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[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

Messages recommandés

On 3/31/2020 at 5:44 PM, MoOdy said:

@Undead Tyty 

 

Oui j'avais bien compris le contexte , et je te rejoins sur le fait que tout les codex ne sont pas sur un pied d'égalité,  la concurrence avec le codex Ork est trop difficile, il fais la même chose en mieux. 

 

 

  

Pour parler stratégie histoire de justifier le nom de ce sujet de temps en temps: comment décririez-vous justement le rôle que peut remplir un codex Tyranide dans un roster et qui serait mieux rempli par des Orks ou des SMC ?

C'est une question de qulequ'un qui a zéro expérience en jeu par équipe

 

Merci

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Le 31/03/2020 à 12:14, le_venerable a dit :

Sur le TAu, depuis le PA, je trouve qu'il est plus prenable. Avant, l'overwartch à 5+ nous bloquait totalement. MAintenant les joueurs prennent des septs maisons pour avoir davantage de force brute, cela nous avantage, un peu.

Vrai si tu joues avec du Tyranides Kraken.

Mais avec du culte seule ou Tyty Culte, c'est moins bien, car le tir de contre charge tu le gérais sans aucun souci, mais maintenant le T'au a plus de puissance de feu !

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@Agabdir , 

 

Je suis pas une référence en tournoi WTC /ETC / ITC / BTC. ? (cependant je veux bien essayer de te répondre.) 

 

Tu es donc en équipe de 6 joueurs, interdiction d'avoir des "doublons de codex" entre les joueurs d'une même équipe, tu vas rencontrer d'autre équipe qui ont aussi 6 joueurs.

(Important les listes sont faites pour contrer certaine liste ou certaine façon de jouer, afin de rapporter le plus de point à ton équipe.) 

 

Le codex Tyranids est un vrai couteau suisse tu peux faire de tout, malheureusement tu n'excelle nul part, et c'est la que le bas blesse.

 

Historiquement dans les tournois cités précédemment,   le codex était plutôt utilisé  de manière CAC avec des cordons de stealer  en kraken et plus récemment avec le boost du PA les joueurs ont essayé des listes orientés TIR / PSY  avec kronos. (raccourci rapide). 

 

Tout ce que j'ai cité plus haut, le codex Orks le fait mais  en mieux par exemple

- le BAD MOON et Death Skull tirs mieux que kronos,

- l'Evil Sun et aussi bon que kraken en matière de mouvement ou de corps à corps.. 

 

Donc quand tu es en équipe tu vas te dire bas on besoin d'un codex efficace et les top codex aujourd'hui sont les suivants : SMv2 / CRAFTWORLDS/  TAU / ORK / DARK ELDAR / ASTRA / DAEMON / CULT GENESTEALER 

 

 

 

 

 

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Je trouve que malheureusement les tyranids n'ont pas d'unités de close qui brillent vraiment à part les genestealers et c'est pour moi un des nœuds du problème. Le stealer est bien car il est très mobile, possède une save invulnérable et pas très cher donc peut être spammé. Même le guerrier n'est pas super avec épées d'os car c'est juste pa-2 et dégât 1, je veux dire, c'est bien mais pas excellent.

 

Je trouve qu'il nous manque une unité (pas un monstre) spécialiste. Une bombe qu'on lâche dans le camp adverse avec de la bonne PA et dégât 2 ou 3.

 

Le second problème c'est la PA au tir. Les tyranids manquent de PA-3, ça peut vraiment ruiner un moment important. A part aligner trois exocrines, je vois pas...

 

Je dirais que les tyranids sont une armée mi-dure, en amical je suis souvent impressionné par la polyvalence et la létalité des entrées du codex et si l'adversaire n'est pas préparé il peut galérer grave. Par contre en dur ou contre une liste mécanisée, la partie semble à sens unique parfois ^^' 

 

Après, bon, quand je vois des match up où ça spam du repulsors ou des avions, je me dis qu'on ne joue pas au même jeu. Le milieu compétitif dans cette v8, c'est plus warhammer mais battlefleet gothic.

