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il y a 5 minutes, Miles a dit :

Je pense que c'est justement là où il dit que c'est étonnant. Le Principe de Nécromunda en terme de jeu de figurine c'est que chaque tir est pertinent et y'as pas de "Bah je m'en fout de prendre une balle je suis sur à 100% d'encaisser".

Changer ce fait, c'est changer le gameplay et l'ambiance.

 

D'accord,  Je me bae surtout sur Morhdeim où là aussi tu sens la léthalité mais tu peux quand meme encaisser un mauvais coup. C'est les erreurs de positionnement qui sont souvent létales.

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Il y a 12 heures, khalyst a dit :

 

Je comprend pas vraiment ou est le probleme avec la barre de vie. Il faut bien un moyen de gerer la santé de tes perso sans qu'il creve a chaque jet de de raté.

Le problème vient du fait que si tu attends une transposition fidèle de necromunda en jeux vidéo, comme bloodbowl, underworld ou space hulk, bah tu risques la déception. Ce qui peut être mon cas.

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Après, il peux très bien y avoir un système très aléatoire sans passer par un système de dé qui permet aussi une plus grande fluidité. Sachant que pour jouer fidèlement au jeu de plateau, bah il te reste le jeu de plateau. (Attention je dis pas que c'est ce que je veux je me met à la position du concepteur, a vrai dire les deux, si bien amené, peuvent être très bien).

 

Après pour le coté survivaliste, en effet, ca risque d'être compliqué si c'est un systeme a la worms. Wait & See dirait-on.

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Le 16/07/2020 à 01:11, Plagueraiser a dit :

J’ai besoin d’un vrai mode histoire et c’est Day one pour moi, ou au moins des matchs multi avec de vraies conséquences pour nos gangs après plusieurs matchs, pour bien retrouver Necromunda et l’ambiance des Hives où tu peux clamser facilement et t’as peur de perdre tes héros après plusieurs parties. Autant ça l’air bien foutu autant leur Mordheim était pas ouf et ressemblait plus à une démo...et ils ont toujours pas sortie toutes les factions de Mordheim, les devs l’ont laissé de côté...donc bon j’espère qu’il y aura un meilleur suivis sur celui là.


Tu n'as surement pas fait de multi sur Mordheim pour dire ça ou simplement fait les missions "Campagne" (attention pas la campagne, les missions campagne) dans Mordheim pour dire c'est une démo... Perdre un mec LvL 10 full épique ou simplement blesser oeil, bras ou jambes et c'est poubelle... La létalité est là dans mordheim, c'est sûre pas dans les première partie mais après 100h sur une bande perdre un membre ca fait mal, très mal.

 

Le 09/08/2020 à 07:22, BaSoGaLy a dit :

Y a un truc que je ne comprends pas. En regardant les vidéos, on voit que les personnages subissent de nombreux dégâts, un peu comme s'ils avaient une barre de vie. Si c'est le cas on s'éloigne de beaucoup d'une transposition du jeux. Mon niveau d'anglais ne me permettant pas de tout saisir, est-ce que ça a été expliqué? 


Comme dans Mordheim la jeu vidéo, pas de jets de dés ici, c'est valeur en pourcentage, la bonne armure face à la bonne arme, ou la bonne arme face à la bonne armure, ect...

A haut lvl ton gars full armure lourde, bouclier, compétences de résistances prendra rien face à la plus parts des attaques, dizaine de flèche, de coup de dague ect... mais un gars avec marteau et les bonne compétences anti-armure  pourra le one shot quand même.
 

 

Le 11/08/2020 à 14:29, Miles a dit :

Je pense que c'est justement là où il dit que c'est étonnant. Le Principe de Nécromunda en terme de jeu de figurine c'est que chaque tir est pertinent et y'as pas de "Bah je m'en fout de prendre une balle je suis sur à 100% d'encaisser".

Changer ce fait, c'est changer le gameplay et l'ambiance.


Gameplay et ambiance deux choses radicalement différentes. Je peux faire un gameplay de jeu de course dans l'ambiance Necromunda, je peux écrire une histoire d'amour dans l'ambiance de Necromunda, je peux faire un sims dans l'ambiance de Necromunda, je peux faire un jeux de gestion dans l'ambiance de Necromunda... bref.
 

