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[Space Marines] Comment jouez-vous vos escouades tactiques ?


Docteur Tank

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Voici un sujet de réflexion collectif : comment jouer nos escouades tactiques ?

 

Après quelques parties en V8 je me sens un peu déboussolé...

L'escouade tactique ne me parait pas faite pour tanker (10 bonhommes ça part vite), pour un coût en points important. Et j'hésite sur plein d'élements. Voici donc une liste de questions en vrac :

 

Pour l'instant je joue la version riche : 10 marine, arme lourde + arme spé + combi correspondante. Le tout à pied.

A 1000 pts ça donne :

- 10 tactiques, lance-missile, lance-flammes, combi lance flammes

- 10 tactiques, lance-missile, fusil à plasma, combi-plasma

 

Est-ce que ces escouades à pied avancent vers les objectifs de centre de table ?

Les armes lourde ne sont-elles pas à éviter sur une escouade qui va bouger à chaque tour ?

Quelle est votre combinaison d'arme favorite ?

Est-ce vous jouer du rhino systématique ?

Ou alors en version 5 ou 6 dans un razorback ?

Peut être que vous préférez zapper l'esouacde tactique au profil d'autres moins couteuses (scouts) pour remplir les slots de troupes.

Obiwankenobi ?

 

A vous de donner vos expériences et  préférences !

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Pendant de nombreux mois j'ai moi aussi été assez déboussolé par les Tactiques.

A force de tester des options, et en prenant conseils auprès de mes collègues plus expérimentés, voilà les 2 options viables que j'en ai tiré:

 

- 5 tactiques avec un canon laser. 90pts

2 ou 3 unités comme ça déployées fond de table, c'est des unités que l'ennemi devra soit venir gérer (et laisser le reste de l'armée plus tranquille) soit ignorer et prendre un tir croisé de 2-3 laser par tour. Testé et approuvé.

 

- 5 tactiques fuseur/combi-fuseur/Marteau tonnerre, le tout dans un transport (idéalement Razor CAJ ou Stormraven)

2 unités comme ça, accompagnées d'un capi pour la relance (et un autre combi-fu), le tout dans un stormraven, ça fait du ménage quand ça débarque.

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Merci pour tes remarques Chewbie, on a en effet ici deux pistes intéressantes.

 

On pourrait dire deux "mini dev", une de fond de court et une faite pour aller cartonner avec un transport.

Mais dans les deux cas tu es sur de la petite escouade. Tu exclues donc des utilisations par paquet de 10 pour aller saturer au bolter en tir rapide ? Du genre 10 bonhommes à poil dans un rhino.

Je ne sais pas si certains les jouent comme ça.

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J ai joué en tournoi samedi 2 tactiques 6 gus plasma/combi et lf lourd (je joue Blood)/combi lf, chacune dans un Razor (1 en Bolter lourd, l autre en CAJ).

Bilan : Assez négatif, peu d impact au final, ca bouffe des points (presque 400) et rapporte peu...hormis les CAJ et encore des que tu bouges meme lourde 12 sur du 4+, bof si t en as qu un ...

Par contre j avais testé une fois 2 tactiques de 5 avec plasma/combi plasma dans un seul rhino : C est pas mal, tu débarques sur un objo, tu avoines 8 tirs rapide. Apres une unité couvre l autre, si tu te fait engager au cac par une unité elle se desengage et l autre tire et charge et ainsi de suite...le rhino au moins pas de scrupule a utiliser les fumigènes. A fiabiliser avec un Capi en armure termi qui fep quand tu débarques pour tirer en surcharge. A re-tester , avec d autres armes en fonction de l adversaire, ou en fuseur en tournoi

Modifié par lordmacharius
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il y a 19 minutes, Docteur Tank a dit :

Tu exclues donc des utilisations par paquet de 10 pour aller saturer au bolter en tir rapide ?

 

Moi personnellement oui, je ne joue absolument pas les tactiques pour leur saturation, simplement car niveau saturation on a largement de quoi faire mieux dans le codex.

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Perso je joue mes Tactiques en 3x5 en RG (pas encore testé en V8, priorité à mes SW) avec 2 unités lance-plasma/combi-plasma et 1 bolter lourd. Avec l'effet V8 du trait de chapitre RG et l'augmentation d'effectif que je prévoie (2 marines supplémentaires par unité plasma et 1 pour celle avec bolter lourd),  je pense qu'elles formeront un noyau dur à éliminer pour sa capacité de nuisance mais ça reste à voir.