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Il y a 1 heure, DunKaN pretre des runes a dit :

Le stealer est bien car il est très mobile, possède une save invulnérable et pas très cher donc peut être spammé.

Je le trouve hors de prix et bridé à 20 la ou 30 serait un stricte minimum.

 

Chacun sa façon de voir.

 

Le fait que je soit arrivé sur le tard sur les nids, fait que je ne les ai jamais vu briller en Kraken.

Qu'ils soient encore a 12pts par fig aujourd'hui, le prix d'une figurine capable normalement de tirer correctement à 18/24ps, dans une méta avec contre charge gratuite qui fait trop mal.. désolé le studio a pété un cable sur les genestealer en refusant de baisser leur coûts.

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@Timil j'essayais de faire un comparatif entre les unités du codex tyty. Difficile de le détrôner au sein du codex (malheureusement). Si on commence à comparer ce qu'on peut avoir pour 12pts ailleurs, oui il y a de quoi pleurer. Sûrement que si son coût n'a pas baissé, c'est pour ne pas les voir revenir en force.

 

Je suis de plus en plus tenté par ce que tu nous avais monté : une liste à base de MSU carnifexes... mais ça demande un certain investissement ^^'

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Je ne suis pas tant sévère avec le tyranide. On a le codex le plus polyvalent du jeu.

 

On sait faire toutes les phases correctement. 

 

Je pense que notre codex pêche principalement par nos datasheets qui ne sont pas à la hauteur. Pas mal d'unités sont incohérentes ou non jouée en V8 (lictors, carnifex,...) 

 

Il nous manque des synergies entre unités (bulles de fiabilisation, relances,...) 

 

Le problème est que notre codex est l'un des premiers de la V8. Il manque de tout ce que les autres ont beneficié (cette fin de V8 est une course à l'armement). 

 

Contrairement à d'autres codex (GK notamment) le Psychic Awakening n'a pas énormément boosté les tyranids. Espérons que la V9 dont on entend parler amène de vraies nouveautés. 

 

Est-ce pour autant un mauvais codex ? Clairement non... La polyvalence permet de trouver des solutions. 

 

Par exemple même en compétitif ITC ( @Agabdir), il fait de très bons résultats et pas forcément avec les unités que l'on voit classiquement.

 

Voici un lien vers un podcast de Nick Nanavati https://www.theartofwar40k.com/home/interview-with-nick-nanavati-on-tyranids

 

Et sa liste :

 

DETACHMENT : Bataillon KRAKEN


HQ1 : BroodLord(1*115) [115]

HQ2 : Swarmlord(1*250) [250]


Troup1 : 18 Genestealers(50 + 13*10), 18 Serres perforantes(36), 18 Griffes tranchantes, 4 Gueule acide [216]


Troup2 : 18 Genestealers(50 + 13*10), 18 Serres perforantes(36), 18 Griffes tranchantes, 4 Gueule acide [216]


Troup3 : 27 Hormagaunts(50 + 17*5) [135]


Troup4 : 27 Hormagaunts(50 + 17*5) [135]


Total detachment : 1067

 

DETACHMENT : Patrouille Kronos 


HQ1 : Neurothrope(1*90) [90]


Troup1 : 26 Termagants(40 + 16*4) [104]


Elite1 : 6 Hive Guards(54 + 3*18), 6 Canon empaleur(150) [258]


HS1 : Exocrine(1*155) [155]


Total detachment : 607

 

DETACHMENT : Bataillon GSC mix
HQ1 : Magus(1*80), Culte de l'Empereur à Quatre Bras [80]


HQ2 : Patriarch(1*125), Culte de l'Hélice Altérée [125]


Troup1 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40]
Troup2 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40]
Troup3 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40]


Total detachment : 325

 

ARMY TOTAL [1999]

 

Une liste basée sur le meilleurs des tyranids et du cult : la présence sur table et la bulle de sans peur, avec du psy correct.

