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Warhammer Forum
Yume95

[Grey Knight] Analyse et retex

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Le gk de base (que se soit en troupe, rapide ou soutien) pose une question intéressante,  assez proche des problématiques DG d'ailleurs. 

 

Si on le compare à n'importe quel primaris like, c'est incroyable : pour ~10% plus cher,  il close plus fort que le primaris de close et tir plus fort que celui de tir. En prenant en compte les doctrines. 

 

Il a part ailleurs des synergies équivalentes aux deux (il tir ou tape pas deux fois,  mais entre les +1f/pa/dégats, relance blessures et 6 qui explosent,  c'est équivalent).

 

Ça veut pas dire grand chose,  mais le seul à pouvoir lui tenir tête c'est le plague marine,  et il triche pour ça.

 

De la même manière les armes lourdes sont moins gratuites qu'il n'y parait (on n a plus les armes de cac), mais en terme de simplicité d'usage, ça se pose là: pour 110pts, tu as 4 super lfl en fep sur 10pv de marines...

 

Le problème est surtout de pouvoir mettre tout ça en place : c'est une armée de glass cannon dont une bonne partie de la mobilité vient de la fep (et donc de charge à 9 si y a pas d anti fep en face).

 

L'armée ne manque pas d'anti char au close, mais aller courir après un raider peut-être complexe...

 

A ce titre le psychanon est ok si légèrement moins pété en stats pure. Il peut être up, mais il en faut 4 pour que ça se justifie... Et 10pv de marines pour 130pts c'est au plus ok. La visé astrale (elle a pas changé je crois ?), est ici vital. 

 

Une armée avec juste ce qu'il faut de perso support et plein plein de 'rines doit monter à 50-60 gus. Une tel liste va prendre très cher mais faire très très mal.

 

Après malheureusement,  c'est le niveau juste "power creep horrible " et pas "power creep débile"... Mais pour le coup, ce genre de foirage made in gw arrive... Au moins sont-ils légèrement plus rare et avec un meilleur temps de réaction derrière. 

 

Je penses que les stats de bases des gus sont suffisamment insane pour que les gk restent ok tier... Et il suffit d'un retour de meta meq pour qu'ils montent tout en haut. 

Edited by Pasiphaé

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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Je ne sais pas ce qui est le mieux. Tout ce que je sais c’est que j’ai envie de jouer des Strike, des Purificateurs et des Purgateur. J’aime pas trop le spam donc j’en jouerai surement 10 c’est tout.

 

J’ai du mal a voir l’intérêt des termi et paladin. A ce prix la on peut avoir le double de strike pour plus d’attaque, plus de PV, plus de smite, plus de map control en super op. En fait la troupe est tellement cool qu’elle peut tout faire. Je joueraie peut etre des Paladins parce que les figs ont de la gueule. Mais vu qu’ils n’ont plus les synergies pour les faire tanker c’est quand meme beaucoup moins bien.

Merci pour cette réponse @Kikasstou.

Niveau purgateur 2 fois 5 ? en full psycanon ?

Tu compenses comment la problématique du lourd ? avec le chapelain ?

En fait justement il n'y a plus de fig chapelain en armure Terminator sur le site de games ?

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Posted (edited)

Du coup pour les coup en point, on prend ceux du codex ou du chapter? Vu qu'en theorie le codex aurait du sortir avant le chapter.

Edited by takky

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Il y a 6 heures, Soldiereyes a dit :

Je pense que le codex est le moins bon de la v9 jusqu'à présent en terme d'échelle de puissance

 

Il y a 2 heures, itivenara a dit :

Énormément de choses ont été perdues, comparé au codex V8 (oserais-je parler du v7?), pour très peu gagnées en retour.

A voir si ce très peu sera suffisant...


Pour tempérer vos propos je vous invite à aller voir les deux rapports de bataille qui sont déjà sortis qui mettent en scène le codex GK sur la chaîne Table top tactics et tabletop Titans.

 

Le GK fait très très mal ! Le codex n’est pas forcément clé en main mais on a gagné des mécaniques beaucoup plus saines qu’avant. On a jamais eu autant d’aide pour charger.

 

D’ailleurs je trouve globalement le codex plus fort qu’avant car moins dépendant de stratagème. Idem, les pouvoirs sont forts mais pas indispensables et il y a moyen de fiabiliser le moment où ils le deviennent.