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Je pense qu en V8, il faut salement abuser de la possibilité de mixer les escouades dans un transport. Donc : 3*5 tactiques plasma/combi plasma (ou fuseur, ou lance-flamme selon ce qui a en face) dans un LandRaider Crusader (capacité transport 16) avec Capi (ou Lieutenant) , un lieutenant (ou capi) en FEP avec armure termi ou jet pack...Et pourquoi pas, 2 ou 3 rhinos a vide (ou double bolter storm+missile traqueur) uniquement pour la tenue d objo et le map control : L adversaire a le choix entre cibler le LR et laisser le control map aux rhino, ou diviser ses tirs et laisser le LR agir...sur le papier ca me plait, ca et 3 escouades de scouts sniper, 3 land speeder MF, 1 wirhlwind 1 deva Lascan , 3 elites et qques QG en supplément et on peut viser le gros détachement ramenant 12pc ? ( j ose pas imaginer sur La Relique)

 

Modifié par lordmacharius
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Il y a 3 heures, lordmacharius a dit :

Je pense qu en V8, il faut salement abuser de la possibilité de mixer les escouades dans un transport. Donc : 3*5 tactiques plasma/combi plasma (ou fuseur, ou lance-flamme selon ce qui a en face) dans un LandRaider Crusader (capacité transport 16) avec Capi (ou Lieutenant) , un lieutenant (ou capi) en FEP avec armure termi ou jet pack...Et pourquoi pas, 2 ou 3 rhinos a vide (ou double bolter storm+missile traqueur) uniquement pour la tenue d objo et le map control : L adversaire a le choix entre cibler le LR et laisser le control map aux rhino, ou diviser ses tirs et laisser le LR agir...sur le papier ca me plait, ca et 3 escouades de scouts sniper, 3 land speeder MF, 1 wirhlwind 1 deva Lascan , 3 elites et qques QG en supplément et on peut viser le gros détachement ramenant 12pc ? ( j ose pas imaginer sur La Relique)

 

 

Ça m'a l'air sympa lordmacharius, tu nous fait la liste ?

En tout cas je retiens que le Land Raider crusader avec ses 16 places c'est trois escouades + 1 perso !

 

Dans cette optique de tactiques full armes spé qui semble se préciser, que pensez-vous de la comparaison avec des vétérans d'appuis / des hellblasters ? Là aussi on peut charger en armes spés.

 

Il y a 5 heures, fauxtraut a dit :

Et pour la prise d objo c est moisi.

 

Tu préfères quoi dans cette optique ?

 

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Bon mon avis sur la question est un peu biaisé (je joue space wolf)

 

mais les chasseurs gris cest plus ou moins du marine tactique (sauf que on peut pas split les esxouade de 10)

 

mon avis sur la question en sw cest : escouade de 6 : 5 chasseur gris classique: 1 Avec plasma, 1 en pisto plasma et le 6eme homme est un wolf guard battle leader en combi plasma, le tout embarquer en razorback CAJ 

 

ton adversaire se retrouve avec une epine dans le pied : un blindé à 10 pv qui va foncer dans la pampa t1 en claquant des fumigènes  ou qui avoinera 12 tir et si il a le malheur de casser la boite, 5 tir de plasma l'attendent à l'intérieur :), et y'a 3 mec Pour faire "tampon" et mourir avant les armes spe

 

pour les marines tactique c'est un peu pareil : si tu les jouent par 10 : un en arme spe, le sergent avec son arme de sergent , le dernier celui qui a droit à son arme lourde la prend et tu split

 

le sergent, l'arme spe et 3 tampon dans un transport à l'avant

 

l'arme lourde et les 4 péons en soutien fond de cours Pour faire tampon et en avant la musique 

 

 

le soucis etant que en marines tu as "droit" Que à 2 armes spé et cest triste :( 

 

 

Modifié par Fullmetal59552
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J'ai globalement arrêté de les sortir.

 

Cependant, @Chewbie résume assez bien l'usage que j'en ai/ferrai, particulièrement pour le choix du fuseur/combifuseur. Si le choix du CL me semble intéréssant sur le papier, en pratique je préfère (à arme égal) une vraie dévastator car le bonus à la CT du sergent reste un avantage (gratuit, au passage). Cependant, une dévastator ne rempli pas le choix de troupe donc faut savoir ce qu'on veut...

 

En tant que joueur BA, j'ai un peu abandonné le LFL compte tenu que j'utilise largement assez de saturation (hurricane et CAj). Le double pistolet inferno pour le sergent est bien... mais trop cher pour le moment (qui a osé dire que les soeurs de bataille les avaient pour 12 points dans l'index??). Le Marteau est sympa pour dissuader de venir les chercher au close. sur un mal entendu, ca peut faire mal.

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Citation

on adversaire se retrouve avec une epine dans le pied : un blindé à 10 pv qui va foncer dans la pampa t1 en claquant des fumigènes  ou qui avoinera 12 tir et si il a le malheur de casser la boite, 5 tir de plasma l'attendent à l'intérieur :), et y'a 3 mec Pour faire "tampon" et mourir avant les armes spe

[nb: écrit sous droooogue légère, d'où structure décousue et fautes.]

 

Tout à fait... Sauf que la zone d'interdiction est aussi très dangereuse pour toi: il suffit qu'une pauvre unité un peu mobile soit là pour charger le char et utilise les 6pouces de mouvement gratuit pour l'entourer, et ton char (et la cargaison) ne peuvent plus rien faire. Tu n'as plus qu'à prier que le char tienne le temps que les gens qui l'entoure soit dégagé.

