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[40K] - SMC Vs. Eldars


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Ce vendredi soir, Jobob et moi avons joué la Mission 4 de la Campagne Fate of Konor :

https://warhammer40000.com/mission-4-into-the-hellmouth/

 

C'est une mission où le Chaos doit défendre 3 objectifs qu'il aura au préalable installé dans son camp.

Je jouais Space Marines du Chaos, profitant du nouveau codex, et mon adversaire jouait Eldars. Nous avions 1500 points chacun. Nous étions dans une optique plutôt fun où on testait un peu tous les types d'unités de nos armées respectives.

 

Voici nos listes :

 

Space Marines du Chaos : Détachement Bataillon
Chapitre Renégat, Marque de Nurgle


QG
- Dark Apostle avec Relique La Masse Noire
- Sorcier avec Combi-Bolter (sorts Prescience, Regard Infernal)
TROUPES
- 10 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutales
- 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur
- 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur
ELITE
- 5 Possédés
ATTAQUE RAPIDE
- 6 Chaos Bikers avec 2 Fuseurs 1 Griffe Lightning
- 5 Raptors avec 1 Fuseur
SOUTIEN
- Defiler
- Maulerfiend avec Mécaflagellums
VOLANTS
- Heldrake avec Conflagrateur
TRANSPORT
- Rhino du Chaos 
- Rhino du Chaos

 

 

Eldars : Détachement Avant-garde

 

QG

- Spiritseer (sorts Enhance/Drain)

TROUPES
- 10 Gardien defenseurs avec Plate forme Lance missiles

ELITE

- 9 Scorpions dont 1 exarque avec pince
- 5 Wraithguards avec faux à distorsion
- 5 Wraithblades avec épées ghosts

ATTAQUE RAPIDE
- 3 Windriders full rayonneurs laser

SOUTIEN

- Batterie vault avec canon à distorsion

- 2 War Walkers double lances
TRANSPORT
- Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée
- Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée

 

Mission 4 de la campagne Fate of Konor (3 objectifs à défendre pour le Chaos)

Type de Déploiement : Aube de Guerre sauf que le défenseur dispose de 24" de zone de déploiement au lieu de 12"

Côté de table gagné par les SMC

L'Attaquant (Eldars) a l'initiative pour commencer la partie

Trait de Seigneur de l'Apôtre Noir : Vigueur Impie (+1PV et FNP 6+)

Trait de Seigneur du Spiritseer : FNP 6+

 

 

Commentaire d'avant-partie :

 

J'avais bâti ma liste d'armée longtemps avant de savoir quelle mission nous allions jouer. Je voulais tester plein de trucs permis par le nouveau codex SMC : le Defiler moins cher, les motos moins chers, le conflagrateur du Heldrake moins cher, les mécaflagellums du Maulerfiend permettant de faire 6 attaques supplémentaires (moins puissantes mais quand même), les possédés avec 2PV au lieu d'1 au même prix, et le trait des chapitres Renégats permettant de Avancer et Charger dans le même tour, d'où mon choix de Raptors, SMC et Cultistes équipés corps à corps et d'un Apôtre comme QG. J'avais équipé ce dernier de la Relique La Masse Noire, qui donne 1 chance sur 6 de causer une blessure mortelle supplémentaire à chaque figurine qu'elle tue dans une unité. Je ne comptais pas par contre utiliser de stratagème du nouveau Codex car mon adversaire n'avait pas de tels stratagèmes de son côté (OK, il n'avait pas de Relique non plus mais chut !...).

 

En face, il y avait une armée hétéroclite d'Eldars.

Les unités principales étaient deux groupes de Wraithguards, l'un armé de Faucheuses à distorsion et l'autre orienté càc avec des épées. Tous deux disposaient d'un Serpent pour les transporter et les amener rapidement face à l'ennemi. Il y avait aussi 9 Scorpions prévus pour s'infiltrer et aller porter immédiatement le danger dans le camp adverse. Redoutables au corps à corps, leurs mandibules causant des blessures mortelles pouvaient faire peur à n'importe quel type d'ennemi. A cela s'ajoutaient des gardiens pour tenir un objectif et saturer au tir, des windriders pour la mobilité et la saturation de tirs force 6, 2 Warwalkers double lances pour détruire les véhicules et une batterie avec canon à distorsion pour faire une zone d'interdiction avec son arme capable d'exploser n'importe quel véhicule à 24".

