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[Kharadron] 2000 points pour partie amicale


TatSou

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Je débute totalement à AOS et comme première armée, j'ai eu envie de monter des kharadrons. Afin de prioriser mes peintures, je voudrais préparer différentes listes en commençant par 1000 points puis en augmentant petit à petit. Je joue en amical et absolument pas en tournoi mais malgré tout, j'essaie d'avoir des listes solides et synergiques.

 

En recherchant sur ce forum, je suis tombé sur ce topic et je trouvais la seconde intéressante :

Révélation

Allegiance: Kharadron Overlords

Skyport: Barak-Urbaz
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

Leaders
Arkanaut Admiral (140)
- General
- Trait: Doughty Champion
- Artefact: Aethersight Loupe
Aether-Khemist (100)
- Artefact: Staff of Ocular Optimisation

Battleline
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Skypikes
10 x Arkanaut Company (120)
- 3x Light Skyhooks

Units
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 4x Aethershot Rifles
- 1x Aethercannons
5 x Grundstok Thunderers (100)
- 4x Aethershot Rifles
- 1x Aethercannons

War Machines
Arkanaut Frigate (280)
- Main Gun: Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks: The Last Word

Total: 960/1000

 

Toutefois, n'ayant aucun recul sur le jeu, je me dis que depuis, les choses ont peut-être changée, qu'une liste mieux optimisée est possible ou encore que les coûts d'unités ont changées ?

Si vous pouviez m'aiguiller sur mon choix de liste, je vous en remercierai.

 

Bonne continuation.

Modifié par TatSou
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Tout dépend ce que tu souhaites jouer en fait, et au niveau où tu souhaite le jouer. En amical "dur"? Bref, actuellement tu as plusieurs façon de monter des listes, et j'en profite pour invoquer @salchr et @BurningMap qui ont certainement plus d'expérience que moi avec cette armée pour te conseiller vraiment et vérifier que je n'ai pas écrit trop de conneries. 

 

Alors, il faut savoir qu'actuellement, les deux unités les plus rentables de l'armée sont encore et toujours le Khemist, mais aussi les arkanaut company, qui est juste la meilleurs ligne de tir du jeu.

Naturellement, certaines listes très compétitives sont sortie en mode armée d'arkanaut en effectifs maximum, et chaque pavé accompagné d'un khemist. Le fait d'être pas 30 a aussi l'avantage de devoir faire tomber 21 pv avant d'impacter tes armes spéciales. MAis ce n'est ps le genre de listes les plus marrantes a jouer. Il en existe plusieurs variantes, mais en gros, on se passe des véhicules volants, à la rigueurs quelques ballons pour prendre les objo, et ça s'arrete là.

 

exemple:
Aether-Khemist (140)

Aether-Khemist (140)

30 x Arkanaut Company (360)

30 x Arkanaut Company (360)

1000 pts de pure violence a distance... après loin d'être ultra fun à jouer...

 

Une autre façon de jouer assez compétitive mais également très risquée, c'est de tout miser sur les ballons, en tout embarqué: une frégate, 2x10 arkanaut company, 1 khemist en gg, et e reste que avec des ballons. Tu embarque un maximum de figurines, et tu joue tout sur le double tour. LE soucis, c'est que ce genre de liste fait un peu vide en 1000 pts, le transport prenant pas mal de place. EN 1500 et 2000 pts, ça me semble déjà plus cohérent.


Aether-Khemist (140)
10 x Arkanaut Company (120)
10 x Arkanaut Company (120)
6 x Endrinriggers (240)
3 x Skywardens (100)
Arkanaut Frigate (280)
Total: 1000

 

ça fait tout de même 57 pv qui tapent assez fort, surtout boostés par le khemist. Et je pense que cette liste aura au moins le mérite de ne pas déprimer tes adversaires si tu joue en fun, car elle reste tout de même prenable.

 

Après, ça dépend aussi de toi ce que tu veux jouer, bien entendu. Mais personnellement, je ne trouve pas les thunderers bon après leur nerf dans le manuel du général.

