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Nethek

Death cult assassins/arcos et repentias

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Bonjour à tous!

 

Je désire ouvrir se sujet qui pourrait en intéresser plus d'un. Je parle ici de trois unités (voir le titre) se ressemblant sur plusieurs plans, ayant un coût en points plutôt similaires et ayant un but commun; le corps à corps. 

 

Leur résistance est semblable: endurance à 3 et SVG à 5++(repentias à 6++ et arcos à 2 pV).

 

Par contre, si on passe à l'attaque (leur boulot), c'est très différent mais j'ai l'impression que le résultat revient au même. Une grosse saturation de force 5 avec les arcos sans pa. Un peu moins d'attaques pour les assassins avec force 4 et pa à -2, et une force de 6 avec les repentias pa -2 et 2 dommages avec par contre le moins d'attaques (on peut doubler avec la Foi mais on doit survivre à une phase de cac).

 

Donc, pour faire simple, nous avons 3 unités qui ont pour but d'éliminer la troupaille adverse qui compense leur manque par la saturation/la pa/un mixte des deux.

 

Bref, je laisse la place aux experts et/ou aux mathématiciens! :)

Edited by Nethek

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L'usage n'est pas tout à fait le même. Les assassins serviront plutôt à engager les QG ou les troupes un peu armuré, les arco plutôt le tas de troupaille pour forcer un test de CD avec un gros malus, d’ailleurs les 2 ont Zélote qui permet de relancer les touches ratés le 1er tour de CàC (et les arco combote plutôt bien avec le prêtre : 3d3 A par tête..). Les repentias, je les vois plutôt anti fig multi-PV (touche sur 4 voir 3 avec la maîtresse à coté, blesse souvent sur 2, 2PV ...) , elles n'ont plus le gros inconvénient de frapper en dernier (ce qui les rendait injouable) et ont accès aux actes de foi (pour avancer plus vite ou attaquer un tour de plus).

 

Donc oui des fig ressemblantes mais pour un usage différent...

 

Pour ma part, je ne sors jamais sans arco car au pire ils font office de pelote d'épingle (2PV, 5++ ça aide), et ils ne sont vraiment pas chères dans ce rôle...

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il y a 12 minutes, shadowman2 a dit :

Les repentias, je les vois plutôt anti fig multi-PV (touche sur 4 voir 3 avec la maîtresse à coté, blesse souvent sur 2, 2PV ...) , elles n'ont plus le gros inconvénient de frapper en dernier (ce qui les rendait injouable) et ont accès aux actes de foi (pour avancer plus vite ou attaquer un tour de plus).

 

Non les repentia ne blesse quasiment jamais sur 2+ force 6 au close ....tu ne blesse sur 2+ que l'endu 3....

Après ça tue bien les perso avec leur domage 2 mais il leur faut un pretre et un maitresse du répentir avec eux sinon c'est mort tu ne fait rien mais j'aime bien les sortir par 8 en unité de 4 avec le prêtre et la maitresse a bord pour foncer dans me tas....

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oui désolé je suis resté accroché aux anciens tableaux de blessure ... désormais c'est 3+ pour de l'endu 4 ...

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Et les Croisés encore une fois boycottés de la conversation du close chez les Soeurs... Tristesse :(

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il y a 7 minutes, Colossus a dit :

Et les Croisés encore une fois boycottés de la conversation du close chez les Soeurs... Tristesse :(

 

Haha c'est parce que je les voyais moins bien performer au niveau des dégâts envoyés que les trois autres unités. Leur utilité est pour moi complètement différente mais s'est mon avis, on peut toujours les rajouter dans le lot! :wink:

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Ils ont accès aux actes de foi et du coup peuvent envoyer patate... surtout qu'ils ont la résistance nécessaire pour être assez nombreux sur une deuxième phase de CàC !

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Mon point de vue. Sachant que je n'ai pas testé les Repentias.