 

Soyons clairs, la mission était à mon avantage. C'est tellement plus simple de pouvoir attendre l'ennemi et défendre des objectifs chez soi plutôt que de devoir aller les chercher en face.

Ceci dit, les Eldars me font peur depuis leurs derniers codex V7 ("Les Eldars, c'est cheaté !"). Mais je n'avais aucune idée d'à quoi m'attendre en V8 car je n'avais jamais joué contre eux. Chez mon adversaire, je craignais en priorité les wraithguards avec faux à distorsion : je ne voyais pas trop comment ne pas me faire massacrer tout ce qui voudrait s'approcher de ces gaillards très solides et leurs souffles Assaut D3 F10 PA-4. Pas facile à gérer avec mon armée de càc. Je ne savais pas ce qu'allaient donner les Gardes avec épées mais j'imaginais qu'ils seraient aussi assez dangereux. Les scorpions aussi m'inquiétaient un peu mine de rien, car avec leurs mandibules, ils avaient la capacité de détruire la moitié de n'importe laquelle de mes unités de càc qui voudraient les charger. La saturation de tirs du reste de l'armée m'embêtait un peu. Mais surtout, le canon à distorsion de la batterie me faisait peur : sur un tir réussi, il pouvait détruire mon Heldrake, mon Maulerfiend, voire même mon Defiler ou au moins un rhino. J'allais donc devoir le détruite au plus vite. Mes premiers tirs de Defiler, de Heldrake et de mes fuseurs seraient pour lui. Puis ensuite seulement je m'occuperai de faire en sorte d'empêcher les Wraithguards d'arriver chez moi ou de débarquer des Serpents.

 

 

Déploiement :

 

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Pour ne pas avoir à disperser mes forces, je plaçais mes 3 objectifs aussi groupés et en retrait que possible dans ma zone de déploiement.

Essayant de retarder autant que possible le moment de poser mes unités clés qu'étaient mes Rhinos, mes motos, mon Maulerfiend et mon Heldrake, j'attendais de savoir où allaient se placer le Serpent avec les Gardes Froutch et le canon à distorsion. Je n'eus finalement pas trop le choix et me retrouvais avec un rhino dans la portée de tir de la batterie et le gros de mon armée en face du Serpent des Gardiens. 

Les cultistes allaient tenir les objectifs par la droite, le Defiler tiendrait le centre avec une bonne vue sur la majorité de la table, et le reste de l'armée serait plutôt sur la gauche et prudemment avancés pour pouvoir aller porter quand même aussi vite que possible le danger chez l'ennemi. Le Maulerfiend put être placé en dernier et se mit en position très avancée, complètement à gauche, à l'abri des dangers principaux et à portée de charge des Gardiens, profitant de la zone de déploiement agrandie du Défenseur dans cette mission spéciale. Les Raptors arriveraient en frappe par réacteur dorsal.

 

Les Eldars avaient mis la batterie D dans un décor plutôt centrée. Le reste était sur le flanc gauche. Derrière un gros décor, ils avaient planqué les 2 Walkers. Et de chaque côté de ce décor, les deux Serpents avec leurs Gardes à bord, le Spirite étant avec les Wraithblades. Les Windriders étaient collés sur le bord de table pour être hors de portée de tir et les gardiens étaient dans le coin gauche. Les Scorpions arriveraient en infiltration.

 

Les Eldars allaient commencer quand... ils se firent voler l'initiative (et sans besoin de point de commandement pour relancer le dé !).

 

 

Tour 1 des Space Marines du Chaos :

 

Très soulagés mais aussi conscients de leur énorme chance, les SMC profitèrent immédiatement de leur vol d'initiative.
Les Cultistes et le Defiler restèrent en place en fond de table mais les Rhinos avancèrent, se plaçant juste en limite de tir des faux à distorsion des Wraithguards s'ils débarquaient et avançaient.

 

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Le Maulerfiend qui s'était placé tout près put foncer sur les Gardiens. Le rhino le plus proche tua un eldar puis le Maulerfiend les chargea mais perdit 1 PV en tir en alerte. Malgré ses 10 attaques donc 4 Force 12, il ne réussit à tuer que 2 Gardiens. Mais un autre s'enfuit ensuite durant le test de Moral.