Ps: le khemist est aussi passé a 140pts. 

ps2: Si tu n'a encore rien acheter, renseigne toi bien sur la battleforce de noel kharadron, qui est bien sympa, surtout qu'il n'y a pas encore de SC pour cette armée!

Modifié par Pizza de Tzeentch
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Merci pour l'invocation, mais j'ai été retardé par les démons du wap "Rhume" et "Grasse mat'"

 

Pour commencer je rejoins @Pizza de Tzeentch , ta liste va dépendre de ton milieu de jeu.

 

Il faut savoir qu'à 1000 pts 2x30 company +2 khemist sont très fort, mais ont de grandes némesis. Tout ce qui peut FEP puis charger.

 

Les ballons encaissent peu, mais sont relativement bon au cac. Le problème c'est que tu ne pourras pas tenir un double tour adverse car peu de PV.

 

En plus de cela tout dépend de si tu veux jouer full Kharadron ou Order.

 

tu as plusieurs possiblités :

Full company avec des oignons de 10 pour faire les murs et un pack de 40 khemisté, ça te fait un oignon qui peut tirer mine de rien

la version avec des guerriers dispossed qui servent d'écran, un poil moins cher donc te donner la possiblité d'avoir un ptit pack de 3skywarden 

ou la version order avec un pack de 30vulkite frontal protecter et derrière des company (ou la version avec 2x40 skinks, ça marche bien aussi en rapport qualité prix) 

 

chacun a des avantages / inconvénients. Du coup ça va dépendre de ton milieu de jeu et des adversaire probable :)

 

 

Modifié par salchr
tab foireux.
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Merci à tous pour vos réponses :)

 

Pour répondre à vos questions, voici quelques précisions :

  • Mon environnement de jeu est amical-fun. Donc je voudrais concevoir une liste optimisée mais pas violente. Je rejoins vos remarques sur le fait que jouer full arkanaut + Khemist, c'est probablement très fort mais pas plaisant (autant pour moi que pour les autres joueurs).
  • Autre point, je voudrais penser cette liste 1000pts comme une base pour des extensions vers 1500 et 2000pts.

Sinon, je possède déjà des figurines mais je n'ai pas tout donc il faudra que je complète de toute façon. Le truc c'est que rien n'est peint donc j'essaie de prioriser l'ordre de peinture.

 

Bonne journée.

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous,

 

Je relance un peu mon sujet car je n'ai pas eu beaucoup de temps depuis la rentrée :P

Donc mon post ci-dessus est toujours d'actualité et après avoir bien relu le post de @salchr, je me rends compte que j'ai oublié de préciser que pour le moment, je cherche à rester en full kharadron.

 

Une autre question, y a-t-il une différence entre (10 arkanaut company + 10 arkanaut company + 10 arkanaut company) et (3 x 10 arkanaut company) ?

J'ai regardé dans le battletome mais je n'ai pas trouvé la différence. S'il y en a bien une, est-ce que la seconde compte comme une unité de ligne ou trois ?

 

Bonne journée.

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  • 2 semaines après...
Le 12/01/2018 à 16:29, TatSou a dit :

Une autre question, y a-t-il une différence entre (10 arkanaut company + 10 arkanaut company + 10 arkanaut company) et (3 x 10 arkanaut company) ?

J'ai regardé dans le battletome mais je n'ai pas trouvé la différence. S'il y en a bien une, est-ce que la seconde compte comme une unité de ligne ou trois ?

 

Il n'y a aucune différence.

Tu auras trois lignes de 10.

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Il y a 5 heures, Arcoss le démembreur a dit :

Personnellement j'adore la figurine du perso spé kharadron ( seul perso nommé en fait) et je trouve qu'il peut être assez costaud. De là à être opti, je sais pas, qu'en pensez vous? 

 

Il est puissant, ya pas à dire. Mais il a un enorme soucis: il est en mousse, par rapport à son prix (si mes souvenirs sont bon, 8 pv pour 300 pts) ce qui fait qu'il aura énormément de mal à se remtabiliser, surtout si on compare le nombre de figs kharadrons qu'on peut avoir à la place: que ce soit en nombre de ballons, en arkanaut company...

