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t4loch3

[Création][Modification] Brain storming sur des propositions de nouvelles règles d'abordages

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Je sais pas encore si je peut le 16 mais normalement je joue demain ( le 9 ) avec Mas.

 

Au départ je pensait aussi que ça serait le mieux de tout résoudre en 1 seul jet de dé mais après réflexion et essai ça m'a parut compliqué et parfois injuste.

 

Imagine un grokassor qui aborde un boucanier, le boucanier fais 1 réussite et le grokassor en fait 0. Ça voudrai dire que :

 

- Soit le grokassor perd l'abordage alors qu'il lui reste 1 pion ( donc le pion restant est tuer gratuitement )

 

- Soit faut ce souvenir que l'abordage est en cour lors du tour suivant, et ça quand tu en a 1 ou 2 en même temps dans la partie ça va mais quand tu en a 7 ou 8 avec des fois des situations compliqués de capture de navire ( et ça arrive  souvent ), il risque d'y avoir des erreurs et des incompréhensions.

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La proposition bourrine en question formulée à l'écrit :

 

V 2 « pas de quartier » : Dans l’idée qu’un abordage c’est un combat à mort, j’ai envie de proposer une version où, en un seul jet de dés, l’abordage serait réglé de façon définitive. C’est bourrin, mais ça à le mérite d’inciter à la prudence et de faire un vrai différence entre les tirs et le càc. En plus, ça laisse la possibilité d’un retournement spectaculaire type le défenseur en infériorité numérique extermine son assaillant :

 

Le camp victorieux est celui qui fait le plus de réussite. Il remporte la victoire, capture ce qu’il reste de l’équipage adverse et l’exécute. Il peut capturer le navire adverse et le couler en phase finale selon la procédure usuelle.
S’il y a égalité, on retire les pertes puis les grappins sont coupés.
Si l’attaquant perd tout ses pions d’équipage dans l’abordage, et ce même s’il est victorieux, alors son navire devient abandonné et le défenseur peut, s’il lui reste des pions d’équipage,  le capturer et le couler selon la procédure habituelle. 

 

Et je propose ceci pour nerfer les MM et les volants et donc donner la part belle aux abordages entre navires :

 

Quand un monstre marin ou un volant aborde un navire ou est abordé par un navire (MM uniquement), on ne fait qu’enlever le nombre de pions d’équipage correspondant au nombre de réussites adverses et, si il reste de l’équipage, celui-ci n’est pas capturé et exécuté comme d’habitude car on considère que monstres marins et volants ne peuvent aller dénicher l’équipage restant.
Si un monstre marin perd l’abordage, celui-ci cesse le combat et retourne dans son antre qui est dans ce cas là placée sur la table par le joueur contrôlant le monstre à maximum 20cm de là où se trouvait le monstre précédemment. Il pourra de nouveau être invoqué à sa prochaine activation (c’est à dire que si le monstre n’avait pas encore joué à ce tour, il peut être invoqué lors de son activation) mais ne regagne un point de blessure que si il passe une phase finale dans son antre. 
En cas d’égalité, si le monstre marin à été blessé, celui-ci retourne dans son antre comme ci-dessus
Si un volant perd l’abordage et n’est pas tué, laissez le volant où il se trouve, on considère que celui-ci a simplement pris de la hauteur pour fuir le combat. 

Pour les abordages entre Monstres Marins et entre Volants, on applique les mêmes règles que pour les abordages entre navires, à savoir que le camp qui fait le plus réussite supprime son adversaire définitivement et qu’en cas d’égalité le combat cesse. Si un camp remporte la victoire mais perd ses derniers pions de blessure avec ce combat, il est éliminé, ce qui veut dire que les deux camp peuvent l’être. 

