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Warhammer Forum
Johan

[Craftworld Alaitoc] 1500 pts - Liste concept Savonette

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Bonjour à tous,

 

Je voulais votre avis sur cette liste Alaitoc, pas encore testée.

 

Le concept : être une savonette insaisissable. Ce n'est pas une liste "dure", mais à mon humble avis, très fluff.

 

Elle correspond à l'idée que je me fais des Eldars : des troupes mortelles mais fragiles, jouées avec prudence et en se souciant de la survie de chaque figurine car la race est en voie d'extinction.

 

L'armée est hyper mobile et tire de "loin" (pour des eldars). Elle n'est pas du tout orientée Corps à corps. Donc en cas de contact, on se désengage et on tire (trait : Volant).

 

On se concentre sur un point à la fois grâce à notre mobilité et au trait Alaitoc (l'adversaire a -1 pour toucher au tir si à plus de 12''). Le but est de priver l'adversaire de sa capacité à contre attaquer pour minimiser les pertes.

 

Les motojets ultrarapides filent d'un coin de la table à l'autre et saturent. Elles se régaleront sur l'infanterie.

 

L'autarque et les psykers les suivent et les buffent.

 

Les rangers restent à couvert ou font un advance et tiennent les objectifs.

 

Les fire prisms restent en fond de table si possible. Ils ne bougent que pour se désengager et/ou pour trouver une cible blindée. Ainsi, ils pourront tirer deux fois (cible privilégiée : les blindés).

 

Le principal point faible que je vois est contre les armées fond de table, regroupées ou elles aussi mobiles, qu'on ne peut pas facilement attaquer tronçon isolé par tronçon isolé.

 

Quels pouvoirs psy, quels stratagèmes, quels traits de seigneurs de guerre, quels remnants of glory vous semblent les plus pertinents pour ce concept?

 

Je me disais que MARK OF THE INCOMPARABLE HUNTER irait bien à un autarque équipé d'un Fusion Gun. C'est correct associé à une lance laser. Mais Puritanical leader serait bien pour garder ma bulle de Jetbikes à l'abri des tests de moral.

 

Le stratagème "Phantasm" me semble bien utile pour se redéployer, par exemple pour mettre les Fire prisms en face des menaces. Et bien sûr, Linked Fire pour faire une chaîne avec mes quasi Leman Russ :)

 

Dans l'attente de vos retours !

 

 

 


1*Battalion detachment (+3 CP), 1*Spearhead detachment (+1CP) Total 1499

 

Autarch skyrunner, Laser lance, Twin catashu.
QG 108
Farseer Skyrunner, Singing spear. Twin catashu
QG 140
Warlock skyrunner, Singing spear. Smite. Twin catashu
QG 70

 

5 Rangers
TROUPES 60
5 Rangers
TROUPES 60
5 Rangers
TROUPES 60

 

9 Wind riders, 9 Shuriken cannon
ATTAQUE RAPIDE 252
8 Wind riders, 8 Scatter Laser
ATTAQUE RAPIDE 224

 

Fire Prism, Shuriken cannon, Spirit stones
HEAVY SUPPORT 175

Fire Prism, Shuriken cannon, Spirit stones
HEAVY SUPPORT 175

Fire Prism, Shuriken cannon, Spirit stones
HEAVY SUPPORT 175

 

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il y a 10 minutes, Griff a dit :

Ça me parait très fort

 

Merci.

 

Tu as des idées pour les pouvoirs psy, les stratagèmes, les traits de seigneurs de guerre?

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Le warlock, j’hésite entre dissimulation, protection, puissance ou maitrise... c'est te dire si je vais pas pouvoir t'aider lol

 

Tout me parait op. Ça me donnerait presque l'idée de prendre 2 warlocks skyrunner plutot.

 

Le Grand prophète c'est fatalité et executeur ou guide pour tes scatter si tu bouges beaucoup.

 

Ton sdg serait l'autarque avec le trait Alaitoc pour immune les unitées à 6 au jet de commandement, et le cimier pour un -1 au toucher obscène de plus, lolilol.

 

Sinon les stratagèmes sont assez obvious, tirs liés, frappe par la toile pour tes motos cashus et ne pas oublier la runes de claivoyance avec le farseer (à 6pas, donc pleins d'unitées, indescent)

Ce codex est une immense machine à blague.