 

Faut arrêter de chouiner. A première vue, c’est un bon codex. Maintenant a vos figurines pour tester tout ça avant de râler. 

Edited by Castor2lxtrem

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Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Non ca se fait avant match au meme moment que t'annonce ce qui est embarque ou en FeP

Après relecture, je te confirme que tu ne peux pas. Dans le GT2021, la déclaration des réserves se fait à l’étape 10, le déploiement se fait à l’étape 11. Et le combat squad se fait au début du déploiement. Donc pas possible de mettre en fep une unité qui combat squad. Le seul moyen c’est le trait de confrérie qui permet de redéployer 3 unité et pouvoir les mettre en fep. 

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Il y a 3 heures, itivenara a dit :

Énormément de choses ont été perdues, comparé au codex V8 (oserais-je parler du v7?), pour très peu gagnées en retour.

A voir si ce très peu sera suffisant...

Je vous trouve vachement exigeant quand même. A croire que vous vous attendiez a un codex surpété façon anomalie Drukhari / AdMech / Sista. On a quand même pas mal gagné en retour contrairement a ce que tu avances.

 

Le GK vient de gagner le unlock total de son pouvoir psy. La ou avant tu faisais 1BM max par smite, maintenant tu peux spammer le Smite ET la Flamme purificatrice pour D3 BM et 3 BM flat par unité. Ce sont 2 sorts qui passent a CW 5 qui ont un malus de +1 a chaque lancement supplémentaire donc t'es capable t'en passer 2 a 3 de chaque avant que ça devienne très difficile à cast pour 10-15 BM par tour. C'est juste excellent, personne n'est capable de faire aussi bien. Heureusement qu'on a plus le +1 pour cast, ca permettrait de faire une série de Smite + Flamme en plus (soit 15-20BM).

 

A coté de ça pour fiabiliser les cast, on a un strat pour le Frère Capitaine qui donne une aura +1 au cast a 6" autour de lui. En FeP avec les strike / purif pour booster les smite / flamme ca fait mal. On a aussi le strat qui permet de lancer les sorts sur 3 dés et garder les 2 meilleurs. Et on a l'augure qui donne +2 au cast. Bref le +1 cast de série aurait été pété sur les smite + flamme compte tenu de ce qu'il y a à coté.

 

On gagne les strats classique SM pour lancer une litanie auto en sortie de FeP, rez une fig, on peut avoir un Warlord avec 2 traits de SdG (comme les BA qui sont les seuls a pouvoir faire ça) et équiper un sergent avec une relique. On a le Transhuman Physiologie sur n'importe quelle unité infanterie base et plus juste les termi. On a aussi le strat pour être considérer comme étant immobile après avoir bougé (notemmment en sortie de FeP pour annuler le malus a la touche des armes lourdes sur l'infanterie).

 

A coté de ça, on a une troupe super OP a 110pts capable de défoncer n'importe quoi au close avec 16A F5 PA-3 D2 qu'on l'on peut booster full reroll des blessures, qui avec une malédiction sur la cible passe Dégat Flat 3 et qui de plus fait 20 tirs de bolters a 12" ou a 24" en ayant pas bougé. Je peux t'assurer que jouant Blood Angels, il n'y a absolument rien qui rivalise avec ça au close à ce prix la. Coté saturation, on peut faire 4D6 touches F6 PA-1 D1 avec 4 incénérateur de Purifieur ou 24 tirs de F4 PA-1 D1 upgradable en 24 tirs F5 PA-2 D1 de psilencer pour 1PC et ignore cover à 24" / 30" pour des prix ridicule comparé à ce qu'il fait en SM.

 

On a aussi gagné la mise en FeP gratos pour quasi tout le monde ce qui permet de projeter n'importe quoi à porté sur la table. Plus besoin de rhino pour ammener les unités prêt de l'adversaire ce qui évite au passage d'en prendre plein la tronche le temps de remonter le terrain. Avec l'augure qui permet de remettre 3 unités en FeP (auto include a mon avis), on est capable de faire une Beta strike hyper violente.

