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Magie - Domaine de Tzeentch


ilmarith

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Avec la campagne de l'année du Malheur qui met en avant les armées de Tzeentch je me suis dit que j'allais en profiter pour dépoussiérer ce sujet qui traine dans mes dossiers...

 

Il s'agit d'une reprise des sorts du domaine de Tzeentch ayant existé dans les versions précédentes (V3, Supplément magie de la V5 (ou peut être 4 je ne sais plus),  LA V6 hommes bêtes et Hordes du Chaos, LA V7 Démons du Chaos et Guerriers du Chaos, LA V8 Démons et Guerriers du Chaos et Tempête de Magie) et AoS (Battletome Disciples de Tzeentch)

 

Découpage en 3 domaines, domaine du Feu de Tzeentch, domaine du Changement et domaine du Destin.

Ces domaines sont utilisables par tous personnages portant la marque de Tzeentch.

 

Domaine du Feu de Tzeentch

Le Feu du Changement (Attribut de domaine)

Lorsqu’un démon lace un sort du domaine de Tzeentch qui cause la perte d’au moins 1 Point de Vie, choisissez une unité d’horreurs roses ou de hurleurs dans un rayon de 12 ps du lanceur, et jetez 1D6 par PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant – voir ci-dessous). Dans le cas d’une unité d’horreurs roses, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 4+. Dans le cas d’une unité d’hurleurs, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 6. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel.

 

Règle Spéciale : Feu Mutant

À la fin de chaque phase, toute unité qui, au cours de la même phase, à perdu au moins 1 PV à cause d’une attaque dotée de cette règle spéciale doit effectuer un test d’Endurance. En cas d’échec, l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. En cas de réussite, toutes les figurines de l’unité gagnent la règle spéciale régénération (6+) jusqu’à la fin de la partie. Celles qui avaient déjà une régénération bénéficient à la place d’un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de régénération jusqu’à la fin de la partie. Le Chaos est capricieux !

Sort primaire. 	Feu Bleu de Tzeentch
1.	Flammes Orange de la Transition
2.	L’Assassin Incandescent
3.	Flammes Jaunes de la Transformation
4.	Feu Rose de Tzeentch
5.	Tempête de Feu de Tzeentch
6.	Flammes Indigo du Changement

 

FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire)        5+ pour lancer

Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté.

Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+.

 

1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION     6+ pour lancer

Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

2. L’ASSASSIN INCANDESCENT                        6+ pour lancer

Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer

Un mur de feu se lève pour bloquer les coups.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

 

4. FEU ROSE DE TZEENTCH                                8+ pour lancer

Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique.

Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est.

 

5. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH                  12+ pour lancer

Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes.

Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps.

 

6. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT     12+ pour lancer

L’ennemi est baigné de flammes mutagènes.

Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

 

Sorts cataclysmiques

FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH               20+ pour lancer

Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure.

 

VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES                   25+ pour lancer

Équilibre.  : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage.

Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure.

Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu.

 

 

 

 

 

Domaine du Destin

Abondance de Magie (Attribut de domaine)

Tzeentch est le Maître de la Magie et récompense les sorciers audacieux par une surabondance d’énergie magique.

Lorsqu’un sort du domaine de Tzeentch est lancé avec succès, notez combien de dés de pouvoir ont donné 6. Après avoir résolu les effets du sort, ajoutez immédiatement un dé de pouvoir à votre réserve pour chaque résultat de 6 obtenu lors du lancement du sort. Seul le sorcier qui a ajouté ces dés dans la réserve peut les utiliser.

 

Sort primaire. 	Suggestion Arcanique
1.	Rabiotage de Magie
2.	Don de Tzeentch
3.	Bouclier de Feu
4.	Appel à la Gloire
5.	Récompense du Chaos
6.	Porte sur l’Enfer

 

SUGGESTION ARCANIQUE (Sort primaire)          6+ pour lancer

Par un motif impérieux issu d’une force de volonté magique, les victimes du sorcier sont réduites à de simples marionnettes au bout d’un fil.

Sort de Malédiction ayant une portée de 18ps. La cible est affectée par l’un des effets de la table suivante :

D3 - Résultat

1 - C’est sans Espoir : l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegardes d’armures.