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Le 31/10/2017 à 15:15, Griff a dit :

Le warlock, j’hésite entre dissimulation, protection, puissance ou maitrise... c'est te dire si je vais pas pouvoir t'aider lol

 

Tout me parait op. Ça me donnerait presque l'idée de prendre 2 warlocks skyrunner plutot.

 

Le Grand prophète c'est fatalité et executeur ou guide pour tes scatter si tu bouges beaucoup.

 

Ton sdg serait l'autarque avec le trait Alaitoc pour immune les unitées à 6 au jet de commandement, et le cimier pour un -1 au toucher obscène de plus, lolilol.

 

Sinon les stratagèmes sont assez obvious, tirs liés, frappe par la toile pour tes motos cashus et ne pas oublier la runes de claivoyance avec le farseer (à 6pas, donc pleins d'unitées, indescent)

Ce codex est une immense machine à blague.

 

Merci pour les avis !

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Je suppose que tu vas mettre les rayolas en stationnaire  ?  

Et les canshu en mobile avec les qg si c'est sa je te conseille de remplacer un autarch par une autre moto rayolas et un autre warlock sky comme sa tu avance chercher des cible avec tes canshu et tu leurs met dissimulation le pouvoir +1 à la svg pour les protéger et ton farseer leur donne fatalité et relance des touches.

Sinon tu change pas ta config et tu met à tes moto chance la 5++ et fatalité et tu leurs met dissimulation aussi ou +1 à la svg

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Salut,

 

Je vous fais un rapport de bataille de mon premier test avec ma liste savonnette.

 

Pas de photo : la bataille s'est déroulée sur une table de ping pong, avec des figurines des années 90 pour la plupart pas peintes et plein de proxies.

 

Je joue contre un ami qui reprend le hobby. Nous avons fait une partie lui Ork moi SM, 1250 pts, et il m'a quasiment table rasé.

 

Cette fois ci il joue Ork, et moi Eldar. Comme son codex n'est pas sorti, je l'ai laissé jouer deux personnages spéciaux de clans différents.


 

Voici les listes :

 

Unbound Army (Faction) (Orks) [99 PL, 1503pts]

 

HQ

 

Big Mek on Bike [6 PL, 116pts]

Selections: Killsaw, Kustom Force Field

 

Weirdboy [4 PL, 62pts]

Selections: 3. Da Jump

 

Zhadsnark Da Ripper [7 PL, 122pts]

Da Beast

Selections: 2x Big Shoota

 

Troops

 

Boyz [13 PL, 193pts]

Boss Nob

Selections: Power Klaw, Slugga

29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

 

Boyz [13 PL, 193pts]

Boss Nob

Selections: Power Klaw, Slugga

29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

 

Boyz [5 PL, 60pts]

Selections: 10x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

 

Boyz [5 PL, 60pts]

Selections: 10x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

 

Elites

 

Mad Dok Grotsnik [7 PL, 74pts]

 

Meganobz [19 PL, 270pts]

Boss Meganob w/ PK

Selections: Kustom Shoota, Power Klaw

Meganob W/ PK

Selections: Kustom Shoota, Power Klaw

Meganob W/ PK

Selections: Kustom Shoota, Power Klaw

Meganob w/ Saws

Selections: Killsaws (Pair)

Meganob w/ Saws

Selections: Killsaws (Pair)

Meganob w/ Saws

Selections: Killsaws (Pair)

 

Tankbustas [7 PL, 156pts]

Selections: 2x Bomb Squig

Boss Nob

Selections: Rokkit Launcha

7x Tankbusta

Selections: 7x Rokkit Launcha

 

Fast Attack

 

Stormboyz [13 PL, 197pts]

Boss Nob

Selections: Power Klaw

22x Stormboy

 

 

 

Unbound Army (Faction) (Aeldari - Craftworlds - Alaitoc) [77 PL, 1498pts]

 

HQ

 

Autarch Skyrunner [6 PL, 130pts]

Selections: Laser Lance, Mandiblasters, Reaper Launcher, Twin Shuriken Catapult

 

Farseer Skyrunner [7 PL, 140pts]

Selections: 1. Guide, 2. Doom, Shuriken Pistol, Singing Spear, Twin Shuriken Catapult

 