 

Les cuirassier nemesis sont devenu super intéressant ET pas cher comparé à la V8 et ont maintenant une 4++ de série qui la rend vraiment résistante sans compter l'épée qui a maintenant un double profil permettant de faire le double d'attaque

 

J'ai l'impression qu'à chaque fois que les choses changent, les joueurs ne voient que ce qu'ils ont perdu et pas ce qu'ils ont gagné.

 

Ma plus grosse doléance perso va aux nouveautés de cette V9 a savoir les Confréries. Parce que c'est cool d'avoir des confréries customisable mais au final on ne gagne pas grand chose car rien n'est gratuit. La ou le TS gagne des point de Cabal en plus lui permettant d'acheter des boost gratos a chaque tour, nous on a rien du tout en passif. On gagne un strat utilisable mais à payer en PC, 1 choix de trait warlord en plus, et un pouvoir sur tout le monde mais qui ne permet pas de lancer un pouvoir en plus. C'est à dire que vu que la grosse majorité des unités peuvent lancer un seul pouvoir psy, on peut au mieux lancer le pouvoir de confrérie à la place de celui natif. Du coup pour reprendre l'exemple du sort de la confrérie "Rapière" sur les strike Squad , entre les 6 qui font 2 touches et la full reroll des blessure de Hammerhand il faudra choisir (et hammerhand reste infiniment mieux). Ou alors il faut claquer 1PC pour pouvoir lancer un pouvoir en plus (une seul fois possible) ce que l'on fera justement pour appuyer sur un combat précis afin d'avoir les 6 pour toucher qui font 2 touhces ET la reroll des blessures. Par ailleurs, on ne peut pas utiliser plusieurs fois les pouvoirs de confrérie sauf dans la marée Courant de Surenchère (qui reste bien moins bonne et anecdotique que les autres marées) et globalement les pouvoirs de Confréries sont assez bof. Au final ces confréries me semblent assez inutiles. Je vois assez peu de trait warlord / strat vraiment intéressant et le peu qui le sont ne sont pas dans la même confrérie donc faudra choisir entre strat et le trait. Ca aurait été vraiment bien si le pouvoir de confrérie était utilisable en plus de celui de base... mais non.

 

J'en arrive a ce qui pour moi est la vrai difficulté de ce codex à savoir le cout en PC. On peut en effet faire pleins de chose en GK et booster une unité particulière a un instant donné pour faire mal. Par contre ça passe pas l'utilisation de pouvoir et de stratagème. On peut fiabiliser les pouvoirs mais ça coute aussi des PC. On a donc une armée extrêmement consommateur en PC et il faudra bien manager cette ressource pour pouvoir appuyer à un instant clé. Les GK ont un gros potentiel mais sont clairement pas simple a prendre en main. C'est pas de la force brute débile à la Drukhari / AdMech. Faut vraiment penser à chacun de ses placements / combo / pouvoir. Pour rentabiliser la puissance du GK il faudra surtout l'envoyer au CaC parce qu'aujourd'hui la F4 PA0 su storm bolter ca rebondit sur presque tout excepté les cordons fragiles.

 

Edited by Kikasstou

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il y a 30 minutes, Castor2lxtrem a dit :

Après relecture, je te confirme que tu ne peux pas. Dans le GT2021, la déclaration des réserves se fait à l’étape 10, le déploiement se fait à l’étape 11. Et le combat squad se fait au début du déploiement. Donc pas possible de mettre en fep une unité qui combat squad. Le seul moyen c’est le trait de confrérie qui permet de redéployer 3 unité et pouvoir les mettre en fep. 

Ce ne sont pas des réserves stratégiques (celles qui arrivent en attaque de flanc contre des PC) mais des mises en FeP (Frappe par téléportation) qui se font au déploiement et pas à la déclaration des réserves (voir Aptitude Frappe par téléportation). Donc tu peux bien split ton unité (au début du déploiment) avant de les mettre en FeP (au déploiement) ;)

 

Il y a 1 heure, galendor a dit :

Merci pour cette réponse @Kikasstou.

Niveau purgateur 2 fois 5 ? en full psycanon ?

Je ne sais pas, j'ai envie de tester les 2. Le full Psilencer sera super utiles contre les hordes. et le full psycanon sera super contre les blindés légers.

 

Citation

Tu compenses comment la problématique du lourd ? avec le chapelain ?

