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[Créations][Équilibrage] Magie Waaagh


Parlefond

Tentative d'équilibrage  

5 membres ont voté

  1. 1. Génération des cartes en fonction. Description des propositions -> http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241842-créationséquilibrage-magie-waaagh/&do=findComment&comment=2961767

    • Tranche de point de la flotte (à la manière des équipages Skavens)
    • Nbr. d'Équipage Orque sur la table. Ça demande de tenir les comptes
      0
    • Nbr. de bateaux non abandonné sur la table
    • Total des niveaux des Chamans sur la table
      0
    • Nbr. de navire non abandonné dans les 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
    • Piocher 1 carte par vaisseau de ligne et 2 par bâtiment non abandonné à moins de 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
  2. 2. À quel moment compte-on les cartes Waaagh ?

    • En phase finale comme les autres magies (et avant le début de la partie pour le tour 1)
    • Pas de changement : En début de phase de Magie Orque
  3. 3. Ajouter un bonus de cartes piochées en fonction du Chaman ?

    • Oui, ajoutez un nombre de cartes égale à son niveau
    • Non. Plus pour un bonus pour lancer le sort ou aucun bonus du tout
  4. 4. Bonus lancement des sorts

    • Les Chamans Orques ajoutent +1 au lancement des sorts
    • Les Chamans ajoutent leur niveau au lancement des sorts (Chaman Gobelin : 1, Chaman Orque : 2, Chef Chaman : 3, Grand Chaman : 4, Seigneur Chaman : 5)
    • Pas de changements
  5. 5. Utilisation de l'Énergie Waaagh pour booster le jet de lancement des sorts et pas seulement la difficulté de dissipation pour l'adversaire



Messages recommandés

On s'en fout si c'est pas la bonne personne :)

 
C'est un manque de respect pour l'auteur de tous les suppléments Citadel Journal de l'époque ^^
 

compter le nombre de bateaux non abandonnés est le truc le plus simple

 
Même avis.

 

 
Oui mais à 22,5 à 15 cm ou sur toute la table ?! Le principe d'avoir était en abordage me plait aussi ça donne un peu de pepse au navire ayant survécut à des abordages ou ayant capturé des bateaux adverses. Bref la recherche du corps à corps très magie orque v4/5.

Je tente de récapituler pour lancer un premier sondage. Si on reprend juste la génération des cartes, on a :

  • Nombre de cartes fonction de la tranche de point de la flotte à la manière des équipages Skavens
  • Nombre de cartes fonction du nombre d'Équipage Orque sur la table en phase finale ou phase de Magie Orque
  • Nombre de cartes fonction du nombre bateaux "en vie" sur la table à la phase finale ou phase de Magie Orque (Par exemple : On tire une carte par tranche de 5 navires non abandonné, on réparti les cartes par chaman puis chaque chaman peut tirer un nombre de carte supplémentaire correspondant à son niveau)
  • Nombre de cartes fonction des Chamans sur la table (Par exemple niveau 1 : 6 cartes, niv. 2: 7, niv. 3:  8, niv. 4: 9, niv. 5 : 10)
  • Nombre de cartes fonction du nombre de navire non abandonné dans les 22,5 cm + niveau de sorcier.

On est bon sur ça ou il faut modifier la question et les propositions ?

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Perso je dirais pour CHAQUE shaman :

 

Nombre de cartes fonction du nombre bateaux "en vie" sur la table à la phase finale ou phase de Magie Orque.

 

Mais on leur colle un maximum de carte en main qui sont petit, en fonction de leur niveau. Genre limite une carte par niveau. Donc pas de choix pour les shamans niv 1, ils ont une seule carte. Les niv 3 en ont 3. Ils ne les gardent pas en main en fin de tour. C'est du jetable. Tu prends, tu prends pas...

 

C'est rapide à établir comme comptage du coup.

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C'est ce que je pense aussi.

 

Il faudrait peut-être limité le nombre de cartes par chamanes en se basant sur les niveaux de magie existant mais en rajoutant leur niveau, en gros:

 

2+1

4+2

6+3

8+4

 

C'est juste une proposition, hein? Après, le nombre de navires orcs dans les 22.5cm m'avait assuré un nombre de carte conséquent sans être vomitif comme le méthode de base.

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  • 1 mois après...

Pourquoi je n'aime pas la proposition "Nombre de cartes fonction du nbr. de navire non abandonné dans les 22,5 cm + niveau de sorcier". 