 

Le 11/08/2020 à 14:38, Miles a dit :

Disons que sur le jeu de plateau, le chaos généré par les dés, bon ou mauvais, fait partit de l'expérience de jeu et la seule manière d'être à 100% en sécurité, c'est de ne pas y aller.


As-tu joué au jeu vidéo Mordheim ? Parce Necromunda semble être juste un Mordheim 2.0 et t'inquiète pas tu criseras de perdre un clampin sur un coup de pas de chance. Et que le trouffion de base se fera éclater face à un tir de bolas en pleine tête.
 

 

Le 11/08/2020 à 18:08, BaSoGaLy a dit :

Le problème vient du fait que si tu attends une transposition fidèle de necromunda en jeux vidéo, comme bloodbowl, underworld ou space hulk, bah tu risques la déception. Ce qui peut être mon cas.


Ils ont juste remplacer les jets de dés par des statistiques en pourcentage, en quoi le gameplay est changé ? Il est adapté. Sérieusement avez-vous joué à Mordheim, là c'est clairement un Mordheim 2.0. Avec tous ce que ca engendre, blessures, blessures graves, mort, compétences, champion, héro ou gros bras sur-boosté mais pouvant clamser sur une mauvaise action ou face à la bonne armée. Et puis dans Necromunda le jeu de figurine il y a aussi des PV, en plus des jets de svg d'armures qui peuvent être très frustrant dans les deux sans (mais qui n'y a pas dans le jeu vidéo)... Bref vous vous emballez pour rien parce que "c’est pas comme dans le livre" ? C'est une adaptation, adapter ne veut pas dire copie/coller, tellement ennuyeux le copie/coller que c'est 0 à l'école et considéré comme tricherie ?

 

Bon les premières images de ce Necromunda me rassurent, c'est Mordheim avec de plus beau décors, de plus beau effets visuels, un nouveau HUD (mais quid de son ergonomie) et la possibilité de personnaliser sa bande. Par contre les bandes passe de 10 max (8 avec gros bras) à 5. Ca va rendre la perte d'un membre ou les blessures encore plus handicapante. ;)

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Je n'ai jamais joué à la version jeu vidéo de mordheim. Je me prononçait uniquement sur la question des barres de vie à nécromunda.

Il y a 2 heures, NonoChapo a dit :

Gameplay et ambiance deux choses radicalement différentes. Je peux faire un gameplay de jeu de course dans l'ambiance Necromunda, je peux écrire une histoire d'amour dans l'ambiance de Necromunda, je peux faire un sims dans l'ambiance de Necromunda, je peux faire un jeux de gestion dans l'ambiance de Necromunda... bref.

 

Par contre, je ne suis pas d'accord: Le Gameplay peut influer sur l'Ambiance et l'ambiance et l'univers sont deux choses différentes (il peu même y avoir plusieurs ambiances différentes dans un jeu.

Par exemple, je dirais que W40k et Space Hulk, bien qu'ils partagent un univers, n'ont pas du tout la même ambiance de par leur gameplay: Celui du second par exemple, vas donner vas faire vivre une expérience de lourdeur, de claustrophobie et de suspicion au joueur marine, qu'il n'auras pas en jouant des terminator dans W40k.

 

Après je suis parfaitement d'accord avec le fait qu'une adaptation est plus qu'un simple portage et peut prendre des libertés pour devenir une oeuvre différente.

 

Maintenant, le gameplay influencera l'ambiance: Quand un tir de lance missile te fait faire un vol de 20m et perdre la moitié de ta barre de vie, l'ambiance est funky, tu joue sans doute à Worms. C'est pas mal en soit worms, et ça peu être très drôle un Worms 40k.

La question c'est que nécromunda à déjà un gameplay et une ambiance. Est ce que malgré des changements de gameplay, l'ambiance sera la même où pas? Après on pourra débattre sur si un changement d'ambiance est pertinent ou non dans le cadre de l'adaptation, c'est autre chose et une question de goût.

 

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il y a 3 minutes, Miles a dit :

Par contre, je ne suis pas d'accord: Le Gameplay peut influer sur l'Ambiance et l'ambiance et l'univers sont deux choses différentes (il peu même y avoir plusieurs ambiances différentes dans un jeu.

