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[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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Il y a 4 heures, Octopus a dit :

On parle de parties molles avec une triplette de Tyrannofex ? 

Sérieux c'est quoi?

Ca prend pas les objos et ca casse pas des briques en attaque.

 

Je joue contre de l'AdMech, Tau et Orks, ils sont assez inutiles contre ceux la.

 

Alors, oui, ici la triplette c'est mou :D mais c'est fun?

Modifié par Timil
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Il y a 4 heures, CervusHammer a dit :

La liste ci dessus avec les 3 tyrano me paraissait super fun, équilibrée avec plusieurs choix tactiques et des figurines superbes. Mettre 6 avions, c'est affreux surtout pour un jeux qui les gère clairement mal et qui n'est pas fait pour ça.

Après, ....chacun son truc.

 

Le problème c'est que ce n'est pas très fun de voir disparaitre les unités avant qu'elles aient fait quoi que ce soit. Je pense qu'il faut accepter que pas tout sera bon dans un jeu.

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il y a 42 minutes, Citanul a dit :

 

Le problème c'est que ce n'est pas très fun de voir disparaitre les unités avant qu'elles aient fait quoi que ce soit. Je pense qu'il faut accepter que pas tout sera bon dans un jeu.

Le tir est bien trop puissant ^_^.

Je mettrais de gros malus au tir au T1 personnellement dans les règles de bases afin que cela soit moins frustrant.

Mais je pense que la meilleure solution et surtout plus simple car nous avons la maitrise, respecter le fait d'avoir des tables bien remplie de vrais bloquants.

Et pour cela un ENORME MERCI à l'ETC qui prouve que plus c'est chargée plus cela laisse la possibilité de jouer des listes originales et concept !

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Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

Le tir est bien trop puissant ^_^.

Je mettrais de gros malus au tir au T1 personnellement dans les règles de bases afin que cela soit moins frustrant.

Mais je pense que la meilleure solution et surtout plus simple car nous avons la maitrise, respecter le fait d'avoir des tables bien remplie de vrais bloquants.

Et pour cela un ENORME MERCI à l'ETC qui prouve que plus c'est chargée plus cela laisse la possibilité de jouer des listes originales et concept !

 

C'est vrai que les bloquants aident beaucoup, mais pour les monstres (tyranids, démons majeurs etc), il faudra un peu plus pour les rendre jouables, je n'ai pas de solution par contre. Les monstres tyranides manquent d'invulnérables pour survivre également.

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Il y a 6 heures, Citanul a dit :

 

C'est vrai que les bloquants aident beaucoup, mais pour les monstres (tyranids, démons majeurs etc), il faudra un peu plus pour les rendre jouables, je n'ai pas de solution par contre. Les monstres tyranides manquent d'invulnérables pour survivre également.

En effet, face a de grosse PA, ils se font désosser :(

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il y a 52 minutes, Sergent BILKO a dit :

En effet, face a de grosse PA, ils se font désosser :(

 

Comme n'importe quel blindé... Ou véhicule d'ailleurs... 

 

Le vrai soucis de notre artillerie c'est sa CT faible (4+) pour le tyrannofex.

 

Et surtout sa portée (36" pour l'exocrine, 18" pour les fluides acides du tyrannofex), combinée avec un gros malus en cas de mouvement (-1 pour toucher, et surtout pas de double tir). 

 

On se fait très vite surclasser par les armes anti char (missiles, obusier, canons lasers,...). L'adversaire peut très facilement se déployer hors de portée et nulle complètement notre artillerie... 

 

Seul le tyrannofex à une portée correcte, mais malheureusement une ct trop mauvaise, surtout si l'adversaire peut mettre des malus à la touche sur les cible (avions supersoniques, sorts, fumigenes...)

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Ça raconte quand même pas mal de bêtises, faites gaffe, des gens vous lisent quand même....

