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[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

Messages recommandés

Voici un lien vers une vidéo de twisted dice:

 

 

Il propose 5 listes originales Tyranides, dont l'avantage est quelles ont été proposée par de très grands joueurs de tournois aux US et UK (Nick Nanavati, John Lennon, ...) .

 

Autre intérêt à mon sens, elles se basent sur le format ITC qui a fortement infusé dans la future V9, et elle se base sur certaines nouveauté de notre Psychic Awakening.

 

A cause du covid, il n'y a pas eut de tests de cette extension dans les tournois qui ont été annulés les un après les autres.

 

En Kronos sans surprise

 

  • Hives guards
  • Exocrines (+Adaptation symbiose dermique) + tempête symbiotique.
  • Guerriers Tyranides (Peu vus aux US mais déjà joués par Aimée depuis un moment)

Plus original:

  • Les meiotics spores (Forge world : spores avec une FEP d'avant garde)
  • un biovore (Spores mines)
  • Deathleaper

 

En Kraken : les classiques

 

Swarmlord, broodlords, genestealers, et hormagaunts

 

Enfin quelques combos et innovations sympathiques :

 

  • Un bataillon avec 3 Flyrants en flotte ruche customisée Mobilité membraneuse (-1 pour toucher au CAC), Sens des ténèbres extérieures (FNP 4+ contre overwatch).
  • Le swarmlord Gorgon (Relance des 1 pour blesser) + Sort influence venimeuse (Aura de 9" de -1 PA).
  • Le malanthrope (Bulle de -1 en force pour 2PC)

Rien de fou, mais le swarmlord Gorgon peut être un sacré cancer, le malanthrope est également sympa avec sa 4+ invu, +1 pour les sorts et le stratagème.

 

 

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Il y a 4 heures, MoOdy a dit :

 

Pas grand chose à se mettre sous la dent, mis à part qu'on en saura plus sur le système de réserves demain (alors que j'espérais qu'il en parle aujourd'hui car dès le début de l'article ils "teasent" à parler de renforts :P)

 

La formulation sur les couverts denses a l'air bien lourde, ça ne donne pas envie de s'y plonger, par contre c'est quand même sympa cette gestion des terrains bien plus rationnelle !

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Il y a 11 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

La formulation sur les couverts denses a l'air bien lourde, ça ne donne pas envie de s'y plonger, par contre c'est quand même sympa cette gestion des terrains bien plus rationnelle !

Une gestion plus appronfondie, c'était un manque de la V8 trop simpliste.

J'ai l'impression qu'ils ont poussé le bouchon un peu trop loin en terme de complexité ;) sur les décors.

 

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Sans doute mais dans les faits on ne jouera que avec certains types décors toujours les mêmes qui seront définis par les conventions de tournois. En gros il y aura sur une table 3 bloquants de plus de 5” et 2 denses .

et la convention dira que les bloquants sont aussi défendables , couverts lourds etc ...

ca devrait être tout à fait jouable après quelques mois de prise en main et quelques gros tournois pour dicter les conventions à partir du feedback des joueurs 

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Il y a 20 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

 

Pas grand chose à se mettre sous la dent, mis à part qu'on en saura plus sur le système de réserves demain (alors que j'espérais qu'il en parle aujourd'hui car dès le début de l'article ils "teasent" à parler de renforts :P)

 

La formulation sur les couverts denses a l'air bien lourde, ça ne donne pas envie de s'y plonger, par contre c'est quand même sympa cette gestion des terrains bien plus rationnelle !

 

Oui c'est timide sur les annonces de la V9 .... 

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Bon, pour les renforts c'est sympa. Pas game-breaker mais sympa...

 

Les tyranids ont déjà beaucoup de mécanismes pour mettre des figurines en réserve donc ça n'a pas eu un effet «wahou» sur moi.