Déjà, j'aime les 4 unités, je le précise car je ne joue jamais une unité qui ne m'intéresse pas niveau fluff/figurine, sous prétexte que ça défoncerait tout.

 

1/ REPENTIAS :

- Points forts : AOF, une invu 6++. Equipées d'un Eviscerator de Pénitent (F6 PA-2, D2). Avec l'AOF, elles pourront se déplacer gratos avant votre mvt T1, ce qui, si vous avez de la chance, vous fera faire 18 pas (la Maîtresse ne sera plus assez proche pour faire relancer l'avancée). Mais vous ne les jouerez pas à pieds, à moins d'être abruti. Elles ont 2A chacune. L'AOF vous servira donc surtout à remettre un 2ème service gratos dans la tronche de vos adversaires déjà closés... Si vous êtes encore en vie. Et sans vouloir vous peiner, y'aura très peu de chance.

- Points faibles : l'unité la plus faiblement résistante de nos unités de close chez les SOB. E3 - ça à la limite c'est pas bien grave, mais surtout une seule SVG à 6++. Alors certes c'est de l'invu, mais voilà la misère. Et elles n'ont pas plusieurs PV, pas de FNP (ne serait-ce qu'à 6++, on aurait pris). Elles se jouent désormais par 3 (jusqu'à 9), coûtant 17 pts par fig, mais bien entendu que vous les jouerez avec la Maîtresse qui coûte 38 pts... Ainsi qu'un Sororitas Rhino, à 73pts, sinon je pense qu'il sera tout simplement impossible d'arriver au close. Laissez-moi réfléchir : oui, ça commence à faire très cher pour une unité de close. Mais quand on aime (et qu'on VEUT que ça défonce de l'ennemi), on ne compte pas, certes.

- Conclusion : oubliez-les si vous avez des joueurs qui appuient en face, et réfléchissez-y à 2 fois avant de les lancer sur de l'élite (PA-2, on répète, et elles ne toucheront que sur 4+ si la Maîtresse est morte/trop loin...). De mon point de vue, leur rôle reste quasiment le même qu'en V7 : chasseuse de tanks, et encore leur Eviscerator est moins puissant qu'avant ! Un comble.

 

2/ DEATHCULT ASSASSINS / CULTISTES DE PARQUE :

- Points forts : grande saturation (4A), bonne force (F4), une PA intéressante (PA-2), la règle Zélote qui n'a pas de prix et, pour couronner le tout, une 5++. Sans compter que les filles sont assez rapides (7pas de mvt). Au vu de tous ces points forts, elles feront aussi mal à de la troupe qu'à de l'élite, voir à certains QG lors du 1er round de close. A partir de 6, elles seront limite overkill.

- Points faibles : les filles seront sensibles à la saturation (et oui on n'est plus en V7 avec le Prêtre qui permettait de relancer les invus avec son hymne de guerre!), au vu de leur E3 et de leur seule 5++. Pas d'AOF, donc à réfléchir au niveau d'un transport (je leur en donne toujours un). En revanche, une fois que l'adversaire les a goûté une fois, il les respecte. Dans le sens où il veut les fumer avant qu'elles ne closent !

- Conclusion : une des meilleures unités de close de notre codex, pour moi. Elles ne me déçoivent jamais.

 

3/ ARCO-FLAGELLANTS :

- Points forts : ils ont gagné en résistance (maintenant 2PV, et une 5++), sont plus rapides (7pas), et ont Zélote. Toujours une F5, ils frappent très fort et beaucoup...

- Points faibles : ... mais sans PA, ce qui les éloigne de cibles trop armurées. J'en ai eu l'exemple 2 fois : la saturation ne fait pas tout quand en face on a de la 2+ (Terminator) ou de multiples PV (Prince démon). Ils feront merveille contre la troupe, l'infanterie de base avec de l'armure 4+ maxi, et 1 pv. Effectivement, le test de moral qui suivra (s'il reste des survivants) fera très très mal. Autre problème (relatif) : ils n'ont pas systématiquement 5A, maintenant. C'est 2A + 1D3A, mais ça rend une saturation toujours assez importante... Puisqu'il ne faut pas hésiter à les jouer à partir de 6 individus.

