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[Underworlds] Questions règles


Karak dorn

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bonjour,

j'ai parcouru l'ensemble du sujet mais je n'ai rien vu dessus, hors j'aurais une petite question sur la garde:

- puis-je me déplacer en étant en garde?

- puis-je frapper?

- il est écrit p25 " ces effets (de la garde) durent jusqu'à la fin de la phase", mais ce ne serait pas plutôt du round?

Modifié par sgt3rima
faute d'orthographe
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- tu peux te déplacer en étant en garde, cela n'enlève pas la garde ;

- tu peux attaquer en étant en garde, cela n'enlève pas la garde ;

- tu peux charger en étant en garde MAIS cela enlève la garde (tu retires immédiatement le pion garde)

- techniquement, le pion garde n'est retiré qu'à la fin de la end phase, en même temps que tous les autres pions (donc à la fin du round) mais dans la mesure où on ne peut pas taper en end phase, le fait d'être en garde n'a pas d'effet lors de cette phase et il n'est pas faux de dire que les effets de la garde durent jusqu'à la fin de la phase, même si le pion, lui, reste jusqu'à la fin du round.

Modifié par Evrach
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Merci, pour la réponse. 

Mon interrogation venait que je faisais l'erreur de dissocier les phases d'action entre les joueurs.

Alors que c'est UNE phase d'action avec des activations alternées 

Donc oui je comprends maintenant "à la fin de la phase d'action"

 

Pendant que j'y suis une petite confirmation svp:

si l'attaque sur une cible est passée et que celle-ci ne peut pas être repoussée, se reprend elle des dégâts?

Modifié par sgt3rima
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Il y a 2 heures, sgt3rima a dit :

Pendant que j'y suis une petite confirmation svp:

si l'attaque sur une cible est passée et que celle-ci ne peut pas être repoussée, se reprend elle des dégâts?


Non, les dégâts ne sont infligés qu'une fois. La règle "Piégé" ne s'applique que si l'attaque échoue mais que l'attaquant est autorisé à repousser le défenseur.
Si l'attaque a réussi, mais que la cible ne peut pas être repoussée, rien de spécial ne se passe.

Modifié par Ross
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  • 2 mois après...

Bonjour,

Petit retour après mes premières parties… GENIAL !
 

Mais j’aurais quelques questions :

 

1°)
Lors de mon activation, durant l’étape de pouvoir, mon adversaire joue une carte subterfuge permettant de lancer un sort. (Ce sort à pour objectif de soigner un ami)
Il lance les dés requis et réussit son sort de soin. Jusque là… ok.
Mais en plus, comme il joue la bande des « stormsires », ses figurines s’exaltent dès qu’elles réussissent à lancer un sort!
Et c’est là que je m’interroge…
Cette carte subterfuge compte comme un sort? elle en a le symbole en tout cas.
ça me semble fort… mais juste…

2°) Autre question :
Mon adversaire a équipé 2 améliorations (durant une activation précédente).
Bourrasque : pousser son combattant (pas l’adversaire il me semble) après une attaque réussie
Zèle implacable : refaire une attaque si on met hors de combat un adversaire.

Grace à ces 2 améliorations, il m’a enchainé 2 figurines :open_mouth:
1 attaque, il tue mon bonhomme… :confused:
bourrasque puisque attaque réussie, il avance
zèle implacable, il retape un autre bonhomme :dizzy_face:
attaque réussie il le tue et se re-déplace avec bourrasque. :hot_face:

Là aussi ça nous a semblé fort, mais juste…

Voilà pour mes 2 questions.
Merci à vous pour vos avis éclairés sur le sujet !

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Bonjour et bienvenue dans la Cité Miroir (et au delà ?

Pour répondre à tes questions :

 

1) une carte de manœuvre de sort est un sort (d'ailleurs, ce n'est pas un subterfuge, qui sont les cartes avec une dague), donc permettent à Stormsire et ses amis de s'exalter, mais seulement celui qui lance le sort. 

Petite précision, la phase de pouvoir se déroule après l'activation. 