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Dans l’idée qu’un abordage c’est un combat à mort, j’ai envie de proposer une version où, en un seul jet de dés, l’abordage serait réglé de façon définitive. C’est bourrin, mais ça à le mérite d’inciter à la prudence et de faire un vrai différence entre les tirs et le càc. En plus, ça laisse la possibilité d’un retournement spectaculaire type le défenseur en infériorité numérique extermine son assaillant :

 

                Premièrement: si tu joues au nombres de réussites en un tour alors faut refaire tout le tableau

                Deuxièmement: Dans cette proposition du "pas de quartier"  on retombera dans les travers catastrophique des mécaniques de jeu ou il suffira juste d'avoir plus d'équipage que son prochain une grande capacité de tir ne sera qu'au second plan dans le choix des flottes j'y vois juste une partie frustrante  contre des Nains du chaos tranquillement installés en barrage ne pouvant se faire "rusher " par des MM et volant (il risque surement d'y avoir une règle type DCA contre les volants en prime )et toi en train de ramer pour tenter des abordages extrêmement dangereux.

             troisièmement:  la proposition actuel permet toujours de le faire ( sa dépend du jet de dé mais ça arrive fréquemment )

            Quatrièmement : Sa va rallonger les parties car on  prendra plus de tour pour tirer

            Cinquièmement : Que faire avec les capacités spéciales des charognards   "Ça, c'est juste bon à foutre tout ton projet à l'eau :D !" .

 

 

 

Chaos Khorn/Slanesh/ Mort Vivant/ VS  Bretonniens /Skaven/Orc / Elfes Noir pour le coup  =  N'ayant que peut de tir dans la composition de sa flotte le joueur du chaos prendra à lui seul tout les risques de la partie car il sera dans l'obligation de venir à l’abordage,  les Bret'  n'auront  pas ce problème et pourront même se permettre  des tentatives sacrificielle et ainsi multiplier les chances d'avoir juste une réussite de plus, et quand le boucanier/maraudeur ...   réussira son coup contre un navire amiral,  avec sorcier et l'amiral (car sa arrive la mal chance) tu auras tout perdu en un seul round et ceux-là de façon complètement injuste car certes ton navire amiral n'aura fait aucune réussite mais il sera alors détruit par "Une  seule réussite "les exemples comme ça dans notre monde et dans la poésie çà n'existent pas  (Bataille des portes chaudes Grèce, la chèvre de Mr Seguin  ) le plus fort doit rester le plus fort ! Ils se sont bien battus certes mais ils ne pouvaient gagner.

 

Pour ma part je ne jouerais pas (conseil) en un seul round même pour tester car sa ne reflète en rien une partie de jeu de stratégie, la "mal chance" de ne pas réaliser de réussite te coutes à chaque fois un navire on arrive alors dans la fameuse double peine!

 

 

 

 

 

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Alors petit retour sur les parties livrées avec Sebwalker samedi 9 !

 

On a testé les abordages entre orc et nain et une autre partie tilée et orc.

 

Dans l'idée ça fonctionne bien, c'est cohérent, ça laisse place à de belle surprise !

 

Exemple parlant :

 

3 galères aborde chacune leur tour un koloss avec amiral donc 2 dés pour chaque galère et 6 pour le Koloss au premier tour. Et bien la dernière galère vide le koloss en ayant plus qu'un pion d'équipage à la fin ! 150pts chaque belligérant ça se tien !

 

On à fait des abordages mais sans aucun pion d'équipage" particulier" et franchement ça tourne bien !

 

A voir ce que ça donne avec des équipages spéciaux :)

 

 

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@t4loch3  Je comprend tes arguments. Mon idée c'est de tester d'abord ce dont nous avons discuté plus haut. Une fois qu'il y aura un truc clair et carré (et j'ai l'impression qu'on n'est pas loin), je pense que je testerais quand même avec qui veut ma proposition "pas de quartier" mais c'est vrai qu'a la lecture de ton avis, je me dis que ça risquerait d'accentuer des déséquilibre déjà existant. Wait and see

 

@Mas Super le retour, cimer. Samedi prochain on teste ça avec des pions d'équipages "particuliers"  ? Chaos ou Skav vs ? (une flotte avec que du 4+, pour voir si c'est déséquilibré)

 

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Hello, règles testées hier entre la flotte de nurgle de Naestra et ma flotte de l'empire. Avec ces règles, les écraseurs deviennent assez horribles puisqu'ils sont immunisés aux bordées et du coup, ils lancent des abordages sur les gros sans trop de problèmes.