 

Etant donné que dans la formulation, il est indiqué que l'armée soit «battle-forged» on a un espoir que ça puisse être utilisé en «matched play». Je dis ça par rapport au juste scepticisme de @Timil dans le sujet des règles sur rumeurs et nouveautés.

 

Cette règle permettrait de faire venir un monstre en réserve sans avoir à payer de tyranocite ou une infanterie sans trygon ou n'importe qu'elle autre unité fouisseuse en jormungandr (faut voir pour combien de PC car ça peut être toujours plus intéressant d'utiliser le stratagème jormungandr PC parlant)...

=> l'exocrine fait sa vie solo. Le déploiement m'est défavorable ou la gunline adversaire a l'air trop intense ? Je le mets en réserve et il vient par le bord de table de mon choix poser son double tir immobile quand l'angle de tir le permet ❤️

 

Là où je veux en venir, c'est qu'avec cette règle de réserves + la nouvelle gestion des détachements et des PC, j'ai l'impression qu'en v9 on pourra construire des listes tyranids bien plus optimisées. Avec un seul bataillon, on aura moins de taxes de QG et moins de taxes de transport ? ... ca sera peut-être vrai pour toutes les armées ?

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Il y a 7 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

=> l'exocrine fait sa vie solo. Le déploiement m'est défavorable ou la gunline adversaire a l'air trop intense ? Je le mets en réserve et il vient par le bord de table de mon choix poser son double tir immobile quand l'angle de tir le permet ❤️

 

Une unité qui arrive des réserves compte toujours comme s'étends déplacé ce tour ci, donc ton exocrine ne tirera pas 2X au premier tour ni ne profitera de son ciblage symbiotique (+1 au toucher pour les tirs).

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@Snoops sauf dans un monde psychiquement éveillé par le sang de Baal où on claque un pc pour la considérer immobile.

 

Ca ne me paraissait pas nécessaire d'aller jusqu'à ce niveau de détail, désolé ?

Modifié par DunKaN pretre des runes
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Ok,
Donc ça te coute déja 2PC pour mettre ton exocrine en réserve vu qu'elle vaut 11 points de puissance  +1 PC supplémentaire pour la faire tirer au tour ou elle arrive.

Ca commence a faire cher même si cela doit être efficace pour se débarraser de certaines cibles potentiellement dangereuses.  

 

 

PS : je dois dire que je ne m'étais jamais intéressé au supplément de l'EP3 et des stratagèmes qu'il introduit. 

Modifié par Snoops
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L'intérêt surtout c'est que si l'on n'a pas le T1 ça évite a nos monstres de mourir simplement sous une grêle d'obus, canons laser,... 

 

Dans une liste où l'on n'avait pas de Tyranocyte, ça offre une possibilité tactique. 

 

De manière générale le Tyrannocyte me semble la meilleure option, il n'est pas cher et sature très fort avec les règles de Blast. 

 

Et surtout, le positionnement n'est pas conditionné à un bord de table mais n'importe où sur la table. 

 

Autre intérêt:

 

Mettre à l'abri un grand pack de stealers. Ça peut leur éviter de prendre des tirs indirect (blast de wyvern / mortiers). 

 

Le tyrannofex en fluide acide peut également se rapprocher pour faire des tirs dévastateurs.

 

Les points et points de puissance devant être revus il faudra attendre la V9 pour voir combien de PC coûtera cette option. 

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46 minutes ago, Zorrier said:

Mettre à l'abri un grand pack de stealers. Ça peut leur éviter de prendre des tirs indirect (blast de wyvern / mortiers).

moui enfin on a déjà des moyens de mettre de stealers en FEP (Trygon, burne, Jormu...) et si on le fait pas c'est qu'il y a des raisons: on ne veut pas avoir à faire une charge à 9, fût-elle relançable en Behemoth, alors qu'on peut y aller à pied tour 1 avec le Swarmlord! quitte à prendre un tour de tir indirect que de toute manière on prendra si on rate notre charge à 9

Et cela en changera pas en V9 SAUF dans le cas bien plus rare (mais pas rare du tout dans mon cas à moi) où tu joues une gunline Kronos et une unité de Genestealers a vocation essentiellement conte-close. aujou'd'hui je la jouais en infestation, demain je pourrais la jouer soit en infestation soit en attaque de flanc, ce qui sera plus flexible: conte-close avec charge auto en arrivant de mon bord de table, ou si je ne me fais pas agresser, projection en fin de partie

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Tu vas jamais mettre 1 pack de genestealer hors table.