 

Basiquement, il te faut de l'infanterie d’occupation d'espace autour de tes transports. Le rôle des scouts est de limiter le phénomène mais pas malheureusement de l'empêcher. Et il te faut une escouade mobile qui tape bien pour nettoyer le truc (et pas TP mobile, quelque chose qui ne va pas reste là comme un c** mouvement 4 une fois le problème réglé. 

 

Et ça ne peut pas se gérer au tir: le char est entouré, personne ne sortira du cac.

 

Et avec ça, il faut que la solution soit mobiles (ou en tout cas pouvant venir délivré le rhino entouré et sa cargaison).

Typiquement Guillirman/un prince démon qui va aussi rester dans la zone pour les relance de1 des plasma. Mansion spéciale au capitaine à moto avec moufle et bouclier artefact qui divise par 2 les blessures subis et le trait de seigner de guerre qui donne +1 pour toucher ET blesser... Autrement dit toucher sur 2+ relançable, blesser sur 2+ jusqu'à E7 compris contre un perso.

Mais un perso ici ne suffit pas: il faut ici nettoyer la masse pour laisser passer le char. Beaucoup de petits persos avec de petites attaques.

 

___________________

Si je devais décrire ce que ça amène stratégiquement, je dirais que l'on parle du fort alamo, idéalement au centre de la table avec 2 objot controlé/dans la zone de tir. Plein de razor avec des tactiques double LP dedans ou proche de façon à éviter l'engagement de tout d'un coup.

 

Un rideau de scouts bien placé et qui cap certains autres objots.

des razors avec no fameuse tactics par 5 lp combi lp et leur belle zone de mort.

 

Et derrière, protégé par ce cloubi boulga, l'immense masse de dévastator qui sont les vraie SM qui prennent les objot qui sont chez soit.

 

C'est à ce point que ce pose la question: quid des objectif contesté? Quid des cas où le gas en face tourne autour du fort alamo?

 

Et c'est bien la la faiblesse, le problème que no amies en 3+ semblent ne pas régler.Les tactiques sont bien, mais si on abandonne tout mananibilité tactique pour les jouer (fo utu pod en mousse).

 

Les autres options? les termites sont viable au niveau médiant... Mais ils sont quand même bien naze. Ils tirent pas trop mal, au cac tape fort (mais peu), sont solide.... Jusqu'à se rende compte que tout est ici overpriced. Ce n'est pas viable à top niveau... Si seulement on avait les termites DG...

 

-les scouts... Mais ilks sont déjà là, ils jouent leur rôle, le problème c'est contre tout les trucs qui viennent chercher les dit scout avec la grosse artillerie.

 

-Les motos tir fort en saturation et ont une solidité décente. 0 pointé au Cac sans une formation spécifique qu'ils n'ont pas.

 

Reste un blob glorieux de persos cheap qui sont de toute façon là pour donner leurs effets de zone. De quoi les rentabiliser encore plus.

 

Ce qui donne comme conclusion :

 

Mass razor CA, mass déva éventuellement un dread.

2-3 tactcs double lp en ambuscade

Le blob de perso (1-2 capitaine, 1 lieutenant, 1 psyker, éventuellement 1 techmarins) la pour les bulles mais surtout pour déboquer les situation complexes.

Des scouts pour la couverture

 

Loin derrière et le mieuxplanqué/isolé possible la vraie puissance de feux des déva très MSU (pas plus de 3 armes lourdes, 3 tempos obligaoir... Généralement 2lascan et c'est tout quoi. Ou 6 gus pour 3 lascanns.

 

Eux survivent parce qu'ils sont entouré par la zone de controle scout/fort alamo et qu'ils sont des cibles trop éloigné les une des autres avec une puissance de feux très répartie pour être des cibles vraiment sexy.

___________________

Dans ce cadre précis, l'unité est forte. C'est tout, et c'est même un peu triste mais bon...

 

La notion de polyvalence tactique ne viens pas d'une unité qui dépend de sa mobilité d'un rhino et qui (surtout quand embarqué) risque gros à chaque close. Quand on sait que c'est une unité fondamentalement de tir rapide (qui amène logiquement au cac... Et le vraie cac poilu vanille n'existe pas suffisament pour donner de l'espace à cette unité).

 

De base, j'ai presque envie de dire que la meilleur manière de les utilisé est de ne pas les jouer ><. Les scouts sont en comparaison super utile parce qu'ils donnent une zone d'interdiction anti-alpha strick sympa... Et à 11pts/gus avec tir rapife direct, ils sont pas trop mal.

 

La seul unité que j'ai vraiment joué sérieusement, c'est l'unité de 5 avec plasma/combi plasma.