Par exemple, je dirais que W40k et Space Hulk, bien qu'ils partagent un univers, n'ont pas du tout la même ambiance de par leur gameplay: Celui du second par exemple, vas donner vas faire vivre une expérience de lourdeur, de claustrophobie et de suspicion au joueur marine, qu'il n'auras pas en jouant des terminator dans W40k.


L'ambiance, le fluff, le background c'est l'univers. Le gameplay c'est l'expérience que vie le joueur ;) Ce que tu décris "lourdeur, claustrophobie, suspicion" sont liés aux registres de l’expérience utilisateurs ;)  L'ambiance c'est plus les gangs, les cité-ruches, la technologie décadentes.

 

il y a 25 minutes, Miles a dit :

Maintenant, le gameplay influencera l'ambiance: Quand un tir de lance missile te fait faire un vol de 20m et perdre la moitié de ta barre de vie, l'ambiance est funky, tu joue sans doute à Worms. C'est pas mal en soit worms, et ça peu être très drôle un Worms 40k.

La question c'est que nécromunda à déjà un gameplay et une ambiance. Est ce que malgré des changements de gameplay, l'ambiance sera la même où pas? Après on pourra débattre sur si un changement d'ambiance est pertinent ou non dans le cadre de l'adaptation, c'est autre chose et une question de goût.

 

Même sur le jeu de figurines, si tu as une sauvegarde qui te sauve ton mec d'un tir de lance-missile c'est pas plus ridicules qu'il survive et en plus reste sur place ;)

La au moins il est projeté !

 

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il y a 1 minute, NonoChapo a dit :

 

Même sur le jeu de figurines, si tu as une sauvegarde qui te sauve ton mec d'un tir de lance-missile c'est pas plus ridicules qu'il survive et en plus reste sur place

 

C'est pas une question de ridicule* où pas mais d'ambiance, ou "d'expérience joueur" si tu préfère.

Sortit de la stratégie cette "expérience de jeu" (non définitivement je préfère le mot ambiance ^^) diffère si tu as une prise sur l'action technique et que tu dépend de ton habilité personnelle (ton skill de gamer) où pas et que c'est entre les mains du hasard (que tu vas influencer comme tu peu avec tes skills de tacticiens).

D'ailleurs, le simple fait de prendre le contrôle direct où pas d'un personnage quand c'est à lui de jouer peut modifier la perception qu'on as du jeu, donc son ambiance.

 

Tout est lié ^^

 

 

* Ahhhh le bon vieux missile anti-char qui fait 1 pour blesser un gretchin ^^ De manière narrative, moi, j'invoque la malfaçon et j'exécute le fournisseur ^^

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Il y a 12 heures, Miles a dit :

C'est pas une question de ridicule* où pas mais d'ambiance, ou "d'expérience joueur" si tu préfère.

Sortit de la stratégie cette "expérience de jeu" (non définitivement je préfère le mot ambiance ^^) diffère si tu as une prise sur l'action technique et que tu dépend de ton habilité personnelle (ton skill de gamer) où pas et que c'est entre les mains du hasard (que tu vas influencer comme tu peu avec tes skills de tacticiens).

D'ailleurs, le simple fait de prendre le contrôle direct où pas d'un personnage quand c'est à lui de jouer peut modifier la perception qu'on as du jeu, donc son ambiance.


C'est juste le terme professionnel l’expérience utilisateur et mon métier aussi, UX Researcher, ca s'applique dans plein de domaine mais dans le jeu, une grande partie de l'expérience utilisateur provient des sensation de jeu, du gameplay ;) Même si le déballage, l'aspect qualitatif du matériel de jeu, la matière utilisée pour imprimer ect... font aussi partie de l'expérience utilisateur ;) Et aussi bien entendue, l'ambiance, qu'elle soit graphique, sonore, narrative, ect... fait partie de l'expérience utilisateur.