Pour le fun ou le narratif, je dis oui, pour le compétitif, hélas il restera dans sa vitrine... (ou alors faut un coté un peu maso.)

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Je pense qu'il s'agit de Brokk Grungsson. Je ne le connais pas mais je ne le vois dans aucune liste... donc j'aurais tendance à penser qu'il n'est pas rentable.

 

Sinon, j'ai remarqué que l'on trouvait sur le warfo, les listes de compétitions UK. Celle de 2018 contient justement une liste de 2000 points full kharadron. Peut-être un point de départ pour faire la mienne.

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Il y a 11 heures, TatSou a dit :

Sinon, j'ai remarqué que l'on trouvait sur le warfo, les listes de compétitions UK. Celle de 2018 contient justement une liste de 2000 points full kharadron. Peut-être un point de départ pour faire la mienne.

Attention où tu évolue, hein! LA méta anglaise est assez différente de la méta française, tout d'abord, et surtout, l'angleterre c'est 60 % de listes de joueurs du dimanche qui viennent passer un bon moment lors d'un tournoi a 80 joueurs.

Du coup, n'hésite pas à t'en inspirer, mais je te conseil de transmettre ta liste pour avoir des avis sur les parfois "fausses bonnes idées" ou des pistes de recherche pour tes listes.

 

ps: la nuée de ballons embarqué est fun, mais demande un peu de maitrise et un bon timing, car hyper fragile par exemple! :wink:

 

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Le 25/01/2018 à 01:49, Pizza de Tzeentch a dit :

Attention où tu évolue, hein! LA méta anglaise est assez différente de la méta française, tout d'abord, et surtout, l'angleterre c'est 60 % de listes de joueurs du dimanche qui viennent passer un bon moment lors d'un tournoi a 80 joueurs.

Tu fais bien de me prévenir, j'étais persuadé que l'Angleterre avait un méta beaucoup plus dur qu'en France <_<

 

Mais comme dit plus haut, je joue dans un cercle amical donc l'inspiration du dimanche reste valable :)

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  • 7 mois après...

Bonjour,

 

Je relance ce sujet car j'ai fait une partie amicale à 1500 pts ce week-end contre une armée de Khorne et je me suis fait ouvrir en deux ?
Plus exactement, je me suis fait totalement poutrer au milieu et sur le flanc gauche. Grâce à la chance et ayant échappé au double tour de l'adversaire, j'ai pu tenir le flanc droit et éviter la fessé au tour 2.

 

Niveau armée, j'avais :

  • 3x10 Arkanaut company (Aetherique volley gun)
  • 1 Khemist
  • 1 Admiral arkanaut
  • 3 Endrinriggers (stratoharpon + volley gun)
  • 2 Frégates (sky cannon)
  • Sky squadron bataillon

 

J'ai tenu le flanc droit avec un amiral au CaC qui a tanker pendant que la compagnie en retrait descendait les troupes adverses au tir. Rajout de DPS avec la frég, personne n'est passé. J'ai donc le sentiment que ce qui m'a sauvé ici c'est d'avoir un peu de CaC pour retenir l'adversaire.
Mais au milieu et côté gauche, c'était pas la même : j'ai quasiment tout perdu tour 1 avec les charges de Khorne et le reste des unités a souffert pour tous mourir tour 2.
J'ai perdu la partie fin de tour 4 avec 4pts à 7pts et plus aucune chance de revenir au score.

 

J’essaie donc de comprendre comment est-ce que je peux m'améliorer ?
Est-ce que ma liste est nulle ou bien c'est moi qui suit nul ?
Ou encore, est-ce que les Kharadrons sont trop fragiles seuls et je devrais rajouter des unités en alliés pour faire un cordon de sécurité ?
Je suis preneur de toutes vos idées sachant que mon but actuel est d'obtenir une liste solide à 2000pts.

 

Merci par avance.

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  • 2 semaines après...

Bonsoir à toi,

 

Tout d'abord avec quel stratoport joue tu ? Tu as de bon coup à faire suivant ton choix justement. 