 

Très performant en compétitif, et extrêmement mobile avec 158 figurines sur table. 

 

Le détachement Kraken pour la mobilité et la prise de table. 

 

Le détachement Kronos pour l'appui feu (bien boosté depuis le PA). 

 

Le détachement du cult amène le vect et pas mal de stratagèmes (blips, déploiement cachés, renvoi dans les ombres...) 

 

Le podcast explique le fonctionnement de la liste. 

 

Le genestealers a perdu de sa létalité face aux marines. Mais son mouvement et sa prise de table reste sans égal... 

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Il y a 14 heures, Timil a dit :

Le T'au c'est pas justement l'armée la plus remplaçable par du marine dans une meta d'équipe? :D

 

Bas non justement Warhammer V8 reste un jeu de tir ... donc dans chaque équipe tu as déjà un joueur SMv2 + un joueur Tau 

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Il y a 12 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

Je suis de plus en plus tenté par ce que tu nous avais monté : une liste à base de MSU carnifexes... mais ça demande un certain investissement ^^'

J'en suis revenu.

Pour 50% du prix (env), le carnif sature moins et a moins de gros tirs qu'une demi unité de Guerriers, n'est pas synapse et n'a aucun impact au cac.

 

Grosso modo, c'est pour cela qu'un adversaire avisé l'ignorera complètement. Surtout qu'avec son endu et sa save, il aimantera les tirs qui seraient perdu sur des guerriers.

 

Bon, pas contre une liste avec uniquement des guerriers, des carnifs et des Exo la ca parle un peu :D

Mais je n'ai pas assez d'expérience pour savoir si c'est vraiment bien.

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Le 30/03/2020 à 11:01, le_venerable a dit :

 

Non, c'est même plutôt logique au vu des difficultés du tyty/cult contre le SM.
 

Après, qd je vois l'eldar shinning et le Tau, je me dis que ce sont 2 dex qui nous réussissent assez bien.

Mais il y a trop de match-up défavorables pour placer un tyty/cult ds un roaster de 8.

Et oui, c'était prévisible :(

Mais bon, peut être que la méta redeviendra un peu plus favorable ;)

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Une question à nos joueurs du cult. 

 

Je suis tombé sur la liste de nick nanavati (voir si dessus). 

 

Je n'arrive pas à comprendre pourquoi il joue un bataillon GSC avec un patriarche Twisted Helix, un Magus de l'empereur à 4 bras et trois escouades de Brood Brothers. 

 

En faisant ça il perd le trait de culte,même s'il accède aux stratagèmes spécifiques. 

 

Autant le vect et l'ensemble des stratagèmes du Cult sont interresserants (blips, retour dans les ombres, psy,...). 

 

Autant un patriarche twisted helix ne me semble pas pertinent, le trait de culte ne s'applique pas, le stratagème s'applique à des abherants, et la relique n'est pas essentielle... 

 

Il y a quelques choses qui m'échappe... Avez vous une idée ? 

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Il y a 22 heures, Zorrier a dit :

 En faisant ça il perd le trait de culte,même s'il accède aux stratagèmes spécifiques. 

 

Autant le vect et l'ensemble des stratagèmes du Cult sont interresserants (blips, retour dans les ombres, psy,...). 

 

Autant un patriarche twisted helix ne me semble pas pertinent, le trait de culte ne s'applique pas, le stratagème s'applique à des abherants, et la relique n'est pas essentielle... 

 

Il y a quelques choses qui m'échappe... Avez vous une idée ? 

 

Pour le patriach, il n'a pas accès au bonus du credo, donc rien de perdu pour lui. Donc Twited hélix pour le trait de SDG ou la relique

Et le reste en 4 bras, juste pour le strata "plan sur plusieurs générations". Et pour ces unités le bonus du cult ne sert à rien donc pas de perte de ce niveau là non plus.

