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Warhammer Forum

[Necromunda] Problèmes de règles


Kommandork

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Bon, j'ai repris les termes en anglais

 

Engaged : "if the base [...] is touching the base of an enemy fighter, they [...] are Engaged"

avec la précision que tu évoquais "a fighter may be able to Engage an enemy fighter they are not in base to base contact"

 

Charge : A charging fighter can move to within 1" of one or more ennemy fighters [...] but if they do move to within 1", they must hase sufficient movement to get into base to base contact with [...] enemy fighter, becoming Engaged. If they do not have sufficient movement to get into base to base contact, they must stop 1" away.

If they are Engaged at the end of this move, they can immediately make a free Fight action.

 

Versatile : The wielder of a Versatile weapon does not need to be in base contact with an enemy fighter in order to Engage them in melee during their activation, so long as the distance between their base and that of the enemy fighter is equal to or less than the distance shown for the versatile weapon's long range characteristic.

 

Donc :

Si un combattant (A) équipé d'une arme polyvalente (2) charge un combattant ennemi (B).

Il peut se déplacer en contact socle à socle avec un adversaire, mais rien ne l'oblige à le faire. La seule contrainte étant qu'il doit dans ce cas être à au moins 1" de lui. Pour mon exemple, (A) va s'arrêter à 1,5" de (B).

Maintenant, comme son arme lui permet d'être Engagé avec un adversaire à 2" ou moins, il peut bénéficier de l'attaque gratuite offerte par la charge.

 

Pour finir l'exemple.

(A) va pouvoir frapper (B) et si ce dernier n'a pas d'arme polyvalente (2), il ne pourra pas riposter.
Par contre lors de son activation, ou pour n'importe quelle autre raison (tir etc ...), (B) et (A) ne sont pas considérés comme Engagés et peuvent jouer normalement, se faire tirer dessus sans malus etc ...

 

Modifié par Uvogovine
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Il y a 2 heures, Blacky79 a dit :

Dans la description de la "charge" le designer ne fait absolument pas référence à la capacité du trait polyvalent, ce qui me fait penser que l'on ne peut pas charger avec une arme polyvalente (enfin du moins à distance).

 

Les règles spéciales prévalent sur les règles de base

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En résumé, il vaut mieux préférer les armes polyvalentes en cas de charge ratée car elle peut tout de même réussir !

Ces règles sont tout de même bien pensées mais si parfois un eu complexe à déchiffrer.

 

Est ce que tu peux mettre la dernière phrase de la description de la charge version anglais ?

Modifié par Blacky79
rajout
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On peut voir ça dans le sens où une arme polyvalente rajoute x" de charge (la distance de polyvalence). Pas pour arriver au contact, mais pour permettre d'engager l'ennemi. J'ai bon?

Genre 7" de charge + Arme poly 2" = un ennemi est "engageable" à 9".

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Tout à fait.

Par contre il y a des petits combos bien cochon, du genre double éléctrofouet qui te donnent une brouette d'attaques en charge, y'a moyen de one shot un gars avec ça.

Le vouge tronço, les excroissances du berserker Goliath sont sympas aussi.

 

Sinon utiliser le "superviseur" pour faire attaquer son perso et le faire replier après le combat(si possible avec compétence "sprint", y'a des trucs interessants à faire.

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il y a une heure, Ryuken42 a dit :

Par contre il y a des petits combos bien cochon, du genre double éléctrofouet qui te donnent une brouette d'attaques en charge, y'a moyen de one shot un gars avec ça.

J'avoue, j'imagine déjà la conversion:

1546843858-whiplash-iron-man.png
 

il y a une heure, Uvogovine a dit :

Mais il y a un prix à payer : à son tour, l'adversaire n'est pas engagé et peut vous tirer dessus ou vous charger comme il le souhaite

Si il est encore en vie ?. Au moins les armes poly sont sympas, et ça peut permettre de charger un truc coriace sans se faire éclater direct (une brute ou un Goliath énervé). Bon c'est sûr il ne faut pas se louper, mais pareil que si on était en contact socle à socle.

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Je ne vois pas trop le coup du double électro-fouet (mis à part la classe bien sûr), n'importe quelle arme avec choc ayant les mêmes effets non ?