J'ai pas compris de quoi tu parles? Tu parles de gérer les blindés lourd? Entre le heavy psycanon des Cuirassiers et le CaC, on a largement de quoi gérer. Le hammer hand donne la reroll des Blesses. Une épée némésis qui blesse en 5+ reroll est meilleur en stat que quelque chose qui blesse a 4+. Par exemple 10 touches qui blesses a 4+ vont faire 5 blessures. 10 touches qui blesse a 5+ reroll vont faire 5.5 blessures. Et derrière t'es PA-3 D2 donc tu passe le blindage et tu fais 8-10PV. Je ne vois pas en quoi le chapelain peut aider... a part doubler les blessure au CaC sur des 6 pour blesser ou donner la full reroll des touches

 

Citation

En fait justement il n'y a plus de fig chapelain en armure Terminator sur le site de games ?

C'est incompréhensible de la part de GW. Il n'y a aucune fig de Terminator Chapelain en vente pour les GK. Les seules qui existent sont des figs anniversaires qui étaient en édition limité. Il faudra se tourner vers une conversion ou des proxy

Edited by Kikasstou

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Posted (edited)

oups double post (à supprimer merci)

 

 

Edited by Kikasstou

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il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

Ce ne sont pas des réserves stratégiques (celles qui arrivent en attaque de flanc contre des PC) mais des mises en FeP (Frappe par téléportation) qui se font au déploiement et pas à la déclaration des réserves (voir Aptitude Frappe par téléportation). Donc tu peux bien split ton unité (au début du déploiment) avant de les mettre en FeP (au déploiement) ;)


Hum, l’étape 10 parle bien également des « Reinforcement » qui concerne les FEP. Après la regle GK stipule bien au déploiement. Du coup il y a conflit. 
 
Après consultation des pronosticars,  tu peux bien combat squad et mettre la moitié voir les deux parties en fep. 

Edited by Castor2lxtrem

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il y a 26 minutes, Kikasstou a dit :

Ce ne sont pas des réserves stratégiques (celles qui arrivent en attaque de flanc contre des PC) mais des mises en FeP (Frappe par téléportation) qui se font au déploiement et pas à la déclaration des réserves (voir Aptitude Frappe par téléportation). Donc tu peux bien split ton unité (au début du déploiment) avant de les mettre en FeP (au déploiement) ;)

Tout ce qui n'est pas déployé sur table doit être déclaré à l'étape 10 "DECLARE reserves and transports" (c'est juste écrit dedans mais bon...Genre le strat "strike from de shadows" de la RG c'est à cette étape qu'il faut l'utiliser et pourtant c'est un strat qui s'utilise "au déploiement")), ce ne sont pas que les réserves tactiques qui doivent l'être...

Cette étape est la première étape du déploiement in fine.

 

@Castor2lxtrem Bien sûr que tu peux, car escouade de combat s'utilise à l'étape 10 si tu mets au moins une partie de l'une unité en réserve.

L'étape 11, ce n'est pas "deployment phase" mais  "deploy armies" ce qui n'est pas vraiment pareil. Rien ne dit que l'étape 10 ne fait pas partie intégrante du déploiement (et pour le coup elle en fait partie).

Edited by shadow

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Posted (edited)
il y a 9 minutes, shadow a dit :

Tout ce qui n'est pas déployé sur table doit être déclaré à l'étape 10 "DECLARE reserves and transports" (c'est juste écrit dedans mais bon...Genre le strat "strike from de shadows" de la RG c'est à cette étape qu'il faut l'utiliser et pourtant c'est un strat qui s'utilise "au déploiement")), ce ne sont pas que les réserves tactiques qui doivent l'être...

Cette étape est la première étape du déploiement in fine.

Il y a une FaQ sur le sujet

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/08/lKo58OjfYV7Ysecp.pdf

 

Citation

AT THE START OF, DURING AND AFTER DEPLOYMENTThese terms are commonly used in many rules. We wanted to
clarify when each of these happens in the mission sequences that
appear in mission packs such as Open Hostility, Eternal War etc.


• At the Start of Deployment: A rule that happens ‘at the start
of deployment’, is resolved at the start of the ‘Declare Transports
and Reserves’ step of the sequence
.
Combat Squads (see Codex:
Space Marines) is an example of just such a rule.