 

Statistiquement, le lance plasma est juste supérieur au fuseur, et le seul défaut de l'arme (les 1...) qui les rend nettement moins bon sur les motos/terminators (voir hellblaster...) s'applique beaucoup moins ici. 

 

Et logiquement en prenant un rhino pour 2 unités... Et c'est là que le bas blesse.

 

La v8 est certes une version où le cac est pas incroyablement fort et le rhino a un rapport/prix tanking sympa, par contre il est incroyablement facile d'entourer un char pour condamner les occupants (et empêcher la fuite du char tout en esquivant les tirs).

 

Du coup, cette option n'est vraiment valable  que dans une optique de contre-attaque sur un dispositif défensive bien pensé (genre razor/déva spamm avec quelques unités de ce genre), et surtout dans des quantité raisonable: 2, max trois unités... Parce qu'au delà, c'est trop de points investie dans des trucs qui ne servent pas à grand chose face à une armée de tir pur.

---> A noter d'ailleurs que l'arme spé sur le sergent est tout à fait viable au niveau de compos où ce jous l'unités... Le tout étant d'avoir d'autres unités qui peuvent faire du vraie close à coté.

 

Cela veux dire que dans une optique de brigade par exemple, c'est clairement scout automatique.

 

Ce qui tue le plus tout possibilité de jouer plus que 10-15 gus par unité de 5, c'est à mon sens le pod injouable: on est forcé au rhino/razor et leur zone de contrôle très relative.

 

Pour les escouades tactique 1 lascann... Bein oui c'est un excellent usage, mais d'un autre coté on peut aussi dire que les déva c'est des tactiques et on perd à peine des points de stratagème qui ne sont pas fondamentalement vitale comme sur une liste chaos slanesh/tir heavy.... Et on gagne tout ce qui fait que la déva>>>>>>> les tactiques (même genre même en version porteur de plasma><... Bon au moins la déva plasma n'est pas aussi ridiculement meilleurs que la tactique plasmat ).

 

Et au final, l'escouade tactique n'est rien de plus qu'une unité de soutien auxiliaire tu coeurs razor/déva/scouts.... Rien à voir avec ce qu'on s'imagine d'eux.

Modifié par Pasiphaé
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Je pense aussi que ça dépend de pas mal de point déjà ta liste , si tu sais ce que tu va avoir en face , si tu joue pour le fun ou en tournoi , plus en fonction de si tu va jouer du eternal war ou du maelstrom ça fait déjà pas mal de piste de réfection. Mais prendre de petites escouades avec quelques armes ça peu vite faire mal au mec en face alors qu'il se disait wai bon 5 marines don un avec lance missile aucun danger wai sauf que 2 - 3 escouade comme ça , ça peu fumer des véhicules. ^^ 

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Juste une utilité très spécifique de l'escouade tactique:

 En armée Salamanders, vous avez 1 relance de blessure et 1 relance de touche par unité. Or, toutes vos tactiques ont 1 arme lourde. Donc si vous jouer que de la tactique, vous avez d'office relance des touches et blessures sur toutes vos armes lourdes. Un guilliman intégré, cool non?

 

Pour les autres chapitres.... ben tant pis pour vous!

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Salut
 

Citation

 

[nb: écrit sous droooogue légère, d'où structure décousue et fautes.]

 

Tout à fait... Sauf que la zone d'interdiction est aussi très dangereuse pour toi: il suffit qu'une pauvre unité un peu mobile soit là pour charger le char et utilise les 6pouces de mouvement gratuit pour l'entourer, et ton char (et la cargaison) ne peuvent plus rien faire. Tu n'as plus qu'à prier que le char tienne le temps que les gens qui l'entoure soit dégagé.

Basiquement, il te faut de l'infanterie d’occupation d'espace autour de tes transports. Le rôle des scouts est de limiter le phénomène mais pas malheureusement de l'empêcher. Et il te faut une escouade mobile qui tape bien pour nettoyer le truc (et pas TP mobile, quelque chose qui ne va pas reste là comme un c** mouvement 4 une fois le problème réglé. 

Et ça ne peut pas se gérer au tir: le char est entouré, personne ne sortira du cac.

Et avec ça, il faut que la solution soit mobiles (ou en tout cas pouvant venir délivré le rhino entouré et sa cargaison).

Typiquement Guillirman/un prince démon qui va aussi rester dans la zone pour les relance de1 des plasma. Mansion spéciale au capitaine à moto avec moufle et bouclier artefact qui divise par 2 les blessures subis et le trait de seigner de guerre qui donne +1 pour toucher ET blesser... Autrement dit toucher sur 2+ relançable, blesser sur 2+ jusqu'à E7 compris contre un perso.

Mais un perso ici ne suffit pas: il faut ici nettoyer la masse pour laisser passer le char. Beaucoup de petits persos avec de petites attaques.
___________________
Si je devais décrire ce que ça amène stratégiquement, je dirais que l'on parle du fort alamo, idéalement au centre de la table avec 2 objot controlé/dans la zone de tir. Plein de razor avec des tactiques double LP dedans ou proche de façon à éviter l'engagement de tout d'un coup.