 

2) si je me souviens bien, ces 2 améliorations donnent des réactions partageant la même fenêtre (Après une action d'attaque), donc le joueur doit choisir l'une ou l'autre, mais ne peut pas faire les deux. 

 

Les Cursebreakers sont une bande plutôt forte, avec une condition d'exaltation plutôt simple à réaliser. 

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Ok merci! 

Et pour rebondir sur le sujet des sorts... on choisit librement laquelle de nos figurines lance le sort?

 

et pour le point 2, une réaction ne peut pas déclencher une autre réaction?

donc une réaction causant des dégâts suite à une attaque, ne peut pas ensuite déclencher une autre réaction suite à ces dégâts ?

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N'importe quel sorcier peut essayer de lancer un sort. Dans le cas des Cursebreakers, les 3 combattants sont des sorciers, mais c'est rarement le cas. En général, les bandes qui ont un sorcier n'en ont qu'un. 

Par contre, si le sort nécessite de choisir un combattant, le lanceur doit avoir une ligne de vue sur la cible. 

 

Une réaction peut effectivement déclencher une autre réaction, si les conditions sont remplies. 

D'expérience, les chaînes de réactions sont tout de même assez rares. 

Modifié par Ross
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Merci beaucoup pour ces précisions !

Donc dans la bande des Nightaunts, où seule la reine des ronces est une sorcière...

si elle meurt, plus aucuns sorts ne peut être lancé ?

Pourtant dans le livre des règles il est bien dis que l’on peut utiliser une carte pouvoir même si normalement on a pas le droit :
p22 du livre de règle : " … vous pouvez le faire même si normalement ils n’en ont pas le droit (ex: parce qu’ils ont un pion Charge). C’est actions supplémentaires ne coutent pas d’activation".

Donc un personnage non-sorcier pourrait en lancer non?

 

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Comme le dit @Manuro, il faut un sorcier pour (essayer de) lancer un sort. 
 

Il y a 16 heures, Toon.be a dit :

Pourtant dans le livre des règles il est bien dis que l’on peut utiliser une carte pouvoir même si normalement on a pas le droit :
p22 du livre de règle : " … vous pouvez le faire même si normalement ils n’en ont pas le droit (ex: parce qu’ils ont un pion Charge). C’est actions supplémentaires ne coutent pas d’activation".

Donc un personnage non-sorcier pourrait en lancer non?

Ce passage précise seulement que si une carte de pouvoir demande à un (ou des) combattant(s) de faire une action, alors que les règles ne permettraient pas de faire cette action dans le cadre d'une activation, cette action est tout de même possible.
Exemple simple : une carte de pouvoir permet à un combattant de faire une action de mouvement. Tu peux choisir un combattant ayant un pion de mouvement ou charge, alors que normalement, dans le cadre d'une activation, c'est impossible (un même combattant ne peut se déplacer qu'une fois par round).

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Super, merci beaucoup!

 

Donc il est assez important pour moi de garder la reine des ronces en vie pour pouvoir lancer les sorts.

 

Pour revenir aux réactions : Si j'ai bien compris

1°) Action d'attaque

2°) Réaction (par exemple "Bourrasque" qui peut suivre une action d'attaque réussie)

Et comme j'ai déjà utilisé une réaction qui suit une attaque, je ne peux pas lancer d'autre réaction qui suivent une attaque (zèle implacable par exemple)

Comme ces 2 réactions suivent une action d'attaque... c'est l'une ou l'autre.

OK

 

Mais est-ce que je pourrais avoir ceci ?

1°) Action d'attaque (elle rate)

2°) Réaction d'attaque me permettant de relancer une attaque ratée

3°) Réaction d'attaque "Zèle implacable" qui remet des dégâts (en cas de réussite évidement)

4°) Réaction déclenchée suite à la prise de dégâts de mon adversaire

 

Cette séquence pourrait se réaliser?

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Il y a 8 heures, Toon.be a dit :

Donc il est assez important pour moi de garder la reine des ronces en vie pour pouvoir lancer les sorts.

