Aller au contenu
Warhammer Forum

[Stratégie] Livres de Règles et de Magie 2.0 bêta : Retours


Fenrie

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant.

 

Ce sujet est donc consacré aux retours sur le Livre de Règles (sortie le 17/12/2017) :

- téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/478-slim-rulebook/

- statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication téléchargement version provisoire VF0.2 > https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/486-v2-livre-de-règles/

et aux retours sur le Livre de Magie (sortie le 18/12/2017) :

- téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/476-slim-paths-of-magic-book/

- téléchargeable en français VF1 ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/494-v2-livre-de-magie/

 

Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) :

- analyses des phases de jeux

- analyses de l'équipement

- analyses des voies de magies

- ...

Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici :

 

Ludiquement

L'équipe française du 9e Âge

Modifié par Fenrie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je voudrais ajouter que le retour de la communauté francophone est important.

On s'attend a recevoir des retours naturellement des anglophones, qui prennent donc en compte l'environnement ludique ("meta") dans les pays anglophones.

Il se peut qu'en France, le style de jeu soit suffisamment particulier pour que vous distinguiez quelques problèmes que les anglophones n'auront pas perçu - et qui VOUS concernent au premier chef. 

 

Je compte sur notre équipe UN-FR particulièrement active pour faire remonter les information des francophones, en les traduisant si nécessaire dans une langue compréhensible par le reste de l’équipe du 9e Âge. :)

Modifié par Calisson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En premier lieu, merci pour ce travail.

Quand je vois l'impatience de la 10ene de joueurs réguliers avec lesquels je joue depuis la sortie du 9A, je me dis que c'est jusque là une réussite. Toutefois... ^_^

Mes futurs commentaires ne parlent que de la V2, et pas du travail précédent...

 

Je viens de lire la v2 et je suis très TRES désappointé...

L'intérêt de Battle puis de T9A par rapport aux autres jeux, en ce qui me concerne, est sa capacité à valoriser le mouvement. Il ne s'agit pas de faire que des combats de tirs et de magie (donc de dès) ni de gérer des listes combos pour gagner. 

Ayant fait pas mal de tournois jusqu'en V7, celui qui fait les meilleurs mouvements gagne le plus souvent.

 

Et là, 3 mauvaises surprises :

- les 2d6 à la charge restent. La variance est énorme, et ce n'est pas les 4 du champion qui règlent le problème. Exemple, on se place à 16 pas pour avoir une bonne chance de charger un pack de piéton avec sa cavalerie, tout en restant à distance du pack d'à côté plus violent, et pis un bon vieux 12 des familles pour la charge de l'adversaire avec son pack violent et merci, les points (importants) supplémentaire qu'on paie pour avoir de la cavalerie, ben on peut se les, disons, mettre à la poubelle....

Il me semble qu'il y a des solutions, par exemple : 3 + 1d6 (éventuellement +1m avec le champion) et meilleur des 2 dès 6 pour la cavalerie. On descend à une variance raisonnable... Ou encore remplacer le plus mauvais d6 par 3 plutôt que les 2 d6 par 4... 

- Il devient bien plus difficile de se placer pour une charge de flanc vu que ce n'est plus l'empreinte mais le front de l'unité qui charge, qui compte.

- Nouvelle règle : Uniquement les unités qui chargent, lorsqu'elles sont à moins de 25% du nombre de départ, doivent passer un test de cd ou ne pas bouger...

C'était déjà compliqué de jouer le mouvement et les charges contre des listes tenaces avec les rangs ou gavées de tir et de magie (surtout vu les changements de magie, mais un seul soucis à la fois...) ça va l'être encore plus, puisque affaiblir l'adversaire même sans le détruire donne une chance supplémentaire de le rendre inefficace...

 

Purement spéculativement, ayant en plus une armée de bretos, si les rumeurs sont justes, les pégases perdent tirailleur, les quêteux avant garde et éclaireur... Donc une grande partie de leur mouvement...

 

J'étais franchement enthousiaste à l'attente de la sortie de cette version, je joue non stop depuis la v3 GW, et je suis maintenant à peu près sûr d'au minimum ne garder qu'une armée, voire pas du tout vu la tournure des choses... Triste...

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Je voudrais ajouter que le retour de la communauté francophone est important.

On s'attend a recevoir des retours naturellement des anglophones, qui prennent donc en compte l'environnement ludique ("meta") dans les pays anglophones.