- Conclusion : pas obligatoire de les mettre en transport, il faut savoir qu'ils sont des aimants à tirs (forcément, ils ne font que du close), mais leur meilleure résistance, les assurera de pouvoir closer T2... Et s'ils se font occire, et bien ma foi ça voudra dire que l'adversaire aura capitaliser ses tirs dessus, ce qui aura laissé vos autres unités tranquilles.

 

4/ CROISES :

- Points forts : 1PV, mais la meilleure résistance de notre codex : une 3++. Leur SVG a même été améliorée : 4+, au cas où on se fera avoiner par du tir ignorant les invus, dans un couvert? En tout cas, ça fait d'eux des figurines multi-tâches : cordons de sécurité, preneurs d'objos, tankeurs de close, ils peuvent engluer et ralentir une CM par exemple, ou un Dread, en attendant un renfort avec de la meilleure force. Ils ont AOF, ce qui sert en début de partie à les faire bouger gratos, et donc économiser un Transport au besoin. Dès le 1er close, l'AOF peut servir à pile-in gratos. Et ils ont Zélote et maintenant 2A, ce qui les rend vraiment respectables, en plus d'avoir de la F3 à PA-3 ! De bons petits gars... Au même prix que les Arco-Flagellants. Faites votre choix ! Ou comme moi, prenez les 2 unités, et on en parle plus.

- Points faibles : 1 seul PV donc, ce qui fait qu'on sent bien passer chaque mort. Une F3 qui ne fera pas de miracle dès qu'on voudra s'attaquer à du gros, en terme de dégâts... Mais encore une fois, voyez-les plus comme de la glue, de la glue qui peut envoyer un peu de piquant.

- Conclusion : sous-estimés voire mésestimés, les Croisés ont beaucoup d'avantages, dont cette faculté à pouvoir glisser sur la table à chaque AOF réussi, surprenant l'adversaire. Certes ils ne frappent pas fort, mais dès que ça passe c'est du PA-3. Et leur excellente 3++ permet de s'attaquer à une cible costaude, ne serait-ce que pour l'empêcher de tirer/de se mouvoir comme elle le voudra.

 

Edited by Colossus
PA des DC

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Avec leur 2 aux dégâts, le -2 et le 6 de forces les repentias sont assez efficace contre les véhiculent. Avec peu de risque de prendre cher pendant la phase de corps à corps qui suit.

 

(Edit : J’ai pas été assez rapide pour poster mon commentaire)

Edited by Dragon_57

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A mon simple avis:

- Les repentias n'ont aucun intérêt hormis à envoyer sur du terminator/primaris-like, ce qui est extrêmement ciblé quand même... Leur résistance est au même niveau que des gardes GI.

Contre les véhicules la force 6 est mauvaise (blessure à 5+ sur quasiment tout) alors autant rester à F5 des arcoflagellants qui sont deux fois plus résistant et bien plus efficace sur l'infanterie à 1PV. Il leur manque clairement une règle du genre "faire une attaque à la mort de la figurine"  ou autre. A 12-13pts/u la question pourrait se poser réellement, mais là hélas c'est compliqué.

 

- Les croisés sont pas mauvais en soit, le problème c'est qu'il devienne efficace qu'avec les actes de foi, hors nos actes seront souvent utilisés sur d'autres unités (style sainte/seraphim/retributor voir même l'infanterie classique). La mécanique pour généré des actes supplémentaires est contraignante niveau placement et couteuse, c'est fiable surtout avec une coeur d'armée immobile.

 

- Les deathcult font bien mal aussi sur la 3+ tout en gardant une saturation assez correcte, c'est notre gamme entre la repentia et l'arco quoi.