2 - Laissez Tomber vos Armes : l’unité subit un malus de -1 pour ses jets pour toucher et blesser.

3 - Tournez en Rond : l’unité subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde.

Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

1. RABIOTAGE DE MAGIE                                  8+ pour lancer

Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi.

Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé.

 

2. Don de Tzeentch                                             9+ pour lancer

Sort d’Amélioration affectant tous les sorciers amis dans un rayon de 18ps. Ils peuvent relancer tous leurs jets pour lancer un sort raté. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

3. BOUCLIER DE FEU                                        10+ pour lancer

Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger.

Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite.

 

4. APPEL À LA GLOIRE                                    10+ pour lancer

Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur.

Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

5. RECOMPENSE DU CHAOS                          12+ pour lancer

Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis.

Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+.

 

6. PORTE SUR L’ENFER                                    16+ pour lancer

Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte.

Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6.

 

Sorts cataclysmiques

LIEN TRAÎTRE                                                      15+ pour lancer

Équilibre : En créant un lien psycho-conducteur, le sorcier peut détourner les dégâts qu’il subit et les redirige sur ses camarades insouciants avec qui il s’est lié par magie.

Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’Amélioration qui vise tous les personnages alliés. Pendant la durée du sort, à chaque fois que l’un de ces personnages doit perdre un Point de Vie, celui-ci peut être redirigé sur une unité amie dans un rayon de 9ps du personnage. Notez que les jets pour toucher, blesser et de sauvegarde se font contre le personnage, seuls les effets de la perte de Points de Vie (blessure, coup fatal,…) sont répercutés sur l’unité amie.

 

 

 

Domaine du Changement

Essence de la Magie (Attribut de domaine)

Les démons de Tzeentch brandissent les matières premières du changement, l’essence même de ce qu’on appelle la magie. Cette forme de magie est si dangereuse que les sorciers mortels ne peuvent espérer contrôler ses énergies foudroyantes.

Lorsqu’un sort du domaine du changement est lancé avec succès, le sorcier remplace le sort qu'il vient de lancer par un autre sort de ce domaine. Ce nouveau sort est choisi aléatoirement, un sorcier ne peut jamais avoir deux fois le même sort.

 

Sort primaire. 	Présent de Tzeentch
1.	Trait du Changement
2.	Traîtrise de Tzeentch
3.	Altération Funeste
4.	Contact de Tzeentch
5.	Mutations Incontrôlables
6.	Éclair du Changement

 

PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire)          8+ pour lancer

Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance.

Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure.

 

1. TRAIT DU CHANGEMENT                              8+ pour lancer

Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles.

Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement.

 

2. TRAÎTRISE DE TZEENTCH                               8+ pour lancer

L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison.

Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+.

 

3. ALTÉRATION FUNESTE                                  9+ pour lancer

Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

4. CONTACT DE TZEENTCH                             11+ pour lancer

Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

5. MUTATIONS INCONTRÔLABLES                13+ pour lancer

Ceux qui sont touchés par ce sortilège mutagène sont forces d’évoluer à une vitesse alarmante telle que leur corps sont déchirés par le traumatisme d’un changement physique si rapide, ou souffrent d’une hyper-dégénérescence les transformant en une masse de vase primaire.

Sort de dommage direct affectant un personnage ennemi dans un rayon de 18 ps. La cible subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure, ensuite lancez 1D6, sur un résultat de 5 ou 6, le personnage subit 1 blessure supplémentaire et relancez le dé comme indiqué précédemment. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages ennemis situés dans un rayon de 18ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 26+.

 

6. ÉCLAIR DU CHANGEMENT                         17+ pour lancer

Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué  sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

Sorts cataclysmiques
TRANSFORMATION ARCANIQUE                    15+ pour lancer

Présence : De nombreux serviteurs de Tzeentch portent le don de la mutation, et ce démon peut appeler son maître à lui accorder une telle bénédiction.

Reste en jeu. Sort d’Amélioration qui affecte tous les personnages amis sur le champ de bataille. Tant qu’il est actif, chaque personnage reçoivent un bonus de +1 à toutes leurs caractéristiques (jusqu’à un maximum de 10).

