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Ah ok, faut attendre donc... Perso, j'attends tous les gangs et quelques soit celui qui arrive en premier, je serais content ^^

J'ai lu ça que la mitrailleuse passait en tir rapide (2). Ca va faire du bien contre des Goliath imbutables.

 

Pour les squats, j'avoue, ça pu évoluer en effet. Mais pour ceux qui veulent, voici ce que disait Jervis Johnson en 2004 :

Révélation


Posted - 07/28/2004 :  10:41:29  Show Profile
I know I shouldn't get drawn on this... but... can't... resist 

Seriously, a couple of points just so you can have an informed debate based on the real reasons that Squats are no longer available. Be warned, it is going to be hard reading for people that like the Squat background.

First of all, Squats were *not* dropped because they were not selling well. There were then, and are now, plenty of other figure ranges that sell in the sort of % quantaties that the Squats pulled down, especially when you look across all of the ranges produced by GW rather than just those for 40K.

No, the reason that the Squats were dropped was because the creatives in the Studio (people like me, Rick, Andy C, Gav etc) felt that we had failed to do the Dwarf 'archetype' justice in its 40K incarnation. From the name of the race (Squats - what *were* we thinking?!?!) through to the short bikers motif, we had managed to turn what was a proud and noble race in Warhammer and the other literary forms where the archetype exists, into a joke race in 40K. We only fully realised what we had done when we were working on the 2nd edition of 40K. Try as we might, we just couldn't work up much enthusiasm for the Squats. The mistake we made then (deeply regreted since) was to leave them in the background and the 'get you by' army list book that appeared. With hindsight, we should have dropped the Squats back then, and saved ourselves a lot of grief later on.

Anyway, the Squats made it into 2nd edition, and since we were doing army books for each of the races, we started to try and figure out what to do with them. Unfortunately we just couldn't figure out a way to update them and get them to work that we felt was good enough. The 'art' of working on an army as a designer is to find the thing that you think is cool and exciting about an army, and work it up into a strong theme. This 'muse' didn't strike any of us, and so, rather than bring out a second-rate product simply re-hashing the old background, we kept doing other army books instead, with stuff we did feel inspired by.

Now, while this was all going on for 40K, we were actually doing some rather good stuff for the Squats in Epic. On this scale there was a natural tendancy to focus on the big 'hand-made' war machines the Squat artisans produced, and this created an army with a feel that was very different to the biker hordes in 40K. However, this tended to reinforce the problems we saw in the Squat background rather than alleviate them, underlining what we *should* have done with the Squats in 40K

In the end (and it took years to really get to the roots of the problem) this led to a realisation that we were going to have to drop the Squats in their 'Squat' form from the 40K background. There was little point having a major race that we weren't willing to make an army book for, and their inclusion in the background meant that people kept asking us when we'd do a Squat Codex. Instead we decided that we'd write the Squats out of the background by saying that their Homworlds had been devoured by a Tyranid Hivefleet. This would give us the option in the future to return to making a race based ont he Squat archetype for 40K. This race was given the name of Demiurg, and a certain amount of preliminary work was done to get a 'feel' for what the race would be like. At present the only hint of the Demiurg in 40K is the Demiurg spaceship for BFG. However, we do have this race 'in our back pocket' as a possible new race for 40K, or an interesting character model in Inquisitor, or whatever. So far the Demiurg have lost out to other projects, and it may be that their time never actually comes, as they will have to win through on their merits, not simply because we once made some Squat models in the past. At present, I have to say that it is more lilely that they *don't* make the cut than do, as there is a certain predudice these days to simply taking races from Warhammer and cross them over to 40K like we did in the early days, so it may be that the Squats/Demiurg end up remaining a footnote in the history of the 40K galaxy. Only time will tell...

The second point I'd like to make is about 'old moulds'. In the past, Mail Order in the UK and US used to be the place that we kept all of the retired moulds for Citadel Miniatures, and we used to offer a service where you could order any Citadel Mniature ever made from MO. However, there are now so many of these 'back catalogue' miniatures that it is simply impossible to keep all of the old moulds in Mail Order and offer this service. Instead, we pick and choose which back catalogue miniatures are kept available. At present we're still struggling to produce special catalogues for these ranges (in the US there is the 'Phone Book' catalogue with everything in it, while the UK has special 'collectors guides' that are themed round a race). Once we've ironed out the kinks in the way we deal with the range of collectors models we want to keep permenantly available, the plan is to offer up other parts of the back catalogue for limited periods of time. In effect this will divide the back catalogue into three parts: a range of classic models that are permenantly available, a range of classic models we dip into and bring out for a limited release, and a range of retired models that will no longer be sold either because we've decided that they are embarrassingly bad, or because we are no longer allowed to sell them due to licencing agreement changes. So far we're still slowly working on deciding which classic models we want to keep permenantly available, and its going to take several years to work through just those. The old Squat range is most likely to end up as retired models, I have to say, though there is a good chance that the Squat war engines they could simply into the limited release classic range. Once again, only time will tell...

