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[GDA] Add-on Mordor


Dreadaxe

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Toujours les règles de GothmogtheWerewolf. Mise en page rapide de 2 profils postés sur The One Ring.

Add-on Mordor
https://www.dropbox.com/s/cmb0m01sfkdo3jq/War of the Ring - Add-on - Mordor.pdf?dl=1

 

aFzQKhL.png

 

y8OYiGJ.png

 

ubxSR9o.png

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  • 4 ans après...

Je pose ici la traduction automatique de la version italienne, pour comparer plus tard avec la version de GothmogtheWerewolf

https://drive.google.com/drive/folders/12097xM3hhO8baJt64xLhFH3R4Vd7lAwj

 

Citation

MORDOR

 

GRANDE BÊTE DE GORGOROTH        200 pointsFormation                     Rare Une compagnie comprend une Grande Bête de Gorgoroth et 10 Guerriers.

 

 

La race

Type

Mo

M

Fo

D

Un

Re

C

P

Grande Bête de Gorgoroth

Bête de Gorgoroth

Monstre

-

4/-

7

7

*

2

3

-

Équipage de bête

Orque

-

-

3/5+

-

-

9

-

-

-

 

 

Équipement

La Grande Bête de Gorgoroth n’a pas besoin d’équipement. L’équipage a des armes à une main et des arcs.

 

Règles spéciales

Piétinement!, Charge de la Grande Bête, Incroyablement Difficile à Tuer, L’équipage, Terreur,

*Calpesta et Maciulla!

 

Piétinement ! La Grande Bête de Gorgoroth est une bête qui peut piétiner les ennemis sur le terrain. La Bête se déplace de 2D6 » dans la phase de Mouvement. Pointez le modèle dans la direction dans laquelle il doit être déplace, puis tirez les dés pour déterminer la distance de mouvement. Il doit se déplacer en ligne droite de toute la distance obtenue avec les écrous, à moins de rencontrer un terrainaccidenté, défendable ou intransigeant, le bord de la table,

une autre Grande Bête de Gorgoroth ou un Mumak, auquel cas il s’arrêtera et subira D3 coups automatiques. La seule exception est si la Bête arrive en renfort; dans ce cas, elle s’arrête à 1 » des autres formations. Dans les étapes suivantes, il cale normalement.

Quand il se déplace, La Bête marche à la fois sur des formations amies et ennemies. Chaque formation traversée par la Bête subit D3 coups à Force 7 pour chaque compagnie sur laquelle elle est passée. Set la Bête termine le mouvement au-dessus d’une formation, alors elle doit tenter de se déplacer, en plus de subir les effets décrits ci-dessus. La formation doit effectuer un mouvement de repli et toute compagnie qui ne parvient pas à se déplacer sous le pied de la Bête est jetée au sol et détruite! Ce mouvement de repli peut être effectué même si la formation a déjà bougé ou s’est déjà repliée dans ce tour. Remarquez que les formations qui sont obligées de se replier de cette façon n’ont pas disségéré à moins qu’elles ne l’étaient déjà avant que la Bête ne les piétine!

 

Charge de la Grande Bête. La Bête suit les règles normales des monstres qui chargent, à l’exception des exceptions suivantes. À moins que la charge ne soit bloquée ou qu’elle ne parvienne à atteindre l’ennemi, la Bête se tourne vers l’ennemi, puis se déplace en ligne droite. Une Grosse Bête chargée ne marchera pas sur l’ennemi, mais s’arrêtera quand ellel’atteint pourl’attaquer avec sa grosse taupe. Notez que les unités amies seront piétinées comme décrit ci-des, alors faites attention de ne pas les laisser sur son trajet!

 

Incroyablement difficile à tuer! La Grande Bête est un nhémiquement terrible, trop puissant pour être tué d’un seul coup. Utilisez la règle spéciale Difficile à tuer!, mais avec le tableau suivant:

 

1-3

Un membre d’équipage est tué, mais à part cela, la Grande Bête n’est pas blessée.

4-7

Un membre d’équipage est tué et la Grande Bête gagne un marqueur blessé (utiliser

une monnaie ou un autre marqueur approprié).

