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[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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Le trygon est en effet juste correct, mais il y a bien mieux à mettre que se soit pour jouer FEP ou CaC.

Je trouve qu'il manque d'impact par son nombre d'attaque trop faible, il peut se faire engluer très facilement.

Je l'ai joué pourtant car j'adore la figurine, mais j'ai du me résigner :( en compétitif. (sauf au format à restrictions comme le 169).

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C'est exactement çà. S'il réussit sa charge il peut être très efficace. Par contre seul dans la pampa, il est très vite éliminé. 

 

Le dommage D6 est sympa mais un peu aléatoire.

 

Au final son efficacité est aléatoire sur la charge et sur le résultat au Cac.

 

Il peut être fantastique comme très décevant... 

 

Dommage pour ce qui est un des kits de monstre les plus réussit... 

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Si tu l'aimes pas, le jouer en mawloc est une bonne réutilisation.

Ce n'est pas "lui" mais ce qu'il accompagne qui est interessant.

 

Comment on apporte les 30 devilgaunt que j'aimerai tester, si ce n'est en Trygon?

Vous avez un meilleur plan, sachant que Jorum n'apporte que peu de bonus/synergie aux gaunt.

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il y a 11 minutes, Timil a dit :

Comment on apporte les 30 devilgaunt que j'aimerai tester, si ce n'est en Trygon?

Vous avez un meilleur plan, sachant que Jorum n'apporte que peu de bonus/synergie aux gaunt.

 

Si tu veux amener 30 gaunts, le trygon est effectivement une solution.

 

Le soucis c'est que pour placer les gaunts autour du trygon tu vas devoir l'entourer complètement. Il sera complètement bloqué pour charger ensuite... 

 

Tu peux en jormungandr utiliser des raveners avec le stratagème des tunnels. 

 

Sinon le Tyranocyte est pas mal. Seulement 20 gaunts mais il sature bien avec 5D6 tir CT4+ contre les cordons de 10.

 

Ça fait quand même 120 tirs (avec le double tir du stratagème) plus le Tyranocyte. 

 

Autre solution joué par un joueur polonais : le stratagème surcharge métabolique pour faire bouger deux fois les gaunts avec advance. 

 

Il joue ça avec swarmlord et genestealers, ce qui lui permet de bouger deux fois les gaunts pour prendre la table et deux fois les genestealers avec le swarmlord. 

 

Avec le sort qui ignore les malus de tir pour l'avance, tu peux vite faire courir les gaunts pour les mettre à portée des cordons. Les laver dès le T1. Et faire charger les genestealers... 

 

Tu peux perdre quelques gaunts sur des 1. Mais c'est extrêmement agressif... 

 

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C'est ce que j'allais dire: Dans tous les cas on se retrouve avec des gaunt en bonne position, mais rapidement morts.

C'est intéressant contre une armée moyennement mobiles si tu peux les lock dans leur zone un tour, mais contre les autres armées c'est juste leur offrir des KP.

 

Si on a des tables avec couverts style ETC alors oui, on peut déplacer ce tas de gaunt pour les sortir le tour d'après en position de tir :)

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Il y a 6 heures, Aimée a dit :

Le stratagème Surcharge métabolique empêche l'unité ciblée de tirer ou de charger. Le sort déferlante ne permet pas de passe outre ces restrictions.

 

Effectivement j'ai oublié les petites lignes du stratagème ?... 

 

C'est effectivement un joueur ETC, avec des tables chargées potentiellement. En kraken (stealers oblige) ça donne une portee effective des gaunts de 24" + D6 (meilleur sur 3D6). 

 

C'est relativement confortable et on peut doubler l'avance avec le stratagème kraken (si on n'en a pas besoin sur les stealers bien sûr). 

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il y a 41 minutes, Zorrier a dit :

 

Effectivement j'ai oublié les petites lignes du stratagème ?... 

 

C'est effectivement un joueur ETC, avec des tables chargées potentiellement. En kraken (stealers oblige) ça donne une portee effective des gaunts de 24" + D6 (meilleur sur 3D6). 

 

C'est relativement confortable et on peut doubler l'avance avec le stratagème kraken (si on n'en a pas besoin sur les stealers bien sûr). 


Effectivement c'est la stratégie de la liste tyranids polonaise de l'ETC dernier, personnellement je trouve ça extrêmement cher les termagants devoreur, au final les genestealers n'ont aucun mal à nettoyer les cordons et/ou de se locker dessus pour éviter la terrible phase de tir adverse. Du coup je trouve que cela fait un peu doublon voir que cela peut être dangereux.
 