I'll finish off by saying that whatever we decide to do 'officially', there is nothing stopping players with Squat armies from using them, either in Epic or 40k for that matter. There is no GW 'rule' against using old Citadel Miniatures, as long as you use them with exisiting army lists and in a way that won't cause confusion for other players. I recommend taking a positive stand by saying "Have you seen these cool old models? They're called the Squats and GW used to make them back in the late eighties/early nineties. I love 'em, so I count them as Imperial Guard and use them with the current rules..." Put like this I can't imagine that anyone would stop you from using your army.

Best regards,

Jervis Johnson
Head Fanatic

Source

Modifié par BjornRuss
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Arrf. Jervis... <_<

Objectivement, il renie les squats alors que justement le côté biker de l'espace est mieux que le côté nains médiévaux de l'espace.

Les squats sont plus originaux dans leur déclinaison que les nains de warhammer.

Ils sortent des clous de l'archétype, ce qui laisse plus de place au délire.

 

L'incohérence de la horde tyranide qui va spécifiquement manger tous les mondes squats atteint des sommets.

Pourquoi les tyranides iraient attaquer les planètes les plus éloignées avec peu de biomasse, alors qu'il y a énormément de mondes

plus attractifs à la périphérie de la galaxie ?

Quid des squats du chaos qui se trouvent sur les mondes forges de l'oeil de la terreur à entretenir les antiques machines des légions titaniques renégates ?

Bref...

Au fait les hommes bêtes de l'Imperium sont revenus aussi. :wink:

Vive Necro !

 

 

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2004 c'est très loin. Et Jervis aussi (il décide encore de quelque chose ? :D).

Les squats font partis de 40k, de toute façon. Necro est une bonne façon de placer les éléments de l'univers du jeu sans que ça engage à quoique ce soit. Un nain par ci par là ne va pas changer la face du monde (tout au plus sera-elle un peu plus barbue).

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Heureusement que 2004 c'est loin. :P

 

N'empêche qu'avant de sortir quelque chose au sujet des squats, ils ont attendu 13 ans... -_-

 

Allez j'y go, je vais m'acheter gang war 2.

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Je viens de prendre gang war 2, le bouquin est encore plus fin que le précédent, moins de 50 pages, j'en roucoule encore.

Il y a une illustration d"une femme orlock, peut être un futur perso?

Ce qui est le plus dommage dans le peu de contenu de ce supplément c"est qu'il n'y a pas de comptoir commercial mis à jour alors qu'ils ont mis les stats pour les nouvelles armes et celles à venir.

Donc pour l'instant il faut oublier les pistolets bolter ou les lance flammes pour votre chasseur de primes personnalisé en attendant une éventuelles mise à jour dans un prochain volume, j'en roucoule d'avance.

Bref pas grand chose en dehors des règles pour 7 persos nommés et celles permettant de se faire des hive scums ou des bounty hunter.

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Gang War 2 est bof dans l'ensemble. -_-

 

Le fluff des Orlocks et des chasseurs de prime est cool.

Les règles spéciales des périls du sous monde intéressantes.

 

Mais il y a un gros mais...

 

Pourquoi nous refourguer la liste des compétences avec les mêmes coquilles que Gang War 1? :blink:

Ça prend quand même énormément de place de la bouquin là ou le gang Delaque aurait eu toute sa place. :huh:

Ils comptent pas nous vendre des photocopies de photocopies dix fois d'affilées j'espère ! :ph34r:

Modifié par Kommandork
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Oui, disons que ça va ensemble. <_<

 

Genre j'ai lu gang war pendant une demi heure, j'étais content, arrivé à la moitié du bouquin, il n'y a plus rien à lire. :unsure:

 

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il y a 10 minutes, nald a dit :

Salut 

Les hang out  (charcudoc, armurier and co ) ne sont pas présent dans le GW2 ? 