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Et potentiellement, le Patriarch a ainsi accès au sort du PA pour Twisted Helix: +1 pour blesser l'infanterie.

Couplé à l'éventuelle relique et éventuel warlord trait du même credo (ou le "+1A et +1F"), on obtient une véritable moissonneuse batteuse.

Modifié par Attila30
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Le 08/04/2020 à 12:45, Zorrier a dit :

En faisant ça il perd le trait de culte,même s'il accède aux stratagèmes spécifiques. 

 

A première vue, je dirais que c'est un détachement pas cher pour gagner des PC avant tout (chose qu'il pouvait faire aussi sans changer de codex...).

 

Ensuite, perdre le trait de culte ne me semble pas un problème, car quand tu regarde les traits "empereur à 4 bras" et "twisted helix" que les broodbrothers en bénéficient ou pas, ça ne change rien pour eux. EDIT : de toutes façons il me semble que les broodbrothers n'ont pas le mot clef <cult>.

 

Ce que je vois d'intéressant dans cette construction :

- en ayant un magus "empereur à 4 bras", il peut tenter d'annuler un stratagème ennemi avec le stratagème qui va bien ;

- avec son patriarche il donne un trait de seigneur de guerre à son magus aussi

- le patriarche avec son trait helix a +1 à ses dégâts (+ la relique helix  qui donne +1 attaque notamment c'est kwel)

- le magus peut tenter de regagner 1d3 pc avant la bataille avec son trait de seigneur de guerre

- il a accès aux sorts spécifiques de psychic awakening, mais bon c'est plus anecdotique

 

Oups grillé par mes VDD

Modifié par DunKaN pretre des runes
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On 4/2/2020 at 10:55 PM, Zorrier said:

Voici un lien vers un podcast de Nick Nanavati https://www.theartofwar40k.com/home/interview-with-nick-nanavati-on-tyranids

Merci Zorrier pour ce lien très intéressant en effet.

Je note en particulier de cette interview (je ne fais que citer Nick ci-dessous):

- il insiste fortement sur la maîtrise du placement et du retrait des pertes pour faire durer ses grosses unité bien plus que "normalement". En les gardant étirées sur toute la carte plutôt que groupées derrière un décor.  mon avis c'est là que se joue en grande partie la différence entre un touriste (moi) qui jouerait cette liste et un vrai maître en la matière qui a conçu la liste pour en faire ce qu'il sait faire et gagner avec

- Ne pas oublier: Nanavati est revenu jouer les Tyranides (il était passé Raven Guard le traître!), non pas suite au PA ni Chapter Approved mais suite à la FAQ des Marines et surtout aux nouveaux scénarii ITC qui font la part belle au contrôle du terrain et aux objectifs secondaires. En particulier le "sapeur" très adapté aux tyranides (et qui sera probablement nerfé à la prochaine retouche des ITC d'ailleurs) et aussi la fin de la prise d'initiative.
Cela dit il répond aussi à sa propre question en fin d'interview en disant que sa liste est adaptée aux autres formats, notamment ETC, et donc format FAT aussi (Maelstorm + Eternal quoi). Dans tous les cas on ne parle pas ici de jeu en équipe dans ce que j'ai écouté.

- Au niveau de la FAQ Marines l'élément crucial qui fait revenir les tyranides est la quasi disparition de l'artillerie, beaucoup moins intéressante sans la doctrine devastator. Comme les tyranides sont fragiles ils ne pouvaient pas survivre à plusieurs tours de barrage de thunderfire ou Whirlwind, notamment les Hive Guards ou les stealers

- Le match-up le plus compliqué pour cette liste est le Craftworld et les T'au car ils ont les moyen de faire beaucoup de dégât tout en restant hors de portée de tir (HG et Exocrine). Néanmoins le board control permet généralement de gagner aux points contre ces armées.