 

Sur les tables ETC il va pas sauter au T1 parce qu'au T1 il est pas à portée donc tout le monde s'en fout. Si il veut tirer il va falloir qu'il sorte de son couvert et va disparaitre au T2. Pour une armée de tir, ne pas sortir un tyrano en 1 phase c'est soit être malchanceux, soit avoir oublié ses armes lourdes... Après, si tu joues que contre des custodes c'est autre chose.

 

Des tanks, y'en a partout. Garde imp, SM, SMC, Eldar et drukhari, Ad mec, Ork, Tau... la liste est longue.

La comparaison avec la smashcap est bancale. Donne au tyranofex 8 tir à 2+ / 2+ / -3 / dmg 3, t'inquiètes qu'il a beau être gros il sera joué.

 

Et sérieusement, dire qu'une unité est pas forte veut pas dire qu'on est optidelamor.

C'est quoi le plaisir de poser un haruxpex sur la table, de mettre 16% de ses points dedans, qu'il arrive même pas à tuer 2 sm et de le ranger dans la boite ? C'est tout blanc tout noir ? Soit on est un hardcore poutreur, soit faut venir juste pour perdre ? Les montres ont des problèmes de stats. Dire ça veut pas dire obligatoirement que dans ma vitrine y'a que 200 genestealer.

 

La grosse PA marche contre n'importe quel blindé. Mais moins contre ceux qui ont +1 à la sav, -1 pour être touché, des invu et/ou des FNP, des possibilités de bouger sans perdre de la puissance de feu.

 

Et pour rappel, le tyranofex n'a pas de malus pour bouger avec une arme lourde.

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Il n'a pas de malus pour bouger et tirer (contrairement à l'exocryne), mais il perd quand même 50% de sa puissance de feu nominale en le faisant.

Par contre il a un profil dégressif moins dégeux que le Leman Russ qui lui ne touche plus rien au dernier niveau de dégat :D

 

Tout tir qui cible un tyrannofex en ignorant un tyran est un truc de prit pour le tyty non?

Mais bon, ca nous ferai revenir sur les ailes du prince bien trop grande pour sa résistance/prix...

 

Pour le fun, je trouve que le tyrannofex est bien.

Pas pur opti, pas pur mou, contre un adversaire avec une liste cool il passe bien.

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Il est sympa, la fig est cool, je le joue souvent parce que why not. Il gagnera pas des guerres, mais c'est pas pour ça que je l'ai acheté.

 

En fait un tyran et un tyrano n'ont pas le même job. Du coup ton adversaire va choisir sa cible en fonction de ce qu'il veut protéger.

Si il a un IK par exemple, il va surement préférer tuer une exocrine qui serait à portée de son ik, plutôt qu'un Tyran qui va globalement pas faire grand chose.

Surtout qu'un tyran a une 4+ invu, qui peut mettre à mal tous les lazcan du monde, là où un tyrano va juste pleurer du sang par les spores.

 

Le tyran est bon partout mais excellent nul part. Il a un bon psy mais sans bonus, il cac moyennement à cause de son manque d'attaque et une force un peu légère, et si il est orienté tir il nettoie bien la masse mais peine contre les grosse sauvegardes. Pour moi c'est clairement pas une cible prioritaire si t'as mieux à portée.

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Si c'est le swarmlord par contre il devient rapidement prioritaire... c'est pas universel, c'est situationnel.

 

Le prince, comme le carnifex, manque de punch "spécialisé" qui fait le taf dans les nouveaux codex.

Echanger une armer qui ferai 3 touches par touche (mais force 4-5 au lieu de 7+), enlever le malus pour toucher des pince x2 en force... ca donnerai des options.

 

C'est ce qui manque :(

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Le 12/11/2019 à 23:02, Sergent BILKO a dit :

Le tir est bien trop puissant ^_^.

Je mettrais de gros malus au tir au T1 personnellement dans les règles de bases afin que cela soit moins frustrant.

Mais je pense que la meilleure solution et surtout plus simple car nous avons la maitrise, respecter le fait d'avoir des tables bien remplie de vrais bloquants.

Et pour cela un ENORME MERCI à l'ETC qui prouve que plus c'est chargée plus cela laisse la possibilité de jouer des listes originales et concept !