Un rideau de scouts bien placé et qui cap certains autres objots.

des razors avec no fameuse tactics par 5 lp combi lp et leur belle zone de mort.

Et derrière, protégé par ce cloubi boulga, l'immense masse de dévastator qui sont les vraie SM qui prennent les objot qui sont chez soit.

 

C'est à ce point que ce pose la question: quid des objectif contesté? Quid des cas où le gas en face tourne autour du fort alamo?

Et c'est bien la la faiblesse, le problème que no amies en 3+ semblent ne pas régler.Les tactiques sont bien, mais si on abandonne tout mananibilité tactique pour les jouer (fo utu pod en mousse).

Les autres options? les termites sont viable au niveau médiant... Mais ils sont quand même bien naze. Ils tirent pas trop mal, au cac tape fort (mais peu), sont solide.... Jusqu'à se rende compte que tout est ici overpriced. Ce n'est pas viable à top niveau... Si seulement on avait les termites DG...

-les scouts... Mais ilks sont déjà là, ils jouent leur rôle, le problème c'est contre tout les trucs qui viennent chercher les dit scout avec la grosse artillerie.

-Les motos tir fort en saturation et ont une solidité décente. 0 pointé au Cac sans une formation spécifique qu'ils n'ont pas.

Reste un blob glorieux de persos cheap qui sont de toute façon là pour donner leurs effets de zone. De quoi les rentabiliser encore plus.

Ce qui donne comme conclusion :

Mass razor CA, mass déva éventuellement un dread.

2-3 tactcs double lp en ambuscade

Le blob de perso (1-2 capitaine, 1 lieutenant, 1 psyker, éventuellement 1 techmarins) la pour les bulles mais surtout pour déboquer les situation complexes.

Des scouts pour la couverture

Loin derrière et le mieuxplanqué/isolé possible la vraie puissance de feux des déva très MSU (pas plus de 3 armes lourdes, 3 tempos obligaoir... Généralement 2lascan et c'est tout quoi. Ou 6 gus pour 3 lascanns.

Eux survivent parce qu'ils sont entouré par la zone de controle scout/fort alamo et qu'ils sont des cibles trop éloigné les une des autres avec une puissance de feux très répartie pour être des cibles vraiment sexy.
___________________
Dans ce cadre précis, l'unité est forte. C'est tout, et c'est même un peu triste mais bon...

La notion de polyvalence tactique ne viens pas d'une unité qui dépend de sa mobilité d'un rhino et qui (surtout quand embarqué) risque gros à chaque close. Quand on sait que c'est une unité fondamentalement de tir rapide (qui amène logiquement au cac... Et le vraie cac poilu vanille n'existe pas suffisament pour donner de l'espace à cette unité).

De base, j'ai presque envie de dire que la meilleur manière de les utilisé est de ne pas les jouer ><. Les scouts sont en comparaison super utile parce qu'ils donnent une zone d'interdiction anti-alpha strick sympa... Et à 11pts/gus avec tir rapife direct, ils sont pas trop mal.

La seul unité que j'ai vraiment joué sérieusement, c'est l'unité de 5 avec plasma/combi plasma.

Statistiquement, le lance plasma est juste supérieur au fuseur, et le seul défaut de l'arme (les 1...) qui les rend nettement moins bon sur les motos/terminators (voir hellblaster...) s'applique beaucoup moins ici. 

Et logiquement en prenant un rhino pour 2 unités... Et c'est là que le bas blesse.

La v8 est certes une version où le cac est pas incroyablement fort et le rhino a un rapport/prix tanking sympa, par contre il est incroyablement facile d'entourer un char pour condamner les occupants (et empêcher la fuite du char tout en esquivant les tirs).

Du coup, cette option n'est vraiment valable  que dans une optique de contre-attaque sur un dispositif défensive bien pensé (genre razor/déva spamm avec quelques unités de ce genre), et surtout dans des quantité raisonable: 2, max trois unités... Parce qu'au delà, c'est trop de points investie dans des trucs qui ne servent pas à grand chose face à une armée de tir pur.

---> A noter d'ailleurs que l'arme spé sur le sergent est tout à fait viable au niveau de compos où ce jous l'unités... Le tout étant d'avoir d'autres unités qui peuvent faire du vraie close à coté.

Cela veux dire que dans une optique de brigade par exemple, c'est clairement scout automatique.

Ce qui tue le plus tout possibilité de jouer plus que 10-15 gus par unité de 5, c'est à mon sens le pod injouable: on est forcé au rhino/razor et leur zone de contrôle très relative.

Pour les escouades tactique 1 lascann... Bein oui c'est un excellent usage, mais d'un autre coté on peut aussi dire que les déva c'est des tactiques et on perd à peine des points de stratagème qui ne sont pas fondamentalement vitale comme sur une liste chaos slanesh/tir heavy.... Et on gagne tout ce qui fait que la déva>>>>>>> les tactiques (même genre même en version porteur de plasma><... Bon au moins la déva plasma n'est pas aussi ridiculement meilleurs que la tactique plasmat ).