 

Nous avons joué avec les pions uniquement en 4+ (les pestiférés n'ont jamais lancé d'abordage), et avec les règles de Nopeace pour la résolution en seul jet de dés.

 

J'ai perdu un loup dans un abordage censé être gagné d'avance et ma caraque est morte après avoir été attaqué 4 fois d'affilé par 3 écraseurs puis achevée par le duc du changement qui a donné sa vie pour détruire mon dernier pion équipage.

 

Ces règles sont bien mais elles vont surement faire évoluer le jeu, les bâtiments deviennent vraiment moins puissant puisqu'ils peuvent être pris si l'adversaire n'a pas peur de lancer quelques petites trucs à l'abordage. Du coup, les flottes avec beaucoup d'activations vont vraiment prendre du galon. Les bretonniens deviennent une flotte très coquine avec sa flopée de boucaniers. Je voudrai jouer du nain la prochaine fois, je me demande ce que cela peut donner.

 

Bref, des règles qui tournent mais la flotte de l'empire double loup en 1000 points, c'est terminé! Désormais il me faudra plus d'activations afin de mieux protéger ma caraque.

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Arggh 30 cm de neige dans le weekend, il pleut à sceau maintenant et il fait 8° ça à juste remis le test que je devais faire avec grand Ju à une prochaine fois!

Toute fois j'admire cette ferveur, tout le monde en est allé de sa partie bravo !  Et super bravo pour la doublette de loup en 1000 pts :lol:

 

Dit Xaw comment as tu joués  tes canons dans les abordages, a moins d'une vilaine cagne (la poisse) de Naestra,  ça fait 6 dés (amiral je suppose)+ X canons contre 10 et 3 pions pestes, es ce que tu as joué la pleine bordée même avec un seul pion d'équipage?

 

 

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Aucune bordée pour moi car il n'y a que les écraseurs qui sont venus à la castagne, et ils sont immunisés à cela :)

 

Il y a juste une galère de mort qui est venue et on lui a mis très très cher!!

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Je pense aussi que la regle du " pas de quartier" risque de desequilibrer le jeux dans l autre sens, en donnant l avantage aux petits navires.

 

Si l on avait utilisé cette regle avec Mas, et de memoire, j aurais gagner face au koloss dès la seconde galere. Soit 150 pts de perte pour lui contre seulement 50 pour moi.

 

Autre point à retoucher ou formaliser, l'abordage du gyrocopter, et les sorts qui donne des bonus d abordage.

 

Avec les vacances de noel qui approchent, il serait peut temps d organiser une reunion via skype ou autre ( dsl j ai oublié le nom ) d ici 15 jours pour voir ou on en est et ou on va.

Edited by Sebwalker

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J'ai un peu de mal à comprendre pourquoi vous voulez à tout prix changer les règles d'abordages. Celles qui existent marchent très bien...

 

Changer l'abordage, c'est changer les règles de façon profonde et, peut être, provoquer une scission entre les puristes et le groupe. 

Je sais que vous êtes en ce moment la communauté la plus active de mow mais je pense qu'il y a mieux à faire que changer les règles de base. 

La création d'objectifs ou de chapter approved pour les armées qui n'en ont pas ( Au hasard les bretonniens et l empire ) ou la création de nouveau vaisseaux me paraît bien plus intéressant.

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Le 17/12/2017 à 19:57, snorri61 a dit :

J'ai un peu de mal à comprendre pourquoi vous voulez à tout prix changer les règles d'abordages. Celles qui existent marchent très bien...