 

Depuis peu, on a ressorti les règles d'escalade façon v5 pour nos parties. . . 1 QG 2 troupes et leur transport t1, et le reste arrive t2 à partir du bord de table sur un 4+. Et depuis, on s'amuse bien mieux, et l'impact du soit disant t1 est bien bien dilué. 

Idem, on ne voit une figurine que sur son corp, jambe et tête. Out les bras, armes ailes, etc . . . Et c'est dingue comme ce cacher devient facile du coup. Je ne peux que vous conseillez d'essayer au moins une fois, c'est bien plus agréable en jeu !

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retour intéressant superdady!

Moi je voudrais simplement tester d'inclure la règle "attaque à l'aube" (-1 pour toucher au tir T1) dans les scénarios de base.

C'est affreusement simple et mine de rien ça doit sacrément rééquilibrer les débats entre unités de tir et les autres et affaiblir l'impact du jet de dé pour le T1

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il y a une heure, CervusHammer a dit :

Dans le genre "ne touchons pas aux règles", je pense que la meilleure solution, c'est de charger la table de décors dignes de ce nom. Pas de fraçon ETC car les tournois, pour des raisons logistiques évidentes ne peuvent pas charger lles tables de décors.

Non, les tables ETC sont déjà très lourdement chargées, ce qui rend les armées de tir presque équilibrées.

Si ces armées ressortent leurs unités de tir indirecte et/ou à bon mouvement, ils sont "équilibrés".

 

Mettre plus de décors reviendrai à interdire le tir, puisque seuls les troupes s'affrontent dans les décors.

 

Avoir une ligne de vue avant charge, c'est chaud en ETC... bloquer l'état d'alerte complétement serait contre productif.

 

Nous on joue avec les tables etc, mais parmis les 8 tables chaque joueur en élimine 3, et on tir la dernière au dès.

Honnêtement, le joueur Tau a migré vers "full movement" il ne reste que notre joueur AM qui s'obstine avec ses troupes statiques et son tir indirecte.

 

La contre partie c'est que les orks sont invivables (la ou les nids sont juste "équilibrés")

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Je trouve ça dommage de devoir «nerfer» le tir pour équilibrer le jeu. C'est le travers qu'on a vécu de la v3 à la v4 où le transport de troupes a été nerfé pour réduire l'impact du close (on ne pouvait charger qu'après avoir débarqué d'un véhicule découvert).

 

Tout comme le fait d'avoir une table chargée pour avoir une partie équilibrée, ça peut être un sujet de discorde même avant que la partie commence.

 

Pour moi, je pense qu'il faudrait chercher du côté de la gestion du tour par tour ou des interactions pendant les tirs. Durant la phase psy, l'ennemi peut intervenir, durant la phase de close l'ennemi riposte, durant le tir ? Rien...

 

(Avant on pouvait aussi cacher ses unités clefs derrière des hordes, ça me démange une partie sur deux de jouer comme ça)

 

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Disons qu'il y a surtout un changement majeur dans l gestion des décors entre cette édition et les précédentes. Avant, être dans une zone de terrain apporter un couvert (souvent une save meilleur que celle que pouvais avoir une armée de nombre face à de la PA constante), et être derrière te rendais inciblable. Ce qui fait que les décor simple du type : 2 ruines ouvertes sur un socle ; permettais quand même d'écranter la table.

 

Maintenant, ce n'est plus le cas, on prend toute les parties de la fig pour la ligne de vue, pas de couvert ou bonus DERRIERE un décor ( et sa, c'est quand même très con), et il faut être complétement dedans pour avoir son bonus. Avec le nombre de figurine qui augmente par escouade/armées, c'est de plus en plus compliqué.

 

On commence à avoir beaucoup d'intérêt à jouer du tir pour le coup ^^"

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Le 16/11/2019 à 22:37, DunKaN pretre des runes a dit :

Je trouve ça dommage de devoir «nerfer» le tir pour équilibrer le jeu. C'est le travers qu'on a vécu de la v3 à la v4 où le transport de troupes a été nerfé pour réduire l'impact du close (on ne pouvait charger qu'après avoir débarqué d'un véhicule découvert).