En tout cas comme dans mordheim, le jeu vidéo, tu vas avoir des persos qui résistes à mort à un ogre avec marteau lourd si tu les équipes comme il faut avec les bonnes compétences, par contre face un péon équipée d'une hache et des compétences perce-armure tu vas surement te faire OS. Les PV dans le jeu vidéo viennent remplacer les jets de sauvegarde, sans oublier les pourcentages de blocage, d'esquive, les bonus et malus pour toucher, les équipements rare ou épique, bref rien à craindre de se côté là, même un perso lvl max, full épique, avec les meilleurs compétences et sans blessures pourra mourir contre certaines attaques ;) . Même le tour par tour il l'ont supprimer dans Mordheim, c’est l'initiative des personnages qui compte. Ca évite le côté expérience jeu de plateau, je joue toute ma bande puis toi, de longues phases de gamaplay où je subis l'adversaire, mais à la différence du jeu de plateau il n'y a pas d’interaction possible avec lui, discussion, boire un coup, adapter les règles à la situation ou à notre narration... bref l'expérience du jeu de plateau que blood bowl et underworld aussi bon soit-il, avec leur gameplay trop proche du jeu de plateau, ne comble pas cette lacune, lié au gameplay d'un jeu de plateau, l’interaction. Et encore blood bowl à les commentateurs sportifs qui permettent de mettre l'ambiance ;)

Modifié par NonoChapo
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  • 2 semaines après...

J'avoue avoir tiqué également pour la voix. ?

 

Une autre vidéo plus complète sur le gameplay (et avec une voix différente..) :

 

 

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Merci pour la nouvelle vidéo!

 

Bon effectivement, en terme de gameplay, ça ressemble vraiment à du worms en moins violant... Les chances de toucher ont été remplacé par la capacité à encaisser n'importe quoi... Dommage.

 

Sinon, j'adhère qu'à moitié au nouveau look de Nécromunda. Trop de Tina Turner, trop de disign d'arme "de maison"... Par contre, ils ont mis des filles hors esher. C'est cool, en fig, ça manquait. Et je crois que ça manque toujours.

 

La voie du gars passe mieux. Mais... C'est pas encore ça.

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Quand je compare les parties cinématiques et les parties gameplay pur, je me sens floué... ?

Dans un cas on me vend un truc hyper rythmé, dynamique, fluide.

Et dans l'autre on s'arrête 5 secondes pour atterrir au pixel près, puis 5 secondes pour changer d'arme et viser, puis 3 secondes d'animation de tir pas tellement qualitative...

 

J'aurais bien vu un truc en mode FPS/plate-forme très fluide, basé sur des mécaniques clavier/souris, mais en tour par tour. Avec compte à rebours limitant et mode sentinelle des personnages non-actifs pour forcer le challenge.

Bref, ça doit pas être pour moi, et pourtant j'adore le tour par tour.

 

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@MarmIsACaribou les développeurs ont toujours été très accès sur le tour par tour avec Mordheim (leur ancien jeu) également. Je pense personnellement que retirer ce côté tour par tour aurait nuit au jeu.

 

Sinon, il y a une vidéo qui présente plus de gameplay, je vous encourage à la regarder, elle est très intéressante :

 

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Fichtre, on peu faire plein de truc cool dans ce jeu, mais apparament pas tuer des gens: Un tir de Plasma dans le bras, un de canon laser dans la tête, le mec est toujours debout... et à peine mid life! Je sais pas vous, mais moi, en face d'un type pareil je prend mon gang et je cours!

 

Je comprend pourquoi les Impérial Fist recrutent ici!

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Au fait :

 

 

Il y a 21 heures, Gunn a dit :

les développeurs ont toujours été très accès sur le tour par tour avec Mordheim (leur ancien jeu) également. Je pense personnellement que retirer ce côté tour par tour aurait nuit au jeu.

Ma proposition gardait l'idée d'un tour par tour ;) Un peu revisité certes, pour correspondre au style des cinématiques, aux angles de caméras, etc.

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Le 04/09/2020 à 06:05, MarmIsACaribou a dit :

J'aurais bien vu un truc en mode FPS/plate-forme très fluide, basé sur des mécaniques clavier/souris, mais en tour par tour. Avec compte à rebours limitant et mode sentinelle des personnages non-actifs pour forcer le challenge.

Bref, ça doit pas être pour moi, et pourtant j'adore le tour par tour.

Tu décris worms là. Le coût de développement ne sera pas le même en plus...

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Je viens de voir une vidéo de Wastland 3. Système de PV, tour par tour... mais les gens meurent quand ils se font cribler de tir à l'arme lourde.