Soit tu en prends 2-3, et donc les poses sur la table pour l'effet masse et la protection que ca apporte.

Soit tu en prends 1, mais tu lui donnes les outils pour arriver t1 dans le dispositif adverse (et le couvers total si tu n'es pas le permier a jouer)

 

La réserve stratégique, on a tellement de figos qui en profitent déjà de base pour, je pense, ne jamais le jouer.

Surtout qu'on perd le T1 avec l'unité.

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Il y a 1 heure, Timil a dit :

La réserve stratégique, on a tellement de figos qui en profitent déjà de base pour, je pense, ne jamais le jouer.

 

J'attendais l'annonce pour voir si les unités en réserve stratégique arrivent avec un boost ou si elles peuvent s'affranchir du +9pas de distance classique, pour voir si c'était vraiment intéressant.

 

Mais vu les informations actuelles ça ne semble pas plus intéressant que ce que l'on peut déjà faire, hormis le fait de ne pas payer un transport.

 

Ca peut être bien par contre si on joue gunline contre une armée de close => on se garde une unité de close en réserve stratégique pour faire une contre-FeP dans sa zone de déploiement lorsque l'adversaire FeP pour aller closer l'artillerie lourde...

Bon les genestealers peuvent faire un peu pareil avec leurs nodules, mais là on a la garantie de ne pas se faire sauter les nodules et de FeP à moins de 9 pas.

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@Agabdiret @Timil je vous rejoins à 100%.

 

Les FEP sont toujours mieux que les attaques de flanc. 

 

C'est plus de l'appoint en fonction de la table et du T1. Ça permet d'éviter que certaines unités prennent la foudre sans autre forme de procès. 

 

Nos tyranides n'en auront pas besoin la majeure partie du temps. 

 

Ça peut être une flexibilité tactique supplémentaire dans un tournoi selon les listes adverses ou la table. 

 

Le seul intérêt, amener une unité au cac directement pour défendre notre côté. (grillé par @DunKaN pretre des runes). 

 

Ne pas sous estimer le mental, j'ai vu des adversaires se mettre en PLS pour 10 genestealers en FEP. 

 

12 genestealers en contre close pour défendre nos lignes peut faire mal en mettant une pression sévère. 

 

Et sans risque de se faire sortir les nodules d'infestation. 

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2 hours ago, Timil said:

Tu vas jamais mettre 1 pack de genestealer hors table.

Soit tu en prends 2-3, et donc les poses sur la table pour l'effet masse et la protection que ca apporte.

Soit tu en prends 1, mais tu lui donnes les outils pour arriver t1 dans le dispositif adverse (et le couvers total si tu n'es pas le permier a jouer)

 

La réserve stratégique, on a tellement de figos qui en profitent déjà de base pour, je pense, ne jamais le jouer.

Surtout qu'on perd le T1 avec l'unité

pas d'accord avec toi @Timilmais chacun ses techniques

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il y a 6 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

Ca peut être bien par contre si on joue gunline contre une armée de close => on se garde une unité de close en réserve stratégique pour faire une contre-FeP dans sa zone de déploiement lorsque l'adversaire FeP pour aller closer l'artillerie lourde...

Bof, pas en tyranids.

 

Si on en arrive la, à ton tour ton "artillerie" direra sur le cac puisque c'est maintenant autorisé et que tu n'as pas bougé (si l'exocrine survit c'est 12tirs 4+ F7 -3 2D...), option biostorm si on parle sérieusement.