Pour ce qui est du bataillon, personnellement, je ne suis pas fan, le peut de bénéfice que tu en as ne vaut pas son coup, qui représente 10 arkanaut mine de rien. 

De ce que je vois sur les forum anglophone, c'est que beaucoup jouent avec de gros pavé de 40 (ou 30 suivant la taille de l'armée) arkanaut avec full stratoharpon, couplé avec un khemist général, avec le trait de commandement de Mohrnar pour avoir full relance des touches. Pareil les riggers sont violent mais ils sont plus efficaces avec leurs scies, mine de rien un 3+ / 2+ /-2 / D3 c'est loin d'être vilain, surtout par 6 ou 9 même leurs pistolets sont loin d'être moches. Pour tes frigates, quitte à les jouer en fond de cours pour de l'artillerie, un gunhauler ne serait-il pas aussi efficace pour moins cher ? Je sais que un duo Ironclad / gunhauler vaut cher en 1500 pts mais les deux apportent chacun l'un à l'autre. Autrement pour un allié pour tenir de ligne, moi je te dirais de voir chez nos amis dispossessed, une petite unité de 10 longues barbes pour 100pts ca à de quoi tenir un charge avec sa 4+ relancable. J'espère avoir pu t'aider un peut, si jamais tu as pu tester quelques configuration je serais ravi d'avoir ton retour la dessus, j'essaie de peaufiner mes listes également

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Bonjour et merci de ta participation.

 

De mémoire, je jouais Barak-Urbaz (le double boost pour le khemist) mais les relances des touches ça peut être intéressant. J'avais écarté Mohrnar car je croyais que c'était surtout pour les listes CaC.

 

Concernant les config d'arkanaut company, j'avais pris le volley gun. Avec le recul je me dis que j'ai commencé la partie trop proche de l'adversaire. Avec les stratoharpon, doit y avoir moyen de mettre de la distance avec les lignes ennemis et de sniper à 24 pouces. Enfin, une idée comme ça.

 

Idem pour les endrinriggers, je les ai joué par 3 et avec des guns. Après quelques recherches, il semble que ce soit plutôt fait pour du CaC, la fameuse histoire des scies justement. D'ailleurs, ça m'ouvre 2 questions :

  1. Est-ce que les ballons kharadron sont réellement efficaces au CaC ?
  2. Quelle est la différence entre endrinriggers et skywarden ? J'ai beau relire les warscrolls, je comprends pas.

 

Il consiste en quoi le duo Ironclad/Gunhauler ? Je n'en ai jamais entendu parler.

 

Et enfin, concernant les dispossessed, j'ai effectivement pensé à en intégrer une vingtaine de longbeard ou ironbreaker pour servir de cordon de sécurité. J'aime beaucoup l'idée surtout que ça reste entre nain et plutôt fluff. Mais à voir si c'est vraiment bien et indispensable et pas juste moi qui joue à côté de la plaque.

Modifié par TatSou
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C'est vrai que urbaz est tentant mais au final je me suis rendu compte que le bonus du khemist ne m'était pas du tout utile car au final j'ai besoin d'améliorer seulement une arme mais sur 2 unités différentes et à des endroits différents du champ de bataille, du coup je prend 2 khemist. 

 

Le harpon est bien mais seulement si tu monte les effectifs des arkanauts, autrement tu ne fait pas assez de touches pour rentabilisé un khemist à mon goût, autrement par 10 je met la gatling, un peut de saturation ne fait jamais de mal. 

 

Pour les riggers, comme dit plus haut dans le poste, ils sont très violent, mais très fragile, 2pv en 4+ sur 9 figurine ça doit très bien se faire allumé. Je pense qu'il faut apprendre à bien les jouer ainsi que connaître les synergies avec les différents bonus de stratoport. 