Oui :)  C'est aussi le leader de la bande, donc elle peut rapporter des cartes d'objectifs à la bande adverse si tu la perds.
Elle a une portée d'attaque de 2, donc elle peut attaquer en s'exposant moins. Et dans la synergie de la bande, Varclav est plus important, pour son Action permettant de pousser les Chainrasps (soit toute la bande en dehors de lui même et la Reine)/

 

Il y a 8 heures, Toon.be a dit :

Pour revenir aux réactions : Si j'ai bien compris

1°) Action d'attaque

2°) Réaction (par exemple "Bourrasque" qui peut suivre une action d'attaque réussie)

Et comme j'ai déjà utilisé une réaction qui suit une attaque, je ne peux pas lancer d'autre réaction qui suivent une attaque (zèle implacable par exemple)

Comme ces 2 réactions suivent une action d'attaque... c'est l'une ou l'autre.

OK

Tout à fait. Comme, en général pour une attaque normale ou une charge standard, la fin de l'action d'attaque est aussi la fin de l'activation, c'est la même fenêtre de Réaction.

 

Il y a 8 heures, Toon.be a dit :

Mais est-ce que je pourrais avoir ceci ?

1°) Action d'attaque (elle rate)

2°) Réaction d'attaque me permettant de relancer une attaque ratée

3°) Réaction d'attaque "Zèle implacable" qui remet des dégâts (en cas de réussite évidement)

4°) Réaction déclenchée suite à la prise de dégâts de mon adversaire

 

Cette séquence pourrait se réaliser?

A priori oui.
Une petite attention sur le vocabulaire (c'est important dans Underworlds), la réaction à laquelle tu penses permet de Refaire une attaque, ce qui est une action d'attaque indépendante (ce qui correspond à la description ci-dessus). Relancer est le terme qui s'applique à la possibilité de relancer un (ou plusieurs) dés. Une réaction qui le permettrait (c'est plus souvent des capacités de personnages exaltés que des Réactions sur des cartes de pouvoir) se déclencherait pendant l'attaque, et non après. Ce qui est une fenêtre différente. 
Les fenêtres de Réaction sont le concept le plus complexe à Underworlds, donc c'est normal d'avoir des questions. Surtout couplé au fait que une seule réaction peut avoir lieu sur un même déclencheur, et donc de bien déterminer la priorité (c'est d'abord le joueur qui a la prochaine activation, sauf dans le cas d'une chaine de Réactions où c'est le joueur qui n'a pas fait la dernière réaction).
 

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  • 2 ans après...

Bonjour, je cherche a savoir si les cases bloquées empêche le comptage des cases, par exemple la carte amélioration Pierre-sangsue empêche les combattants à 2 cases ou moins d'être soigner, si les deux figurines sont séparés d'une case bloquée cela peut-il fonctionner ? 

J'espère avoir réussi a m'exprimer.

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Salut. Dans ton cas, non ce n'est pas bloquant. 

 

Les cases bloquées bloquent la ligne de vue pour les attaques et pour les sorts qui demandent de "cibler" ou "choisir" un personnage. La pierre sangsue n'est pas un sort et en plus, ne demande pas de "choisir" une figurine. Donc c'est OK. 

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  • 2 mois après...

Quand je lis le dernier article en anglais sur le prochain deck rival, je crois comprendre quelque chose comme "maintenant que tous les pions éléments doivent être posés sur leur face objectif quand ils arrivent en jeu."

Alors j'ai peut-être mal compris, n'étant pas très bon en anglais. Mais quelqu'un peut-il clarifier les nouvelles règles sur les pions éléments?

Pour résumer, les 5 objectifs de départ sont placés face couvert visible (donc objectif caché).

On a en réserve seulement un pion couvert/inextricable chacun, que l'on peut poser pendant la partie à la place d'un ennemi mis hors de combat. Et... C'est tout?

ça voudrait peut-être dire que l'on peut éventuellement remettre en jeu un objectif qui a été retiré précédemment par un subterfuge?

J'avoue que ces nouveaux concepts me perturbent un peu.

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il y a 4 minutes, Manuro a dit :

Pour résumer, les 5 objectifs de départ sont placés face couvert visible (donc objectif caché).