Et alors, seulement si tu n'as pas massacré tout le monde, tu pourras prendre l'option "j'arrive au cac parce que tu t'es placé comme un gland"*.

 

Faut quand même pas se leurrer: 9ps de distance avec des troupes qui n'ont pas de +1 en mvt mais des options de relance... on est loin d'un cac salvateur garanti (et encore, si on parle ici de gunline avec biostorm c'est qu'on a pas de behemoth)

 

Si tu as besoin de sauver qqchose au cac, les guerriers tyranids font parfaitement le taf de gunline/protecteur :D

 

* il faut que l'adversaire mettre des figos volontairement à 1" du bord de table, seul un débutant fera cette erreur!

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il y a 5 minutes, Agabdir a dit :

pas d'accord avec toi @Timilmais chacun ses techniques

Moi j'ai besoin d'apprendre à jouer, car je ne joue pas assez bien pour gagner mes parties.

Si tu as une meilleur strat, je suis preneur.

 

Marre de perdre :D

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il y a 56 minutes, Timil a dit :

* il faut que l'adversaire mettre des figos volontairement à 1" du bord de table, seul un débutant fera cette erreur!

Pour ce que j'en comprend c'est quand même plus subtile que ça.

 

Tu peux ignorer les 9ps d'une unité ennemie si tu met tes socles dans les 1 ps de ton bord de table.

 

Si tu as mettons une exocrine fond de cours (qui protège de ses tirs 2/3 objectifs bien placés), tu la colles au bord de table (moins gênant qu'en V8 car les tables perdent en taille) et si ton adversaire vient la chercher au CàC tu te retrouveras avec une charge à 4/5/6 pouces avec ce qui sortira d'embuscade.

 

il y a une heure, DunKaN pretre des runes a dit :

Bon les genestealers peuvent faire un peu pareil avec leurs nodules

Comme tu le soulignes après, les nodules peuvent être détruites. Actuellement il n'y a pas de moyen (hormis un strat alpha legion et les infiltrators SM ?) de contrer l'embuscade depuis ton bord de table. C'est une différence fondamentale.

 

Gardez aussi en mémoire que la taille de table "standard" fera qu'il sera plus complexe pour l'adversaire d'esquiver tout ceci. La disparition du tir de contre charge fera aussi qu'il sera peu risqué de faire venir une chiée de petites escouades pour tenter des charges à 9ps depuis les bords (une relance d'intérêt pour behemoth ?).

 

Imaginez, les nouvelles tables vont faire 60 par 44 ps. Ca donne une zone dangereuse de 30 pouces en prenant en compte les deux côtés. Il y avait des calculs fait dans un autre sujet montrant qu'à partir du T3 l'ennemi est potentiellement en sûreté sur 1/4 de la table vis à vis de ces attaques de flanc. C'est pas avec ça qu'il va réussir ses objectifs !

 

Alors certes ça ne fait pas tout et il faudra éviter de se faire bloquer les flancs par des cordons, mais toutes unité qui s'approche trop de nos lignes pour bloquer les flancs serviront de catapultes pour nos unités de CàC présentes sur la table.

 

Je ne sais pas si ce sera totalement viable, il manque encore des règles et des parties tests, mais ça donne des idées quand même.

 

PS : et oubliez pas les unités avec glandes qui ont +1 pour la charge avec la relance behemoth ! On tombe vers les 70% de réussite d'une charge à 9ps si je me souviens bien. On va pouvoir balancer du monstres et du guerrier tyranid facilement dans les lignes adverses.

Modifié par HaroldRitter
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1 hour ago, HaroldRitter said:

et oubliez pas les unités avec glandes qui ont +1 pour la charge avec la relance behemoth ! On tombe vers les 70% de réussite d'une charge à 9ps si je me souviens bien. On va pouvoir balancer du monstres et du guerrier tyranid facilement dans les lignes adverses.

cher en PC du coup puisqu'il faut payer pour les attaques de flanc et pour le 2e détachement Behemoth. Mais c'est justement un élargissement de l'éventail des choix possibles en construction de liste et en pre-game. En cela l'objectif de GW est bien atteint.