 

Tout comme le fait d'avoir une table chargée pour avoir une partie équilibrée, ça peut être un sujet de discorde même avant que la partie commence.

 

Pour moi, je pense qu'il faudrait chercher du côté de la gestion du tour par tour ou des interactions pendant les tirs. Durant la phase psy, l'ennemi peut intervenir, durant la phase de close l'ennemi riposte, durant le tir ? Rien...

 

(Avant on pouvait aussi cacher ses unités clefs derrière des hordes, ça me démange une partie sur deux de jouer comme ça)

 

Faire de l'alterné pour les tirs n'est utile que si les deux armées en face, ont du tirs.

Si l'un joue presque pas ou pas de tir, alors l’alterné ne règle rien.

Par contre retirer les pertes à la fin d'un round de bataille comme avec apocalypse actuellement, permettrait de mettre à découvert une unté de cac, qu'elle ramasse ou pas au tir, elle pourrait charger, faire ses dégâts au cac puis gérer ses dégâts subit !!!!

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3 hours ago, CervusHammer said:

Vu qu'il y a un petit paquet de choses très intéressantes pour le chaos dans PA2 qui peut-être vont réhausser leur niveau d'efficacité par rapport aux SM2.0, je me mets à espérer le même traitement dans PA3 pour les tyranides. D'après vous, quelles seraient les points clés REALISTES qui peuvent arriver pour booster les bugs?

D'une manière générale les Tyranides devraient recevoir comme tout le monde des reliques et des traits de SdG avec PA. Comme ceux qu'on a sont franchement complètement nuls à quelques exceptions près on peut donc se dire qu'on aura enfin quelques reliques utilisables. D'un autre côté la règle pour PA semble être de ne rien ajouter de trop puissant, donc il ne devrait pas y a voir de gros bouleversement, mais des petites options sympas.

 

Après il y aura aussi un chapter approved en décembre non ? une baisse de point pour des unités utilisables mais trop chères comme les Harpies, Viragos, Tyrannofexes, Toxicrene etc... serait sympa. Mais bon ils ont déjà baissés et sont toujours aussi mous... Je ne parle même pas des Haruspex, Tervigon et autre Maleceptors qui ne seraient même pas bons à moins de 100 pts la bête avec leurs profils ratés. Pour ceux-là et pour le lictor il faut se faire une raison: ils sont là pour être joués en accord avec l'adversaire pour une partie folklore

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Citation

D'une manière générale les Tyranides devraient recevoir comme tout le monde des reliques et des traits de SdG avec PA.

Et des stratagèmes! C'est d'ailleurs le plus utile, globalement.

Pour le Tervigon, une grosse baisse de points pourrait le rendre moins mauvais. Aujourd'hui le problème, c'est qu'on n'a pas intérêt à poser  un QG sans impact propre et qui fait pop 10 termas par tour, avec le risque de perdre ces derniers quand la bête meurt,  sachant qu'on peut mettre T1 un grand nombre de gaunts pour le même prix.

Ce qui serait bien, et pas si déconnant, ce serait de proposer une solution pour le faire passer en troupes, comme dans les anciens codex.

Bon après je ne sais pas trop à quoi GW a pensé en développant le codex. Dans celui de la V7, le tervigon n'était déjà plus joué car trop cher. Ils ont donc.... encore monté son prix...

 

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Il y a 5 heures, CervusHammer a dit :

D'après vous, quelles seraient les points clés REALISTES qui peuvent arriver pour booster les bugs?