- Enfin le plus important: la tactique de base de l'armée. Encore une fois ça se passe en ITC donc pour maximiser les points il faut à chaque tour tuer une unité et tenir un objectif (2 points) et tuer plus d'unités que l'adversaire ET/OU tenir plus d'objectifs que lui (2 pts de plus). En plus de tenir la map d'une manière générale pour avoir les points bonus (1 par tour)

Du coup il s'agit avec cette liste d'envoyer une et une seule unité de gaunts ou stealers par tour, qui va tenir tous les objos du centre en ne donnant pour autant qu'une seule unité à tuer à l'adversaire. Les autrse unités restent planquées ou hors de portée en fond de carte autant que possible. Les Hive Guards garantissent plus ou moins un Kill à chaque tour, donc il suffit de faire une perte avec une charge de stealers dans un coin ou autre chose et on marque tous les points du tour, sauf 1 (car l'ennemi tue toujours une unité). Nick cite comme un standard pour lui de boucler des tours à 5-1 en sa faveur sur les 4 premiers tours, ce qui garanti une victoire même en cas de table rase au final (pas rare la table rase).

C'est bien sûr simplifié mais en gros il joue sur la mobilité (Swarmlord + strat Kraken + strat de double move) pour scorer tout en protégeant ses unités.

- Malheureusement il ne s'attarde pas tellement la partie Culte, la plus intéressante pour un néophyte du Culte comme moi. Il ne dit pas ce qu'il met comme pouvoirs psys ni (enfin j'ai pas écouté 100%) reliques etc... Cela dit il en parle quand même et en dit 2 choses notables:

         1/ la gestion des blips en début de partie est cruciale pour se protéger d'agressions tour 1 de la Raven Guard et autres, puisque l'adversaire ne peut pas bouger à moins de 9" d'un blip et qu'en plus on peut mettre des blips fantômes via 2 stratagèmes. C'est ce que j'ai compris de l'interview mais je ne connais pas trop cette règle de blips donc si quelqu'un veut corriger c'est bienvenu.

         2/ Le "Vect": il cite particulièrement le cas des Orks (très mauvais match-up pour les tyranides donc crucial d'avoir un plan conte eux) où il est nécessaire pour bloquer la Green Tide et More Dakka. Le Tremor Shell des Thunderfires est jugé nettement moins crucial à bloquer selon lui.

 

Bon voilà je voulais juste remercier et finalement 'jai fait un topo quasi complet. ça servira pour les non anglophones intéressés

 

A+

 

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@Agabdir pas de soucis et merci pour ce résumé c'est très complet. On devrait l'epingler pour le retrouver rapidement 

 

Pour la liste tu as de la chance je suis tombé sur une nouvelle chaîne française qui présente l'ITC et d'autres revues compétitif. C'est très bien fait. 

 

Sa dernière vidéo c'est une revue d'un combat entre Nick et le meilleur joueur ITC Tau Richard Zigler. 

 

Avec sa liste tyranide justement. Une belle partie très serrée je n'en dirai pas plus pour ne pas spoiler. 

 

Tu trouveras le détails des pouvoirs psy et des traits de seigneur de guerre. 

 

En cult il prend le trait de-1 aux dégâts sur le patriarche et +1D3 PC sur le Magus. 

 

Le patriarche prend la relique qui ignore l'overwatch. 

 

Les deux sorts dont les mêmes : hypnose et contrôle mental contre des gros adversaires genres IK ça peut faire mal...

 

Voilà le lien vers Dakkazone :.. 

 

https://youtu.be/3uSDoVFiMKo

 

 

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Merci pour vos apports sur le sujet ^^ 

 

Le 14/04/2020 à 09:28, Agabdir a dit :

il s'agit avec cette liste d'envoyer une et une seule unité de gaunts ou stealers par tour, qui va tenir tous les objos du centre en ne donnant pour autant qu'une seule unité à tuer à l'adversaire. Les autrse unités restent planquées ou hors de portée en fond de carte autant que possible.