 

 Non non objectivement c'est une roulette russe la phase d'abordage. Un seul D6 et donc des écarts types trop important

 

Le 17/12/2017 à 19:57, snorri61 a dit :

Changer l'abordage, c'est changer les règles de façon profonde et, peut être, provoquer une scission entre les puristes et le groupe. 

 

L'idée est bien de faire quelque chose qui modifie très peu les autres règles et donc qui peut être utilisé ou pas utilisé en fonction des joueurs.

 

Le 17/12/2017 à 19:57, snorri61 a dit :

La création d'objectifs ou de chapter approved pour les armées qui n'en ont pas ( Au hasard les bretonniens et l empire ) ou la création de nouveau vaisseaux me paraît bien plus intéressant.

 

Toujours les questions de priorité, chaque joueur se fait ses priorités et c'est ça qui est bien.

Edited by Dreadaxe

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Suite à un autre test avec Nopeace, haut elfes vs skaven, qui s'est bien déroulé ( skaven nerfé : limitation d'équipage pas plus de 2x le nombre de points sous la ligne de flottaison et nombre de pions malpierre 3d6 + 6 pour un prophète gris ). je vous propose quelques modification apporté aux règles proposer ci dessus ( en vert ).

 

Dans l'ensemble encore une fois ça tourne bien !

 

"Alors voilà , j'ai retoqué ton tableau vite fait, et j'y ai ajouté les règles d'un peut partout je pense que sa peut amener des tests solides!!

Que penser vous de tout cela?

               La base :

 

1 pion équipage = 1 dé d’abordage avec réussite sur 4+

+ les bonus type : amiral, carte de bâtiment, don du chaos et magie donne des dés supplémentaires à 4+

+ 1 dé à 4+ par canon impliqué en attaque/défense cf règle du 1 pour 1

Monstres marins et créatures volantes jette un dé par points de blessure valide sur leur carte, réussite à 4+.

Les canons marchent en attaque comme en défense contre les monstres marins.

              

              Résoudre un abordage

 

Une fois les figurines en contact, lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur votre navire, l’amiral lance 1D6 ( réussite toujours à 3+ ) , mais pas le sorcier. Votre adversaire fait de même.

- Proposition : amiral = 1 dès 4+ puisque, normalement il rajoute +1 à l'abordage...


 

Pour chaque résultat de 4+ vous éliminer un pion d’équipage de l’adversaire, retirez les pertes sur la feuille du navire. Le navire ou il reste le plus de pion d’équipage encore vivant est considérer comme vainqueur de ce round. Un navire ayant perdu tous ses pions d’équipage a perdu l’abordage, mettez un marqueur « abandonner » à côté de celui-ci.

 

Tous abordages lancés contre un navire abandonné réussi automatiquement, un navire abandonné ne se déplace pas, ne tire pas et obstrue les lignes de vue. Noter que les 2 équipages peuvent se tuer simultanément, ce qui ferait que les 2 navires de l’abordage se retrouveraient abandonnés.

 

Si le vainqueur de l’abordage le désire, il peut s’emparer du navire qu’il a abordé. Il peut placer autant de pion d’équipage venant de son navire sur le navire ennemi. Placez alors un pion « capturé » sur le navire ennemi.


 

Proposition : appliqué les règles normales de l'attaquant choisi tant qu'il gagne, le défenseur peut choisir de continuer si il à plus de réussites que l'attaquant

 

S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round (nombre de pertes ) peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour arrêter l’abordage, sinon celui-ci doit continuer.

 

Si l’abordage se poursuit chaque joueur lance de nouveau 1D6 par pion d’équipage restant, le reste de la procédure est la même. Vous devez continuer d’enchainer les rounds de combat jusqu’à ce que l’un des navires ( ou les deux ) soit entièrement vider, ou bien que les joueurs décide de stopper l’abordage.