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Le Heldrake, les motos (ayant Avancé), puis les Raptors quand ils arrivèrent, se focalisèrent comme prévu sur la Batterie D, avec comme cibles secondaires le Serpent des Wraithblades et les Windriders.

Le Defiler tira sans succès sur la batterie. Alors les fuseurs des Raptors tenta sa chance, sans plus de succès. Alors les 2 fuseurs des motos (tirant à 4+ car ayant Avancé) furent obligés aussi de s'y mettre mais un seul touche et lui fit perdre... 1 seul PV. Le Heldrake hésita mais tira finalement sur les Windriders pour optimiser le souffle de son Conflagrateur... mais ne leur fit rien du tout. Une belle phase de tirs bien ratée !

 

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Pour ne rien changer, les Raptors ratèrent leur charge contre les Windriders.

Alors le Heldrake chargea la Batterie D (sans être touché en tir en alerte, heureusement pour lui) et les motos chargèrent le Serpent, avec suffisamment de distance de charge pour réussir, grâce aux mouvements d'engagement et de consolidation à l'encercler totalement. Une moto fut quand même blessée en tir en alerte. Par contre, les motards ne réussirent qu'à lui faire perdre 1PV. Et le Heldrake ne fit pas mieux avec la batterie D qui perdit aussi 1PV. En riposte, la Batterie D eut le toupet de blesser le Heldrake.


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Tour 1 des Eldars :

 

Les Gardiens défenseurs, le Serpent et la Batterie D se désengagèrent de leurs corps à corps respectifs.

 

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Les Scorpions arrivèrent dans le camp du Chaos, sur la droite des Cultistes. Avant des les charger, ils tirèrent et tuèrent les 2 Cultistes les plus proches, ce qui les empêcha ensuite de réussir leur distance de charge.

 

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Les Gardes froutch débarquèrent de leur serpent pour se placer à côté des Motards du Chaos. Leurs faux vaporisèrent 4 motards d'un coup. Puis ils chargèrent les deux survivants, perdirent 2PV en tir en alerte, tuèrent un motard de plus et le dernier s'enfuit au test de moral.

 

Les War Walkers et les Serpents tirèrent sur le Heldrake et lui enlevèrent 6 PV en tout. Les tirs des Windriders ratèrent tous par contre.

 

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Tour 2 des Space Marines du Chaos :

 

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Sur le flanc, les deux escouades de SMC débarquèrent de leur rhino, l'une sprintant vers les Gardiens défenseurs et l'autre beaucoup plus vite vers les War Walkers. Et le Maulerfiend s'approcha du Serpent et des Walkers.

Après avoir tiré et tué 2 Gardiens, le Rhino chargea les Gardiens pour encaisser les tirs en alerte puis fut rejoint par les SMC et ces dernières tuèrent tous les Eldars restants.

Les autres SMC réussirent leur charge un peu plus lointaine contre les Walkers (sans le Trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger ils n'auraient eu aucune chance) et purent tuer l'un des marcheurs eldars, perdant juste l'un des leurs en tir en alerte.

Du coup, le Maulerfiend fut libre de charger le Serpent et il lui détruisit 5 PV.

 

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Au centre, les possédés, l'apôtre noir et le sorcier débarquèrent de leur rhino et sprintèrent vers les Wraithguards.

Le sorcier acheva le Garde blessé grâce au sort Châtiment mais ne fit rien avec Regard Infernal.

Les tirs du Defiler tuèrent un Garde et en blessèrent un autre.

Le Heldrake, qui avait récupéré un point de vie perdu au début du tour, tua 2 Windriders de son souffle.

 

Les Raptors ratèrent leur tir de fuseur contre la Batterie D et chargèrent le dernier Windrider, mais ne purent que le blesser sans plus.

Le Rhino chargea la Batterie D pour l'empêcher une fois de plus de tirer.

Le Heldrake chargea les Wraithguards et encaissa la perte de 6PV : il lui en restait tout juste 1, ce qui lui permit d'engager les Gardes. Grâce à ce sacrifice, les possédés et l'apôtre purent les charger aussi sans risque (le sorcier rata sa charge). Tous ensemble, ils firent perdre 6 PV aux Wraithguards et il n'en resta plus qu'un en vie.