 

Par contre le bon effet kisskool d'une arme polyvalente, c'est qu'à moins d'être en contact avec un autre ennemi, ton combattant ne pourra jamais subir d'interférences au CàC, vu qu'il "peut" choisir les gars qu'il engage à distance.

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Je pars du principe que pour avoir le bonus d'attaque pour 2 armes, dans le but d'attaquer à distance (3pas dans le cas du fouet), tu dois avoir deux armes avec le trait polyvalent.

 

Par exemple:

Tu as 2A, tu charges et engage à 3pas, donc 3A.

Tu dispose d'un fouet et d'une épée, qui te donne un bonus de 1A.

Mais ton épée n'a pas le trait polyvalent, et n'est donc pas utilisable à distance, les attaques devant être dispatcher entre les 2 armes, tu perds donc 2A.

Il vaut mieux au début du combat, choisir d'utiliser seulement le fouet et avoir 3A à distance.

Ou utiliser une paire de fouet et avoir 4A (5 pour une chef Escher en charge).

 

Je le vois comme ça, je peux me tromper.

Il n'y a rien de précisé dans les bouquins.

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  • 2 semaines après...

Nous avons joué le scénario "Cyborg meurtrier", mais une question se pose: nous avons obtenu la Sous-routine de décapitation pour la mission du cyborg, mais que fait-il une fois sa mission accomplie? Nous avons décidé de tirer une autre mission au sort, et le cyborg devait fuir. Du coup, pas très marrant. Si quelqu’un a testé une autre façon de jouer cette mission, je suis preneur de son avis.

 

Dans les nouveaux bouquins, la masse est dotée d'une Pa+1. Vrai? Erreur? Pa-1 en vrai? ou Précision de +1?

 

Merci de vos retour, et bonne guerre des gangs ^^.

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  • 1 mois après...

Arf, cas classique dans les campagnes

 

Dans l'une d'elle les joueurs étaient classés selon un critère au tour précédent (par exemple la réputation ou le nb de victoires, pour représenter un gang qui prend l'initiative)

Ensuite chaque joueur en commençant par celui classé premier choisi une cible et ainsi de suite, mais il n'est pas possible de viser une cible déjà engagée par un autre joueur.

 

Ça évitera les combats à trois

Le scénario d'arène est marrant mais ne correspond pas forcément à une guerre de gang. L'autre marche mieux avec l'un des joueurs en tant qu'arbitrator 

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  • 3 mois après...

Poy poy à tous. J'aurais quelques doutes et questions :

 

-  Dans le cadre d'une attaque furtive, une sentinelle qui n'est pas mise hors de combat par un tir gagne-t-elle un pion paré ? Si oui, où est-ce que cela serait indiqué ?

 

- J'ai du mal à savoir si le trait toxique autorise un jet de sauvegarde ou non. Pour moi oui puisque certaines armes comme les couteaux de lancer donnent des malus à la sauvegarde mais j'ai encore un doute (le texte de l'errata ne m'aide pas là-dessus)

 

 

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Il y a 20 heures, Viande_Breizhée a dit :

-  Dans le cadre d'une attaque furtive, une sentinelle qui n'est pas mise hors de combat par un tir gagne-t-elle un pion paré ? Si oui, où est-ce que cela serait indiqué ?

Alors oui et non.

Oui dans la première version des règles (Gang War), mais ils ont "oublié" de remettre ça dans le nouveau bouquin...

Donc si tu as envie d'éviter que ta partie ne ressemble à un mauvais jeu vidéo d'infiltration ("Hum, c'est juste le vent." Alors que le mec s'est pris une bastos dans le bide...), gagne un pion.

 

Il y a 20 heures, Viande_Breizhée a dit :

- J'ai du mal à savoir si le trait toxique autorise un jet de sauvegarde ou non. Pour moi oui puisque certaines armes comme les couteaux de lancer donnent des malus à la sauvegarde mais j'ai encore un doute (le texte de l'errata ne m'aide pas là-dessus)

Oui, c'est avec sauvegarde (avec malus si PA) (p70, Nécromunda: livre de règles, le nouveau)

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Il y a 5 heures, Logan a dit :

Alors oui et non.

Oui dans la première version des règles (Gang War), mais ils ont "oublié" de remettre ça dans le nouveau bouquin...

