup de review anglaise parlent de 2BM sur du 6, avec la bonne tide d'activé et la litanie.

Une erreur ?

 

La litanie 'Words of Power' fait proc une BM sur un 6 non-modifié pour Blesser si la Marée de Convergence est active (en plus de blesser la cible une fois supplémentaire, mais cette blessure n'a aucune 'valeur de dé' associée).

La Marée de Convergence fait proc une BM sur un 6 non-modifié pour Blesser.

 

Du coup, pour chaque 6 pour blesser, tu obtiens donc :

  • 1 Blessure supplémentaire via 'Mots de Pouvoir' (Qui n'a aucune valeur de dé associée)
  • 1 BM via 'Mots de Pouvoir'
  • 1 BM via 'Marée de Convergence'

  

il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

GW a FaQ pour dire que sur un résultat donné on ne peut plus activer qu'une seule capacité donc soit 2 touches, soit blesse auto mais pas les 2.


Je veux bien le passage de la FAQ en question. ?

 

@Castor2lxtrem Yap, j'avais édité entre temps en rechopant l'image. 

 

Modifié par Naädhü
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il y a 6 minutes, Naädhü a dit :


Non. 'Words of Power' (1 blessure automatique sur du 6 pour Toucher et 1BM en plus) + Tide of Convergence (1BM sur du 6 pour Blesser avec des armes Némésis).

 

Du coup tu te retrouves à faire proc des BM sur des 6 pour Toucher et Blesser, sur des dés indépendants.

Par contre, le dé de valeur '6' qui inflige une Blessure automatique n'a aucune valeur et ne refait pas proc une BM supplémentaire.


hum je crois qu’il y a confusion. Il me semble que les deux sont sur les 6 pour blesser. L’un génère une blessure supplémentaire et une BM dans la bonne Tide et l’autre une BM sur les pour blesser. 
 

Mais à priori on ne peut pas cumuler deux bonus passif sur le même jet de 6. A voir…

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Il y a 3 heures, Gloubiboulga a dit :

Je reviens sur le techmarine qui lance divination (+1PC), si le gaillard n'est de la confrérie choisie il vous coutera 3PC. Ce n'est donc pas intéressant, si il est de votre confrérie ça vous coutera 1PC et un pouvoir par tour. Sachant qu'on préférera lancer des pouvoirs de la discipline dominion (ils sont tous bons). Je ne suis pas convaincu du grand intérêt de la chose.

 

Partant du principe que le Techmarine sera fond de table avec des Dreadnoughts voir des Dreadknights au début à chouchouter et pour empecher les FEP arrière, il ne sera pas à porter de beaucoup de chose pour maudir etc. De plus les machines autour de lui pourront eux aussi lancer qqls sorts au besoin.

Après payer un PC pour lui donner se trait à priori c'est pas la dinguerie mais il se rentabilisera dès le T2.

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