 

Gros respect à ce joueur, par contre je trouve ça assez triste comme style de jeu, envoyer des unités suicides au compte-goutte, je ne dis pas que je ferais mieux hein (certainement moins bien même). Quand on pense aux tyranids on ne les imagine pas faire ça, ni sur Maccrage ni sur Baal. Bref ça manque un peu de panache quoi.

 

Bon, sur le rapport de bataille, son adversaire Tau en manque cruellement également. On voit juste un gros pâté du bien suprême duquel on ne distingue rien du tout, un blob informe qui balance des seaux de dés.

 

C'est peut-être le compétitif en lui-même qui manque de panache...

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Le 16/04/2020 à 19:14, DunKaN pretre des runes a dit :

Gros respect à ce joueur, par contre je trouve ça assez triste comme style de jeu, envoyer des unités suicides au compte-goutte, je ne dis pas que je ferais mieux hein (certainement moins bien même). Quand on pense aux tyranids on ne les imagine pas faire ça, ni sur Maccrage ni sur Baal. Bref ça manque un peu de panache quoi.

Ouaih, une victoire technique, une défaite pour le système de jeu.

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Je suis pas forcément d'accord avec vous.

Pendant très longtemps je n'ai pas joué à 40 000 à cause d'un système qui de prise d'objectifs en fin de partie qui rendait le jeu peu intéressant sauf à scénariser les parties. La V8 a littéralement ressuscité 40k et c'est essentiellement pour le nouveau système de points de victorie (Malestorm notamment) que de nobmreux joueurs dont moi y sont revenus.

Le génie  de cette V8 est justement de réussir à faire coexister des armées hyper létales comme lesT'au, les SMC V2 etc... avec des armées mobiles mais fragiles comme lse tyranides, Halequins ou bien d'autres. Et pour que tout le monde joue et s'amuse, tout le monde doit avoir une chance de gagner à peu près égale. Et pour que ça soit le cas et bien tout le monde ne doit pas chercher à gagner de la même manière, sinon il y en a toujours certains qui le feront mieux que d'autres. Et le jeu gagne énormément en richesse et en diversité des plaisirs de jeu s'il y a plusieurs manières de gagner.

S'il n'y avait pas la prise d'objectif qui rapport des points en cours de partie, les Tyranides seraient injouables. Et s'ils étaient juste plus résistants et plus létaux, ils ne seraient pas différents des sales bêts Drukhari par exemple et le jeu perdrait en richesse. Et si les T'au étaient moins puissants au tir, ils seraient moins T'au et ressembleraient plus aux eldars etc... (bon en réalité les T'au et les Eldars sont très résistants chacun à leur manière, tirent très fort et sont très mobiles et donc ces 2 armées sont les plus fortes à tout point de vue mais c'est pas le sujet)

 

Alors que le compétif pour la chose à l'extrême c'est vrai. Mais c'est la définitino même su compétitif. Et je trouve génial qu'une armée incroyablement faible en force brute comme les tyranides ait une chance d'exister au niveau compétitif grâce à l'exploitation du système de points de victoire (que ce soit ITC ou WTC ou autre).

 

Et pour ce qui est du fluff je trouve que justement sacrifier des hordes de gaunts pour tenir le terrain sans faire tant de dégâts que ça aux unités d'élite d'en face, mais forcer les SM à évacuer une planète car on les déborde, cela rejoint tout à fait les récits du fluff. Les tyranids (comme les démons) ne tuent jamais les Marines. Mais ils gagnent des planètes. Eh ben moi je vois exactement ça quand je joue les points et que je gagne tout en me faisant table raser: certes ces bestiaux-là sont morts, mais pendant que je tenais le terrain et que j'accomplisait des objectifs locaux j'ai permis à tous les autres de déborder les lignes et j'ai gagné une planète :) Miam!