 

Pendant ce temps là, les Cultistes s'étaient avancés et avaient chargé les Scorpions. 4 Cultistes furent tués par les mandibules avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et les 4 autres ne firent rien du tout aux guerriers aspect. Les Scorpions se ratèrent aussi un peu et ne purent tuer que 2 Cultistes (car ceux-ci réussirent 6 sauvegardes à 5+ sur 7 !). Mais cela ne suffit pas : les deux derniers Cultistes s'enfuirent à la fin du tour.

 

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Tour 2 des Eldars :

 

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Le Serpent se désengagea du combat contre le Maulerfiend et s'envola loin de lui. La Batterie D se désengagea du rhino. Et le Windrider se désengagea des Raptors. Le Wraithguard se serait aussi volontiers désengagé mais il était encerclé par ses ennemis.

Les Wraithblades et le Spirite débarquèrent de leur Serpent et avancèrent vers la mêlée. 

Le Spirite rata son sort Enhance pour booster les Gardes.

 

Les tirs des serpents et de la motojet tuèrent 4 Raptors, le dernier survivant grâce à des bonnes sauvegardes d'armure. Plus tard, celui-ci rata son jet de moral avant d'utiliser un point de commandement pour le relancer, le réussir et rester ainsi en vie.

 

Les Wraithblades et le Spirite chargèrent les Possédés. Leurs épées se révélèrent assez décevantes et ils ne tuèrent que 2 Possédés et blessèrent un 3e. En retour, le Heldrake tua le dernier Wraithguard et l'Apôtre et les Possédés firent perdre 5 PV aux Wraithblades.

 

Par contre, le War Walker fut plus chanceux car il tua 2 SMC et ne subit rien en retour.

 

Et de l'autre côté de la table, les Scorpions avancèrent vers le Defiler.

 

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Tour 3 des Space Marines du Chaos :

 

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Le Defiler se dirigea vers les Scorpions et lança tous ses tirs, lance-flammes lourds jumelés inclus, vers eux. Il en tua 4 mais préféra ne pas charger les autres. Qu'ils viennent plutôt se jeter à nouveau sur ses lance-flammes s'ils le voulaient vraiment.

 

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Sur le flanc gauche, les SMC remontèrent dans leur rhino et celui-ci repartit vers la zone de déploiement du Chaos et les objetifs à défendre.

 

Le Heldrake, qui s'était libéré du combat au tour précédent, s'éloigna du danger de peur de perdre son dernier PV, suivi par le Raptor. Le souffle du Conflagrateur tua le dernier Windrider. Par contre, les tirs conjugués es rhinos, du raptor et du sorcier ne firent rien à la Batterie D. Alors le Heldrake, le Raptor et le Rhino chargèrent la Batterie D (rhino en premier pour encaisser un éventuel tir en alerte qui ne toucha pas) pour l'empêcher encore une fois de tirer au tour suivant, même si là encore ils ne purent rien lui faire au corps à corps.

 

Le Maulerfiend chargea le War Walker et le détruisit avant même que les SMC aient le temps de taper.

 

Le sorcier lança Châtiment et Regard Infernal sur les Wraithblades. Le premier sort fut abjuré par le Spirite mais le second fit perdre 2PV aux Gardes.

Puis le sorcier se joignit au combat contre les Wraithblades tandis que l'Apôtre (qui était désengagé  après la mort d'un Wraithblade au tour précédent) chargea le Spirite. Les Wraithblades perdirent 3 PV, les Possédés en perdirent 2 et le Spirite en perdit 2 également, sans pouvoir rien faire à l'Apôtre en retour.

 

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Tour 3 des Eldars :

 

Les Scorpions, conscients du danger représenté par le Defiler et son lance-flammes lourd, sprintèrent dans l'autre direction et se cachèrent derrière un décor.

 

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Les autres Eldars n'avaient plus grand chose à faire et ne bougèrent plus, à part la Batterie D pour se désengager une fois de plus. Les Serpents tuèrent enfin le Heldrake et un SMC.