• During Deployment: A rule that happens ‘ during deployment’
can happen any time between the start of the ‘Declare Transports
and Reserves’ step and the end of the ‘Deploy Armies’ step. The
rule itself will provide further details as to exactly when it is
used, but typically if the rule lets you set a unit up in a location
that is not on the battlefield, it happens during the ‘Declare
Transports and Reserves’ step, otherwise it happens during the
‘Deploy Armies’ step. Teleport Strike and Concealed Positions
(see Codex: Space Marines) are examples of just such rules that
are resolved at different times; a rule such as Teleport Strike
allows a unit to set up in a location that is not on the battlefield,
and so is resolved in the ‘Declare Transports and Reserves’ step; a
rule like Concealed Positions triggers ‘when you set this unit up’,
which happens in the ‘Deploy Armies’ step.


• After Deployment: These rules, which also include wordings
such as ‘after both sides have deployed’, ‘after both sides have
finished deploying’ etc. happen in the ‘Resolve Pre-Battle
Abilities’ step. The Lord of Deceit Warlord Trait (see Codex:
Space Marines) is an example of just such a rule. After all of
these rules have been resolved, the players move onto the ‘Begin
the Battle’ step, and the first battle round begins (triggering any
rules that are used ‘when the first battle round begins’).

Donc les split Combat Squad se font avant la mise en réserve ;)

 

edit : @shadow Ok je n'avais pas compris ton message ;)

Edited by Kikasstou

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Posted (edited)
il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

Donc les split Combat Squad se font avant la mise en réserve ;)

Ben c'est ce que je dis oui, le seul point sur lequel on n'était pas d'accord c'est sur le moment de mettre en réserve... Toutes les réserves même en fep par téléportation c'est à l'étape 10

 

Edited by shadow

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Pour ceux que ça intéresse, j'ai essayé d'analyser la résistance que l'on pouvait conféré à la Purifier Squad en considérant les synergies défensives disponibles dans le codex :

 

 

A+

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@Kikasstou en fait je voulais parler du malus de -1 à la touche avec les purgators quand ils avancent.

Il y a le stratagème mais ce n'est qu'en sortie de FEP si j'ai bien lu.

Après il y a la litanie du chapelain.

 

Question, les points ne sont mise à jour sous ALN ?

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il y a 3 minutes, galendor a dit :

@Kikasstou en fait je voulais parler du malus de -1 à la touche avec les purgators quand ils avancent.

Il y a le stratagème mais ce n'est qu'en sortie de FEP si j'ai bien lu.

Après il y a la litanie du chapelain.

T'as 2 strats, un en sortie de FeP qui donne +1 pour toucher donc qui compense le malus de -1. Un autre qui permet d'être considérer comme immobile (donc annule le malus). A noter que les 2 strats sont cumulables donc permet de toucher a 2+ en FeP. Et sinon oui tu as le chapelain qui permet d'annuler les malus a la touche ou à la caract de Tir (mais il faut utiliser le strat pour passer la litanie en auto a n'importe quelle phase parce qu'au début du tour, ton unité de purgator n'est pas encore arrivée pour recevoir la litanie).

 

il y a 3 minutes, galendor a dit :

Question, les points ne sont mise à jour sous ALN ?

Non ce sera surement fait à la sortie du Codex Samedi prochain.

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il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

T'as 2 strats, un en sortie de FeP qui donne +1 pour toucher donc qui compense le malus de -1. Un autre qui permet d'être considérer comme immobile (donc annule le malus). A noter que les 2 strats sont cumulables donc permet de toucher a 2+ en FeP. Et sinon oui tu as le chapelain qui permet d'annuler les malus a la touche ou à la caract de Tir (mais il faut utiliser le strat pour passer la litanie en auto a n'importe quelle phase parce qu'au début du tour, ton unité de purgator n'est pas encore arrivée pour recevoir la litanie).

 

Non ce sera surement fait à la sortie du Codex Samedi prochain.

merci pour cette réponse.

Idem, n'ayant pas le codex sous la main, on a le trait de seigneur pour fiabiliser les charges (+1 de mémoire et aide pour les unités core) il y a la marée et ?