 

 

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Il y a 17 heures, Agabdir a dit :

S'il n'y avait pas la prise d'objectif qui rapport des points en cours de partie, les Tyranides seraient injouables

[...]

Alors que le compétif pour la chose à l'extrême c'est vrai. Mais c'est la définitino même su compétitif. Et je trouve génial qu'une armée incroyablement faible en force brute comme les tyranides ait une chance d'exister au niveau compétitif grâce à l'exploitation du système de points de victoire (que ce soit ITC ou WTC ou autre).

Merci d'abonder dans mon sens :D

 

Le truc, quand je dis que c'est une défaite pour le système de jeu, c'est que je vous souhaite bon courage pour le faire avec les règles basiques et le peu de décors proposés par GW en standard dans les scénarios. Il n'y a pas de "prise d'objectif en cours de partie" avec le deck, ca représente trop peu de cartes avec trop peu de chance de tirer ces cartes.

 

Il faut bidouiller les règles pour en sortir quelque chose. Ce qu'on fait ITC et ETC (et autres)

 

Citation

 Et s'ils étaient juste plus résistants et plus létaux, ils ne seraient pas différents des sales bêts Drukhari par exemple et le jeu perdrait en richesse.

Non, le JEU n'en perdrai pas en richesse. L'armée en gagnerai en richesse car jouable sur plusieurs tableaux. Si tu peux swarm avec une liste full termagant, pourquoi ne pas autoriser la bash à côté avec une armée full guerrier? Qu'est-ce qui fondamentalement l'interdit?

L'incapacité du studio à sortir des armées équilibrée. On va pas leur chercher des excuses en disant "c'est fait à dessein". Non, on voit bien à leurs dernières sorties que l'équilibrage et l'analyse ne sont pas du tout des choses recherchées par le studio.

 

Arrêtons de rêver, hein. Les tyrannids ne sont pas une armée de bâche, soit, mais d'ici à dire que c'est à dessein une armée de swarm, non. C'est un équilibrage pourrit qui mène à ca, pas une décision consciente du studio.

 

On va quand même pas défendre des armées qui peuvent ET scorer des objos sur le terrain ET basher vs des armées qui doivent swarm uniquement sans jamais basher.

Je comprends que l'on puisse trouver ca cool de gagner au swarm sans jamais vraiment chercher à tuer son adversaire, mais merde c'est le principe du jeu là qu'on assassine calmement.

Il y a des jeux dont c'est le cœur, et 40k n'est pas ce jeu. (amha bien sur)

 

Citation

Et pour ce qui est du fluff je trouve que justement sacrifier des hordes de gaunts pour tenir le terrain sans faire tant de dégâts que ça aux unités d'élite d'en face, mais forcer les SM à évacuer une planète car on les déborde, cela rejoint tout à fait les récits du fluff. Les tyranids (comme les démons) ne tuent jamais les Marines.

Ou presque :D https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Knights_of_Eternity

On parlera pas des Scythe ou des Lamenters, qui se sont bien fait bourré le mou mais qui s'en son sorti quand même.

 

TL/DR: Les tyrannids ne sont pas par nature qu'une armée de swarm, c'est le studio qui a merdé son équilibrage et on devrait pouvoir jouer chaque armée avec au moins 2 styles de jeu distinct. Le jeu n'impose pas un rôle par armée, c'est les méta (artificielles) des ICT/ETC qui le font. 

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Hello,

 

Petite réflexion du jour sur nos amis les Stealers, et oui encore et toujours...

Je sais que parmi nous, sa les joue essentiellement Kraken. advance de 3d6 plus possibilité de désangager pour recharger derrière... Le Strata doubler le résultat au jet d'Advance sur les stealers qui permet de s'émanciper du Swarmlord, et enfin la relique du -1 à la touche.

