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VARVARUS

[V8] analyse Vanguard Veteran Squad

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J'ouvre ce topic pour une simple raison. J'adore les escouade d'assaut et encore plus en mode vétérans.
En effet quand il sont apparus en V5 si mes souvenirs sont bons j'en avais monté 2 x 5 dans mon armée, depuis longtemps reconfigurés autrement. A l'époque on devait convertir nos SM d'assaut...
Fin V7, je ne jouais plus vraiment (manque de temps ) et pourtant avec les formations Raven guard ils me faisaient de l’œil comme beaucoup je pense...

Bref avec la V8, la possibilité de FEP sans dévier, de charger T1, de se désengager, des armes de CaC moins honéreuses, le petit Up des épées tronçonneuses etc. offrent de nouvelles perspectives à cette unité. 

Donc voici ma réflexion.

Comment et surtout pourquoi les jouer ?
Tout d'abord pour seulement qques points supplémentaires nous gagnons +1 attaque et +1 en commandement que des assauts classiques, où chaque figurine peut s'équiper d'arme NRj.
L'épée pour la PA3, sympa pour charcuter de l'infanterie standard mais souffre du seulement 4 en force. La hache pour cumuler les saves plus facilement avec le +1en force, es griffes font aussi ce taf, les gantelets/Marteaux pour gérer du gros mais ça commence à valoir du point pour seulement 1pv save à 3+... On pense facilement au bouclier storm pour avoir la 3+ invu mais on monte encore en points...

On a donc une unité qui tape bien au CaC mais qui souffre de sa faible résistance à la saturation... On pourrait la booster avec un personnage mais là aussi pour relancer qques jets de dés est ce que cela vaut vraiment le coût ? 

Et puis je me suis intéressé au fait que nos vétérans d'assaut avaient aussi accès aux pistolets...
En effet avec la baisse monstrueuse des pistolets pourquoi ne pas en profiter ?
Chacun sauf le sergent peut être équipé de 2 pistolets, gravitons ou plasma. On va surtout s'intéresser  à ce dernier. On peut donc se retrouver avec une unité qui envoie 9 tirs de plasma à 12pas et qui en mode surchauffe peut balancer 9 tirs F8 PA-3 et D2 (ne pas oublier que ça blesse l'infanterie de base sur 2+). Certes sur un résultat de 1 on perd une figurine...
Pas de problème on a des personnages qui sont là pour ça.


Avec 5 vanguards full pistolet à plasma, nous avons donc une unité ultra polyvalente, infanterie lourde, char, CM etc. qui bouge de 12pas, peut FEP à 9pas et tirer à 12pas, peut se mettre au chaud ou bloquer en CaC etc.

Le fait d'avoir "vol" permet de se désengager mais pas de recharger par la suite, tant mieux cette unité est faite pour tirer. Et cerise sur le gâteau au CaC elle peut aussi tirer avec ses pistolets. Elle peut aussi  tjs bouger de 12 pas comparé aux unités téléportées ou podées classique.

Pour seulement 153 pts !!!!

 

Enfin j'ai regardé le profil de Shrike (maître de le Raven Guard), il permet les relances des jets de touche et aussi des jets de charge... On se retrouve donc avec un alpha strike violent pour beaucoup moins cher que des vétérans classiques placés dans un POD par exemple...

Voici la configuration que j'aimerai tester.

Pour 669 points
Kayven Shrike

3 unités de 5 Vanguard, 9 pistolets à plasma + Marteau sur le sergent (même coût que le gantelet mais automatiquement 3 en dégâts, logique ?)

 

Soit 27 tirs de plasma à 12pas qui peut FEP, se désengager, tirer au CaC et continuer de bouge de 12. Avec  Shrike qui optimise les tirs, les possibles charges et qui avec son arme envoie qd même 5 attaques Pa3, D3 en dégâts et relance des jets pour blesser, ce qui est correct. Surtout si on le booste avec un Librarian et la discipline "Puissance des héros".

Bref quel est votre ressenti sur nos chers vétérans d'assaut ?

 

Edited by VARVARUS

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J'ai jouer récemment une parti Avec en mode full cac. Deux marteau, une hache et deux épées. Et tous Avec le bouclier Storm. Ben j'en suis satisfait. Je trouve cette unité dangereuse mais faut bien La posée. 