 

Au corps à corps, les deux Wraithblades éliminèrent les derniers possédés. Puis l'Apôtre Noir tua le Spirite (Tuer le seigneur de guerre) et le Sorcier ne fit aucun dégât.

 

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Tour 4 des Space Marines du Chaos :

 

Tandis que le rhino et ses passagers SMC revenaient prendre les objectifs dans leur camp, le  Defiler avança encore vers les Scorpions mais il rata ses quelques tirs sur eux (ils étaient trop loin pour le lance-flammes) et ne fit pas plus de victimes.

 

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Les 2 derniers Wraithblades se retrouvèrent encerclés par le Sorcier, Raptor, l'aspirant champion SMC et l'Apôtre Noir.

 

Le Rhino allait s'apprêter à charger encore une fois la Batterie D mais ses tirs de combi-bolters furent plus chanceux qu'aux tours précédents et il finit par la tuer contre toute attente.

 

Le sorcier rata le sort Châtiment mais réussit parfaitement Regard Infernal qui fit perdre 3 PV aux Wraithblades.

Le Raptor et l'aspirant-champion rejoignirent alors le combat du Sorcier contre le dernier Wraithblade blessé et ils le tuèrent.

L'Apôtre Noir et le Maulerfiend chargèrent le Serpent le plus endommagé mais ils ne lui firent perdre que 6 PV, ce qui lui en laissait encore 1 ou 2, assez pour survivre.

 

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Les Eldars n'avaient plus que 5 Scorpions face à un Defiler qui n'attendaient qu'eux, et deux Serpents dont un lourdement endommagé. Ils préférèrent abandonner le combat et admettre leur défaite.

 

Victoire totale des Space Marines du Chaos !

 

 

Debriefing :

 

Pour rappel, je partais déjà avantagé dans cette partie avec une mission qui favorisait le défenseur.

Mais surtout, ce furent deux coups de chance qui scellèrent le résultat du combat :

- d'abord le vol d'Initiative qui, s'il a donné nettement moins de résultat qu'espéré car ma phase de tir du tour 1 fut calamiteuse et ma phase de càc très médiocre, m'a permis d'empêcher la batterie D et les Gardiens Défenseurs de tirer de toute la partie et m'a permis de porter le combat chez les Eldars plutôt que chez moi

- ensuite la charge du Heldrake sur les Wraithguards qui a réussi avec un dernier PV restant, ce qui a permis aux Possédés et à l'Apôtre de pouvoir les engager eux aussi. Si le Heldrake n'avait pas survécu, les Apôtres n'auraient sûrement pas pu charger sans perdre les deux tiers des leurs en tirs de contre-charge des faux à distorsion, le résultat du combat aurait été bien plus incertain et les Wraithguards survivants auraient sûrement pu se désengager et faire un nouveau carton au tir.

Arrivé à ce stade, à la fin du tour 2, la partie était pliée. La quantité restante de tirs Eldars ne pouvait plus contrer toutes les unités dans leur camp prêtes à charger à tout va.

On notera juste une batterie D qui aura longtemps refusé de mourir (son Endurance 5 l'aura sauvé de bien des tirs et attaques de càc) et des Serpents vraiment durs à détruire de manière générale. 

 

Côté Eldars :

Bonnes unités :

- Wraithguards avec faux à distorsion : ce sont de vraies terreurs, surtout quand le seul moyen de les éliminer que l'adversaire a est le corps à corps, car ils font autant de dégâts en tir en alerte qu'en tir classique et ils font vraiment le ménage. Avec un Serpent pour les amener rapidement sur les lieux du combat, c'est une unité terrible qui vaut largement son prix.

- Serpents : super rapides et très durs à détruire, ce sont les transports parfaits, d'autant plus qu'ils peuvent être équipés en tirs très dangereux (ce qui n'était pas le cas sur cette partie)

Unités moyennes :

- Scorpions : ils sont un cran en dessous par rapport aux deux unités ci-dessus mais le fait de pouvoir causer des blessures mortelles avant même que l'ennemi puisse taper les rend très dangereux au càc. Surtout quand comme ici ils obtiennent 4 "6" sur 9 jets de dés.