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Le 24/09/2019 à 16:45, Aimée a dit :

En fait le profil est cohérent mais sa seule utilisation reste la fep et cela implique de réussir une charge à 8 (glandes surrénales) ce qui peut tout a fait se rater ?

En fait il n'est vraiment "viable" qu'en béhémoth pour la relance des charges, il serait bon que games fasse des erratas pour harmoniser les traits de chapitres/ruches ( etc... ) avec ceux du codex space marines, comme par exemple changer la relance des charges de béhémoth par le fait de relancer l'un ou les deux dé de charge ou passer celui de jormungandr de " couvert tant que tu n'as pas chargé sprinté et que tu n'as pas le vol " à " couvert tant que tu n'as pas chargé/sprinté et que tu n'as pas le vol, si déjà à couvert tu gagne un -1 aux jets de tirs ennemi " histoire de ne pas avoir à attendre un nouveau dex ^^

 

Modifié par akaba13
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il y a 11 minutes, akaba13 a dit :

En fait il n'est vraiment "viable" qu'en béhémoth pour la relance des charges, il serait bon que games fasse des erratas pour harmoniser les traits de chapitres/ruches ( etc... ) avec ceux du codex space marines, comme par exemple changer la relance des charges de béhémoth par le fait de relancer l'un ou les deux dé de charge ou passer celui de jormungandr de " couvert tant que tu n'as pas chargé sprinté et que tu n'as pas le vol " à " couvert tant que tu n'as pas chargé/sprinté et que tu n'as pas le vol, si déjà à couvert tu gagne un -1 aux jets de tirs ennemi " histoire de ne pas avoir à attendre un nouveau dex ^^

 

Alors je ne suis pas du tout d'accord avec toi concernant le trygon, sur ce genre de figurine Béhémoth ne me semble pas du tout adapté, je m'explique: si ta charge initiale rate tu seras bien souvent plus tenté de ne relancer qu'un seul dé pour 1 pc plutôt que de te servir de ton trait de Flotte Ruche afin de relancer les 2.

Toutes les flottes Ruches sont intéressantes sur cette fig hormis Kronos et Hydra.
On peut difficilement comparer deux codex sortis à 2 ans d'intervalles. Evidemment, certains traits des flottes-ruches font pale figure en comparaison des nouveaux traits SM, mais en tout étant de cause, j'espère que GW ne fera pas un parallèle un peu simpliste comme tu le suggères dans ton exemple entre Raven Guard et Jormungandr.

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Il me semble de manière générale que les tyranides manquent d'effets d'aura.

 

Aujourd'hui beaucoup de codex on des buffs, de charge, attaques, rerolls, ...

 

On a l'effet synapse qui lui est très fort n'oublions pas, mais en dehors du buff des carnifexs par le vieux borgne, du +1 pour toucher par le broodlord ou pour le tyranid prime, on est assez pauvre...

 

Surtout si l'on compare aux autres codex où les bulles se font sur n'importe quelles figurines (Infanteries, motards, volants, tanks, ...)

 

A mon sens nos princes manquent d'une aura de masse (Ils sont censés êtres les patrons).

 

Je suis très confiant sur l'avenir que nous prépare Games, quand on voit ce qui a été fait pour les spaces marines (bons derniers des tabes de jeu) qui reviennent très forts avec des synergies et surtout de vraies âme de chapitres.

 

Notre heure reviendra (Peut être via "Psychic awakening"), et j'espère que nous reverrons nos bons vieux monstres (Toxicrenes, malceptors, tervigons, ...) boudés des tables de jeux aujourd'hui...

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On 9/24/2019 at 1:32 PM, Sergent BILKO said:

Le trygon est pas mal, mais  :

  • Trop peu d'attaques donc d'impact pour son coût (un peu comme toutes les créatures monstrueuses tyty)
  • Pour faire FEP une troupe : + de 150 points ca fait assez cher ;)

 

D'après mes essais ce que je reproche au Trygon en tant que mode de transport pour des Stealers  c'est qu'ils n'ont pas la même cible.

Le Trygon peut être hyper mortel sur un char (s'il réussit sa charge mais avec les glandes et 1PC c'est raisonable de compter dessus) alors que les stealers ne sont efficaces que contre de la masse ou de l'endu 7 maxi.