Warlock Skyrunner [4 PL, 75pts]

Selections: 4. Protect/Jinx, Shuriken Pistol, Singing Spear, Twin Shuriken Catapult

 

Troops

 

Rangers [3 PL, 60pts]

Selections: 5x Ranger

 

Rangers [3 PL, 60pts]

Selections: 5x Ranger

 

Rangers [3 PL, 60pts]

Selections: 5x Ranger

 

Fast Attack

 

Windriders [12 PL, 224pts]

8x Windrider - Shuriken Cannon

Selections: 8x Shuriken Cannon

 

Windriders [12 PL, 224pts]

8x Windrider - Shuriken Cannon

Selections: 8x Shuriken Cannon

 

Heavy Support

 

Fire Prism [9 PL, 175pts]

Selections: Shuriken Cannon, Spirit Stones

 

Fire Prism [9 PL, 175pts]

Selections: Shuriken Cannon, Spirit Stones

 

Fire Prism [9 PL, 175pts]

Selections: Shuriken Cannon, Spirit Stones

 


 

La Table :
 

On a joué sur une table avec deux point hauts et de nombreuses zones considérées comme des ruines. Les bâtiments offrent un couvert s'il y a un toit sur la tête des figurines. Donc les figurines placées sur des passerelles ou des tours ne sont pas considérées comme à couvert.

 

Mission : Eternal War : the scouring.

Déploiement Spearhead. Il a choisi son côté et il a eu l'initiative. Dans ma zone de déploiement, j'ai un objectif à un point (Sud Ouest, à couvert), un objectif à 2 points (Sud Est, 3ème étage, à découvert). Dans sa zone de déploiement ou très proche : l'objectif à 4 points (au premier étage d'un bâtiment, à couvert), un objectif à deux points (Nord Est, à couvert), un objectif à deux points (Centre Nord, à découvert). Le dernier objectif est à l'Est, à découvert.


 

Déploiement :

 

Eldar : Mes trois Fire prism en fond de court. Un sur l'objectif Sud Est, un sur l'objectif Sud Ouest. Mes 16 Motojet Sud Est. Les personnages juste derrière. Les rangers juste devant, à couvert. Deux escouades de Rangers en Web Strike.

 

Ork : Les bandes de boys les plus avancées possible, à découvert, avec le Big Mek KFF, un Weirdboy, le Warboss à moto, le Painboy. Les tankbustas et les Stormboys à proximité du bâtiment avec l'objectif à 4 points, Nord-Ouest. Les Meganobz en fond de court, à couvert, avec un Weirdboy.

 

 

Le Plan :

 

Le plan Eldar : Garder les Fire Prism le plus longtemps possible en fond de court. Se mettre le plus possible hors de portée des charges adverses et affaiblir l'adversaire. Se redéployer autant que possible pour rester hors de portée des corps à corps. Faire sortir les rangers tour 3 une fois que l'adversaire se sera dispersé.

 

Le plan Ork : Chercher le corps à corps le plus tôt possible. Coincer l'adversaire en utilisant da jump et en interdisant le plus possible de zones.


 

Faits marquants :


 

Tour 1 Ork : Mob Up permet d'avoir une bande 40 boyz, qui sont téléportés à 9 pas des Jetbikes côté Sud Est. Sur les tirs de Slugga je subis trois pertes de Jetbikes. Les pertes sont retirées en commençant par les plus proches et la charge échoue. Les boyz restants avancent plein centre. Les Stormboyz montent dans le bâtiment Ouest de l'objectif à 4 points, accompagnés des Tankbustas.

 

Tour 1 Eldar : Ça sent déjà le roussi ! Je redéploie mes Jetbikes et les personnages à l'Ouest. Les Rangers montent dans le bâtiment pour éviter l'immense bande de boyz Sud Est, mais ils passent à découvert. Les Fire Prism ne bougent pas. Sur ce tour, on s'est concentrés sur les Stormboyz et on les a largement overkill pendant la phase de moral. J'en ai trop mis ! First Blood. A part ça, pas grand chose à signaler.

 

Ork : 6. Eldar : 1.