 

BENEDICTION DE MUTATION                         25+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier maudit ses ennemis avec le don douteux du pouvoir mutagène de Tzeentch, transformant ses victimes en une forme beaucoup plus plaisante.

Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 36ps. Chaque unité subit 1D6 touches de Forces 1D6. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité de Tzaangors à 36ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 Tzaangors apparaissent. Pour chaque PV ôté ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel.

 

Réalité Déformée                                              35+ pour lancer

Domination : La réalité n’est rien d’autre qu’un jouet pour les démons de Tzeentch. Ce sort détient le pouvoir de défaire et refaire l’existence à volonté, mais ce n’est jamais sans risque…

Sort d’Amélioration affectant toutes les unités de Démons de Tzeentch (ou de tous les démons quelle que soit leur faction ?) sur le champ de bataille (amies et ennemies). Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, l’unité récupère toutes les pertes qu’elle a subies depuis le début de la partie. Sur un résultat de 1, l’unité disparaît !

 

 

 

Sorts repris mais non affecté à un domaine :

Sort pour le bataillon "Le Culte Pyrofane"

FLAMMES VACILLANTES DE TZEENTCH     10+ pour lancer

Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus pour chaque unité ennemie à 9ps de la cible lancez 1D6, sur un résultat de 4+, cette nouvelle unité subit elle aussi les effets de ce sort. Une unité ne peut subir qu’une seule fois les effets de ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

Sort pour le bataille "L'Ost Fourbe"

SIMULACRE SCINTILLANT                            9+ pour lancer

La réalité ondule autour des ennemis des démons, et même si leur but est noble, ils ne pourront que frapper les images spectrales de leurs cibles.

Sort de Malédiction ciblant une unité ennemie à 18ps du lanceur. Tous les jets pour toucher et blesser réussis échouent et ceux échoués réussissent. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

Sort pour les Ducs du Changements

DON DU CHANGEMENT                               8+ pour lancer

Le sorcier dessine un signe enflammé dans les airs et offre à ses ennemis l’amour de la chair en mutation.

Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus si au moins une figurine a été tuée par les effets de ce sort vous pouvez invoquer un Enfant du Chaos à 3ps de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

 

J'ai hésité à un moment à créer un 4ème domaine en reprenant les sorts d'invocations du Battletome Disciples de Tzeentch, mais avec l'existence du sort "Invocation de Légion Infernale" je n'ai pas jugé bon de le faire.

Modifié par ilmarith
Scission en 3 domaines (domaine du changement en cours d'évolution)
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Idée #2 : il n'y aurait pas des sorts intéressants dans le battletome aos ?

Idée #1 : et si on séparait d'un côté les sorts "feu de tzeentch", d'un autre les sorts de mutation, et enfin les sorts de prescience et destinée ?

- du coup, je propose de laisser chaque sorcier (quelque soit son niveau) choisir son domaine de prédilection

 

Idée #3 : la marque de tzeentch à aussi beaucoup évolué au fil des versions, ne pourrait on pas faire la même chose ?

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pas mal ton idée. On resterait alors sur du tzeentch, mais un peu moins contrôlé.

 

Proposition (sans la marque pour le moment) :

 

Domaine du Feu de Tzeentch :

Le Feu du changement (attribut de domaine), Feu Mutant (règle spéciale)

Feu bleu (sort primaire)

1. Flammes Oranges

2. L'Assassin Incandescent

3. Flammes Jaunes

4. Feu Rose

5. Tempête de Feu

6. Flammes Indigo

Cataclysmique : Flammes Invisibles

Cataclysmique : Vortex de Flammes

 

Domaine du Changement

 ? (attribut de domaine)

Présent de Tzeentch (sort primaire)

1. Trait du changement

2. Traîtrise de Tzeentch

3. Altération Funeste

4. Mutations incontrôlables

5. Contact de Tzeentch

6. Eclair du Changement

Cataclysmique : ??

 

Domaine du Destin

Abondance de Magie (attribut de domaine)

?? (sort primaire)

1. Rabiotage de Magie

2. Appel à la Gloire

3. Bouclier de Feu

4. Récompense du Chaos

5. Porte sur l'Enfer

6. ??