Dans Gnarlwood, on est revenu à place les pions éléments sur la face objectif en début de partie.
 

il y a 5 minutes, Manuro a dit :

On a en réserve seulement un pion couvert/inextricable chacun, que l'on peut poser pendant la partie à la place d'un ennemi mis hors de combat. Et... C'est tout?

ça voudrait peut-être dire que l'on peut éventuellement remettre en jeu un objectif qui a été retiré précédemment par un subterfuge?

Un pion élément avec une face objectif qui aurait été retiré du jeu (certaines bandes peuvent le faire depuis la S1 notamment) peut être remis en jeu lorsqu'on met un ennemi hors de combat - et sur la face objectif du coup.
Il faudrait que je relise la règle, mais il me semble qu'on ne peut pas mettre un pion non objectif en jeu de cette façon d'ailleurs. 
Des cartes devraient pouvoir aussi remettre des pions éléments (objectifs ou non) en jeu, et là c'est le joueur qui choisit la face (sauf si la carte précise un côté).

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  • Nekhro a modifié le titre en [Underworlds] Questions règles
  • 1 an après...

Bonjour, j'ai acheté il y a peu la boîte d'initiation avec les elfes des mers contre les slaanesh, j'ai quelques petites questions :

 

1) Je ne comprend pas à quoi servent les cases objectifs qui doivent être visibles en début de partie, comment permettent elles de scorer sachant qu'elles n'apparaissent pas dans les cartes objectifs.. À quoi servent elles ?? 

2) avec la bande slanneesh je peux poser des améliorations sur des ennemis, ce qui les booste mais leur inflige des malus aussi, afin de détruire l'amélioration, le joueur elfe peut : "Résister (action) = détruire l'amélioration. Cela signifie t il que pour 1 action qui empêchera un mvt, une charge ou une attaque que le joueur elfe peut le desequiper ?

3) Réaction : on peut jouer des cartes de pouvoir à ce moment là si j'ai bien compris mais sommes nous limités aux cartes type Réaction ou peut-on jouer autre chose ? Ou faut-il attendre la phase de pouvoir qui suit pour jouer les cartes de type pouvoir non réaction ?

4) Quelle est la différence concrète entre pousser et repousser ? 

5) A part pour jouer la savonnette et potentiellement envahir le territoire adverse, à quoi sert le mouvement qui coûte 1 action ? N'est-ce pas préférable de systématiquement opter pour la charge (mvt + attaque)? 

 

Voilà en gros, il y en aura peut-être d'autres sous peu... Je suis aguerri sur 40k mais j'ai trouvé le système de round / actions / phases très peu intuitif sur Underworlds même si ça a l'air franchement sympa. J'ai joué la bande slanneesh et je l'ai trouvé assez complexe... 

Merci pour vos réponses :)

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Salut,

J'ai quelques réponses à t'apporter, mais je reste un joueur occasionnel et cool qui ne se prends pas la tête avec les règles, donc certaines de mes interprétations peuvent être remises en question

1) Certaines cartes objectifs de certaines bandes demandent de contrôler des objectifs précis (par exemple des objectifs dont la somme vaut 6), à part pour cela, le numéro ne sert pas à grand chose (surtout si tu ne joues pas avec les anciennes cartes)

2) en gros pour se débarrasser d'une de tes améliorations le perso doit utiliser une action pour ne rien faire d'autre, il passe donc son tour en quelque sorte.

3) tu peux jouer des cartes réactions en réaction, si la condition est remplie. Pour les autres cartes de pouvoir, elles se jouent en phase de pouvoir.

4) pousser signifie déplacer d'une case dans n'importe quelle direction. Repousser c'est généralement dans un combat, tu pousse d'une case mais doit éloigner ta cible de toi (tu as donc moins de directions possibles)

5) faire une charge c'est tentant, mais après tu ne peux plus faire grand chose avec ton perso, sauf si tous tes persos ont un pion charge. faire un "simple" mouvement te permet de te placer pour mieux t'activer à la phase suivante.

 

Voilou, la transistion 40k/UW est un peu raide, mais une fois le concept pris en main, le jeu est assez fluide. C'est comme tout, ça vient avec l'habitude.

Bon jeu

 

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