 

Pour les skywardens, c'est une unité avec une autre utilité, quand tu lis le warscroll tu vois que c'est clairement une unité anti volant, tu va dire à quoi ça sert, mais quand tu regarde le nombre d'unité avec l'aptitude vol (notamment chez les nighthaunt) ça a de quoi faire énormément de boulot. Car lorsque tu subi une charge tu inflige une MW sur une 6, mais tu lance un dès par figurine dans l'unité ennemi, sur une unité de 30 c'est 5 MW de moyenne, la tu te dit OK, tu va subir la phase adverse mais ensuite si ton unité est encore debout à ton tour tu peut. A ta phase de héros, si tu joue mohrnar, engager et taper au Cac grâce à ta note en bas de page, ensuite en mouvement tu désengage en infligé une MW sur un 6 pour chaque figurine ennemi à 3 pouces des wardens, et pour finir tu recharge et engagé au cac. Bien sur ça dépend de beaucoup de choses (et de chance surtout) mais tu as moyen de surprendre ton adversaire et de lui inflige une phase de déroute dont il risque de se souvenir. Les riggers sont bien plus polyvalent, arme cac plus fiables et arme de tir qui reste loin d'être crado, mais si je dois jouer donc beaucoup de volant, les skywardens sont un excellent choix. 

 

Pour le duo Ironclad / Gunhauler, c'est surtout que le gros donne un buff qui augmenter l'efficacité du petit et le petit donne un attention messire au gros si il se trouve à portée. Après le Gunhauler reste cher mais avec le buff de l'Ironclad ça peut permettre de mieux le rentabiliser. Car niveau tir le gunhauler fera presque pareil qu'une frigate pour 80 points de moins, donc quite à avoir du navire pour faire du tir et ne pas embarqué des unités autant prendre un Gunhauler. 

 

En alliés j'aime beaucoup les longbeards, c'est pas cher et ça tank pas mal du tout, les ironbreakers unt un certain coût mine de rien. Après c'est une histoire de goût et à voir avec des tests quel est le meilleur rapport résistant / coût en points pour protéger les arkanauts

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  • 4 semaines après...

Bonjour à tous,

 

Je continue mes rétex sur les Kharadrons. Ce week-end, j'ai fait une partie à 1500pts contre une armée de bêtes du chaos. Voici ma liste :

Citation

Allegiance: Kharadron Overlords
Skyport: Barak-Mhornar
- Additional Footnote: There's No Trading With Some People

 

LEADERS
Arkanaut Admiral (120)
- General
- Command Trait : Grudgebearer  

 

Aether-Khemist (160)
- Artefact :  Staff of Ocular Optimisation  

 

UNITS
20 x Arkanaut Company (240)
- 6 x  Light Skyhooks

 

20 x Arkanaut Company (240)
- 6 x  Light Skyhooks

 

9 x Endrinriggers (360)
- 3 x  Grapnel Launchers

 

5 x Grundstok Thunderers (100)
- 5 x  Aethershot Rifles

 

WAR MACHINES
Arkanaut Frigate (240)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks : Incredible Self-healing Hull

 

Pour résumer rapidement le déroulé, j'ai laissé la main en début de partie et j'ai obtenu le double tour.

 

Maintenant mes impressions :

  1. Le stratoport Mhornar m'a bien plu. Notamment, le fait de pouvoir courir et tirer au premier tour a bien surpris mon adversaire. Je pense de plus en plus que le choix du stratoport dépend de l'armée que l'on aura en face. A voir à l'usage si je me dirige plus souvent vers le même ou si j'adapte.
  2. Les endrinriggers étaient supers ! Même sans l'appui d'un Khemist, ils ont fait le taf (et plus encore) et les grappins offrent une incroyable mobilité : Mouvement de 12 puis une phase de tir qui termine un pack ennemi. Et soudain, grappin à 24 et charge sur un perso adverse. ça n'a pas laissé mon adversaire sans réaction.
  3. Les thunderers étaient appuyés par le khemist. Bonnes phases de tir, je les ai bien aimé. Toutefois, 5 c'est trop peu, 10 me parait un minimum pour faire des ravages et ils manquent de résistance. Ils ont de grosses armures visuellement mais les statistiques de résistance d'un arkanaut lambda. Une fois au CaC, bye bye.
  4. En parlant de Cac, les arkanaut company restent un gros problème pour moi. Sur cette game, ils ont bien bossé car j'ai eu le double tour. Mais ensuite, ils se sont retrouvés au CaC et n'ont pas tenu le tour de l'adversaire. Ils ont été décimés par des régiments de Bestigors.
  5. Enfin, la frégate... je ne sais si je ne sais pas la jouer mais ça reste une grande frustration. Elle ne sert quasiment à rien, ne DPS pas, ne tank pas... elle est tombé après 2 phase de CaC contre une espèce de seigneur minotaure.