Il se peut qu'en France, le style de jeu soit suffisamment particulier pour que vous distinguiez quelques problèmes que les anglophones n'auront pas perçu - et qui VOUS concernent au premier chef. 

 

- Système de magie pourri qui fait que les sorts passent et donc déséquilibrent les parties très (trop) facilement. Ce qui va amener les joueurs à jouer des gros blocs sur les tables, les petites unités se faisant éradiquées rapidement, désormais la magie est ultra rentable, personne ne s'en passera.

- Trop de boosts sur certains collèges qui font qu'ils vont être pris en permanence : cosmologie.

Retour de partie: pourquoi se passer d'une magie qui donne des bonus pour lancer les sorts et donne l'équivalent de 8 sorts au lieu de 4 ? le tout avec des bonnes portées..

- Retours de partie: toutes les parties faites en V2 montrent que les sorts passent (en moyenne 2 par phase) l'adversaire ne peut en dissiper en gros qu'un seul sur les 3 lancés, et c'est assez le drame suivant l'armée en face...

- Retour d'unités fumées qui font qu'on va jouer à pierre/papier/ciseaux lors des tournois et ce sera le drame sur les tournois par équipe...

Retour de partie, des blocs de 5 nuées d'esprits qui prennent tranquillement une armée O&G presque à elles toutes seules... triste pour les O&G qui ne peuvent juste rien faire... 

- Fiabilisations de tout ce qui faisait le fun de warhammer, désormais tout est fiable, les armes régimentaires skav, les goblins, etc... bref dommage qu'on perde cette partie fun du jeu.

- Certaines règles sont rendues plus complexes, mais on ne voit pas vraiment l'intérêt (frénésie par exemple).

 

Attention, le boulot sur les règles est pas mal, mais c'est vraiment dommage qu'ils ne prennent pas du tout en compte les retours des testeurs, surtout sur la magie, qui a mon avis est le gros point noir de cette édition, ils ne prennent en compte que des statistiques et malheureusement ce n'est pas ce qu'il faut faire à mon avis, mais plutôt prendre des bons joueurs qui tordent dans tous les sens les règles et les limitations pour sortir le plus sale possible et voir si les limitations imposées sont les bonnes ou pas...

 

Ce n'est que mon avis, mais tu l'as :)

 

Modifié par pendi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le lien est donné dans la dernière news du site:

https://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/680-advent-day-17-release-of-the-ninth-age-second-edition-rulebook/

 

4e ligne en partant de la fin.

Je pense qu'ils vont attendre la sortie d'autres livres avant de mettre à jour la page principale de téléchargement.

 

Je salue encore une fois l'ajout du +1 à l'agilité accordé aux unités ayant chargé. Le vrai bon point de cette version. :wink:

 

Je remarque le retour des garnisons dans les bâtiments. Je pense qu'il y en a beaucoup qui l'ont réclamé rien que pour le côté réaliste. A voir si elle tiendra la route ou si elle va encore changer.

 

Concernant la magie je verrai ça lors de mes parties. Je suis un peu pessimiste concernant la bêta, mais je suis assez optimiste dans la capacité de la communauté à râler s'il y a réellement un déséquilibre, donc de bons changements pour la V2 officielle. Au moins la résistance à la magie touche plus de sorts (dégâts comme malédictions), mais je la trouve moins forte.

 

J'aurai aimé que le champion regagne un bonus en tir, parce là il sert toujours à rien dans les unités à distances, à moins qu'il ai accès à des armes lui donnant un meilleur résultat (à voir dans les futurs livres d'armée).

 

Bref, j’attends les livres d'armées pour vraiment me faire une idée et pour pouvoir commencer à tester.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Euh... le retour demandé, ce n'est pas un retour théorique, c'est un retour d’expérience.

S'il y a des difficultés de manœuvre, il faut les signaler après en avoir constaté pratiquement la gêne au cours de parties réellement jouées.

Si des armées se révèlent difficiles à jouer, ne pas les jouer, donc ne pas les tester, conduit à les laisser telles quelles. Pour demander à les changer, il faut les essayer.

Pareil pour la magie : la décrier sans avoir lu le livre qui en donne les règles me semble peu crédible.

 

Au fait, ce n'est pas moi qui suis chargé de récolter ce retour ni de le transmettre à l’équipe. Je lis bien volontiers vos commentaires, mais c'est tout.