 

Et au final, l'escouade tactique n'est rien de plus qu'une unité de soutien auxiliaire tu coeurs razor/déva/scouts.... Rien à voir avec ce qu'on s'imagine d'eux.

 

C'est marrant, mais j'ai l'impression de lire un tactica SM précédent.^^

Alors je préviens, le lien suivant date de la V7, et je n'ai pas épluché le bouquin de règle ou codex V8, cependant je pense qu'un peu de lecture ne fera pas de mal car au vu des interventions lues dans ce sujet je n'ai pas l'impression que la façon de jouer les tactiques ait changée du tout au tout...

http://bolter.forumgratuit.org/t3059-question-concernant-les-tactiques

J'espère que les lecteurs les plus à jour en V8 prendront la peine de faire remarquer les vrais changements par rapport à la V7 :wink:

 

Sinon une piqure de rappel:

- Je lis pas mal de gens qui parlent du problème du rhino entouré, mais ce problème était déjà existant en V7 même si sous une autre forme.

 

- J'ai lu aussi que nos fiers tactiques se faisaient buter facilement.  Pareil qu'en V7, oui certes mais il faut quand même que l'adversaire s'y attèle. L'effet de charge est puissant en V8 mais 9-10 tactiques ça ne se bute pas comme ça non plus. En V7 on n'avait pas une init pourrie, mais on était déjà habitué à frapper plus ou moins après l'adversaire au CàC, pour le peu que l'adversaire n'était pas un manche au CàC^^.

Là où 5 tactiques vont se faire buter en 1 tour (ou pas^^) parfois on a juste besoin dans sa liste d'armée d'une unité capable d'occuper l'adversaire pendant plus d'un tour. Oui 10 SM (sans arme lourde du coup) c'est cher, mais est ce qu'au final on a moins cher et aussi résiliant dans le codex dans ce rôle? (J'en ai pas la moindre idée, question purement rhétorique :P)

 

- La seule chose qui change vraiment c'est le jet de moral, si 10 tactiques se prennent une double charge coordonnée il y a de fortes chances qu'on doivent battre en retraite. Là je n'ai aucune idée de cet effet sur des space-marsouins (pas lu le codex), mais comme ça fait un sacré moment que les SM ne se comportent pas comme des fillettes apeurées sur la table de jeu, j'ose espérer que c'est encore le cas en V8 lol...

edit: je viens de lire la regle "et ils ne connaitront pas la peur" bah c'est la merde...

Il faudrait vraiment tester pour voir si 9-10 tactiques ont vraiment une chance de survie supérieure à 7-8 en cas d'arrivée dans les lignes ennemies, en pod par exemple (même s'il coute une blinde...)

Je ne vais pas faire de proba ici mais ça me parait mal barré...

Il semblerait que mes space marsouins soient devenus des space fillettes lol^^

 

- Sinon je reste globalement d'accord avec les propos de pasiphaé

J'aurais sans doute la dent moins dure sur certains points, comme les 5 tactiques CL par exemple.

Certes c'est pas une deva mais en fond de table mais ils ne font pas le même taff que des scouts non plus.

Une chose est sûre, c'est que si on veut jouer ses tactiques comme elles sont décrites dans les romans GW bah on va dans le mur. Les cohortes de tactiques à l'assaut de l'ennemi ça n'a jamais été vraiment fantastique sur une table de jeu...

 

 

 

Modifié par marmoth
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Il y a 5 heures, marmoth a dit :

- Je lis pas mal de gens qui parlent du problème du rhino entouré, mais ce problème était déjà existant en V7 même si sous une autre forme.

 

Attention, le débarquement n'a plus rien à voir avec la V7. C'est plus compliqué d'entourer un Rhino pour tuer les passagers, désormais.

 

En V8, le débarquement n'est plus un mouvement depuis un point de la figurine. Il s'agit d'une pose, où il suffit d'avoir un bout de socle dans un rayon de 3ps de la coque. Du coup, si votre Rhino est entouré d'une ligne de figurines, rien vous empêche de débarquer l'unité de marines de l'autre côté. Du moment que les SM sont dans le rayon de 3ps et à plus de 1ps des méchants, c'est bon.

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Sauf adversaire complètement mauvais, c'est très difficile de trouver un espace à moins de 3" et plus de 1" de l'ennemi. Le plus petit socle, le 25mm, fait déjà grosso-modo 1". Le mec se place à 0.9" du rhino, il bloque 1" autour de lui, il te reste exactement un dixième de pouce pour te poser. Avec une rhino entouré par du 32mm, c'est même plus possible.

 

Sinon à titre perso j'utilise pas d'escouades tactiques, sachant que l'escouade de croisés fait tout mieux.