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il y a 29 minutes, galendor a dit :

Idem, n'ayant pas le codex sous la main, on a le trait de seigneur pour fiabiliser les charges (+1 de mémoire et aide pour les unités core) il y a la marée et ?

Alors c'est pas aussi simple que ça. Le trait donne +1 a l'advance et charge du warlord. Ensuite si ce dernier a fait un mouvement de charge (donc a réussi sa charge sinon pas de mouvement), a ce moment toutes les unités base qui charge une des unités à portée d'engagement de warlord, gagnent +1 à la charge. En résumer les unités GK ont donc un bonus de +1 a la charge uniquement si :

- Le warlord a réussi sa charge

- l'unité GK est Base

- L'unité GK charge une unité déjà engagé par le warlord. Si tu charge autre chose, pas de bonus

C'est quand même super restrictif. Il faut voir le bonus de +1 pour les autres unités comme un petit plus. Le principal intérêt pour moi c'est le +1 à l'advance et charge. On oublie pas que tu peux avoir 2 traits warlord si besoin. Donc si tu cumules avec le trait advance et charge des rapières en tide de célérité, t'as un GMDK qui bouge de 9", advance de 4" minimum et charge à 7" minimum soit 20" de rayon de charge garanti. Ça fait un sacré missile bien plus fiable que de le mettre en FeP :D

 

Ce qui ne t'empeche pas du coup de faire sprinter dans le CaC ton GMDK T2 et ensuite de faire arriver les renforts en FeP pour les faire charger la même cible avec le bonus de +1 ET la tide de célérité pour fiabiliser les charges en 8+

Edited by Kikasstou

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il y a 52 minutes, Kikasstou a dit :

A coté de ça, on a une troupe super OP a 110pts capable de défoncer n'importe quoi au close avec 16A F5 PA-3 D2 qu'on l'on peut booster full reroll des blessures, qui avec une malédiction sur la cible passe Dégat Flat 3 et qui de plus fait 20 tirs de bolters a 12" ou a 24" en ayant pas bougé. Je peux t'assurer que jouant Blood Angels, il n'y a absolument rien qui rivalise avec ça au close à ce prix la. Coté saturation, on peut faire 4D6 touches F6 PA-1 D1 avec 4 incénérateur de Purifieur ou 24 tirs de F4 PA-1 D1 upgradable en 24 tirs F5 PA-2 D1 de psilencer pour 1PC et ignore cover à 24" / 30" pour des prix ridicule comparé à ce qu'il fait en SM.


On est tous d accord sur ce point je pense. Il fallait une update des pv/attaques des marines et de l armement nemesis/psy pour survivre au minimum en V9
Apres, tu me donne le codex v8+Pa et ses upgrade contre le coced V9 je prend tous les jours, meme noel et jour de l an.

Soit, dans tous les cas il faut faire avec maintenant ou aller chez les TS pour avoir plus de fun en psy.

Le gros problème des GK maintenant outre la fiabilisation du psy et les CP dépensés uniquement dans cette optique, ça va être la fameuse charge après les fep.

Le nouveau trait de sdg donne +1 au gk qui charge la meme cible que notre QG, qui lui peut uniquement la reroll.
ça veux dire de faire fep un énorme pack au même endroit (il faut la place) qui aura s en doute déjà lavé psy+tir pas mal de chose devant. ça ne me semble pas très viable et facilement contrôlable par l adversaire.
Il reste la tide pour les charges à 6+ et la chance au des.
mais sinon j ai bien peur qu a part 2,3 fep stratégiques on ne serve que de tremplin à toute armée cac ou de stand de tir à domicile, meme avec 1pv de plus.

Quelqu'un à vu d autre outils utiles ou est ce le retour des rhino ?

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Le GK vient de gagner le unlock total de son pouvoir psy. La ou avant tu faisais 1BM max par smite, maintenant tu peux spammer le Smite ET la Flamme purificatrice pour D3 BM et 3 BM flat par unité. Ce sont 2 sorts qui passent a CW 5 qui ont un malus de +1 a chaque lancement supplémentaire donc t'es capable t'en passer 2 a 3 de chaque avant que ça devienne très difficile à cast pour 10-15 BM par tour. C'est juste excellent, personne n'est capable de faire aussi bien. Heureusement qu'on a plus le +1 pour cast, ca permettrait de faire une série de Smite + Flamme en plus (soit 15-20BM).