 

2 hours ago, Timil said:

Moi j'ai besoin d'apprendre à jouer, car je ne joue pas assez bien pour gagner mes parties.

Si tu as une meilleur strat, je suis preneur.

 

Marre de perdre

Mon opinion sur les stealers c'est que là où ils apportent le plus à une liste c'est.. quand ils sont en vie!

En d'autres termes c'est une menace à moyenne portée (30" en kraken sans Swarmlord) qui va contrôler une zone autour de sa position car l'adversaire sait que ce qu'il va y poser va mourrir, ou ête grabé, ou servir de tremplin pour un overrun et un double fight etc... Bref tant que ton pack de 20 stealers est planqué dans son décor à menacer la moitié de la table, ton adversaire se fait dessus et est gêné dans ses mouvements. Mais c'est une arme à 1 seul coup. Dès qu'ils sont à portée/en vision de charge ou de tir de satu adverse ils meurent instantanément. Donc tu as tout intérêt à les conserver le plus possible. Envoyer des unité d'hormagaunts pour tenir les objos en attendant, bombarder au hive guard tranquillement. Et les lâcher au moment où ils vont faire basculer la partie, tour 3 ou 4 rarement avant.

Dans l'absolu s'ils ne chargent pas du tout de la partie mais que tout adversaire a conservé ses unités hors de portée toute la partie et a donc renoncé à des points de victoire pour ça (une erreur très commune) eh bien tu auras gagné grâce à tes stealers même s'il n'ont pas levé une griffe.

C'est pour ça que j'aime beaucoup la règle d'infestation qui permet encore de renforcer ça: l'adversaire ne peut pas s'approcher trop, il ne sait pas sur quel point tu vas les faire sortir, et surtout ils sont à l'abri des tirs indirects pendant un ou deux tours. Parfait.

 

C'est un peu comme ta dame aux échecs: une grosse menace à ne jamais sortir prématurément, et à ne surtout pas "trader" à la légère, même contre une pièce maîtresse adverse qui vaudrait plus de points, il faut que cela soit pour gagner la partie.

 

Après on peut trouver ça trop conservateur, mais ça n'empêche pas de charger avec d'autres choses pour prendre la map ou éliminer des menaces ciblées: prince volant, hormas.. me paraissent mieux adaptés comme pièces sacrifiables

 

voilà. tout ceci n'engage que moi bien sûr

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Je sais pas si ya déjà eu la question et ya beaucoup de page pour vérifier.

J'ai une question sur la physionomie adaptative, il est dit "si votre seigneur de guerre est tyranide", un patriarch du cult est tyranide, et la règle empêchant de mettre des trait tyranides au cult précise que c'est valable pour les règles du codex. Du coup, possible de mettre des mutations à une unité du cult ? possible d'y avoir accès en ayant un détachement principal cult ?

Modifié par ascalaphe
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Il y a 6 heures, Agabdir a dit :

Bref tant que ton pack de 20 stealers est planqué dans son décor à menacer la moitié de la table, ton adversaire se fait dessus et est gêné dans ses mouvements. Mais c'est une arme à 1 seul coup. Dès qu'ils sont à portée/en vision de charge ou de tir de satu adverse ils meurent instantanément. Donc tu as tout intérêt à les conserver le plus possible. Envoyer des unité d'hormagaunts pour tenir les objos en attendant, bombarder au hive guard tranquillement. Et les lâcher au moment où ils vont faire basculer la partie, tour 3 ou 4 rarement avant.

Je joue contre des T'au, de l'AM, de l'AdMech et des orks.

A par contre l'AdMech, tous les autres sont largement capable de les tuer derrière leurs couverts sans chercher de ligne de vue, ou de les gérer sans broncher.