 

 

Modifié par Ciler
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il y a 35 minutes, Isenheim a dit :

@ciler : Relis la règle. Ton socle peut dépasser des 3ps. Faut être à 3ps, pas à entièrement à l'intérieur des 3ps.

Bon là clairement je suis loin d'etre au taquet sur les regles mais j'ai trouvé ça:

When a unit disembarks, set it up on the battlefield so that all of its models are within 3" of the transport

Within ça veut dire à l'interieur des 3" (ptet que c'est pas pareil en français aussi...)

 

Bon ça reste pas si simple d'entourer un véhicule, c'est pas à la portée de tous mais en gros c'est quasi pareil qu'en V7

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Il y a 17 heures, Isenheim a dit :

@ciler : Relis la règle. Ton socle peut dépasser des 3ps. Faut être à 3ps, pas à entièrement à l'intérieur des 3ps.

Je sais.

 

regarde le schéma suivant :

e9b915f733b2f8903a5f68c22d7709227c42e977

Il ne te reste plus que 0.1" de zone acceptable. Donc oui tu peux débarquer, avec une marge de manoeuvre extrêmement réduite, et parce que ton adversaire a mal optimisé le positionnement de ses figs. Il suffit qu'il mette une autre fig un peu décalée (il suffit d'un seul modèle à 1" pour le CaC) et tu sera coincé.

 

Et ça, c'est avec le socle de 25mm. Avec un socle de 32mm, c'est mort.

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Je suis assez tenté de faire du 3 razorback rush avec lance flamme lourd jumelé contenant 3x5 tactiques en plasma/combi plasma et un capitaine pour la relance des 1 et la contre attaque.

Pas d'hésitation a fumigèner ni a faire surchauffer les plasmas.Polyvalent,4 taxes remplies ,700 points a jouer au sein d'une force mécanisée ,pas hyper opti mais ça me parait sortable.

 

 

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Le ‎22‎/‎09‎/‎2017 à 20:01, marmoth a dit :

Bon là clairement je suis loin d'etre au taquet sur les regles mais j'ai trouvé ça:

When a unit disembarks, set it up on the battlefield so that all of its models are within 3" of the transport

Within ça veut dire à l'interieur des 3" (ptet que c'est pas pareil en français aussi...)

 

Effectivement, le 'within' n'existe pas en VF. La notion n'apparaît pas, ce qui permet de déborder. Et GW ne semble pas avoir fait une FaQ pour corriger.

 

@ciler : J'ai très bien compris. Mais, je ne vois pas pourquoi tu t'obstines à m'expliquer que tout le monde va mourir dans un Rhino.

 

Je disais surtout que le débarquement n'est plus comme en V7. Le fait de poser une unité plutôt que de passer par un mouvement est moins restrictif. Avec les mouvements de mise en contact et de consolidation, tu peux faire des choses impossibles avant. Comme te déployer de l'autre côté d'une unité qui entoure.

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il y a 57 minutes, Isenheim a dit :

 

Effectivement, le 'within' n'existe pas en VF. La notion n'apparaît pas, ce qui permet de déborder. Et GW ne semble pas avoir fait une FaQ pour corriger.

 

@ciler : J'ai très bien compris. Mais, je ne vois pas pourquoi tu t'obstines à m'expliquer que tout le monde va mourir dans un Rhino.

 

Je disais surtout que le débarquement n'est plus comme en V7. Le fait de poser une unité plutôt que de passer par un mouvement est moins restrictif. Avec les mouvements de mise en contact et de consolidation, tu peux faire des choses impossibles avant. Comme te déployer de l'autre côté d'une unité qui entoure.

Vu comme ça OK. Simplement, même si le système est plus flexible et laisse quelques opportunités, il est toujours possible et relativement facile d'encercler un véhicule pour en perturber voire empêcher le débarquement.

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Le 22/09/2017 à 12:37, marmoth a dit :

Sinon une piqure de rappel:

- Je lis pas mal de gens qui parlent du problème du rhino entouré, mais ce problème était déjà existant en V7 même si sous une autre forme.

 

- J'ai lu aussi que nos fiers tactiques se faisaient buter facilement.  Pareil qu'en V7, oui certes mais il faut quand même que l'adversaire s'y attèle. L'effet de charge est puissant en V8 mais 9-10 tactiques ça ne se bute pas comme ça non plus. En V7 on n'avait pas une init pourrie, mais on était déjà habitué à frapper plus ou moins après l'adversaire au CàC, pour le peu que l'adversaire n'était pas un manche au CàC^^.

Là où 5 tactiques vont se faire buter en 1 tour (ou pas^^) parfois on a juste besoin dans sa liste d'armée d'une unité capable d'occuper l'adversaire pendant plus d'un tour. Oui 10 SM (sans arme lourde du coup) c'est cher, mais est ce qu'au final on a moins cher et aussi résiliant dans le codex dans ce rôle? (J'en ai pas la moindre idée, question purement rhétorique :P)

La différence, c'est que v7, on parle de rhino/razor à 35pts/grauit avec une unité de 5 dedans... Genre 100points?