8-11

Deux membres d’équipage sont tués et la Grande Bête gagne deux marqueurs blessés.

12-14

Trois membres d’équipage sont tués et la Grande Bête gagne trois marqueurs blessés.

15+

La Grande Bête est tuée par le coup. Supprimez-le comme perte avec tous les membres

de l’équipage survivants.

 

S’il obtient un 6 naturel sur ce tableau, l’attaquant peut tirer immédiatement encore et appliquer les résultats obtenus.

L’équipage. L’équipage de la Grande Bête peut tirer dans la phase de tir. Le nombre d’attaques

effectue est égal au nombre de membres d’équipage, divisé 2 et arrondi par excès. L’équipage peut tirer sur une cible tant que celle-ci se trouve dans la portée et peut être vu par l’un des membres de l’équipage, bien que le Best aa déménagé. Le tir n’empêche pas la Bête de charger.

L’équipage ne se bat jamais dans la phase de combat.

 

*Calpesta et Maciulla! Dans la phase de Combat, toutes les formations avec lesquelles il combat la Bête subissent D3 coups pour ognles compagnies qui contiennent à Force 8 contre les ennemis chargés par la Bête et à Force 6 contre ceux qui l’ont chargée. Aucun modificateur ne s’applique au combat à ces lancers de noix.

 

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  • 2 ans après...

Version WotR 2.0 Fanmade

 

Citation
Great Beast of Gorgoroth     175 points
Rare Formation
Single company
 
Name
 
Race
 
Type
 
M
 
F/St
 
S
 
D
 
A
 
R
 
C
 
Mt
Great Beast of Gorgoroth
Beast
Monster
-
4/-
6
7
3
2
4
-
Orc Crew
Orc
Monster
-
3/+0
-
-
10
-
-
-
 
Wargear:
The Monster has hand weapons, armor and bows.
Special Rules:
Terror, Very Hard to Kill.
 
The Crew. The Crew is composed by 10 orc figures. They may shoot with their bows in the Shooting phase without preventing the Great Beast of Gorgoroth from charging during the same turn. The number of attacks they provide is equal to the number of the crew divided by 2 (rounding up), plus the accuracy bonus. The Crew never fights in the Fight phase, nor provides support attacks.
 
Massive Monster. The Great Beast of Gorgoroth count as an elevated position. It can therefore see and be seen over the top of other formation. However, it cannot occupy any kind of Defensible terrain.
 
Trample. The Great Beast of Gorgoroth moves D6+6” in the Move phase. Turn the model to face in the direction you want it to move and then roll the dice to see how far it goes. It must move the full distance rolled on the dice in a straight line, unless it encounters any difficult, defensible or impassable terrain, the board edge, or another Massive Monster,in which case it will stop and suffer D6 automatic hits. The Great Beast of Gorgoroth will trample through friendly and enemy formations as it moves.Each formation that the Great Beast of Gorgoroth moves through suffers D3 Strength 6 hits for each company that was moved over. The one exception is if the Great Beast of Gorgoroth arrives as a reinforcements, then it will stop 1" away from other formations. It will then Trample as normal in the following turn.If the Great Beast of Gorgoroth ends its move on top of a formation, then in addition to the effects above, the formation must attempt to get out of the way. The formation must make a Repositioning move (or Fall Back, if disordered) and any companies that fail to get clear of the Great Beast of Gorgoroth's base are destroyed. This Repositioning move can be made even if the formation has already moved or Repositioned this turn.
 
Charge of the Beast.The Great Beast of Gorgoroth follows the normal rules for a charging Monster, with the following exceptions. Unless the charge stalls or cannot reach the enemy, the Great Beast of Gorgoroth turns to face its target and then moves in a straight line. It will not trample any enemy formations on the way to the target. The charge stalls if in order to be performed the Great Beast of Gorgoroth impacts other enemy formations on the way to the target. A Great Beast of Gorgoroth that charges will not trample over the target, instead it stops in base contact with the foe.
 
Stomp and Gore. In the Fight phase, all formations the Great Beast of Gorgoroth is fighting suffer D3 hits per company they contain, at Strength 7 against enemies that the Great Beast of Gorgoroth has charged, and Strength 5 against enemies that charged it. 
 
 

 

 

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