Cataclysmique : ??

 

(A voir si on peut trouver les éléments manquants en s'inspirant du Battletome Tzeentch.)

 

Règle : Un sorcier de Tzeentch (mortel, démon, bestial) lance 1D6 par sort qu'il connaît. Ce premier jet sert à déterminer le domaine du sort.

1-2 : Flammes ; 3-4 : Changement ; 5-6 : Destin. Le sorcier peut donc connaître des sorts de plusieurs domaines de Tzeentch.

Puis dans chaque domaine, il détermine ses sorts normalement.

 

Règle : Maître du Savoir (Tzeentch) : Un sorcier de Tzeentch (mortel, démon, bestial) lance 1D6. Ce premier jet sert à déterminer le domaine qu'il connaît.

1-2 : Flammes ; 3-4 : Changement ; 5-6 : Destin. Le sorcier connaît tous les sorts de ce domaine.

 

Vos avis ?

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Je viens de jeter un oeil sur le battletome tzeentch. Eh bien en fait, les domaines du Destin et du Changement y existent ! Seul le domaine des Flammes n'existe pas en AoS.

 

Le domaine du Destin a les sorts suivants :

1. Projectile de Tzeentch (un missile magique standard, on doit déjà en avoir un équivalent)

2. Suggestion arcanique (avec un effet aléatoire : blessures, perte de carac, ou diminution de sauvegarde)

3. Avant-goût du Futur (rajoute des dés de Destin - une mécanique propre au battletome)

4. Bouclier du Destin (augmente la sauvegarde d'alliés en fonction des dés de Destin)

5. Infusion Arcanum : boost les carac du sorcier

6. Lien traître (permet de rediriger les dégâts subis par le sorcier sur un allié...)

 

Le domaine du Changement a les sorts suivants

1. Projectile de Tzeentch (cf plus haut)

2. Trahison de Tzeentch (fait attaquer un ennemi sur ses alliés)

3. Transformation d'Arcane (booste un héros allié)

4. Mutation inattendue (dégâts directs)

5. Réalité Déformée (ressuscite des démons alliés. Mais sur un 1, détruit l'unité !)

6. Tempête de feu de Tzeentch (dégâts directs)

 

Le Warscroll Battalion "The Pyrofane Cult" ajoute le sort suivant :

Flammes Vacillantes de Tzeentch (Dégâts sur une unité ciblée, et sur chaque unité ennemie à 3")

 

Et plusieurs unités ont des sorts spécifiques :

Duc du Changement - Porte Infernale (dégâts directs)

Kaïros - Don du Changement (dégâts directs et crée des enfants du chaos)

Héraut - Feu Bleu (ou Feu Rose selon l'équipement)

Les Scribes Bleus - Don de Tzeentch (les sorciers alliés à portée peuvent relancer leurs jets de lancement)

Chamane Tzaangor - Bénédiction de Mutation (dégâts directs et crée des tzaangors)

Curseling - Magie Glanée (le curseling peut apprendre un sort lu dans l'esprit d'un sorcier ennemi)

Magister - Eclair du changement (comme Kaïros mais moins puissant)

Gaunt Summoner - Flammes Infernales (Dégâts direct)

Ogroid Thamaturge - "Fireblast" (j'ai pas essayé de traduire) (dégats et crée des Horreurs)

 

Il faut recouper ça avec la liste d'Ilmarith pour pas trop doublonner les sorts, mais à mon avis, on complète largement la liste, voire on va avoir trop de sorts pour 3 domaines !

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Je vais compiler les sorts. J'ai quasiment fait tous ceux des anciennes versions, il faudra bien que je m'attaque à AoS aussi :)

 

Proposition pour l'attribut de domaine du changement : à chaque fois que le lanceur réussit à lancer un sort, il peut (ou il doit ?) tirer un nouveau sort dans le domaine du changement qui remplace le sort qui vient d'être lancé.