Bon sinon à part çà, je me demande si il y a des retour sur les stealers en Béhémoth avec le sort "Faim inssasiable" ? J'entends beaucoup dire qu'ils manquent de létalité et selon moi ce sort "difficile à passer quand même" peut être un première solution pour aller chercher des palier E7 sur du 4+. Qui plus est on active la grosse PA de la serre sur du 5+ et non du 6+.
On dois par-contre jouer un Swarmlord pour espérer faire arriver les Stealers au T1 chez l'ennemi
Sinon en Béhémoth je trouve que relancer le jet de charge est pas si mal et le stratagème de Blessure mortelle peut avoir son effet avec des monstres pour entamer quelques chose.

Je part sur une liste de ce type pour un prochaine bataille
 

Révélation

 

Tyranids : 2000 pts Béhémoth et Kronos

Détachement : Kronos
QG
    [Seigneur de Guerre]
    Neurothrope  : 90 pts
        - Griffes et dents, Champ Warp, L'Ombre dans le Warp, Sangsue Spirituelle, Siphon Warp, Synapse, Châtiment, [Kronos] Tempête symbiotique, Paroxysme

    Tyranid Prime  : 77 pts
        - Bioknout et épée d'os, Crache-mort, Guerrier Alpha, L'Ombre dans le Warp, Synapse


TROUPES
    Termagants (30) : 152 pts
        - 22 Ecorcheur, 8 Dévoreur, Comportement instinctif, Grêle de Munitions Vivantes

    Termagants (10) : 40 pts
        - 10 Ecorcheur, Comportement instinctif, Grêle de Munitions Vivantes

    Tyranid Warriors (9) : 240 pts
        - 3 Griffes tranchantes, 6 Epée d'os, 3 Canon Venin, 6 Crache-mort, L'Ombre dans le Warp, Synapse


SOUTIEN
    Exocrine  : 155 pts
        - Membres puissants, Canon bioplasmique, Agonie, Bête artilleuse, Ciblage Symbiotique, Comportement instinctif

    Exocrine  : 155 pts
        - Membres puissants, Canon bioplasmique, Agonie, Bête artilleuse, Ciblage Symbiotique, Comportement instinctif


Détachement : Behemoth
QG
    BroodLord  : 115 pts
        - Serres perforantes monstrueuses, L'Ombre dans le Warp, Réflexes Foudroyants, Synapse, Télépathie du couvain, Vif et Mortel, [PA3] Barbe de Résonnance, Châtiment, [Behemoth] Faim inarrêtable

    Swarmlord  : 250 pts
        - Pince préhensile, Sabres d'os, Agonie, Barrrière Psychique, Commandant de la Ruche, L'Ombre dans le Warp, Parade au Sabre, Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Châtiment, [Behemoth] Faim inarrêtable, Catalyseur


TROUPES
    Genestealers (16) : 192 pts
        - 16 Serres perforantes, 16 Griffes tranchantes, 4 Gueule acide, Infestation, Rafale de Griffes, Réflexes Foudroyants, Vif et Mortel

    Genestealers (15) : 180 pts
        - 15 Serres perforantes, 15 Griffes tranchantes, 4 Gueule acide, Infestation, Rafale de Griffes, Réflexes Foudroyants, Vif et Mortel

    Hormagaunts (24) : 120 pts
        - 24 Griffes tranchantes, Bondissants, Comportement instinctif, Essaim affamé


ELITE
    Venomthropes (3) : 90 pts
        - 3 Toxiknout, Comportement instinctif, Miasmes Toxiques, Nuages de Spores


SOUTIEN
    Trygon  : 143 pts
        - Glandes surrénales, Griffes tranchantes lourdes (trois paires), Pince préhensile, Décharge bioélectrique, Agonie, Assaut Souterrain, Comportement instinctif, [Physiologie Adaptative Monstre] Taille Meurtrière

Total : 1999 points - 114 figurines - 14 unités

 


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