Donc s'il n'y a pas un leman russ garé gentilement à côté de 30 gardes mais qui ne gênent pas la charge c'est bien... autant dire que c'est rare, enfin dans ma courte expérience du moins

 

Du coup je préfère le trygon tout seul pour aller chasser les gros. Et je trouve que 7 attaques à 3+ relance des 1, relance des blessures pour 1 PC c'est vraiment fort quand même non ?

Il y a sûrement des armées qui ont mieux pour moins cher mais chez les tyranides je ne vois pas ce qui tape plus fort qu'un trygon à part le Vieux Borgne (qui n' a pas la même mobilité). Les Princes sont inoffensifs en comparaison (et les carnifex sont inoffensifs tout court au CàC :( )

 

Et pour les stealer je les ai jamais testé en FEP mais je prévois de les faire FEP avec des Rodeurs en Jormungandr, car justement ils vont cibler le même genre d'unités pour être optimaux tous les deux.

 

La capacité d'infestation des stealers est vraiment inutilisable ? j'ai jamais essayé et je vois pas trop comment m'y prendre en effet...

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Il y a 2 heures, Agabdir a dit :

La capacité d'infestation des stealers est vraiment inutilisable ? j'ai jamais essayé et je vois pas trop comment m'y prendre en effet...

Inutilisable non, inutile oui ;)

Voilà pourquoi :

  • En jeu égal, tu pourras les révéler que T2 pas avant
  • Quand tu les révèles, ils ne bougent que de 6" max, soit deux fois moins que leur vitesse en Kraken de base
  • L'adversaire peut s'il se reproche à moins de 9 des nodules les "détruire" et s'il en reste aucun : ils sont considéré comme perte ^_^

Voilà.

 

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il y a 28 minutes, Sergent BILKO a dit :

Inutilisable non, inutile oui ;)

Voilà pourquoi :

  • En jeu égal, tu pourras les révéler que T2 pas avant
  • Quand tu les révèles, ils ne bougent que de 6" max, soit deux fois moins que leur vitesse en Kraken de base
  • L'adversaire peut s'il se reproche à moins de 9 des nodules les "détruire" et s'il en reste aucun : ils sont considéré comme perte ^_^

Voilà.

 

 

Et surtout maintenant les nodules ne peuvent se placer qu'en zone de déploiement. Donc comme tu dis finir fin t2 à 6" de la zone de déploiement pour du stealers c'est un peu honteux 

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il y a une heure, MrGenzzo a dit :

 

Et surtout maintenant les nodules ne peuvent se placer qu'en zone de déploiement. Donc comme tu dis finir fin t2 à 6" de la zone de déploiement pour du stealers c'est un peu honteux 

Donc, ils ont mis des règles pour les éléments fournis du Kit.

En narratif, tu peux faire des trucs sympa, mais clairement en jeu égal : INUTILE ;)

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J'ai réussi à m'en servir en tournois contre tau / SMC. 

 

Nous n'avons pas le T1, du coup je déploie un pack en infestation pour ne pas prendre la foudre des tau. 

 

Ils restent cachés et au T3 sortent. L'adversaire ayant oublié les blips une escouade de marines du Chaos est à 11 pas du marqueur. 

 

Ce qui m'a assuré un déploiement à 6 du blip puis une charge à 5 pas... 

 

J'ai pu laver l'escouade et consolider sur un personnage qui traînait à côté... 

 

Mais c'est de la pure chance... La règle n'est pas folle... On aura peut être le même mécanisme que le culte geneastelers ? Mais j'en doute... 

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Le 26/09/2019 à 18:59, Aimée a dit :


Effectivement c'est la stratégie de la liste tyranids polonaise de l'ETC dernier, personnellement je trouve ça extrêmement cher les termagants devoreur, au final les genestealers n'ont aucun mal à nettoyer les cordons et/ou de se locker dessus pour éviter la terrible phase de tir adverse. Du coup je trouve que cela fait un peu doublon voir que cela peut être dangereux.
 

Euh, moi j'ai un mal fou à jouer les stealers sans un MdE.
Et même avec c'est super chaud de réussir une charge hors ligne de vue a part sur une table ETC avec RdC bloquant.

 

Si on a pas le couvert, un simple tir de contre charge (tau) rend l'unité inutile.


Et si on a pas le 1er tour, les stealers sont trop mort pour êtres utiles.

 

J'ai justement tellement eu de cas ou le stealers servent à rien que je n'en prend tout simplement plus, ils sont trop cher et trop aléatoire pour être posé ou mis en frappe.