 

Pas mal tes propositions Thindaraiel :)

Modifié par ilmarith
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Les sorts qui je pense peuvent être repris :

Le domaine du Destin a les sorts suivants :

2. Suggestion arcanique (avec un effet aléatoire : blessures, perte de carac, ou diminution de sauvegarde) --> assez original pour être repris

3. Avant-goût du Futur (rajoute des dés de Destin - une mécanique propre au battletome) --> cette mécanique n'existant pas en V8, soit l'adapter soit le laisser de côté

6. Lien traître (permet de rediriger les dégâts subis par le sorcier sur un allié...) --> assez original pour être repris

 

Le domaine du Changement a les sorts suivants

3. Transformation d'Arcane (booste un héros allié) --> assez original pour être repris

5. Réalité Déformée (ressuscite des démons alliés. Mais sur un 1, détruit l'unité !) --> assez original pour être repris

 

Le Warscroll Battalion "The Hosts Duplicious" ajoute le sort suivant :

Simulacre Scintillant (pas inspiré pour la traduction ^^) (inverse les jets pour toucher/blesser réussi et échoué. S'il réussi normalement il échoue, s'il échoue normalement il réussit) --> assez original pour être repris

 

Et plusieurs unités ont des sorts spécifiques :

Kaïros - Don du Changement (dégâts directs et crée des enfants du chaos) --> assez original pour être repris (on a des invocations d'horreurs roses mais pas d'enfant du chaos)

Les Scribes Bleus - Don de Tzeentch (les sorciers alliés à portée peuvent relancer leurs jets de lancement) --> sort du même nom (présent de tzeentch) déjà existant mais pas les mêmes effets. Peut être à reprendre

Chamane Tzaangor - Bénédiction de Mutation (dégâts directs et crée des tzaangors) --> assez original pour être repris

Gaunt Summoner - Flammes Infernales (Dégâts direct) --> proches des sorts flammes indigo du changement et mutations incontrôlable mais sans génération d'horreurs. Peut être à reprendre

 

 

Et les autres :

Le domaine du Destin a les sorts suivants :

1. Projectile de Tzeentch --> sort basique de dégât similaire au feu bleu de Tzeentch

4. Bouclier du Destin (augmente la sauvegarde d'alliés en fonction des dés de Destin) --> reprend en partie les effets du sort flammes orange de la transition

5. Infusion Arcanum : boost les carac du sorcier --> reprend en partie les effets du sort flammes orange de la transition

 

Le domaine du Changement a les sorts suivants

1. Projectile de Tzeentch (cf plus haut)  --> sort basique de dégât similaire au feu bleu de Tzeentch

2. Trahison de Tzeentch (fait attaquer un ennemi sur ses alliés) --> ce sort existé en V7 mais un sort au nom similaire (traîtrise de tzeentch) existe en V8. Du coup je n'avais pas fait de nouveau sort en partant du principe que la nouvelle version écrasée la précédente

4. Mutation inattendue (dégâts directs) --> sort au nom similaire déjà repris Mutation Incontrôlable + effets très proche du projectile de Tzeentch

6. Tempête de feu de Tzeentch (dégâts directs) --> sort du même nom existant déjà en V8

 

Le Warscroll Battalion "The Pyrofane Cult" ajoute le sort suivant :

Flammes Vacillantes de Tzeentch (Dégâts sur une unité ciblée, et sur chaque unité ennemie à 3") --> sort très proche du projectile de tzeentch, pas sûr qu'il soit à reprendre

 

Et plusieurs unités ont des sorts spécifiques :

Duc du Changement - Porte Infernale (dégâts directs) --> sort du même nom (portes sur l'enfer) existant déjà en V8

Héraut - Feu Bleu (ou Feu Rose selon l'équipement) --> sort du même nom déjà existant et effets similaires déjà repris dans le sort assassin incandescent

Curseling - Magie Glanée (le curseling peut apprendre un sort lu dans l'esprit d'un sorcier ennemi) --> sort déjà existant (rabiotage de magie/vol de magie)

Magister - Eclair du changement (comme Kaïros mais moins puissant) --> sort du même nom déjà existant et effets proches du Don du changement, n'en reprendre qu'un