Je suis allez taper du Knight et sérieux ca fait le taf. On crain peu les tirs de contre charge Avec l'invu a 3+. Mais faut bien se poser. Moi le chargeai de derrière les bâtiments ou couvert donc évite les tirs de contre charge. 

Cette unite est venu aussi en soutien dans des cac qui était en ma défaveur. 

Faut voir cette unité comme bonus. Et pas compter tout dessus. J'en suis très satisfait. 

Pour info je l'avais déployer à mon tour 3 histoire de voir l'avancement de la partie et surtt La ou j'allai avoir besoin de contrer ou renforcer 

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C'est vrai qu'elle est intéressante en contre attaque avec la possibilité de la faire arriver où l'on et quand on veut. C'est vrai qu'avec le fait de toucher tjs sur 3+ au corps à corps c'est plus fiable qu'avant...
Donc toi tu la vois comme une unité bonus de CaC pour débloquer une situation ou enfoncer le clou alors que moi je la vois comme une unité centrale en alpha strike pour couper l'ennemie rapidement...

J'avais aussi pensé à une unité de 10 avec chacun 2 épées tronçonneuses pour cumuler +2A au CaC gratuitement soit 40 en tout. A priori c'est faisable et pour seulement 180pts.
A la rigueur 2 marteau pour ne pas être ridicule contre un char.

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Apres ça dépend de ta liste autour. 

Moi je joue un land fourrée de croiser et d'un champion de l'empereur. Deux Predators, un dreadnought double auto canon jumellé et un technogure. 

Donc moi j'ai besoin de ce petit bonus qui soit va m'aider si l'ennemi est vers mes predator dread soit pour aider l'avancée des croiser. 

 

Si oui tu construit ta liste autour, alors faut là soutenir. Et choisir son équipement. Par 10 je mettrai une parti anti charbet une autre abri-élite /troupe et scinder en deux si besoin en début de partie. 

Les veterants sont intéressant pour leur arme spe. Si tu prend juste l'épée tronçonneuse ça fera pas grand chose contre endu 5+. 

 

Mais apres t'es comme je dis, tout dépend de ta liste autour. 

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Avec deux marteaux dans l'escouade, c'est assez sympa pour refaire la carlingue d'un volant.

Charger un crimson hunter eldar, et le détruire en un tour, ça n'a pas de prix !

 

Et du coup, c'est un super unité anti-aérienne.

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Si on équipe nos vanguards de pistolets plasma, ils ne font plus qu une attaque de tir au corps à corps, c est dommage vu le profil qu ils ont ^^

(Ou alors ils ont le tir en phase de tir + les attaques ensuite au CaC,  j ai peut être pas bien compris la règle avec le recul ...)

 

Et la moindre perte dans l escouade en dehors de l alpha strike réduit leur force de frappe ... 

 

Mais bon c est que de la théorie j ai pas eut le plaisir de les jouer pour l instant ?

Edited by fauxtraut

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Le 01/07/2017 à 18:40, VARVARUS a dit :


Bref avec la V8, la possibilité de FEP sans dévier, de charger T1, de se désengager, des armes de CaC moins honéreuses, le petit Up des épées tronçonneuses etc. offrent de nouvelles perspectives à cette unité. 

Je te rejoins sur ta réflexion et sur ton amour de cette unité. 

A l'exception de ce passage car pour ma part l'unité s'est affaibli en v8 et notamment si on parle de la shadowstrike kill team de la v7 qui les mettait bien en avant.

 

L'unité est au même prix mais avec 2 att en moins par figurines si on compte les deux armes de cac et le bonus de charge. (Avec les griffes éclairs,  cet écart v7-v8 s'atténue).

 

C'était déjà trop cher en v7 pour 1PV par fig et ça l'est toujours. Le prix de l'équipement v8 n'a pas vraiment baissé pour eux puisqu'ils avaient déjà des "tarifs reduits" en v7 (5pts l'arme NRj, 10pts la double griffe, 15pts le gantelet et 20pts le marteau si mes souvenirs sont bons).

 

Avec marteau et bouclier, ça fait le café mais ça tombe à la saturation pour un coût exorbitant. 

 

En v8 et raven guard, je les envisages soit en double griffe, soit en pistolero.