 


 

Tour 2 Ork : Game Changer : Les deux bandes restantes fusionnent en une bande de 40. Ils se téléportent juste devant les Motos jets à l'Ouest. Le Warboss à moto et le Big Mek KFF à moto chargent, l'immense bande n°2 réussit elle aussi sa charge. Overkill total. Il me reste les 5 motos de l'autre unité. L'autre grosse bande Advance juste sous le bâtiment Sud Est pour couper la retraite des mes troupes. Je me demande sérieusement si je vais pouvoir gagner la partie. Il est dans ma zone de déploiement.

 

Tour 2 Eldar : Ses deux meilleurs personnages sont collés à un petit bâtiment. Je déplace mon Fire Prism qui était plein Sud en position Sud Ouest, et le Big Mek devient la cible la plus proche. Je sors un Linked Fire de deux prismes me me disant que ça suffira à tuer le Big Mek. Mais non. Il est horriblement résilient. Le Fire Prism est désormais une proie facile. Je bouge mes 5 motos et les persos restants dans le coin Sud Ouest, et je commence à affaiblir le Warboss avec l'Autarch. Je fais des dégâts aux Tankbustas qui tiennent l'objectif à 4 points, dans le bâtiment à l'ouest. Je me dis qu'au prochain tour, je passerai peut être au dessus de la mêlée pour foncer sur l'objectif majeur.

 

Ork : 7. Eldar : 1.

 

 

 

Tour 3 Ork : L'immense bande N°1 renonce à monter dans le bâtiment Sud Est. Sûrement par peur de mobiliser une unité aussi nombreuse pour prendre un objectif et voir le Fire Prism détaler aussi sec. Elle se rapproche du centre pour capturer un maximum d'objectifs et se rapprocher du Weirdboy pour refaire un Da Jump. Les Nobz restent en fond de court, à proximité de deux objectifs et en attendant de savoir où je vais sortir mes 10 rangers. Les personnages à moto se réfugient sous le bâtiment. Les boyz N°2 se rapprochent du Weirdboy en centre de table pour un autre saut. Le Fire Prism Kamikaze est très affaibli par les tirs des Tankbustas.

 

Tour 3 Eldar : Une unité de rangers surgit dans les ruines Nord Est et prennent l'objectif. Une autre unité sur une passerelle du bâtiment Ouest (avec l'objectif à 4 points). Les 5 Jetbikes et les personnages sont collés à l'extrémité Ouest de la table. Le Fire Prism Kamikaze se rapproche du Warboss, il lie ses tirs avec les autres et se débarrasse du chef de guerre ennemi. Ce tour ci, on se focalise sur les Tankbustas, seule unité un tant soit peu dangereuse de loin. Ils sont quasiment balayés. Le big mek est salement blessé.

 

Ork : 7 Eldar : 7


 

Tour 4 Ork : La bande N°2 est téléportée dans le bâtiment de l'objectif à 4 points, juste en face des Rangers. Deux meurent sous les coups des sluggas, mais la charge échoue car la passerelle oblige à faire des virages. La bande n°1 est presque à portée du Weirdboy. Incroyable mais vrai : le Fire Prism Kamikaze finit à 1 PV. Les Mega Nobz et leur Weirdboy avancent vers les Rangers dans l'objectif Nord Est. Un Smite me fait perdre une figurine.

 

Tour 4 Eldar : Je décide de tout mettre sur la bande de Boyz n°2. L'idée est de pouvoir contester l'objectif à 4 points avec mes Rangers, qui sont des troupes et qui auront le dessus sur les 2 Tankbustas restants. J'envoie mes personnages en mode Kamikaze pour qu'ils tirent de toutes leurs armes (sauf la lance laser, qui n'aura servi à rien). Les Jetbikes restent derrière. A force de buff et debuffs, et une fois le big mek tué par un fire prism, je balaye quasiment 35 orks entre les tirs et la phase de moral. Il ne reste qu'une grosse bande, intacte ou presque.

 

Ork : 6 Eldar : 8


 

Tour 5 Ork : La grosse bande est téléportée juste en face des 3 personnages. La charge réussit et Autarch, Farsser et Warlock sont massacrés sans gloire. L'énorme Bande N°1 est désormais loin de tout objectif. Les Meganobz se débarrassent des Rangers Nord Est.

 

Tour 5 Eldar : Je prends l'objectif Est avec mes motojets qui s'étaient recentrées. Je balaye ce qui reste d'orks qui tenaient l'objectif à 4 points et le Weirdboy du milieu de table.