 

Si l’un des joueur stop l’abordage séparer  les navires de 2.5 cm l'un l'autre ,un espace de 5 cm est alors dégagés entre les 2 navires, ils doivent tout de même s’arrêter avant de rentrer en collision avec un autre navire ou un décor du plateau de jeu, cela reste un dégagement.

Paragraphe en rouge ci dessus, je trouve ça un peu complexe et 5cm entre les deux navires énormes, la règle de base me paraissent suffisantes

 

Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux

Équipages

Seuil de réussite

Bonus spéciaux du pion d’équipage

Équipage de base

4+

- Propositon 2 types d'xp, soit orienté CC soit Tir à distingué donc

Marin

4+

- CC +1dès / Tir supp sur 6+

Loup de mer

3+

- CC +2dès / Tir supp sur 5+

Vétéran

3+

- CC +3dès / Tir supp sur 4+

Forban

2+

- CC +4dès / Tir supp sur 3+

Élite

2+

- CC +5dès / Tir supp sur 2+

Elfes

 

Danseur de guerre

4 +

relance* relance un seul dé

Nains

 

Tueur

3+

 Lances 1d3 attaque par round d'abordage (un seul tueur par flotte)

Chaos

 

Adorateur du Chaos

4+

-

Guerrier du Chaos

3+

2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion / ou 2 dès à 4+ et la presence de GdC dans l'équipage annule la prmeière réussite de l'adversaire à tester les deux versions dans tout les cas

Homme bêtes

4+

Relance* relance un seul dé

Chevalier du Chaos

2+

2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion

Enfant du Chaos

5+

L'Enfant du Chaos est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.(Au delà du premier?) tout les abordages auront un malus de -1 à la réussite par enfant du chaos présent sur le navire. / ou juste le premier à mourrir

Horreur rose

4+

-

Skavens

 

Esclave

5+

-

Guerrier du clan

4+

-

Vermine de choc

3+

-

Rat Ogre

2+ /4+

Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage. Ou 2dès à 4+, toujours le premier à mourrir

Assassin

spécial

Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage. Ou 6+ pour tuer 1 pion ( perso compris ) au choix, sur l'assassin est repéré, il meurt ( pas testé )

Elfes Noires

 

Furie

3+

Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement.

Morts-vivants

 

Zombie

5+

-

Squelette

4+

-

Revenant

3+

- 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion ou idem vermine de choc

Nordique

 

Ulfverener

3+

Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie.

Berserk

3+ / 4+

(à chaque round/pion berserk)

1-2 : Les berserkers apportent un malus de -1 dé au total des norsques.

3-4 : Les berserkers apportent un bonus de +1 dé au total des norsques.

5 : Les berserkers apportent un bonus de +2 dés au total des norsques.

6 : Les berserkers apportent un bonus de +3 dés au total des norsques

(l'adversaire choisi quel pion perd un dé d'attaque)

Nordique/ vikings

4+

-

Huscarl

2+ / 4+

+3 dés en défense (tout compris)

                 Amiraux                       3+ / 4+

 

Règle du "1pour1"

 

Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur/rat ogre) ne peuvent pas utilisés de bordée....

 

Règle du "Le dernier l'emporte"

 

Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI la fuite est son meilleur moyen et seul le double 1 peut le faire retourner dans son antre afin qu'il regagne une partie de ses points de blessures.

Porposition : Si pas d'histoire de 2 réussite pour tuer les pions spéciaux, on peut oublié cette règle

   

        Retirez les pertes avec équipages mixtes

 

Si vous avez plusieurs type d’équipage différent sur le même navire, il peut être difficile de savoir quel pion retirer en premier. Sauf mention contraire, c’est au joueur à qui appartient le navire de retirer les pions qu’il souhaite lors d’un abordage.