 

A par l'admech, mais l'admech a des jolis poulets de combats qui gérent superbement bien les stealers...

 

Pour ca que mon expérience est biaisée

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Il y a 1 heure, ascalaphe a dit :

Je sais pas si ya déjà eu la question et ya beaucoup de page pour vérifier.

J'ai une question sur la physionomie adaptative, il est dit "si votre seigneur de guerre est tyranide", un patriarch du cult est tyranide, et la règle empêchant de mettre des trait tyranides au cult précise que c'est valable pour les règles du codex. Du coup, possible de mettre des mutations à une unité du cult ? possible d'y avoir accès en ayant un détachement principal cult ?

 

Non, la Faq tyranide précise que les stratagèmes ne peuvent pas être appliqués au culte geneastelers. 

 

Le culte a ses propres stratagèmes... ?

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il y a 9 minutes, Zorrier a dit :

 

Non, la Faq tyranide précise que les stratagèmes ne peuvent pas être appliqués au culte geneastelers. 

 

Le culte a ses propres stratagèmes... ?

Citation

Change the first sentence to read:‘In this section you’ll find rules for Battle-forged armies that include Tyranids Detachments.’Add the following section before ‘Abilities’:Tyranids UnitsIn the rules described in this section we often refer to ‘Tyranids units’. This is shorthand for any Ty r a n i d sunit that also has the <Hive Fleet> keyword. A Tyranids Detachment is therefore one which only includes units with both the Ty r a n i d s and <Hive Fleet> keyword. Note that although Genestealer Cults are devoted to the Hive Mind and will willingly fight alongside their xenos masters, they deviate significantly in terms of organisation and tactics, not to mention physiology! Genestealer Cults units therefore cannot make use of any of the rules listed in this section (this includes the Detachment abilities, Stratagems, bio-artefacts, psychic powers, Warlord Traits and Tactical Objectives described in this section), and instead have their own rules.’


Le truc justement c'est que le strata des mutation est dans le  PA blood of baal pas dans la section du codex. J'imagine que si quelqu'un le voyait il y aurait un errata pour le préciser, mais du point de vue purement " légale" en cherchant la petite bête c'est de l'ordre du possible non ?

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Bonjour à tous. 

Joueur tyty depuis Noël seulement, je n'ai pas beaucoup de recul sur la faction. C'est la première fois que je post sur le forum, même si j'ai lu l'intégralité de ce sujet (merci pour toutes les infos et conseils que vous partagez d'ailleurs).

Je voulais réagir à la nouvelle règle des réserves pour nos tyty. Il serait donc possible de faire rentrer tour 2+ une unité de 20 stealers accompagnés du swarmlord  à 9 ps d'une unité ennemi. Ainsi, à la phase de tir, le swarmlord permet de faire bouger (et advance) l'unité de stealers et peut faciliter une bonne charge.

Je ne sais pas si c'est vraiment viable stratégiquement (4 PC pour les mettre en réserve avec les PP actuels) mais je voulais vous partager cette réflexion. Qu'en pensez vous ?

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@ascalaphe en préambule du PA Blood of Baal, il est précisé que c'est une mise à jour du codex Tyranide.

 

Je pense donc que les restrictions au codex s'appliquent au PA. 

 

Se serait très fort sinon. 

 

@Migistri bienvenue, j'espère que tu vas pouvoir profiter de nos retours. N'hésite pas si tu as des questions.

 

Concernant ta remarque, l'idée est bonne mais il y a eut une FAQ précisant qu'il est impossible de faire bouger une unité venant de réserves. 

 

Ça évite justement une FEP puis un mouvement pour faire une charge assurée. 

 

Je ne pense pas que cela change avec la V9.

 

Les seuls qui peuvent le faire sont le culte geneastelers, avec un stratagème embuscade parfaite pour 3 PC. Cela leur permet de faire un mouvement de 1D6 après l'arrivée des FEP. 

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