Cool sinon pour les dangers du sous monde ça me donne matière pour ma liste fan made de ratskin 

A+

Nald 

 

Si, ils sont présents, les règles sont sympas.

 

Par contre les règles des mercenaires me laissent sceptiques.

C'est beaucoup plus cher qu'en V1 (80pts vs 35pts pour un chasseur de prime, 30pts pour un rebut vs 15pts pour un desperado)

avec une efficacité qui sera peut-être plus limitée. Le rebut est inférieur au despérado d'antan en terme de profil. :huh:

Mais ils pourront peut-être servir si on prend en considération que l'on gagne plus rapidement des crédits.

 

A voir. -_-

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Je rejoins Kommandork et Catachan TV, le fluff  ( le goliath qui est un génie) la mise en page,régle pour les décors ect sont bien mais de ce que je vois a part les personnage type médecin, cuisinier, les autres semble avoir un prix prohibitif.

 

Sinon  48 pages... comment dire dans un WD j'aurais kiffé mais là...

 

Quelques manques de précision sur les régles, genres,  inclut on le cout des "hang out" dans le gang même s'il ne participe pas à la mission, mais font bénéficier (du coup ) de leur bonus ?

 

Pour finir, la mise à jour du comptoir commercial sans les prix, ni tout les armes, ni les restrictions d'acquisition, me laisse un gout de travail bâclé . C'est vraiment dommage , car ça ce joue sur des détails et vient entacher tout le reste, qui semble prometteur.

 

Modifié par DadaWBT
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il y a 8 minutes, DadaWBT a dit :

Quelques manques de précision sur les régles, genres,  inclut on le cout des "hang out" dans le gang même s'il ne participe pas à la mission, mais font bénéficier (du coup ) de leur bonus ?

 

 

Oui, c'est écrit quelques part dans le livre de règle ou dans GW1, je sais plus ou.

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C'est triste de lire vos critiques. Si elles sont fondées (ce qui a priori est le cas ^^), on a encore un jeu GW classique: de très belles figs, mais un aspect purement jeu pourri avec des règles bâclées et des suppléments qui n'en finissent plus. Et même les previews de gangs WD n'augurent pas du si bon que ça (gang de "cultistes " sans marque du chaos, sans démon ni mutation...).

Au lieu de se lancer dans des factions de ouf, il serait peut être judicieux d'avoir une base solide (même si les futurs factions et ajouts ont l'air d'avoir de la gueule).

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Les règles ne sont pas baclés, elles sont même très bien, le problème c'est que malgré les livres supplémentaires, elles sont incomplètes, ils nous files de nouvelles armes, point sur lequel ils ont communiquer et hop, on peut pas les utiliser en campagne, autre point sur lequel ils ont communiqués. :wacko:

 

Le jeu est bon mais voila quoi.....Ils se reposent sur leurs lauriers et gang war 2 est bien moins fournis que le 1. Pour le 3 je mets l'achat en suspens en attendant le contenu.

 

 

Modifié par CatachanTV
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Il y a surtout un manque de rigueur , à mon sens.

 

Tu as plein de bonnes idées dans les livres mais elles sont parfois imprécises voire parfois contradictoire (prix de certain équipement) et du coup tu ne sais pas toujours sur quoi t’appuyer.

Par exemple dans  GoW 2 le chef Orlock a 3 PV et 2 A alors que le chef Escher et Goliath ont l'inverse et du coup au vu du contexte , je me dis qu'il y a une erreur.

Tu retrouves dans certain tableau des  ex: +1 en CC ou CT c'est 5 crédit  pour un ganger  alors que +1 en V ou Intel c'est 20 credit... ce n'est que des erreurs de genre là.

Modifié par DadaWBT
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Pour le profil du chef Orlocks ils le justifiaient sur Twitch en disant qu’il était certes moins costaud qu’un Goliath mais qu’il résistait mieux à la douleur d’où le 3pv

 

mais après oui cest malheureusement bâclé et le fait de pas avoir les prix des armes c’est vraiment idiot, surtout quand une page sur deux on te dit « necromunda prend toute sa saveur en campagne » 

 

Un peu déçu du coup et c’est vraiment dommage car le système du jeu est vraiment bien je trouve.

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Pareil, je suis mitigé avec ce GW2.