Donc si tu as envie d'éviter que ta partie ne ressemble à un mauvais jeu vidéo d'infiltration ("Hum, c'est juste le vent." Alors que le mec s'est pris une bastos dans le bide...), gagne un pion.

 

Merci pour ta réponse. Un errata étant sorti après sans revenir sur ce point, est-ce que cet "oubli" n'est pas une volonté des développeurs pour rendre le jeu furtif plus sympa pour l'attaquant ? j'en discuterai avec mon adversaire pour nous mettre d'accord. Si jamais d'autres personnes ont pu tester avec l'une ou l'autre version, je serais curieux de voir leurs retours.

 

(En aparté, ça ne me choque pas forcément que le mec ne donne pas l'alerte, il y a plein de raisons pouvant l'expliquer et le but de l'attaquant n'est pas forcément d'être discret comme une ombre, par exemple en attaque furtive.)

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  • 3 mois après...

Bonjour la ruche !

 

Question sur les règles des lunettes :

 

Le bonus apporté par l'utilisation d'une lunette dans le cadre d'un tir à la suite d'une action Viser s'additionne-t-il ou remplace-t-il le bonus standard de visée ?

 

Exemple : un lance-plasma avec une lunette télescopique utilise son bonus de précision de +2 à porter longue quand il tire après une action Viser : est-ce que cela remplace le bonus de Viser (soit +2 au lieu de +1) ou est-ce que cela s'additionne (soit un bonus de +3) ?

 

Merci d'avance

 

-MFT-

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Hello MFT,

 

cela se cumule, plutôt ! Donc +3 en tout.

 

(On joue comme ça en tout cas ! Plasma, terreur...)

 

Question en retour :

 

Avec "Nerfs D'acier" : si le ganger possédant la compétence se fait tirer dessus, réussi le test pour ne pas être bloqué, mais est ensuite gravement blessé : on est d'accord, il est bien au sol à cause de la blessure grave, et donc doit se relever : c'est au final comme s'il est bloqué ?

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Merci pour ta réponse. Mais du coup je ne comprends pas pourquoi la lunette télescopique est aussi chère en point qu'une lunette simple et d'une disponibilité "commune" plutôt que "rare (9)" alors que son bonus est clairement aussi intéressant (1+1) voire plus intéressant (2+1) que la lunette qui transforme le bonus de Viser de +1 en +2 ?

 

Pour répondre à ta question : tu as bien compris. Le test est réussi et invalide la première condition bloquée mais pas celle résultant d'un statut "gravement blessé" puisqu'elle implique d'être bloqué de toute façon. Nerfs d'Acier permet de pouvoir jouer ses actions comme si de rien n'était mais lorsque le personnage est indemne ou légèrement blessé. Etre gravement blessé réduit les actions à "ramper" et c'est tout, donc ne pas être bloqué n'a aucun sens.

 

-MFT-

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Hello MFT ! 

 

Je relis avec les règles sous les yeux.

 

La principale différence est que la lunette simple peut s'utiliser sur les armes lourdes (!) - aussi, pour les armes comme le long fusil qui n'ont pas de bonus à courte portée, la lunette télescopique est inutile.

 

De plus, potentiellement, la lunette simple, sur un plasma à courte portée, te donnerait Viser (+1), Lunette (+1), Courte portée (+2), donc +4 pour toucher plutôt que +3 avec la Lunette Télescopique.

 

 

Modifié par Vaalombre
EDIT : relecture
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Salut,

 

 

Une petite question sur les tests de nervosité : la règle dit que tout les persos doivent faire le test quelque soit leur statut mais la fiche de référence explique que les persos engagés et au tapis en sont exempts... Et ce en fr et en anglais... Et rien vu dans la FAQ.

 

Merci pour votre aide

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"Tous les combattants doivent tester sans tenir compte de leur Statut ou Statut Secondaire", d'après le Rulebook.

La fiche de référence est à oublier (ce serait bien d'en faire une à jour, tiens !)

 

- Il me semble que c'est logique ainsi, si un pote ganger se fait démolir à côté, ça fait peur, quoi qu'on fasse -

Modifié par Vaalombre
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Super merci pour ta réponse !

Question fiche de référence bien foutue un collègue vient de trouver ça et c'est un résumé très bien construit, par contre je ne l'ai pas assez étudiée pour savoir s'il y a des coquilles ou pas.


Foncez  elle est top !
Reference.png

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