 

En v8 sous la bonne marée Warp, les GK lançait des Smite à 12" au lieu de 18" c'est vrai, mais qui mettait 2 BM flat et avec +1 au cast. Ok la flamme purificatrice est très cool. Mais en v8 tu pouvais faire assez "facilement" (avec un +3 au cast et d'autre bonus) un vortex critique qui balançait D6 BM en zone.

 

Si en v9 les GK balance plus de BM, c'est pas scandaleusement plus qu'en v8 à mon avis.

 

Et pour perdre quoi au niveau psy en échange :

  • Perte du +1 au cast pour tous
  • Nerf (destruction?) de la visée astral
  • Nerf du portail d'infinité
  • Nerf du sanctuaire
  • Suppression du sort qui donnait -1 pour blesser
  • Nerf (destruction?) du sort qui donne 1 PC
  • Nerf du sort qui permet un "double move"
  • Suppression de l'artefact qui donnait +1 au cast et la relance des spells
  • Nerf du stratagème qui donne +1 au cast en zone
  • Perte de latitude énorme quand au choix des sorts par unité

A mon avis, on à échangé une phase psy très polyvalente (gain de PC, trick de mouvement, buff défensif) avec beaucoup d'aide au cast à une phase psy très axé BM avec moins d'aide au cast.

Personnellement je pense que c'est un gros nerf car pour moi la v9 est moins basé sur la létalité que la v8 est qu'un psy "tricky" et plus utile qu'un psy "dégât". L'avenir nous le dira ;)

 

Sinon les GK on gagné un buff extraordinaire pour le CàC avec :

  • l'amélioration des armes Nemesis
  • le gain d'attaque
  • la fiabilisation des charges

Je n'arrive pas a me rendre compte si ces nouveaux GK "BM + CàC" sont adaptés aux scoring de la v9 ou non. A tester ;)

 

 

 

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il y a 5 minutes, Kikasstou a dit :

Donc si tu cumules avec le trait advance et charge des rapières en tide de célérité, t'as un GMDK qui bouge de 9", advance de 4" minimum et charge à 7" minimum soit 20" de rayon de charge garanti. Ça fait un sacré missile bien plus fiable que de le mettre en FeP


Ah ouai bien vu ! ^^

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il y a 2 minutes, LordOfBehemoths a dit :

A mon avis, on à échangé une phase psy très polyvalente (gain de PC, trick de mouvement, buff défensif) avec beaucoup d'aide au cast à une phase psy très axé BM avec moins d'aide au cast.

Personnellement je pense que c'est un gros nerf car pour moi la v9 est moins basé sur la létalité que la v8 est qu'un psy "tricky" et plus utile qu'un psy "dégât".


Je suis d accord avec toi, si tous le monde focus sur la nouvelle létalité psy des GK la perte du coté tricky et fiabilisation est énorme. On verra bien les retours quand la moitié des sorts ne passeront tous simplement pas.  Je pense tous de suite aux interceptors en pleine pampa qui comptais sur leurs double move + tir pour aller ce planquer. ça s annonce frustrant.

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il y a 17 minutes, LordOfBehemoths a dit :

En v8 sous la bonne marée Warp, les GK lançait des Smite à 12" au lieu de 18" c'est vrai, mais qui mettait 2 BM flat et avec +1 au cast. Ok la flamme purificatrice est très cool. Mais en v8 tu pouvais faire assez "facilement" (avec un +3 au cast et d'autre bonus) un vortex critique qui balançait D6 BM en zone.

Sauf que ça t'oblige a prendre la bonne marée. La en V9, tu peut spam de la BM ET faire autre chose (boost défense ou charge). Et la flamme complète parfaitement le Smite car il a un rendement décroissant différent la ou en V8 t'arrivait rapidement a la limite du Smite qui de plus était bridé a 12". ;)

 

Citation

A mon avis, on à échangé une phase psy très polyvalente (gain de PC, trick de mouvement, buff défensif) avec beaucoup d'aide au cast à une phase psy très axé BM avec moins d'aide au cast.

Oui c'est aussi mon avis. Je pense que les GK vont essentiellement faire de la BM et des Hammerhand pour le CaC car les sort intéressant à coté sont aussi les plus difficile a passer (CW 7).