J'aimerais beaucoup voir une règle du genre : "Bio tank" les monstres tyranides peuvent accéder aux étages des bâtiments sans restriction, comme l'infanterie. Ça représenterait la différence entre avoir des chenilles et des pattes, c'est quand même plus pratique pour passer les décombres, escalader... Ils ne pourraient par contre toujours pas traverser les murs mais ce petit changement pourrait up un peu les profils de monstres de corps à corps (carni, toxicrene, haruspex...), ça pourrait aussi permettre de déployer une exocrine sur un toit... Le defiler mériterait le même traitement ^^)

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Il y a 1 heure, Rataxor a dit :

 Le defiler mériterait le même traitement ^^)

 

Euh de mémoire, pour les véhicules sans socles, c'est la coque qui fait foi non ? Donc il suffit qu'une partie du defiler soit à moins d'un pouce d'un étage et le problème est réglé, non ? Ce qui n'est pas le cas des tytys qui ont des socles eux...

 

J'imagine bien une flotte ruche qui mettrait un +1CC aux gros, et refaire complétement un strata opé pour le lictor. Avec quelques baisse en points cool (biomorphe moins cher sur certain organismes, remettre le biovore à 35, etc) on aurait déjà de quoi faire des trucs sympa !

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il y a 16 minutes, superdady a dit :

Euh de mémoire, pour les véhicules sans socles, c'est la coque qui fait foi non ? Donc il suffit qu'une partie du defiler soit à moins d'un pouce d'un étage et le problème est réglé, non ?

Oui tu as raison, mais dans les faits ça reste pas évident je trouve, l'adversaire peut ne pas se coller au bord ou au deuxième étage... et puis mettre les griffes en l'air pour gagner en auteur mouais c'est pas ouf :s
Mais bon on s'éloigne du sujet tyty ?

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ce qui serait bien (mais impossible dans PA) ce serait une réécriture des stratagèmes et traits de flottes ruches avec le wording moderne:

- Behemoth pouvant relancer un ou deux dés comme les orks

- le strat endless swarm utilisable sans pts de renfort (comme les orks et le chaos)

- n'importe quoi d'utile pour le stratagème du Lictor (genre +1 à la charge contre une unité à moins de 6 ps d'un lictor)

 

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Il y a 22 heures, Sergent BILKO a dit :

Faire de l'alterné pour les tirs n'est utile que si les deux armées en face, ont du tirs.

Si l'un joue presque pas ou pas de tir, alors l’alterné ne règle rien.

 

Oui, je pense que c'est aussi pour ça que GW laisse le statut quo en matière de gestion des tours de jeu et du tir car il n'y a pas de solution miracle à priori, difficile d'avoir un consensus là-dessus...


*


.Pour PA, je verrai bien un stratagème de type "bouclier grot" car je trouve que ça irait totalement avec l'esprit (hihi) de l'armée. Une marée de gaunts qui bouche l'horizon et qui encaisse pour les copains derrière (peu probablement malheureusement).

 

.Du nouveau au sein des reliques et des traits serait bien, je trouve que l'armée manque de "bulles", d'auras qui pourraient bénéficier à plusieurs unités. Jusque là c'est très linéaire :
Aura pour les carnifexes ? -> vieux borgne
Aura pour les guerriers ? -> Prime
Aura pour les stealers ? -> brood
Aura pour les termagants ? -> tervigon
Du coup on tombe dans les cercles vicieux du type "je joue un broodlord donc je dois prendre un max de stealers pour rentabiliser son aura", ça pousse à faire des listes monoblocs. Seuls les auras des venomthropes et le trait du seigneur de guerre Jormungandr peuvent bénéficier à n'importe quelle unité.

 

.Un buff de certains personnages serait le bienvenue, deathleaper et terreur rouge sont très dispensables comme persos, ça serait bien de les remettre au goût du jour pour qu'ils aient une vraie utilité dans l'armée (même si la terreur rouge booste déjà les rôdeurs).
Ne parlons même pas de la figurine de la terreur rouge qui est EXTREMEMENT vieillissante, mais là c'est plus un constat qu'un souhait de quoi que ce soit car une nouveauté de ce côté-là ne risque pas d'arriver de si tôt :')


.Comme dit par mon VDD à l'instant, effectivement une amélioration de certaines flottes ruches totalement useless serait kwel (gorgon, hydra...)

 

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