 

Ork : 1 Eldar : 7

 

La partie continue.


 

Tour 6 Ork : Le Weirdboy du fond envoie un joli Smiie qui tue les derniers Rangers sur la passerelle du bâtiment Ouest. Les Mega nobz prennent l'objectif Nord Est que tenaient les Rangers. La grosse bande de Boyz prend un objectif.

 

Tour 6 Eldar :

Les Fire Prisms finissent les MegaNobz. Objectif Nord Est libéré. Les Motojets et le reste des unités tuent le Painboy.

 

Ork : 3. Eldar : 9

 

La partie continue.


 

Tour 7 Ork : Il ne reste plus qu'une énorme bande de boyz et un Weirdboy esseulé. Ils pourraient tenter deux Advance et un Da Jump mais les orks ne peuvent plus avoir que 7 PV : L'objectif à 4 points un objectif à 2 points et Slay the Warlord. Juste en me déplaçant, je peux avoir 8 PV : 5 pour les objectifs, Slay the Warlord, First Blood, Break the line. Abandon Ork.


 


 

Conclusion :

 

Les Fire Prism ont été les hommes du match. Ils tirent violemment lorsqu'ils sont immobiles, et ils peuvent se lancer dans des attaques kamikaze mortelles grâce à Linked Fire.

 

J'ai tenté un coup en jouant les Rangers dans la Toile. Ils ont parfaitement joué leur rôle de distraction, mais ils sont peu résistants et peu dangereux. J'aurais peut être du les utiliser pour faire une zone d'interdiction devant mes troupes et ralentir les bandes téléportées. Ou prendre plus de Jetbikes car c'est tout de même le thème de l'armée.

 

Les Jetbikes ont joué leur rôle. En restant à 24 pouces, les Orks ont été obligés de se téléporter pour les menacer. Leur capacité de mouvement a été vitale pour mettre dans le vent les unités adverses et pour menacer plusieurs objectifs à la fois.

 

Le trait Alaitoc a été assez inutile, puisque les tirs ont presque tous été à courte portée. Mais il m'a permis de préserver mes motojets.

 

Côté Ork : Mob Up et Da Jump est un très bon combo. Par contre, il est inutile de prendre des Orks Slugga Choppa car de toutes façons, une fois au corps à corps, ils overkillent. Avec des Shoota boyz, qui peuvent être mobiles, une bande de 40 a tout de même 80 tirs force 4 par tour. Suffisant pour saturer n'importe quelle unité d'infanterie. Ils viseront une unité qui n'est pas à portée de charge. Certes, les tankbusta sont efficaces contre les véhicules, mais ce sont des cibles prioritaires.

Edited by Johan

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Merci pour ton retour, je partage les doutes sur la "toutes puissance" du trait Alaitoc. Des rayonneurs lasers t'aurait il permis de rester plus éloigné ?

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@Merexan

 

Équiper en rayo las, ça n'aurait pas été utile. Je me suis fait très vite presser par les orks téléportés.

 

Je ne regrette pas d'avoir pris les Canons Shu car ils toujours été à portée et j'ai vraiment eu besoin de mobilité.

 

Face à des armées ayant une portée de 24 pas, les rayo las permettent de tirer sans s'exposer. Mais contre les orks slugga choppa ça va.

 

Si j'avais pris des rayo las, je serais passé en Saim Hamm pour bouger et tirer sans malus.

 

Alaitoc m'a protégé contre les Tankbustas. Et ça a été vital quand je n'avais plus que 5 motojet.

Edited by Johan

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Clairement, ça aurait été plus simple de jouer avec tes rangers en écran défensif! Tu avais la puissance de feu pour annihiler bande par bande! Et de jouer les objos sur la fin de game avec tes 3 persos par exemple.

Merci pour le retour, en particulier pour les prismes, je commence à y lorgner de près...

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Ok; Comme cette semaine j'ai testé des moto jet, le sujet m'interesse. Mais c'était en version radin : trois, avec un seul canon shu . Et je n’aie vraiment pas été convaincu, je commence a croire que c'est tout ou rien .

En revanche je prend note du retour positif du prisme; sur une autre partie, il n'a pas eu l'occasion de prouver son utilité, et la prestation du "tisseur de ténèbre" a été plus que médiocre (marines "ravenguard" en face).