  1. À Man O'War, les sort visent souvent l’intégralité de la flotte et reste quelque chose ayant de grosse portée.
  2. C'est fastidieux à vérifier en comparaison de la relatif simplicité des autres systèmes. Ceci dit, je suis plus pour regarder le nombre de bateaux valident sur la table.
  3. L'aspect fluff conclave de sorcier sur toute la flotte laisse bien penser que l'énergie Waaagh est canaliser à beaucoup d'endroit et pas seulement autour du "gros sorcier".
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Description des propositions

Génération des cartes. Nombre de cartes fonction

  1. Tranche de point de la flotte. À la manière des équipages Skavens par tranche de 100 pts ou 500 pts.
    Par exemple 1 carte pour 100 pts. 
  2. Nbr. d'Équipage Orque sur la table On compte l'intégralité des équipages et on prend une tranche ou on divise.
    Par exemple sur une compo 3 Koloss (15 Équipages), 2 escadres de Chignoles (12 Équipages), 2 Grokassors (12 Équipages) = 39 Équipages. Par exemple on peut diviser par 5 ça donne 8.
    1-5 = 1 | 6-10 = 2 | 11-15 = 3 | 16-20 = 4 | 21-25 = 5 | 26-30 = 6 | 31-35 = 7 | 36-40 = 8 | 41-45 = 9 | 46-50 =10
  3. Nbr. de bateaux non abandonné sur la table
    Par exemple : tirer 1 carte par tranche de 5 navires non abandonné. 3K, 2C, 2GK ça donne 7 cartes pour commencer...
  4. Total des niveaux des Chamans sur la table
    Par exemple niveau 1 : 6 cartes, niv. 2: 7, niv. 3: 8, niv. 4: 9, niv. 5 : 10
  5. Nbr. de navire non abandonné dans les 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs). Au lieu des équipages on compte le nombre de bateaux
  6. Piocher 1 carte par vaisseau de ligne et 2 par bâtiment à moins de 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs). Au lieu des équipages on compte de type de bateaux.
Modifié par Dreadaxe
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  • 1 an après...

il ne s'agit que d'une version alpha, suivant les commentaire / idée / proposition, je ferait une version imprimable en beta pour jouer des partie d'essai.

Donc je  compte sur vous

Essai pour règle magie ork V0.5

 

Acheter un chaman ork

 

Contrairement aux autres races, le chamane ork n’a pas besoin d’être sur le navire amiral, mais il doit être placé sur un bâtiment.

TABLE DES CHAMANS

Nom

Niveau

Points

Stockage maximum de carte d’énergie

Chaman gobelin

1

25

0

Chaman orc

2

50

1

Grand chaman gobelin

3

50

2

Grand chaman orc

4

75

2

Seigneur chaman orc

5

100

3

Honneur de bataille : +1 par niveau

 

Généralités

 

Les cartes sont séparées en deux paquet, d’une coté les carte de sorts, de l’autre les cartes énergie et évènement.

 

Au début de la phase de magie, avant le lancement des sort ( même si il n’a pas l’initiative ), le joueur ork tire un nombre de carte de sort égale au niveau actuel de son chaman. Ensuite il tire un nombre de carte d’énergie égale à son niveau actuel + 1D3.

 

Les cartes évènement son jouer immédiatement même si le joueur ork n’a pas l’initiative. S’il en a plusieurs dans sa main, le joueur ork peut les jouer dans l’ordre de son choix. Ensuite la phase de magie reprend son cour normal ( noter que suite à un évènement le chaman ork peut avoir perdu un niveau ou le sorcier ennemis peut avoir été tuer, utiliser ces nouvelles « conditions » pour la phase de magie ).

 

S’il n’y a pas assez de carte dans un des paquets pour remplir votre main, alors vous devez vous contenter de ce que vous avez. Par exemple si vous avez un chaman niveau 5 et que ne reste que 3 sort dans votre paquet sort, vous devrez vous contenter de 3 sorts seulement pour ce tour. Une fois qu’un paquet est vide, pendant la phase finale reprenez les cartes et mélanger les puis replacer le paquet pour le prochain tour.

 

Vous ne pouvez lancer qu’un sort par phase de magie, à la fin de phase de magie vous devez défaussez toutes les cartes de sorts de votre main que vous n’avez pas utilisé, ainsi que de toute les carte d’énergie que vous n’avez ni stocker, ni utiliser.

 

                Lancer et dissiper un sort

 

Pour lancer un sort le joueur ork doit dépenser un nombre de carte d’énergie égale à celui noté sur la carte de sort. Puis il doit obtenir sur 1D6 un résultat égal ou supérieur à celui noté sur la carte. Si le lancement du sort échoue il faut lancer 1D6 sur la table des retour d’énergie magique ( voir plus loin ).