 

Pour résumer, les nouvelles unités spécialisées que j'ai testé m'ont apporté satisfaction. Mais les troupes de base sont trop faibles et je fini rapidement par perdre l'occupation du terrain. Sans la base, les unités spé sont en galère et ne suffisent pas à compenser.

 

Pour palier à ce problème, j'ai pu évoquer 3 pistes de recherches avec mon adversaire (certaines se répètent avec ce qui a été dit plus haut dans ce topic) :

  1. Prendre des Gunhauleur pour occuper le terrain et fixer les packs adversaires. Je ne sais pas trop, ça reste une méthode full kharadron mais ces bateaux sont chers et 10pv pour les envoyer au CaC.
  2. Prendre des Libérators ou Séquitors. Sûrement le plus simple à faire vu que ce sont de bonnes unités et facile à trouver mais cela me pose un problème fluffique. Des stormcast qui sont comme par hasard toujours présent quand mon stratoport en à besoin... ça s'explique comment ?
  3. Prendre des ironbreaker ou longbeard. Déjà évoqué plus haut, c'est fluff et ça fera surement le taf. A tester...

 

Voilà pour mon dernier retour.

Modifié par TatSou
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Salut,

 

Comme dit par mes camarades, les vaisseaux ne sont pas ultra rentable, mais ont chacun une utilité.

 

La baisse du cout en pts des gunhauler les rends assez attractifs, car pour 140pts on a une unité rapide, assez tanky et capable d'embarquer des ballons. Cela offre une belle mobilité sur le champs de bataille. Néanmoins, pour moins cher, 10 arkanauts font faire bcp plus de dégâts, être tout aussi résistant et sont des unités de lignes !

 

La frégate est bonne, mais il ne faut pas la voir comme un "monstre" qui va gérer à elle seule une unité ou un zone du terrain... Ses dégâts restent assez maigres, mais sa mobilité et sa résistance en font un atout qui apporte bcp de polyvalence à l'armée. Clairement, ce sera le vaisseaux au meilleur rapport qualité-prix dans une liste alphastrike de type barak urbaz ou Zilfin !

 

L'ironclad est puissant, vraiment, pour le coup, il a un gros sustain de dégats et une bonne resistance avec un gros PV pool... Mais il est vraiment trop cher en pts !

 

SI tu cherches à jouer une liste pas nécessairement optimum, mais diversifiée et en cohérence avec le thème de la faction, je peux te proposer la liste que je joue et avec laquelle je m'amuse bien... ( ca gagne pas à tout les coup, mais elle a des possibilités de faire de belles manoeuvres et quelques coup d'éclats )

 

* Liste Barak Urbaz à 2000pts

* 1 Admiral général, maitre de la flotte, aetherloupe

* 1 Khemsit, éclate-tympan

* 1 khemist

* 10 arkanauts ( 3 harpons )

 * 2 x 20 arkanauts ( 2x 6 harpons )

* 1 fregate ( canon )

* 10 thunderers ( aetherrifle pour tout le monde )

* 6 endrinriggers ( 2 grappins )

* 3 skywardens ( 1 drill canon )

* 1 gunhauler ( canon )

 

==> En gros, le centre de mon armée est constitué par les arkanauts, 1 admiral et 1 khemist pour booster les 2 pavés d'arkanaut. L'unité de 10 arkanaut pourra servir d'écran sacrifiable pour protéger la ligne de tir centrale et/ou aller tenir un objectif désaxé. L'admiral est là pour donner l'immunité à la déroute. 12 harpons qui font 24 tirs par phase, ca défouraille bien et ca permet de tenir l'ennemi à bonne distance !