Proposition : règle de base, on retire les pions dans l'ordre lequel ils se présentent "

 

 

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                  Salut Snorri, notre désir de changer les abordages viens des tournois que l'on a partagé:

 A force de rencontres nous nous sommes aperçu que les gros navires une fois les points Hb distribués  ne soufraient plus d'aucunes escadres lors des abordages le rapport de force étant trop énorme les escadres ne pouvaient pas lancer d’assaut car elle perdaient automatiquement. C'est donc pour pallier à cela et permettre aux petites escadres d'infliger des pertes  (comme dans une lutte à mort) sans que toute fois l'amiral/ou autre s'en tire indemne. Du coup faire le "bourin"  sera une stratégie  un peut risquée même pour le plus puissant des bâtiments. 

 

             "J'ai un peu de mal à comprendre pourquoi vous voulez à tout prix changer les règles d'abordages. Celles qui existent marchent très bien...

Changer l'abordage, c'est changer les règles de façon profonde et, peut être, provoquer une scission entre les puristes et le groupe. 

Je sais que vous êtes en ce moment la communauté la plus active de mow mais je pense qu'il y a mieux à faire que changer les règles de base. 

La création d'objectifs ou de chapter approved pour les armées qui n'en ont pas ( Au hasard les bretonniens et l empire ) ou la création de nouveau vaisseaux me paraît bien plus intéressant."

 

                Coté scénar' je crois que "sang et gloire" nous plait beaucoup et qu'il est définitivement adopté, j'avais fait "l'antre de la folie" testé une seule fois contre Xaw  je me suis fait pulvérisé mais j'ai gagné la partie en capturant un monstre marin( les règles sont vraiment fun mais complexes ), il y a des trucs qui émergent un peut partout et si tu veux commencer à cogiter sur la création d'un bâtiment Skaven (1 pour 1999 pts de flotte) ou tout autre chose d'ailleurs n'hésite pas propose !

 

Ps: il me semble que la plupart de nos changements sont inspirés du système Epic ce qui n'est pas une mauvaise chose et si des joueurs épicuriens  se mettent à MOW  ils y trouveront des mécaniques de jeu semblable dans un univers différent, ce doit être le meilleur moyen pour faire découvrir ou redécouvrir ce jeu qui à manqué trop longtemps de mise à jour.

 

 

Hé Mas ! je crois que sur le tableau il y a une faute, je ne suis pas sure comme ca mais les furies n'ajoutent pas de dé aux abordages et reprenez moi si je me trompe!

 

Bonne game à + je retourne à mes pinceaux !

 

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je rejoint  t4loch3, bon je n'est pas encore essayer les nouvelles règles je le reconnait,  durant le tournois les seul CàC que j'ai perdu était contre les Skavens. Mais n'ayant pas encore essayé donc je souhaite bon courage a ceux qui font les test car c'est aussi un gros boulot, je pense qu'ont peut les utiliser en option si les 2 joueurs sont d'accord et garder celle qui sont actuel.

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houlala, va falloir que je franchise un bon technologique là... J'en cause avec le frangin et je reviens par ici...

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Après une partie test Nurgle ( Nopeace ) contre orc ( moi même ) de ces nouvelles règles d'abordages, il fallait choisir comment tester les guerriers du chaos :

- 2 dès à 4+ avec un seul " Point de vie " -> cela les rend trop faible ( celle que nous avons testé )

- 1 dès à 4+ avec deux pv -> pas assez punchy

- 2 dès à 4+ avec deux pv -> trop bourrin

 

D'où un proposition qui serait : 2 dès à 4+ et la première réussite de l'adversaire est annulé

 

Cela la donnerai la solidité dont il manque tout en gardant du punch à l'attaque...

 

Vos avis ?

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Chevaliers 2 dés à 3+ et 2 pv / revenants 1dé à 4+ et 2 pv / vermine 1dé à 3+ et 1 pv , je trouve  cela  cohérent

 

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Ah lala, l'épineuse question des troupes d'élites à Man O War, un chantier dans le chantier...