 

Le joueur ork peut renforcer un sort, cela aura pour effet de le rendre plus facile à lancer pour lui et plus difficile a dissipé pour l’adversaire. Pour cela il doit dépenser des cartes d’énergie en plus. Pour chaque carte supplémentaire que le chaman dépense en plus du minimum pour lancer le sort, le résultat minimum pour lancer le sort diminue de 1. Dans le même temps le joueur adverse aura un malus de 1 pour dissiper. Un sorcier collégiale peut utiliser un sort de n’importe qu’elle couleur pour dissiper.

 

Par exemple, le chaman veut lancer Krunch ! Il dépense 3 cartes d’énergie et peut donc lancer le sort sur 5+ sur 1D6. Le joueur ork décide de renforcer son sort et utilise 2 cartes d’énergies supplémentaires, le résultat pour lancer deviendra donc 3+ sur 1D6. Le joueur Bretonnien décide de dissipé le sort, il utilise le sort réparation, il devrait donc dissiper sur 2+ mais à cause du renforcement il doit désormais dissiper sur 4+ sur 1D6.

 

Les mages du chaos, les prophètes skavens et les haut mage elfes dissipent normalement, en tenant compte du malus du au renforcement du sort. Cependant tous les mages ayant un bonus de lancement/dissipation de 1 ( c’est-à-dire les mages qui coutent 150 pts et plus ) perdent ce bonus lorsqu’il dissipent la magie ork.

 

                Dissiper avec la magie ork

 

Un chaman obtient un jet de dissipation en dépensant de l’énergie magique. Pour chaque carte d’énergie dépensée, le chaman gagne un point de dissipation. Un point d’énergie donne un jet de dissipation de 6+, deux de 5+, trois de 4+ et ainsi de suite.

 

Les chamanes n’ont plus de portée limite de dissipation.

 

Stockage de l’énergie

 

Il est normalement impossible de stocker l’énergie de la Waaagh !, et c’est à vrai dire toujours le cas. Mais c’est sans compter le « génie » ork …. Ou leur esprit joueur. Cela a commencé lorsque les ork ont découvert le jeu de la patate chaude. Le jeu leurs plu beaucoup, mais ils ne le trouvèrent pas assez orkesque pour eux. Finalement ils trouvèrent une version plus approprié du jeu.

 

Ils ressemblent des gobelins chamanes en cercle, un chamanes ork transforme l’excitation générale en énergie pure et la passe à un des gobelins, les gobelins se passent l’énergie entre eux juste avant que leur tête n’explose et ce jusqu’à qu’il n’en reste qu’un.

Les Ork ne pouvant pas s’empêcher de parier sur le gagnant, l’excitation fait qu’entre chaque passage l’énergie devient de plus en plus puissante.

 

Bien évidemment les accidents sont fréquent de de nombreux public sont mort, mais comme le disent les Ork : Ça arrive. Il ne fallut pas longtemps pour que les chamanes ork utilisent cette technique pour stocker et amplifier l’énergie magique. Cela nécessite que tous les chamanes ce réunissent sur le même navire, mais cela amplifie grandement les pouvoir du chamane.

 

Un chamane peut stocker des cartes d’énergie ( voir le tableau des cout du chamane ), il peut les utilisée quand il le souhaite. Cependant pour cela il a besoin d’une grande concentration, si le navire ork ou se trouve le chamane doit se défendre dans un d’abordage les carte d’énergie sont perdues.

 

                Retour d’énergie magique

 

Pour utiliser cette table lancer 1D6 et ajouter au résultat le niveau du chaman. Déduire du total le nombre de carte d’énergies dépensées lors du lancement du sort. Lire le résultat sur la table suivante.

 

Retour d’énergie magique

D6

Effet

-2 ou moins

Kabang ! : le chaman est surchargé d’énergie magique et explose. Il est retiré du jeu et rapporte les honneurs de bataille habituelle. De plus lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur le navire, sur un 6 le pion est retiré du jeu suite à une explosion de tête en série.

-1 à 0

Urgh ! le chaman panique et vomi l’énergie magique tout autour de lui, certain de ces neurones grillent et une partie de sa suite de gobelin sont tuer. Il est incapable de faire quoi que ce soit. Défausser toutes ces cartes de sort et d’énergie Waaagh. De plus toutes les cartes d’énergie stockées doivent être défaussé. Et enfin le chaman perd 1 niveau ( il reste minimum niveau 1 )

1 à 3

Bluergh ! : le chaman est submergé par l’énergie magique et parcoure le pont en rebondissant. Défausser toutes ces cartes de sort Waaagh. Il peut dissiper normalement. Les cartes  stocké peuvent le rester mais il est incapable d’en stocker d’autre ce tour.