==> Dans la frégate, on a un khemist, 10 thunderers et 6 riggers, qui vont aller là où il pourront enfoncer l'ennemi. Avec la possibilité de buffer les fusils de thunderers et les scie des riggers, il y a pas grand chose pour peut résister à un déploiement, un phase de tir et une charge !

==> Le gunhauler et les 3 wardens vont jouer la mouche du coche, harcelant et évitant l'ennemi, tentant d'aller contester les objectif en territoire lointain, etc...

 

Les soucis de la liste que je rencontre, c'est qd je joue contre des listes très tanky, avec de la svg invulnérable, et contre les listes trop rapides (ou qui ont du tp ) qui viennent impacter ma ligne de tir dès le T2... Puis ton groupe alpha strike embarqué dans la frégate doit détruire absolument sa cible, ou elle se prendra un méchant retour de bâton, c'est parfois un peu quitte ou double !

 

Pour rester à 1500pts, tu peux enlever 10 arkanauts, 3 wardens et le gunhauler par exemples et la liste peut faire du dégâts .

 

En espérant t'aider un peu dans tes réflexions.

 

Esteris

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Salut esteris je lisai le sujet et ce que je vais dire à plus ça place en section règles mais pour moi les gunhauler ne peuvent pas transporter de troupes mêmes si ce sont des ballons . Après je me trompe peut-être ,d’ailleurs je me trompe souvent ?.

 

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Toutes vos participations m'aident beaucoup dans ma compréhension de l'armée. Je vois à la fois différentes listes d'armées mais également la façon dont vous les jouez. Je trouve d'ailleurs que les kharadrons sont très peu visibles sur la scène francophone. il est difficile de trouver des topics, des vidéos, rapports de bataille, listes d'armées... les concernant.

 

Concernant les navires, il est vrai que je les vois comme des tanks volants. De plus, je trouve que 10 pas de déplacement, c'est peu pour déborder l'ennemi. Pareil pour le choix du débarquement en phase des héros. ça fait perdre de la mobilité pour les troupes débarquées. Mais ça ne doit fonctionner comme ça.

 

@esteris  : J'aime bien ta liste avec les deux packs et l'usage du double boost avec les 2 khemist. Je pense essayer ça la prochaine fois :) Par contre, j'ai quand même un doute avec l'usage d'une compagnie en cordon de sécurité. Quand j'ai affronté khorne, une compagnie de 10 ne faisait pas un tour de CaC et c'était pas un problème de déroute... Par contre, je n'avais jamais pensé à l'amiral pour protéger de la déroute, ça me parait intéressant. A tester.

 

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Le cordon de 10 arkanaut, c'est qu'à 2000pts t 'es obligé d'avoir 3 unités d'arkanaut, et qu'avec un khemist tu ne peux en booster que 2. Du coup, je prends une unité à effectif minimum, que je vais me permettre de sacrifier si y a besoin... Et bloquer l'avancée de l'ennemi pendant un tour seulement, ca n'a pas de prix, ca permet d'avoir une phase de tir safe en plus ( sauf double tour, mais bon ! ).

 

L'admiral avec l'aura d'immunité à la déroute permet à tes pavés d'arkanauts d'encaisser des pertes à distance, aux tirs ou à la magie, sans prendre le risque d'en perdre d'autres à la déroute.. Ca renforce un peu la tankyness de l'unité et préserve tes harpons le plus longtemps possible... Et en plus, si l'ennemi cherche à sniper ton admiral, l'attention messire couplé à sa capacité à reporter les blessures subies sur une unité proche pourra le protéger... l'un dans l'autre, ca peut aussi te permettre de sauvegarder ton admiral un peu plus longtemps.

L'admiral est loin d'être un perso opti, mais il donne un peu de stabilité à tes troupes au sol et offre un peu de diversité à l'armée.

 

Esteris

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Effectivement, je n'avais pas fait attention au nombre de battleline. De ce fait, ton khemist ne peut booster que deux compagnies sur trois.