 

En v8, on parle de 250pts pour le rhino est2 escouades dedans... Et tu vas pas mettre qu'une unité de tactique à 5 pour un chars à 74 (ou peut être que si dans une stratégie trèèès spéciale et pas forcément top tier).

 

Globalement, l'unité en infiniment mieux qu'avant, en particulier parce que le combi n'est plus tir unique... Sauf quel part de tellement bas, et ce compare tellement difficilement au reste.

 

Regarde la déva...

 

Et pour le dire: j'ai déjà fais au moins une 20éne de parties... Et à chaque fois moins de tactic (/versions SMC du truc) dans mes listes.

 

Il y a 16 heures, gogoldorak a dit :

Je suis assez tenté de faire du 3 razorback rush avec lance flamme lourd jumelé contenant 3x5 tactiques en plasma/combi plasma et un capitaine pour la relance des 1 et la contre attaque.

Pas d'hésitation a fumigèner ni a faire surchauffer les plasmas.Polyvalent,4 taxes remplies ,700 points a jouer au sein d'une force mécanisée ,pas hyper opti mais ça me parait sortable.

C'est pas trop mal parce que masse critique: plus tu mets de rhino, plus il est dure de les entourer.

 

En niveau de compo midle, c'est d'ailleurs l'un des usages des motos: ça permet une cordon pour aider les débarquement d'urgence.

 

Il y a 1 heure, Isenheim a dit :

@ciler : J'ai très bien compris. Mais, je ne vois pas pourquoi tu t'obstines à m'expliquer que tout le monde va mourir dans un Rhino.

Je trouve ça plus facile en v8, parce que la charge est maintenant beaucoup plus souple d'usage et les 6 pouces de mouvements gratuit.

 

Avant, tu avais plein de cas où c'était juste pas possible de le faire. Aujourd'hui, sauf erreur du mec qui fait le truc, seul un bon placement des autres unités peut le faire.

 

Partant du principe qu'il faut toujours utilisé la version anglaise en priorité, ça veux bien dire que ça change rien.

 

Comme tu le dis, il faut poser le socle... Or il est impossible de placer le socle. Je dirais même que dans certains cas, le fait de poser est encore plus contraignant: plus précisément, ça veux dire qu'il est plus facile de poser 1 mec (ou quelques un), mais qu'il est nettement plus difficile d'en placer 5/10 d'un coup.

 

Modifié par Pasiphaé
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Le 24/09/2017 à 12:03, Pasiphaé a dit :

La différence, c'est que v7, on parle de rhino/razor à 35pts/grauit avec une unité de 5 dedans... Genre 100points?

 

En v8, on parle de 250pts pour le rhino est2 escouades dedans... Et tu vas pas mettre qu'une unité de tactique à 5 pour un chars à 74 (ou peut être que si dans une stratégie trèèès spéciale et pas forcément top tier).

 

Globalement, l'unité en infiniment mieux qu'avant, en particulier parce que le combi n'est plus tir unique... Sauf quel part de tellement bas, et ce compare tellement difficilement au reste.

 

Regarde la déva...

 

Et pour le dire: j'ai déjà fais au moins une 20éne de parties... Et à chaque fois moins de tactic (/versions SMC du truc) dans mes listes.

Tes propos me laissent un peu perplexe...

 

En V7 5 tactiques dans un rhino coutait environ 125 pts (version avec des fuseurs) si on en mettait 10 on était à 195 pts.

Certes en V8 c'est plus mais je ne vois pas un véritable fossé de points.

Oui le rhino est plus cher mais il est aussi bien plus solide. You pay what you got!

Perso je trouve ça positif, je ne jouais pas de rhino en V7 car trop fragile. Il vont peut être sortir du placard :)

 

Tout ce que j'ai dit c'est que les tactiques ont l'air de se jouer quasi comme en V7 et que les problèmes soulevés on les connait déjà.

Si ça craint de se faire entourer et perdre la cargaison il faut des unités de blocage si on veut traverser la table, mais ça on sait faire.

 

Quand à mettre 10 tactiques dans le rhino bah c'était déjà assez rare dans une liste V7. On ne commençait à y penser qu'au plus gros formats, là où faute de troupes opérationnelles prendre les objo devenait un calvaire.

Laissons la méta s'installer avant de dire que plus de 5 tactiques dans un rhino c'est nul.

Imagine que tu doubles les points de ta liste que tu joues actuellement, tu verras que pour augmenter les nombre de troupe opé, 5 tactiques en plus bah c'est plus si énorme :wink:

 

Au final on dit quasi la même chose, tu dis "chaque fois moins de tactiques" mais en V7 le but c'était déjà d'en mettre le moins possible mais assez pour ne pas galérer avec les objo.

Donc je te redonne mon impression: La façon de jouer les tactiques ne me semble pas -à quelques différences près bien sûr- avoir changé drastiquement.

Modifié par marmoth
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