 

Mas comme moi pensons que pour un bon équilibre, il ne faut pas de troupes qui touche sur mieux que 4+, sauf exceptions rarissimes (éventuellement pour des chevaliers du chaos ou des troupes passées Forban ou Elite). En effet, si on commence à bidouiller les  facteurs de touche, en plus de rajouter des dés multiples pour certains unités, on va avoir un tableau bordélique et très dur à équilibrer. Bref, les troupes d'élites vont être très forte assez vite (un pion qui touche à 4+ contre un pion qui a deux dés à 3+, c'est augmenter de plus d'environ 66% de chance l'efficacité du pion d'élite...).

 

Je pense que garder 4+ comme base sur tout les pions est une bonne façon de pas trop accentuer le déséquilibre entre les flottes avec et sans pions spéciaux quand on joue sans expérience.

 

Mas trouve quant à lui que donner 2 PV à un pion, c'est le rendre ultra fort. Je suis pas tout à fait d'accord mais je manque de partie test pour me prononcer (et il y tiens mordicus, c'est dur de négocier :) )

 

Concernant les pions cités ci-dessus, la proposition serait plutôt quelque chose comme :

Guerriers du chaos : 2 dés à 4+, annule la première touche

Chevaliers du chaos : 3 dés à 4+, annule la première touche

Rats Ogre : 2 dés à 4+, toujours le premier à mourir

Vermines de chocs : 2 dés à 4+

Revenants : 2 dés à 4+

 

Bref, seule les troupes faibles (esclaves, zombis, enfants du chaos) se verraient doté de pions touchant sur du 5+ et, à part ça, le 4+ serait la norme.

 

Cela dit, on est encore sur l'étude théorique. Dés que possible avec Mas, nous ferons une partie test avec du chaos dont les Guerriers auront 2 dés à 4+ en annulant la première touche. Et nous testerons aussi le fait qu'ils aient deux points de vie (même si Mas y est farouchement opposé, il faudra bien tester pour différencier :) )

 

L'important à mon sens est d'arriver à une version globale stable pour un gros test en juin. Mais pour ça il faut d'abord se mettre ok sur les versions. Le cas des flottes du chaos est délicat car, clairement, avec ce nouveau système, les bâtiment vont, de façon générale, être plus vulnérable car pourront se retrouver submergé sous un enchaînements d'abordage, par exemple d'une escadre de galère ou autre navire similaire à 2 poins d'équipage. De même, l'utilisation de volants suicidaire se révélera potentiellement plus payante, bien que toujours risqué avec le tir défensif.

 

Dans le cas des bâtiments du chaos, étant donné que ces navires ont de base moins de pions que les bâtiments des autres flottes (Saigneur et Pestiféré = 3 pions, Nef Maudite et Terreur Ailés = 2 pions), il est crucial d'arriver rapidement à quelque chose d'équilibré, tout en prenant en considération que les bâtiments du chaos ont globalement peu de points sous la ligne de flottaison et des sauvegardes moins bonnes que celles des flottes de base (nains, empire, elfe, elfes noirs, breto). Jusqu'ici, leur puissance accrue en abordage en faisaient des adversaires redoutables mais vulnérable à un feu nourrit, il serait dommage qu'ils baissent d'un cran dans leur point fort avec cet adaptation des règles...

 

Voilà, est ce que des gens parmi vous ont procédé à des tests avec l'une ou l'autre des versions proposée dans le tableau ci dessus. Si oui, lâchez vous sur les retours :) Sinon, organisez des Tests :ph34r:

 

Edited by nopeace

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Alors on a testé sur 5 parties une version proposée par @warboy69 lors de la Journée des 25 ans de MoW à Stonehenge.

 

Il vous présentera la bête je pense

 

Les +

  • Peu de modifications à apporter, on garde le principe du multi-round attaque-défense
  • Moins angoissant et frustrant que le système normal, j'ai trouvé.
  • Du peps avec la règle du 6

Bref il vous présentera ça.

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