- Batterie avec Canon à Distorsion : véritable repoussoir comme l'était le Vindicator en V7, elle fait peur car son tir peut massacrer n'importe quel véhicule, mais sa courte portée de tir la rend très facilement chargeable en V8 où les distances de mouvement et charge sont souvent plus étendues. Et une fois engluée au càc, elle peut facilement se retrouver comme dans cette partie à ne rien faire de toute une bataille.

- Gardiens Défenseurs : s'ils saturent bien au tir et font une bonne unité de troupes, ils sont quand même très fragiles au càc

- War Walkers : ils coûtent quand même un peu cher pour des tirs touchant sur 4+ dès qu'ils bougent et le risque de se retrouver facilement empêchés de tirer s'ils se font charger

- Windriders : d'unités indispensables en V7, ils sont passés à unité simplement sympathique en V8 car leur rapidité n'a plus rien à voir avec le turbo-boost d'avant et le manque de PA de leurs rayonneurs laser se fait ressentir

Mauvaises unités :

- les Wraithblades avec épées sont très décevants. Peu d'attaques, une simple PA-2, ps d'invu, ils seraient déjà bien mieux avec des haches et boucliers, mais surtout ils sont incomparablement meilleurs avec des faux à distorsion pour pas tellement plus cher.

- Spiritseer : il n'est pas fondamentalement mauvais mais il n'est pas terrible en lui-même et surtout il sert avant tout à booster des Wraithblades au càc, et comme ces derniers ne sont pas bons, c'est envoyer un QG à la mort un peu facilement. A voir ce qu'il donne à booster un Wraithlord mais là encore je pense que c'est offrir quand même un QG à détruire à l'ennemi.

 

Côtés SMC :

Bonnes unités :

- Maulerfiend avec mécaflagellums : le boost du mécaflagellums avec le nouveau codex SMC rend le Maulerfiend nettement plus intéressant et capable de menacer n'importe quel ennemi tout en étant assez solide pour endurer au moins une phase de tirs

- Heldrake : grâce à la baisse du coût de son conflagrateur, on peut ressortir cette arme qui est l'une des seules chances qu'a le Heldrake de faire du dégât au tir. Mais c'est surtout la rapidité du Heldrake qui est essentiel pour pouvoir charger dès le tour 1 une unité qu'on veut engluer ou empêcher de tirer (au détriment de pouvoir la détruire à coup sûr car le Heldrake a trop peu d'attaques pour ça). Sur le plan tactique, c'est toujours bien utile.

- Rhino : comme pour les SM, le Rhino est devenu un transport solide et capable d'amener de l'infanterie de càc dans les rangs ennemis assez rapidement. Il peut en outre charger les unités dangereuses au tir pour les engluer ou permettre aux autres unités de charger à leur tour. Il devient difficile de s'en passer.

Unités moyennes :

- Defiler : sa baisse de coût permet de le ressortir et il fait un très bon gardien de but, très solide et tirant depuis la zone de déploiement et faisant peur aux unités s'approchant avec son lance-flammes lourd pour les hordes ou ses puissantes frappes de càc pour les véhicules. Mais il tire mal et a trop peu d'attaques pour pouvoir être vraiment efficace au tir comme au càc.

- Possédés : leur second point de vie offert avec le nouveau codex les fait passer d'unité minable à unité correct. Ils continuent à avoir assez peu d'attaques et surtout le côté aléatoire peut les rendre assez nuls. Mais ils frappent à PA-2 et sont assez solides. Dans le cas de cette partie, ils étaient presque aussi forts que des Wraithblades pour moins cher, donc c'est plutôt pas mal. A sortir pour des parties funs mais pas de l'optimisé.

- Apôtre Noir : bon QG, surtout quand comme ici il se retrouve au milieu d'une mêlée où il peut donner son boost à plein d'unités à la fois. Il n'est pas formidable mais il y est plutôt bon. Dans cette partie, lui avoir mis La Masse Noire n'a servi à rien du tout.

- Sorcier : bon QG aussi, pas immanquable mais bon, surtout quand ses sorts passent bien.

- SMC équipés pour le càc : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend très utiles. D'autant qu'on peut équiper leur patron d'un gantelet pour pas trop cher, ce qui permet d'être plus percutant. L'absence de PA sur les autres les rend un peu faibles (à part contre de l'infanterie légère comme ici) mais ce n'est pas trop grave.