Edited by Merexan

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@Merexan Les Jetbikes catashu ça tire de très près uniquement. 12 pas.  Je n'aime pas trop. Ca balaye rarement les unités adverses et c'est fragile face aux contre attaques, que ce soit au tir ou au CàC.

 

A 23 points la figouse, je préfère largement prendre 1 Warlock Skyrunner. Au moins il peut faire des blessures mortelles ou buffer / débuffer, et soutenir une charge. Et il est aussi efficace pour choper un objo en fin de partie.

 

@Valius Je découvre la V8 et je n'ai jamais mis en place ce genre de stratégie. Pour le moment je me suis juste concentré pour qu'aucune bande de 40 boyz ne débarque dans ma zone de déploiement. Lorsque j'ai pris les Rangers, c'était pour les CP, mais aussi pour faire ce fameux "cordon". Et puis je me suis dit que les mettre en Webway Strike pour distraire l'adversaire, menacer des objos tour 3 et laisser la dernière unité à couvert ce serait mieux. Au final, ça a bien marché :)

 

C'est quoi l'idée ?

 

Tu fais une ligne horizontale avec tes 15 pipous et tu campes ? Des cercles concentriques ?

 

Moi j'ai espacé au max les objectifs, et mes lignes. J'ai fait un remake de Benny Hill. Sauf quand les adversaires ont poppé à 9 pas et ont réussi leurs charges.

 

Tu es sûr de pouvoir balayer 40 boyz sous KFF ? Parce qu'au premier tour je me suis focalisé sur les stormboyz et j'ai fui le pack de 40 qui avait été téléporté.

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Il y a 3 heures, Johan a dit :

Faits marquants :


 

Tour 1 Ork : Mob Up permet d'avoir une bande 40 boyz, qui sont téléportés à 9 pas des Jetbikes côté Sud Est. Sur les tirs de Slugga je subis trois pertes de Jetbikes. Les pertes sont retirées en commençant par les plus proches et la charge échoue. Les boyz restants avancent plein centre. Les Stormboyz montent dans le bâtiment Ouest de l'objectif à 4 points, accompagnés des Tankbustas.

 

Et : 

Le trait Alaitoc a été assez inutile, puisque les tirs ont presque tous été à courte portée. Mais il m'a permis de préserver mes motojets.

 

Et ouiiii !

voila pourquoi  je trouve qu'alaitoc n'est pas aussi fort que ça (à chaque fois que je dis ça, on crie au scandale mais avec des entrées en Fep, ils sont fichus !)

Aussi j'attends les orks de pied ferme :), parce que c'est un codex qui vraiment besoin d'amour !

 

tu aurais pu te faire ouvrir en 2 et les prismes en fond de table ont tout à craindre des orks mais aussi des tyranides, des GK, DG, des listes slaneesh etc...

 

Tu avais une liste avec peu d'entrées, et surtout des troupes qui ont très peu d'impact au tir surtout contre une armée populeuse  :)

concernant les motos, perso je joue que des moto rayolaz parce qu'en terme de pertes c'est kif-kif avec le canon shu (attention je joue saim-hann)

mais oui, les motos sont très fortes et pas chères !

 

Perso je suis plus mitigé que toi avec le prisme pour 2 raisons : 

- ça tire fort certes, ça reste très aléatoire et le double 1 ou 2 est juste blasant ... et je ne parle pas du passage au 2e profil, qui diminue l'efficacité au tir

Valius est extrêmement optimiste en disant que tu pouvais balayer une bande par tour parce que non, à moins hyper chanceux et de faire que des 6  pour le nombre de tirs de 3 prismes pour les tirs, tu n'aurais jamais pu le faire.

- il est quand même vachement cher, j'ai tendance à préférer un serpent ou 2 et 1 prisme et pas 3 prisme voire des vyper

 

Mais jolie partie !

je suis un peu étonné qu'il forme autant de groupe de 40 parce que ce qui devait arriver arriva, il a perdu tous les objo :P

Et surtout j'ai pas compris comment il a joué ses tankabusta, étonné de voir qu'il n'ait fait plus de dégâts bref

Mais tu as des photos stp de la table ? 