4+

Pheeuuw ! le chaman maîtrise le trop plein d’énergie, et peut agir normalement.

 

Modification sur les cartes de magie de la Waaagh !!

 

Carte d’énergie : 16 ( aucun changement )

 

Carte d’évènement : choppez-les, Sortoid’la, Montron’leur, tou’par-desus’bord : 1 de chaque ( aucun changement )

 

Carte d’évenement : Bang’t^te ( 1 carte à modifier )

A cause du trop-plein d’énergie, le chamane perd immédiatement 1 niveau ( si votre niveau est déjà a 1 la carte n’a pas d’effet ). De plus vous perdez toutes les carte d’énergie stocker, et vous ne pouvez pas lancer de sort pour ce tour. Mais vous pouvez dissiper normalement.

 

Carte d’évènement : Je vom…bluerg  ( 1 carte à créer )

Le chamane perd la moitié  des cartes d’énergie ( arrondi au supérieur ) de sa main et ne peut lancer de sort ce tour—ci. Mais peut dissiper normalement. De plus toutes les cartes d’énergie stockées sont défaussées.

 

Carte de sort : Coup d’boule, Krunch, Kraz’tête, Regard d’mork, Main d’mork, Poing d’gork, Mork te veut !  ( aucun changement, attention certaines sont en double ce qui est normal )

 

Carte de sort : Waaaagh !!! ( 1 carte à modifier )

Dans la cible, préciser que les navires ork de l’adversaire sont aussi touchés par le sort

 

Carte de sort : du nerf ! ( 2 cartes à modifier, je crois qu’il y a une erreur de nombre de carte sur le pdf )

Dans la cible, préciser que les navires ork de l’adversaire sont aussi touchés par le sort

 

 

Carte de sort : Au s’cour mork ( 2 cartes à modifier )

 

Lancement : 3+

Energie : 2

Cible : un navire ork ou allié

Effet : Répare un case de votre choix sur le navire ( même sous la ligne de flottaison ), mais ne soigne pas les monstres ni les volants.

 

Carte de sort : On r’colle tout ( 2 cartes a créer )

 

Lancement : 3+

Energie : 2

Cible : un navire ork ou allié

Effet : le navire reprend 1 pion d’équipage, les monstres et les volant perde 1 pt de blessure.

 

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il y a 6 minutes, Sebwalker a dit :

il ne s'agit que d'une version alpha, suivant les commentaire / idée / proposition, je ferait une version imprimable en beta pour jouer des partie d'essai.

Donc je  compte sur vous

 

J'avais conseillé pourtant de ne pas relancer ce sujet trop tôt à priori je n'ai pas été entendu ?

 

La traduction de Orc pour Warhammer Battle est Orques avec QUE et pas Ork avec un K comme à 40k.

 

Pour le reste peux-tu lister les changements effectués et la philosophie ?

Tu m'as dit hier que tu n'avais jamais joué la magie Waaagh, je trouve du coup un peu précipité de proposer une nouvelle version même si entendons-nous bien elle en a foncièrement besoin. Sans avoir lu, j'aime l'aspect d'utiliser le matériel actuel et de modifier la façon de l'utiliser.

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Dsl je n avait pas du tout entendu :(. Et je voulait le commencer tant que c etait frais dans ma tete.

 

Mais si c est qu une histoire d ortographe je modifirai au moment de faire la version imprimable.

 

Comme je l ai noter c est meme pas un v1 mais une v0.5 completement pas jouable

Modifié par Sebwalker
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En gros,

 

On n’achète plus qu un seul chamane comme pour les autres magie, plus besoin de mesurer pour savoir combien d'orques sont a portée, plus de limite de distance de dissipation.

 

Comme on ne peut plus lancer qu'un sort par tour, j'ai mis en place un système pour facilité le lancement. il y a toujours un risque de perte de chamane en cas d'echec au lancer.

 

Quoi qu'il ce passe le chamane perdra des niveau au fur et a mesure de la partie ( ça représente le fait que les gobelins chamane qui l'accompagne et l'aide vont mourir petit a petit ).

 

Le chamane aura assez d'énergie pour soit lancer un sort puissant soit dissipé pour montrer le fait que la magie orque n'ai pas polyvalente.

 

Pour garder de l'aléatoire et pour montrer que les orques subissent la magie il ne peuvent garder aucunes cartes  en fin de phase, de même il y a des cartes événements. Certaines sont positives d'autre négatives.

 

j'ai aussi ajouter quelque sort de réparation et de soin.

 

Mais c'est compliquer de résumé comme ça

 

 

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création] Proposition de modifications de la magie Waaagh !!

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