 

Le triste dans l'histoire c'est la non possibilité de faire des escouades mixtes comme avant.

Edited by mynokos

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il y a une heure, Colossus a dit :

Autre problème (relatif) : ils n'ont pas systématiquement 5A, maintenant. C'est 2A + 1D3A, mais ça rend une saturation toujours assez importante..

?!?  ce n'est pas du tous ce que je lis dans le codex ... Ils ont 2 attaques de base et les fleaux permettent de lancer 1d3 dés par attaque au lieu de 1, donc 2D3  au lieu de 2... ce qui cumulé au prêtre fait 3D3. 

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Il y a 2 heures, Colossus a dit :

DEATHCULT ASSASSINS / CULTISTES DE PARQUE :

- Points forts : grande saturation (4A), bonne force (F4), une PA intéressante (PA-3)

 

 

Très intéressant à lire, comme toujours. Mais la pa n'est que de -2 pour les cultistes. Pas trop mal, mais j'aurais également pris la -3 ^^

 

Tu accompagnes tes croisés ou repentias par une imagifier pour les faire avancer de la sorte? Car l'AOF (gratos à 2+) pourrait être plus utile sur des retributors ou des séraphims en début de partie à mon sens :)

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il y a 4 minutes, Tallarn's Men a dit :

 

Déjà que @Colossus aimait bien les acros, il va sauter au plafond quand il va voir ça ! ^^

 

Une possibilité de 9 attaques au lieu de 5, on double pratiquement pour Colossus!! ^^

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Il y a 6 heures, Nethek a dit :

 

Très intéressant à lire, comme toujours. Mais la pa n'est que de -2 pour les cultistes. Pas trop mal, mais j'aurais également pris la -3 ^^

 

Tu accompagnes tes croisés ou repentias par une imagifier pour les faire avancer de la sorte? Car l'AOF (gratos à 2+) pourrait être plus utile sur des retributors ou des séraphims en début de partie à mon sens :)

Je mets l'imagifier avec les retributor justement car l'AOF pop que sur 4+, je garde le 2+ pour les situations vraiment critique (CàC par exemple). De plus ça ajoute 4 PV aux retributors...

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il y a 6 minutes, shadowman2 a dit :

De plus ça ajoute 4 PV aux retributors...

 

Comment ça ? Ca n'ajoute aucun PV aux rétributors. Les personnages sont des unités à part désormais (attention aux vieilles habitudes).

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Oulala qu'est-ce que je lis ! J'avais mal compris les règles des Arcos... Mais ils sont vraiment atroces, en fait ! Tu m'étonnes que l'ennemi n'aura même pas de test de moral à faire, vu qu'il n'y aura absolument plus un pèlerin en face après le 1er round de close !!

 

Les Croisés deviennent encore mieux avec l'AOF et je peux leur en faire profiter actuellement avec mes listes "Inquisition V7-like"... Quand je testerai les Soeurs pures, là ce sera effectivement une autre histoire !

 

Pour le PA-2 des Deathcults, c'est une coquille car ça je le jouais déjà tel quel.

 

Comme quoi ça sert d'ouvrir son clapet sur le warfo, on en apprend tous les jours...

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Il y a 3 heures, Dragon_57 a dit :

 

Comment ça ? Ca n'ajoute aucun PV aux rétributors. Les personnages sont des unités à part désormais (attention aux vieilles habitudes).

Arf c'est vrai mais tu peux toujours innocemment le mettre DEVANT les retributor afin de le faire prendre pour cible ...:blush:

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Que pensez-vous d'une petite escouade de 2 death cults, 3 arcos avec un prête dans un immolator?

 

On a une seule pose pour le déploiement, un véhicule pour absorber les tirs de contre charge, deux unités (une chance de plus de réussir la charge, mais on peut voir ici de verre à moitié vide; une chance également d'avoir 1/2 unité au cac) ayant beaucoup d'attaques, dont certaines avec de la pa.