Edited by Darsch

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Pour en jouer une escouade depuis le début de la V8, je peux vous dire qu'ils sont vraiment pas mauvais.

Je la sors avec 2 marteaux et 3 épée, ful StormShield, et c'est vraiment sympa. Suivant les games, elle a remplit de nombreux rôles, que ce soit le suicide sur un gros truc adversaire (bonjour Pask!), l'interception de volants, la prise d'objectif en série, ou les cac où j'étais en difficulté. 

 

Je pense qu'en évitant les tirs de contre charge et en se baladant de décors en décors, on peut vraiment les rentabiliser sans soucis.

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Salut à tous. Je remonte ce sujet car je me pose une question pour ma liste: mieux vaut 5 vétérans d'assaut boosté aux marteaux, bouclier et tout ce qui va bien ou 10 marines d'assaut classique avec eviscerator et marteau? Et peut on équiper les pistolets plasma en plus des bouclier tempete? J'ai pas encore le codex pour voir ca....

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Pour être percutant les vanguards sont bien meilleurs que nos pauvres marines d assaut pour seulement 2pts de plus il me semble ...

 

Les marines d assaut sont plutôt un soutien ponctuel sur ta ligne alors que les vanguards sont plutôt un fer de lance .

 

D ailleurs les vanguards pistoleros sont plutôt suicidaires non ? Entre 1 et 2 morts par tour à cause de la surchauffe si loin du capitaine sans compter les tirs ennemis qui peuvent facilement les neutraliser ...

 

A choisir des sternguards combi/plasma ne serait pas meilleur pour du suicidaire ? ( je joue ultra aussi, c est à prendre en compte )

 

 

Edited by fauxtraut

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La seule partie que j'ai fait avec eux (une squad de 10 avec shrike et un chaplain en fep) contre de l'ork : leurs forces restent les mêmes (même si l'impact d'une shadow strike killteam était bien meilleur, on pouvait axer une liste autour d'eux grâce aux fep/charges à moins de 9ps plus fiables), mais leur faiblesse majeure (la résilience) est accrue à cause de l'énorme saturation de la V8. 

Résumé de l'action : ils ont fep, tout le monde charge sauf ... Shrike qui reste seul dans la pampa ! 

Les vanguards et chapi tue un truc comme 13-15 boyz (pas mal du tout), mais ils se sont fait submerger les rounds suivants ! !

Après, faut dire que leur mission étant de distraire 60 pistolboyz très menaçant et énervés, ils ont malgré tout très bien remplis ce rôle avec des centus d'assaut assez balèze dans le genre ! 

Au final large victoire aux points pour moi parce que j'ai pu ralentir et absorber les vagues successives de boyz pendant que d'autres unité allait choper les objos ! 

 

Ma conclusion : trop fragile pour que ce soit la colonne vertébrale de la liste, mais garde un bon impact et une bonne mobilité ! Mention spéciale pour les tombeurs d'aéronefs, même si j'ai pas pu le tester ^^

Moi qui adore et joue des réacteurs en raven guard depuis longtemps, il y a encore moyen de les sortir en leur trouvant une utilité : accompagné de Shrike en mode ninja, anti aérien, pistoleros, anti grosse bête en mode suicide, raletisseur de horde, etc ...

 

Edit : on l'a remarqué, je donne pas dans le no limit ! Là on les oublie ! Mais en mi-dur voir dur contre certaines listes sensibles aux unités de cac rapides, y'a moyen d'en caser sans rougir !!

Edited by odibius

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Il y a 5 heures, fauxtraut a dit :

 

 

D ailleurs les vanguards pistoleros sont plutôt suicidaires non ? Entre 1 et 2 morts par tour à cause de la surchauffe si loin du capitaine sans compter les tirs ennemis qui peuvent facilement les neutraliser ...

 

A choisir des sternguards combi/plasma ne serait pas meilleur pour du suicidaire ? ( je joue ultra aussi, c est à prendre en compte )

 

 

Salut Fauxtraut, 

je dirai non car les double pist plasma coûtent moins chers, les vanguard peuvent FEP de base et si ils survivent, ils bougent plus vite, se désengagent et tirer et peuvent tirer aux pistolets en mêlée. La perte des munitions spéciales avec un combi rend les sterguards combi burning moins polyvalents qu'avant. 

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