 

Nan sérieusement, suspension d'incrédulité, nécessité de gameplay, aspect luddique tout ce que vous voulez.

 

Mais un tir d'arme lourde en pleine tête que le commentateur décris comme "un tir respectable" et même pas mid life le type en face?  Et l'arme lourde, c'est même pas l'entrée de gamme! C'est soit un multi laser soit un canon laser!

En terme d'ambiance, j'ai peur que le jeu pêche beaucoup si tout le monde à des armes sensé être ultra puissante qui ne font que vaguement grignotter les pv adverse. L'échelle de puissance des armes risque d'être très étrange...

Je suis preneurs d'autre vidéo, voir si un fusil laser peut tuer, si certaines armes font vraiment des dégâts impressionnant où si c'est vraiment plat...

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il y a une heure, khalyst a dit :

Je viens de tester et c'est plutot plat en effet.

 

Tactiquement le jeu est bon mais lent et pas dynamique....

et l'IA.. mon dieu.. quelle plaie.... l'ordi passe la moitié du temps à se balader et à rester coincé.... c'est du tir au pigeon.... faut jouer en ligne!

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il y a 58 minutes, mordzy a dit :

et l'IA.. mon dieu.. quelle plaie.... l'ordi passe la moitié du temps à se balader et à rester coincé.... c'est du tir au pigeon.... faut jouer en ligne!

J'ai fais les 3 premiers niveaux et je suis retourné sur XCOM qui lui est très très fluide.

 

J'ai pas eu le problème de l'IA coincé encore sauf un au deuxième scénario qui restait à l'entrée (à mois que ce ne soit un bot dit 'campeur').

C'est surtout leur lenteur qui horripile. Il ne me semblait pas y avoir ce problème dans Mordheim, où l'IA faisait c'est choix très rapidement

 

Le gros problème aussi c'est cette minimap pas très intuitive pour se repérer.

 

Et j'ai l'impression que rien est destructible en élément de terrain. Pour un jeu on l'on peut interagir avec les décors c'est léger.

 

Je déconseille sauf si c'est pour suivre l'histoire (a voir avec de futures MAJ).

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Pour ce qui est de l'IA, je n'ai pas encore rencontré de souci particulier.

Concernant les destructions de décors, on ne peut détruire que des ponts mais effectivement je n'ai rien vu d'autres de destructible (mai je ne suis qu'au chapitre 5).

Après c'est possible de saboter divers outils mis à disposition pendant la bataille (pour se soigner par exemple).

 

En revanche pour les tirs en pleine tête avec énormément de dégâts, je n'ai pas encore réussi, mais ça m'étonnerait beaucoup, Necromunda sur plateau fonctionne ainsi ?

Par contre ce que j'ai beaucoup vu, c'est que cela le blesse fortement (donc des séquelles post-bataille probablement, voir la personne est morte à la fin de la bataille, mais je n'ai pas vérifié ce point, je sais que GorkaMorka fonctionnait ainsi).

 

En terme de fluidité, ce qui le rend plus mou que Mordheim, c'est qu'on voit l'IA se déplacer même si on ne le voit pas en face de nous. Donc on s'ennuie à le voir parcourir les chemins, mais le rythme est pour moi le même.

 

Après XCOM n'est pas forcément plus fluide, mais l'aspect vue satellite qui donne un aspect moins lourd au jeu.  Dans XCOM on voit  la carte qui entoure nos personnages d'un clin d'oeil, on sait où faut aller très rapidement. Là comme c'est en immersif, faut parfois faire des tours avant de se rappeler par où faut passer.

 

Je pense aussi que l'ambiance Necromunda est lourde. Tout est souterrain, c'est de la violence sur violence, on voit des gens portaient des masques partout (punaise ça ne nous change pas trop de chez-nous ça), la musique est très très lourde aussi, rythme lent, grave. Donc le rythme est pesant en plus avec ça.

 

Si vous voulez un système qui va se rapprocher plus de XCOM en terme de bataille, ce sera le Donjon de Naheulbeuck.

 

Bon moi perso j'adore ce Necromunda, mon seul regret est de ne pas avoir plus de temps que ça pour y jouer :)

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