 

Edited by grosse dent

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il y a 44 minutes, grosse dent a dit :

Mais jolie partie !

je suis un peu étonné qu'il forme autant de groupe de 40 parce que ce qui devait arriver arriva, il a perdu tous les objo :P

Et surtout j'ai pas compris comment il a joué ses tankabusta, étonné de voir qu'il n'ait fait plus de dégâts bref

Mais tu as des photos stp de la table ? 

 

 

Les groupes de 40 permettent de téléporter plus de boyz d'un coup. Il aurait du prendre des shootas boyz. Ca aurait été mortel.

 

Les Tankbustas sont montés assez rapidement à l'étage du bâtiment Ouest. Il les a utilisés comme il pouvait, mais grâce au trait Alaitoc ca n'a été efficace qu'à courte portée.

 

Pas de photo. Comme je l'ai dit, c'était sur une table de ping pong, avec des figurines et des décors des années 90, et des tas de proxies. Bref ça a seulement un intérêt tactique :)

 

Les Prismes j'ai rapidement capté l'intérêt du Linked Shot. Tu utilises le mouvement d'un pour te mettre à proximité d'un perso crucial et zou !

Edited by Johan

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Optimiste moi? Oui!! Toujours! ?

 

Mais revenons à nos moutons, j ai compté 57 tirs de canons shu... 

Doom sur une unité de 40 et:

- 24 tirs (motojets) guidés qui font 21 touches et 17 blessures.

- 24 tirs (motojets) reroll les 1 qui font 18 touches et 16 blessures.

- 9 tirs (canons des prismes) qui font 6 touches et 4 blessures, je ne compte pas les hypothétiques rerolls des 1 pour toucher.

J ai un total de 37 blessures sans compter les sauvegardes mais également sans compter les tirs des prismes, des rangers (qui auront certainement une belle cible nommée le weirdboy) et les tirs des motos/lance/pisto...

Cqfd

Concernant le cordon, avantage des rangers, ils peuvent se déployer devant la zone de déploiement. Donc, par exemple, si tu déploies tes prismes à 9 pas du bord de ta zone, tes moto à raz de ta limite de zone, tes persos au milieu et enfin tes rangers à 18 pas devant tes motos... Les orks seront très loin de tes lignes!!

Tu peux même les mettre plus près éventuellement... 

En alaitoc, tes rangers ne sont ciblables sur du 6 qu a 12 pas et le reste sur du 6... Alaitoc, c est ultra fort!

Edited by Valius

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il y a 30 minutes, Valius a dit :

Optimiste moi? Oui!! Toujours! ?

 

En alaitoc, tes rangers ne sont ciblables sur du 6 qu a 12 pas et le reste sur du 6... Alaitoc, c est ultra fort!

ahah oui je vois, tu compte les pouvoirs qui passent tous et tout ça, chose qui ne marche pas toujours :P

Après c'est pareil, alaitoc c'est fort... contre de l'ork qui tire à 5+ de base...

 

on en reparle contre une autre armée ? :)

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C est la force des eldars! Une magie puissante et fiable! 2 sorts, 1 relancable via la capacité du Gp et 1 via stratagème!

Donc oui, les orks ont peu de chance au tir à plus de 12 pas.

On peut en reparler ^^ c est amha

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Le 29/12/2017 à 21:15, Valius a dit :

Optimiste moi? Oui!! Toujours! ?

 

Mais revenons à nos moutons, j ai compté 57 tirs de canons shu... 

Doom sur une unité de 40 et:

- 24 tirs (motojets) guidés qui font 21 touches et 17 blessures.

- 24 tirs (motojets) reroll les 1 qui font 18 touches et 16 blessures.

- 9 tirs (canons des prismes) qui font 6 touches et 4 blessures, je ne compte pas les hypothétiques rerolls des 1 pour toucher.

J ai un total de 37 blessures sans compter les sauvegardes mais également sans compter les tirs des prismes, des rangers (qui auront certainement une belle cible nommée le weirdboy) et les tirs des motos/lance/pisto...

Cqfd

Concernant le cordon, avantage des rangers, ils peuvent se déployer devant la zone de déploiement. Donc, par exemple, si tu déploies tes prismes à 9 pas du bord de ta zone, tes moto à raz de ta limite de zone, tes persos au milieu et enfin tes rangers à 18 pas devant tes motos... Les orks seront très loin de tes lignes!!