- Motards : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend idéals pour pouvoir charger dès le premier tour. Encore faut-il qu'ils puissent être équipés pour le càc ce que seul le patron peut vraiment être. Du coup, ils ne tapent pas mieux que des SMC de càc standards. Donc c'est pratique pour engluer mais peu efficace autrement. Et du coup, ils coûtent un peu cher pour ce qu'ils permettent.

Mauvaises unités :

- je n'en ai pas trouvé sur cette partie, ce qui est chouette. Toutes les unités du nouveau codex paraissent jouables : bonne nouvelle.

Modifié par Helden
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Joli rapport de bataille.

Il y a une chose qui m'étonne chez les eldars, pourquoi ton adversaire ne s'est pas servi du mouvement scout des marcheurs de guerre? il aurait pu grâce à ça essayer de te mettre un peu plus la pression. (même si ils sont très fragile et tombent très facilement)

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Merci pour le rapport, ça fais toujours plaisir a lire et a voir !

 

Dommage qu'avec tant d'aléas et on ne puisse réellement tirer de conclusion. Si on peut j'aime bien refaire la belle voir ce qui change si l'adversaire commence.

 

D'ailleurs je me trompe peut être mais si je recompte ton armée ça fait 1540 pts soit quasiment le conflagrateur et le mecaflagellum en trop.

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Il y a 3 heures, zhangfey a dit :

Dommage qu'avec tant d'aléas et on ne puisse réellement tirer de conclusion. Si on peut j'aime bien refaire la belle voir ce qui change si l'adversaire commence.

 

D'ailleurs je me trompe peut être mais si je recompte ton armée ça fait 1540 pts soit quasiment le conflagrateur et le mecaflagellum en trop.

 

On a brièvement discuté de ce qui ce serait passé s'il avait eu l'initiative. La Batterie D (avec ou sans l'aide des Walkers) aurait sûrement détruit un rhino, retardant l'arrivée de Possédés. Si la batterie D avait suffi, les Walkers auraient sûrement bien amoché le Maulerfiend.

Par contre, il m'a dit qu'il avait l'intention de faire avancer les Serpents pour me mettre la pression, et là, j'en aurais surement profiter pour les charger avec un max de choses (Maulerfiend et Defiler inclus si possible) et tenter d'en détruire au moins 1 en l'encerclant. Il risquait donc d'y perdre une escouade de Gardes sans qu'elle fasse rien. 

Après, évidemment, les choses auraient été très différentes, mais je crois que mon armée était quand même un peu plus forte et surtout la mission m'avantageait tellement que je pense qu'il aurait été dur de renverser la vapeur.

 

Quant au calcul de points, es-tu sûr d'utiliser les prix du nouveau codex ? Je suis à 1500 points pile selon le calcul via ALN40K.

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Il y a 3 heures, matabayo a dit :

Joli rapport de bataille.

Il y a une chose qui m'étonne chez les eldars, pourquoi ton adversaire ne s'est pas servi du mouvement scout des marcheurs de guerre? il aurait pu grâce à ça essayer de te mettre un peu plus la pression. (même si ils sont très fragile et tombent très facilement)

 

Je ne crois pas qu'il ait oublié ce mouvement puisqu'il m'en a parlé à un moment donné. Mais il a préféré les laisser à l'abri. Après tout, c'était des unités de tirs longue portée donc il n'avait pas besoin de les rapprocher. Et au final, avec ma prise d'initiative, il valait peut-être mieux pour lui qu'ils soient restés planqués.

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il y a 15 minutes, Helden a dit :

 

Quant au calcul de points, es-tu sûr d'utiliser les prix du nouveau codex ? Je suis à 1500 points pile selon le calcul via ALN40K

 

c'est bon j'ai oublié de retirer les options par defaut quand tu as changé des armes; ALL RIGHT

Modifié par zhangfey
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Merci pour le rapport... Je sais le temps que ça prend pour la rédaction et j adore les lire.

Sinon quel est l intérêt des matrices sur les serpents?

Qd à l armement, oui! on peut faire mieux mais du coup avec la matrice et un coût en point important ! Le full canon shuriken est probablement le bon rapport points/efficacité.

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Il y a 8 heures, Valius a dit :

Sinon quel est l intérêt des matrices sur les serpents?