Ogroid Thamaturge - "Fireblast" (j'ai pas essayé de traduire) (dégats et crée des Horreurs) --> proches des sorts flammes indigo du changement et mutations incontrôlable, pas sûr qu'on le reprenne

 

 

 

Avec la généralisation des invocations avec le domaine de la non-vie et qu'il y a beaucoup de sorts d'invocation également dans le battletome, peut être créer un sort (ou plusieurs) avec plusieurs valeurs de lancement qui pourrait venir s'ajouter en sort primaire (peut être uniquement pour les démons ?). Permet soit d'invoquer un démon particulier (duc du changement, héraut de tzeentch,...) ou de générer XXX points d'unités/personnage démoniaque

 

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Je vais éditer le sujet initial pour redécouper les sorts selon les 3 domaines.

 

Ici, les sorts adaptés de AoS :

 

Suggestion Arcanique                                     6+ pour lancer

Par un motif impérieux issu d’une force de volonté magique, les victimes du sorcier sont réduites à de simples marionnettes au bout d’un fil.

Sort de Malédiction ayant une portée de 18ps. La cible est affectée par l’un des effets de la table suivante :

D3 - Résultat

1 - C’est sans Espoir : l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegardes d’armures.

2 - Laissez Tomber vos Armes : l’unité subit un malus de -1 pour ses jets pour toucher et blesser.

3 - Tournez en Rond : l’unité subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde.

Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

Don de Tzeentch                                             9+ pour lancer

Sort d’Amélioration affectant tous les sorciers amis dans un rayon de 18ps. Ils peuvent relancer tous leurs jets pour lancer un sort raté. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

Transformation Arcanique                               6+ pour lancer

De nombreux serviteurs de Tzeentch portent le don de la mutation, et ce démon peut appeler son maître à lui accorder une telle bénédiction.

Sort d’Amélioration ciblant un personnage ami à 18ps du lanceur. L’une des caractéristiques de la cible est augmentée de 1 (jusqu’à un maximum de 10) de façon permanente. Un personnage ne peut subir qu’une seule fois les effets de ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

LIEN TRAÎTRE                                                      15+ pour lancer

Équilibre : En créant un lien psycho-conducteur, le sorcier peut détourner les dégâts qu’il subit et les redirige sur ses camarades insouciants avec qui il s’est lié par magie.

Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’Amélioration qui vise tous les personnages alliés. Pendant la durée du sort, à chaque fois que l’un de ces personnages doit perdre un Point de Vie, celui-ci peut être redirigé sur une unité amie dans un rayon de 9ps du personnage. Notez que les jets pour toucher, blesser et de sauvegarde se font contre le personnage, seuls les effets de la perte de Points de Vie (blessure, coup fatal,…) sont répercutés sur l’unité amie.

 

Réalité Déformée                                              35+ pour lancer

Domination : La réalité n’est rien d’autre qu’un jouet pour les démons de Tzeentch. Ce sort détient le pouvoir de défaire et refaire l’existence à volonté, mais ce n’est jamais sans risque…

Sort d’Amélioration affectant toutes les unités de Démons de Tzeentch (ou de tous les démons quelle que soit leur faction ?) sur le champ de bataille (amies et ennemies). Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, l’unité récupère toutes les pertes qu’elle a subies depuis le début de la partie. Sur un résultat de 1, l’unité disparaît !

 

 

Le domaine du changement n'est pas encore fini. Je dois reprendre encore 4 sorts et voir ceux qui iront en sort cataclysmique ou en sort primaire.

N'hésitez pas s'il y a des sorts à revoir ou changer.

Modifié par ilmarith
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  • Thindaraiel a modifié le titre en Magie - Domaine de Tzeentch

Ilmarith, tu avais déjà ouvert un sujet similaire, et Dread y avait répondu ceci. Je le recopie ici avant de fermer l'autre sujet qui n'avait pas abouti.