Mais à moins de 2000 pts, comment protèges-tu tes compagnies ? J'ai surtout fait des parties à 1500 pts et sans protection, ça craque sous la dent.

 

Concernant l'amiral, j'en ai une très bonne expérience. Il tank très bien et son aptitude de relance ratée lui permet de faire du ménage au CaC. Je me souviens avoir réussi à tenir un objectif avec lui seul au CaC contre les khorneux. J'avais un résidu de troupe de tir en soutien, mais c'est clairement lui qui a fait le taf.

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  • 2 semaines après...

Bonjour à tous,

 

Je lis régulièrement ce sujet que je trouve très intéressant. Je vais partir à l’étranger pendant quelque temps et je pense me remettre au hobby pour me faire au pays.

Suivant ce que j'ai lu, je souhaiterai vous soumettre le résultat de mes réflexions et l'évolution de ma liste 1000 pts en 1500 pts.

Pour vous préciser, je ne cherche pas le compétitif juste le fun et je n'ai encore pas fait de partie ... mais ça viendra vite !

 

1000 Pts 

Barak-Mhornar ou Barak-Thryng

note : Il est vain de négocier

 

général Endrinmaster (120)

traits : corsaires opportunistes ou rancunier

artefact matraque etherchoc ou marteau rancunier

 

2*10 arkanaut company (3 harpons et 3 piques) (240)

5 thunderers (100)

3 endrinrigger (120)

ironclad avec dernier mot (420)

 

A 1000 pts, je suis plutôt intéressé de jouer Barak-Thryng car il est moins risqué de l'utiliser sur ce format (peut de régiments) et surtout je n'ai pas vu de liste de ce spatioport.

L'ironclad est présent dans cette liste car si je dois prendre un bateau autant prendre le plus gros :). Cela permet surtout d'avoir 2 poses et de choisir qui commence.

 

Justement j'ai une question, es que vous chercher à commencer ou préférez vous laissez la main ? Pour ma part, je pense que je laisserai la main. Surtout pour éviter de me prendre un double tour au T2 et de subir trop vite au CC.

 

1500 Pts 

Barak-Mhornar

note : Il est vain de négocier

 

général :  Amiral (120)

traits : corsaires opportunistes

artefact : ?

 

Endrinmaster (120)

artefact : ?

 

2*10 Arkanaut company (3 harpons et 3 piques) (240)

10 Thunderers (200)

6 Endrinrigger (1 ou 2 harpon) (240)

Gunhauler (160)

Ironclad avec dernier mot (420)

 

Je ne sais pas trop sur quel héros mettre l'artefact et le quel. Si vous avez des idées n'hésitez surtout pas

Les listes sont similaires à celle déjà indiqué plus haut mais le but est de pouvoir également séquencer mes achats et la peinture.

 

Merci à tous de vos conseilles !

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Salut,

 

Concernant tes réflexions, je peux difficilement rajouter plus que ce qui a déjà été dit plus haut.

  1. Je ne connais Karak-Thryng et je n'ai jamais joué moins de 1500 points. Pareil pour l'endrinmaster, j'espère pouvoir le tester un jour mais pour le moment, aucune expérience.
  2. Mhornar est très efficace au premier tour, mais rien après. Donc faut frapper vite et fort.
  3. Les piques de CaC sur les compagnies, je n'ai pas testé mais je pense que c'est inutile. Tes troupes ne survivront pas assez longtemps pour qu'elles servent.
  4. Si tu as un ironclad et que tu veux des bateaux, vas-y fonce ! Surtout en partie amicale et fun. Il sera bien plus utile que 2 frégates à équivalence en points.
  5. Enfin, moi j'ai tendance à laisser le premier tour à l'adversaire. Je déploie mes troupes à distance de sécurité des troupes adverses. En laissant le premier tour, il se rapproche de lui même à portée de tir de mes unités et je peux espérer le double tour. Si ça passe, tu verras ton adversaire blêmir quelque peu.

 

En espérant t'avoir aidé.

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