 

Citation

Je n'arrive pas a me rendre compte si ces nouveaux GK "BM + CàC" sont adaptés aux scoring de la v9 ou non. A tester ;)

Au scoring je ne sais pas mais c'est un codex très polyvalent qui peut gérer pratiquement tout de l'elite custodes aux Hordes d'Ork E5. Après t'offres 15pts d'office a l'adversaire avec tout ces psycher ce qui est plutôt handicapant et nos objectifs Chapter Approved sont vraiment pas terrible alors que c'est souvent des points donnés dans les autres Codex. On part potentiellement avec 30pts facile pour l'adversaire et rien de notre coté. C'est ce qui me fait le plus peur à vrai dire.

Edited by Kikasstou

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il y a 3 minutes, Shelby a dit :

Je suis d accord avec toi, si tous le monde focus sur la nouvelle létalité psy des GK la perte du coté tricky et fiabilisation est énorme. On verra bien les retours quand la moitié des sorts ne passeront tous simplement pas.  Je pense tous de suite aux interceptors en pleine pampa qui comptais sur leurs double move + tir pour aller ce planquer. ça s annonce frustrant.

 

Ce qui m'a le plus choqué c'est le portail  d'infinité :

  • V8 :
    • Accès à tout le monde
    • Passe sur du 6 (donc du 5)
  • V9 :
    • Accès au personnage uniquement
    • Passe sur du 7

De 83% à 58% de réussite... 

 

il y a 16 minutes, Shelby a dit :

Quelqu'un à vu d autre outils utiles ou est ce le retour des rhino ?

 

La confrérie "Blade of Victory" te donne accès :

  • à un pouvoir qui permet de relancez la charge
  • à un trait de SdG qui permet au SdG + une unité Core de bouger de 6" après le déploiement

Tu prend un GM en Cuirassé Nemesis avec ce trait de SdG + le trait de SdG qui donne + 1 à la charge.

Après le déploiement tu le déplace de 6" avec une escouade de 10 Interceptor.

Tu choisi le courant Warp de Célérité.

 

T1 tu as :

  • Une charge auto du GM à 22" (6+9+6+1)
  • Une charge auto des Interceptor à 24" (6+12+6)

En prenant en compte la relance de la charge donnée par le pouvoir et la relance pour un PC, tu peux bombarder les deux unités à plus de 24" "assez" facilement.

 

En plus cette confrérie te donne accès au stratagème qui met de la BM à la charge en fonction de l'endurance de la cible.

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Posted (edited)
il y a 7 minutes, LordOfBehemoths a dit :

La confrérie "Blade of Victory" te donne accès :

  • à un pouvoir qui permet de relancez la charge
  • à un trait de SdG qui permet au SdG + une unité Core de bouger de 6" après le déploiement

Tu prend un GM en Cuirassé Nemesis avec ce trait de SdG + le trait de SdG qui donne + 1 à la charge.

Après le déploiement tu le déplace de 6" avec une escouade de 10 Interceptor.

Tu choisi le courant Warp de Célérité.

 

T1 tu as :

  • Une charge auto du GM à 22" (6+9+6+1)
  • Une charge auto des Interceptor à 24" (6+12+6)

En prenant en compte la relance de la charge donnée par le pouvoir et la relance pour un PC, tu peux bombarder les deux unités à plus de 24" "assez" facilement.

Très bon combo mais je ne suis pas sur que le trait qui donne +1 a la charge soit si intéressant que ça. Tu gagnes que +1" sur le GMDK et rien sur les interceptors. Par contre tu peux faire 2 détachements, l'un en Blade Of Victory avec ont combo pour mettre la pression T1 avec GMDK + interceptors. Et l'autre en Rapier avec le GMDK qui bouge advance de 20" T2 et les FeP qui profitent du bonus de +1. C'est une sacré liste "Vite dans ta gueule" :P Pas sur que ce soit réellement efficace, mais c'est fun :D

Edited by Kikasstou

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Après en réflexion, il y a aussi les dread vénérables qui peuvent être pas mal pour tenir un objo chez soit et qui peut apporter du tir avec canon laser et missile.

Alors certes, il n'est plus en mode je me cache je tire, mais avec son sort et la marée adéquate ca résiste quand même.

 

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