  • Les Dramatis Personae sont top mais leur présentation mélangée dans le bouquin ne facilite pas la lecture.
  • Ok, on n'est pas obligé d'avoir GW1 pour avoir GW2. Mais si ca avait été le cas, sans la duplication des compétences et des caractéristiques des armes, il aurait fait 38 pages au lieu de 48... Mais ils auraient pas pu justifier son prix aussi...
  • Les orlocks sont top
  • Les mercenaires/aventuriers sont top. J'ai hâte de voir les figurines des aventuriers.
  • Les périls du sous-monde sont bien, ça continuera à donner de l'intérêt à jouer aussi dans cette zone. 
  • Il y a encore des coquilles, notamment l'épée tronçonneuse qui à le trait Perforant dans la page de référence mais qui n'est ni décrit dans les traits d'armes, ni noté sur la carte de Gor.

Ok on peut avoir les cartes des personnes quand on achète leur figurine, mais elles sont en anglais. Ca serait bien que GW inclut une version française et cartonnée dans un WD ^^ (oui je suis feignant).

 

Il y a 23 heures, CatachanTV a dit :

Le pire c'est pas ca, c'est la liste des armes mise à jour SANS leur prix.............

Il y a 21 heures, DadaWBT a dit :

Pour finir, la mise à jour du comptoir commercial sans les prix, ni tout les armes, ni les restrictions d'acquisition, me laisse un gout de travail bâclé . C'est vraiment dommage , car ça ce joue sur des détails et vient entacher tout le reste, qui semble prometteur.

Je pense que c'est surtout qu'ils gardent ça pour ne pas faire doublon avec GW3, car c'est dans celui-ci qu'on devrait avoir un gros comptoir commercial. :)

 

Il y a 22 heures, Kommandork a dit :

C'est beaucoup plus cher qu'en V1 (80pts vs 35pts pour un chasseur de prime, 30pts pour un rebut vs 15pts pour un desperado)
Mais ils pourront peut-être servir si on prend en considération que l'on gagne plus rapidement des crédits.

Il y a 21 heures, DadaWBT a dit :

les autres semble avoir un prix prohibitif

Oui mais là, les revenus sont plus élevés qu'en V1. Car il n'y a plus le tableau où on devait diviser les revenus suivant le nombres de membres du gang :wink: 

 

 

Modifié par BjornRuss
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il y a 39 minutes, 09ZOMBIE23 a dit :

Vous avez pu utiliser Gor Half Horn car je vais commencer une conversions et je voulais savoir si en jeu il était intéréssant ?

Parmi les chasseurs de primes spéciaux de GW2 il me parait être le meilleur avec ses 5 armes il a de quoi faire aussi bien en cac que en tir et il a un prix correct, je le trouve bien alors que les autres semblent faiblards et/ou un peu cher par rapport à un chasseur de primes que l'on ferait soit même. Genre Yolanda je l'ai acheté pour la fig, mais elle parait un peu faible pour 5 credits de moins que l'homme bête, c'est une perso pour le fun pas très optimisée, je trouve.

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Il y a 4 heures, BjornRuss a dit :

Oui mais là, les revenus sont plus élevés qu'en V1. Car il n'y a plus le tableau où on devait diviser les revenus suivant le nombres de membres du gang :wink: 

 

 

 

 

Certes mais pour le prix d'un chasseur de prime, on peut se payer un ganger à plein temps avec une arme de base.

En début de campagne je n'y crois pas trop au recrutement des ces mercenaires.

Avec le temps ils seront surement plus intéressants quand un gang dépassera la douzaine de recrues.

Par contre dans les parties one shot, le chasseur de prime me parait bien cheaté. -_-

 

Edit : Je m'interroge sur l'équipement des chasseurs de prime ou des rebuts. Il s'ajoute au coût du recrutement ? :unsure:

Modifié par Kommandork
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En gros, en interprétant comme cela, un chasseur de prime coûte pour une unique partie ses 80crédits, et les 0 à 150 crédits d'équipement.

Si je le prend avec un bolter à 50 crédits, alors il me revient à 130 crédits pour une seule partie. Et si je souhaite le garder, il m'en coûtera encore 130 crédits.

En état, quel est l'intérêt en campagne ? :huh:

 

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Je rejoins la Vox populi concernant le GW2, j'ai été très déçu par son côté fascicule de 50 pages vendu à prix d'or, surtout quand l'on sait que toutes les infos seront obsolètes dans quelques mois.

 

Malgré tout, les règles pour les nouvelles dalles 2D, les Orlocks, et les mercenaires sont de bon niveaux.

 

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