 

A l'inverse, un unique tir de 90 devilgaunt en fep massacrent 21 orks/GI en moyenne, ou 16 guerriers de feu (ou GI a couvert), laissant un trou béant dans les cordons.
On peut même splitter les tirs si ce sont des unités de 10 :D


Et si ça ne suffit pas, seconde phase de tir pour 2CP... les cordons ne sont pas un souci avec une telle unité, alors que les genestealers eux ont un gros gros random sur la charge ET le terrain.

Oui, bien sur, elle prend la mort au tour d'après, mais le prince et le reste (trygon justement) peuvent maintenant aller chercher les cibles prioritaire dans le coeur du système ennemi. On peut même a ce moment la sortir des horma pour faire le taf de locker les gros lourds (à tester)

Modifié par Timil
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Il y a 3 heures, Timil a dit :

alors que les genestealers eux ont un gros gros random sur la charge ET le terrain.

Oui, bien sur, elle prend la mort au tour d'après, mais le prince et le reste (trygon justement) peuvent maintenant aller chercher les cibles prioritaire dans le coeur du système ennemi. On peut même a ce moment la sortir des horma pour faire le taf de locker les gros lourds (à tester)

 

En kraken , en règle générale tu as pas besoin de réussir une grosse charge sur ton adversaire.  (T1 tu peux faire toute la map facilement.) 

Après oui les listes stealers sont très T1 dépendant, mais je pense que beaucoup de listes le sont. 

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Le 26/09/2019 à 19:11, Aimée a dit :

Alors je ne suis pas du tout d'accord avec toi concernant le trygon, sur ce genre de figurine Béhémoth ne me semble pas du tout adapté, je m'explique: si ta charge initiale rate tu seras bien souvent plus tenté de ne relancer qu'un seul dé pour 1 pc plutôt que de te servir de ton trait de Flotte Ruche afin de relancer les 2.

Toutes les flottes Ruches sont intéressantes sur cette fig hormis Kronos et Hydra.
On peut difficilement comparer deux codex sortis à 2 ans d'intervalles. Evidemment, certains traits des flottes-ruches font pale figure en comparaison des nouveaux traits SM, mais en tout étant de cause, j'espère que GW ne fera pas un parallèle un peu simpliste comme tu le suggères dans ton exemple entre Raven Guard et Jormungandr.

   

Bonjour Aimée, 

 

Le problème de béhémoth c'est qu'elle n'est pas adapté à grand chose dans le codex.

 

De manière générale : Hydra, Gorgon, béhémoth  sont vraiment pas bonne. 

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il y a 50 minutes, MoOdy a dit :

   

Bonjour Aimée, 

 

Le problème de béhémoth c'est qu'elle n'est pas adapté à grand chose dans le codex.

 

De manière générale : Hydra, Gorgon, béhémoth  sont vraiment pas bonne. 

 

Coucou :) 
 

Je te rejoins totalement sur le fait que ces 3 flottes ruches sont en dessous des autres. Après je pense que Gorgon est peut être sauvable sur une bonne construction de liste même si le bonus reste assez moyen.

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Il y a 6 heures, superdady a dit :

Avec un peu de chance, les sac à toxines auront un petit rabais sur le prochain CA, et nos stealers seront content de manger un primaris par 6 pour blesser . . .

Il faudrait pouvoir équiper les stealers de glande d'adrénaline comme sur les autres troupes, et là c'est 2" gagné par tour minimum ;)

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Il y a 16 heures, MoOdy a dit :

   

Bonjour Aimée, 

 

Le problème de béhémoth c'est qu'elle n'est pas adapté à grand chose dans le codex.

 

De manière générale : Hydra, Gorgon, béhémoth  sont vraiment pas bonne. 

Je ne sais même pas si Hydra était jouable un jour, ou alors dans un univers parallèle.

On se demande vraiment qu'est-ce que l'auteur avait en tête. Une règle qui exclus automatiquement tous les personnages, qui sont toujours ceux qui ont le plus d'impact... 

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Il y a 3 heures, Timil a dit :

Je ne sais même pas si Hydra était jouable un jour, ou alors dans un univers parallèle.

On se demande vraiment qu'est-ce que l'auteur avait en tête. Une règle qui exclus automatiquement tous les personnages, qui sont toujours ceux qui ont le plus d'impact... 

Ou alors il fallait des règles pour cette flotte ruche et avait carte blanche pour se faire plaisir ^_^.

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