Tu peux même les mettre plus près éventuellement... 

En alaitoc, tes rangers ne sont ciblables sur du 6 qu a 12 pas et le reste sur du 6... Alaitoc, c est ultra fort!

 

Déjà, merci pour te explications sur les cordons.

 

Je n'ai jamais vu les choses comme ça. Moi je me suis contenté de quadriller ma zone de déploiement pour éviter les TP dans mon dos et je me suis collé le plus possible au fond de la table vu le rush qui m'attendait.

 

C'est parti pour les mathammers !

 

Lol toi t'es optimiste moi pessimiste ! J'essaye de faire passer ça pour du réalisme mais je ne trompe personne... :)

 

Déjà, je pars avec Reroll des 1 car l'Autarque est là pour soutenir les Jetbikes. Le soutien du Farseer et du Warlock, c'est du bonus.

Ensuite, les canons shu des Fire prisms n'ont quasiment jamais été à portée. Ils sont pas là pour ça.

 

16*3 = 48 tirs

48*2/3*7/6= 37.33 touches

37.33*2/3=24.88 blessures dont 6.22 à AP -3 et 17.78 à AP 0.

 

Si l'adversaire n'a pas de KFF actif : 14.81+6.22 = 21. Soit 126 points de boyz.

 

Si l'adversaire a un KFF actif : 16.59. Ca fait 100 points de boyz.

 

Ceci dit, tu as raison, il faut généralement compter sur les buff des psykers. Mais ce n'est pas toujours évident de passer les sorts.

 

Face à un adversaire KFF, je lancerais Jinx avec le Warlock (la save passe à 6++, soit +16% d'output) et Doom avec le Farseer (pour reroll les blessures, soit +33% d'output).

 

Si les sorts passent et que l'adversaire a un KFF actif : 16.59*1.16*1.33 = 25.9. Soit 155 points de boyz. Woo ! :rolleyes:

 

Bon imaginons qu'on passe aussi "guide". J'ai déjà compté la possibilité de reroll les 1, donc c'est un bonus de 16.66% pour une des deux unités de Windriders.

 

Avec un KFF actif et tous les sorts qui passent : 13+(13*7/6) = 28,17 (169pts). Ça suffit pour tomber l'unité de 40 avec le moral. Sauf si un Warboss est présent, ou si une autre grosse unité est dans les parages. Dans ces cas, ça ne suffit pas.

 

Ça nous donne une leçon : si tu as déjà la relance des 1 par l'Autarque, ne prends pas Guide. Fais un Châtiment si tu le peux. Par contre, guider une unité éloignée de son Autarque (à tout hasard 10 Dark Reapers en fond de court) est une bonne idée. Ici ça ajouterait 33% d'output.

 

Bref, envoyer deux unités de motojets fulls canon shu + Autarque + Farseer + Warlock ça devrait suffire pour balayer une grosse unité de boyz, même sous KFF, même si un sort rate.

 

Mais ça coûte quand même 845pts.

 

Je pense que ça visera les stormboyz.

 

Prochaine étape : calculer combien de shoots suffisent en tenant compte du moral.

 

Deuxième chose que je te concède volontiers : lorsque j'ai envoyé la grosse purée sur une grosse bande de boyz (J'AI DIT TOUT LE MOOOONDE ! ! !) , j'ai réussi à m'en débarrasser. Par contre, ça m'a forcé à me mettre à découvert, à ne faire que des sorts offensifs, et mes personnages ont été balayés au tour d'après.

 

Bref, je pense que les Boyz sous KFF c'est pété.

 

 

 

Edited by Johan

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En effet, si tu comptes leur valeurs en points... ? 

Par contre, tu prends un jet à 4+ pour les blessures... C est 3+ soit 24 blessures. Mais je n ai pas compté le champ de force. Une unité qui se teleporte à rarement ce bonus...

Ce qui compte c est d éliminer les menaces directes donc même si ça ne représente pas grand chose, c est une grosse épine qui disparaît...

Pis avec ce cordon, tu augmentes tes chances de survie.

Mais les hordes en V8, c est super compliqué à gérer...

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@ValiusOui je me suis planté. Je corrige.

 

La liste savonnette, même conçue contre les hordes, a du mal à rentabiliser ses points...

Edited by Johan

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