 

Histoire de compléter
Source : WFB3 Realm of Chaos - The Lost and the Damned page 41 -Traduit par Patatovitch
 

LES SORTS DE TZEENTCH

 
1 Bienfait de Tzeentch
Niveau : 1 PM : D3
Svg. magique : Non

Portée : Personnel
Description : Ce sort permet à son utilisateur de faire demande à Tzeench pour plus de puissance ! Le sorcier choisit un niveau magique allant jusqu'au sien et génère aléatoirement un nouveau sort de ce niveau. Le sorcier ajoute ce nouveau sort à sa propre liste de sorts. Le nouveau sort peut être lancé immédiatement si le joueur le veut, bien que le sorcier ait déjà utilisé un sort ce tour ci avec Bienfait de Tzeentch. Aucun point magique n'est dépensé la première fois que ce nouveau sort est utilisé, mais après cela, le nombre approprié de points magiques est dépensé normalement.
 
2 Feu rose de Tzeentch
Niveau : 2 PM : D3+1
Svg. magique : non

Portée : 6”
Description :Un torrent de flammes roses magiques se déverse du doigt tendu du sorcier et frappe le premier modèle sur sa route. Toute créature touchée par les flammes roses de Tzeentch subira D6 touches avec une force de 4+D6 - toutes les touches ont la même Force. Aucun jet de sauvegarde n'est permis pour aucune armure, même pas pour une armure du Chaos.

3 Éclair de Tzeentch
Niveau : 3 PM : D4+2
Svg. magique : Oui

Portée : 12”
Description : Ce sort peut être lancé jusqu'à 12'' et frappe la première figurine sur sa route. La victime est autorisée à faire une sauvegarde magique pour éviter les effets horribles de la transformation. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la victime tombe au sol où son corps se convulse et est parcourue de décharge magique. Des mutations apparaissent et changent à une telle vitesse qui est pratiquement impossible d'en distinguer une avant qu'une autre apparaisse et la détruise. En quelques instants, le corps torturé de la victime est détruit, ne laissant qu'un amas de chair, de plumes, de vase, et de déchets organiques indescriptibles. Une figurine tuée de cette façon ne peut pas faire l'objet de récupération des pertes après la bataille - elle est inévitablement morte.

4 Tempête de feu de Tzeentch
Niveau : 4 PM : 2D6+6
Svg. magique : Oui

Portée : 24”
Description : Une tempête de feu a une portée allant jusqu'à 24” et touchera automatiquement la première cible sur son chemin - la cible peut être une unité ou une figurine. La cible est entourée de flammes roses et est détruite - seul un tas de cendres roses reste. Au début du tour suivant du joueur de Tzeentch, une Horreur Rose pousse à partir des cendres. Tant que les Horreurs Roses venues des cendres restent stationnaires, leur unité augmente d'une figurine par tour. Dès que l'unité se déplace, les Horreurs Roses cessent d'apparaître. C'est donc au choix du joueur qu'est déterminé le nombre d'Horreur Roses venant des cendres roses - plus il attendra longtemps, plus il y aura d'Horreurs Roses.

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Voilà c'est fait, les 3 domaines sont complets, avec en prime 3 sorts hors domaines (repris dans le post initial).

J'ai supprimé toutes les informations sur la provenance des sorts pour rendre le post plus lisible. J'ai gardé toutes les informations adéquates au besoin :)

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Le 24/09/2017 à 22:27, ilmarith a dit :

Il s'agit d'une reprise des sorts du domaine de Tzeentch ayant existé dans les versions précédentes (V3, Supplément magie de la V5 (ou peut être 4 je ne sais plus),  LA V6 hommes bêtes et Hordes du Chaos, LA V7 Démons du Chaos et Guerriers du Chaos, LA V8 Démons et Guerriers du Chaos et Tempête de Magie) et AoS (Battletome Disciples de Tzeentch)

 

Un peu plus proprement :

Sources :

  • WFB3 Realm of Chaos - The Lost and the Damned page 41 (Traduction Patatovitch)
  • WFB4 Warhammer Magie
  • WFB4 Warhammer Armées Chaos et WFB5 Warhammer Magie
  • WFB6 Livres d'Armée Hommes-Bêtes et Hordes du Chaos
  • WFB7 Livres d'Armée Démons du Chaos et Guerriers du Chaos
  • WFB8 Livres d'Armée Démons et Guerriers du Chaos
  • WFB8 Supplément Tempête de Magie
  • WAoS Battletome - Disciples de Tzeentch
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