 

Ça nous donne une unité couteau suisse pour le même prix (4 pts de plus qu'une unité full arcos..) qu'une unité non mixte dans un immo. 

 

Cela a également l'avantage d'offrir un cible de plus à l'adversaire qui, s'il cible les death cults, risque de perdre beaucoup de munitions sur deux cadavres..

 

Bref, cela donne 10 attaques F4 pa -2, et entre 9 et 27 attaque F5 sans pa. Le tout relançable au premier round de cac.

Edited by Nethek

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Il y a 6 heures, shadowman2 a dit :

Arf c'est vrai mais tu peux toujours innocemment le mettre DEVANT les retributor afin de le faire prendre pour cible ...:blush:

 

Ok, tu peux jouer avec l’envie de l’adversaire de la détruire avant les retributors.

 

D’ailleurs moi aussi je joue mes imagifier avec les retributors. Après tout c’est l’unité qui en profite le plus avec la phase de tir supplémentaire et c’est en général les seules qui ne sont pas dans un véhicule tour 1 car bien à l’abri dans leur couvert. Et en milieu de partie c’est souvent utile de faire deux mouvements pour se placer à un endroit plus intéressant.

Edited by Dragon_57

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Il y a 2 heures, Nethek a dit :

Que pensez-vous d'une petite escouade de 2 death cults, 3 arcos avec un prête dans un immolator?

 

On a une seule pose pour le déploiement, un véhicule pour absorber les tirs de contre charge, deux unités (une chance de plus de réussir la charge, mais on peut voir ici de verre à moitié vide; une chance également d'avoir 1/2 unité au cac) ayant beaucoup d'attaques, dont certaines avec de la pa.

 

Ça nous donne une unité couteau suisse pour le même prix (4 pts de plus qu'une unité full arcos..) qu'une unité non mixte dans un immo. 

 

Cela a également l'avantage d'offrir un cible de plus à l'adversaire qui, s'il cible les death cults, risque de perdre beaucoup de munitions sur deux cadavres..

 

Bref, cela donne 10 attaques F4 pa -2, et entre 9 et 27 attaque F5 sans pa. Le tout relançable au premier round de cac.

 

Ça peut être pas mal effectivement.

 

Le seuls défauts que je vois c’est plus de kill-points pour l’adversaire dans les scénarios qui l’utilise et un risque de contre attaque avant qu’ils n’aient tous frapper.

 

 

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Il y a 2 heures, Nethek a dit :

Que pensez-vous d'une petite escouade de 2 death cults, 3 arcos avec un prête dans un immolator?

 

L'overwatch fait encore plus mal surtout que cette version, si ta première unité ne réussit pas sa charge ou est annihilée par l'overwatch, l'unité cible pourra refaire un overwatch. L'unité mix me parait compliqué...

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Le 03/08/2017 à 12:04, Colossus a dit :

4/ CROISES :

 

- Points forts : 1PV, mais la meilleure résistance de notre codex : une 3++.

Le vrai soucis pour les croisés, ce sont les blessures mortelles. Une unité de 3 peut se faire OS par un smite... donc oui, interessants, mais qui ont leur propre némésis!

 

SInon, très bonne analyse.... et j'avais compris comme toi colossus pour les arco, mais là du coup c'est vraiement pété. Dommage que j'ai un peu de mal avec les figs... faudrait que je trouve une gamme alternative.

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Il y a 1 heure, Pizza de Tzeentch a dit :

SInon, très bonne analyse.... et j'avais compris comme toi colossus pour les arco, mais là du coup c'est vraiement pété. Dommage que j'ai un peu de mal avec les figs... faudrait que je trouve une gamme alternative.

 

Je trouve que ces "cyber zombies" font très bien la job chez Raging Heroes!

 

https://www.ragingheroes.fr/products/iron-empire-cyber-zombies?variant=16660772101

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