 

Effectivement, je viens de réaliser que les Canons Shuriken sont des armes d'Assaut et pas Lourdes. Elles ne servaient à rien ici. Je vais en informer mon adversaire qui a dû zapper la chose.

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Salut ! Merci pour ce rapport !

 

Par contre pourquoi ton adversaire n'a pas utilisé la règle assaut soutenu ? Ca lui permettait de faire revenir ses unités détruites sur les flanc quand même. Autant dire que c'est pas la même !

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Il y a 3 heures, Cthulhu a dit :

Par contre pourquoi ton adversaire n'a pas utilisé la règle assaut soutenu ? Ca lui permettait de faire revenir ses unités détruites sur les flanc quand même. Autant dire que c'est pas la même !

 

On avait oublié d'imprimer la mission avant de la jouer et on n'a retenu que son contexte global. On n'avait pas du tout vu la référence à cette règle des missions narratives qui permet que les unités détruites avaient la possibilité de revenir sur un 4+. Effectivement, ça n'aurait pas été la même partie.

 

Edit:

Regardons ce qu'il se serait passé.

Tour 2 des Eldars : Les Gardiens Défenseurs seraient revenus sur un 2+ sur le flanc de ma zone de déploiement. Il leur aurait fallu un ou deux tours pour arriver à portée de menacer mes objectifs que j'avais centré. Mais mes SMC qui revenaient en rhino auraient sûrement pu s'en charger à ce moment là.

 

Tour 3 des Eldars : Si j'avais eu connaissance de cette règle, je n'aurais probablement pas chercher à éliminer le dernier Windrider, et j'aurais sûrement laissé le Walker englué avec les SMC. Par contre, oui, j'aurais tué le dernier Wraithugard. Donc admettons que les Wraithguards reviennent sur un 4+, ils sont très lents et ne menaceraient pas l'un de mes objos avant le tour 5 ou 6. J'aurais probablement dû envoyer le Defiler sur eux pour les engluer avant ça, laissant à priori le champ libre aux Scorpions restants.

 

Tour 4 des Eldars : Là encore, j'aurais sûrement préféré laisser les Gardes Epées englués plutôt que de les achever. Mais il m'aurait à ce stade fallu revenir rapidement vers mes objectifs pour les protéger des unités restantes Eldars ou celles revenues. Et avec un Windrider et 2 serpents qui vont tous à 16+ pouces de vitesse, ça n'aurait pas été évident.

 

La partie aurait été clairement différente et bien plus complexe pour moi. Je doute que j'aurais pu tenir plus de 2 objectifs en fin de partie. Mais je crois que j'aurais quand même pu garder l'avantage, en croisant les doigts pour que les Eldars ratent un maximum de 4+ de retour en jeu et que la partie se termine le plus rapidement possible.

 

Gros loupé de notre part en tout cas de n'avoir pas vu cette règle spéciale sur cette mission.

Modifié par Helden
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Bonjour cela fait plusieurs fois que je le lis mais les mecaflagelums en  codex VO c est D6 attaques en plus pareil, que l index. Le codex VF c est 6 attaques supplémentaires ?

Modifié par Daemon
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Il y a 22 heures, Daemon a dit :

Bonjour cela fait plusieurs fois que je le lis mais les mecaflagelums en  codex VO c est D6 attaques en plus pareil, que l index. Le codex VF c est 6 attaques supplémentaires ?

 

Tes infos sont fausses.

Les Mecflagellums ajoutent 6 attaques dans le Codex VO, dans le Codex Allemand et dans le Codex Français.

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Je t assure j ai le codex Space marine du chaos VO (pas l'index je préfère préciser) version ebook (elle est enrichie par rapport à ePub). It can make D6 additional attacks with this weapon (lashers tendrils) 12 pts l option. Je me serai pas permis de poser la question sinon.

 

mini_248853IMG0316.png

 

Modifié par Daemon
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Ah ben écoute, dans les versions papier dans toutes les langues, c'est 6 attaques.

Et la FAQ SMC ne corrige aucune erreur qui voudrait que ce soit en fait D6 attaques seulement.

 

Donc soit l'ebook est faux, soit toutes les versions papier sont fausses et GW publiera peut-être un jour une FAQ mais ce n'est pas le cas actuellement.

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