 

 

Modifié par Calisson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les bons points après une premières lecture :

 

- Les bannières que l'ont peut multiplier dans l'armée (même si la bannière qui donne résistance à la magie 1 risque d'être la seul utilisé).

- Le bonus d'init à la charge.

- La roue plus simple.

- Le fait de pouvoir prendre un enchantement d'arme sur autre chose qu'une arme à une main.

 

les mauvais points :

 

- La régle 'décimate', favorise beaucoup trop les unités avec beaucoup de figurine. qu'en est-il des unités imu psycho ou indémoralisable ?

- Pas de possibilité de jouer anti-magie, on a que 2 items (bannière et Binding Scroll) la bannière l'effet est trop minime (juste rm 1) le Binding Scroll 55 pts pour un truc à usage unique. A côté il y a+1 pour lancer les sort, +1 en canalisation, +1 sort héréditaire, le fait de pouvoir prendre une autre carte de flux et le sceptre of power. Il y a un gros déséquilibre, faire passer la bannière à RM 2 avec une légére hausse du coût en point (50 pts par exemple), et faire que le Binding Scroll (sans compter les objets de sorts) ne soit pas à usage unique mais empêche le joueur l'ayant d'avoir un mage et des objets de sort dans son armée serait mieux.

 

Sur les nouvelle caractèristiques :

- Pour le mouvement il faut voir ce que celà donne dans les LAs mais a priorit pas beaucoup de changement.

- Pour la CCoff/CCdef il faut voir ce que ça donne avec les LAs aussi.

- Pour la séparation Force/Pénétration d'Armure, une bonne idée en soit mais qui n'a pas été mise en oeuvre jusqu'au bout. Les armes lourdes, hallebardes et autres donnent toujours autant de bonus de force et de PA, il aurait fallut créer deux armes lourdes et hallebardes l'une donnant +1/+2 F l'autre +1/+2 PA, ainsi on aurait vraiment du choisir entre booster l'une ou l'autre des caractèrisques là il n'y a pas de changement, il reste à voir ce que ça va donner dans les LAs mais d'après les previeuw on restera sur le F4 PA 1, F5 PA 2 etc... pour les différentes unités.

 

 

A voir ce que ça donnera quand on aura tous les bouqins et après quelques parties de test.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu as raison mais l'absence de changement sur les 2d6 de charge, c'est un retour de plus de 60 parties ^_^

 

Je peux déjà faire ce commentaire de retour de beaucoup de parties, et à partir de ce qui n'a pas changé dans les règles : Gros packs de piétons tenaces, tirs et magie sont avantagés depuis la v8, et T9A prend le même chemin. Le jeu de mouvements rapides, de contournements et de charge de flanc et de dos se meurt gentiment, et ça sent le coup de grace. Je trouve ça triste, et clairement ça m'éloigne de ce jeu.

 

Pour la règle supplémentaire , seules les unités qui chargent subissent un test de cd très impactant (lorsqu'elles ont -25% d'effectif). Pas besoin de tester pour voir que ce sont les unités qui chargent (et surtout celles qui ont peu d'effectif de départ) qui seront impactées ^_^

Je veux bien attendre une 10ene de parties avant de redire la même chose mot pour mot mais bon...

 

Pour les charges de flanc, j'attends de tester pour confirmer tu as raison. 

 

Pour les autres commentaires (bâtiments, magie, tirailleurs, etc.) j'attends volontier de tester pour des retours plus argumentés et illustrés...

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Pareil pour la magie : la décrier sans avoir lu le livre qui en donne les règles me semble peu crédible.

 

Tu n'as pas lu le livre, ne fais pas de ton cas une généralité, de plus presque tous les sorts et le système de magie ont été publiés sur le site anglais, donc je ne vois là encore pas où se trouve le problème.... idem pour les parties, un paquet de parties en V2 ont déjà été faites....

 

Citation

Au fait, ce n'est pas moi qui suis chargé de récolter ce retour ni de le transmettre à l’équipe. Je lis bien volontiers vos commentaires, mais c'est tout.

 

Donc pourquoi postes-tu ici ?  :) 

Fenrie tirera ce qu'il veut de nos avis et voilou... :wink: 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ou la bannière enflammée pour ceux qui peuvent la jouer au tir et au cac. Il y a des bannières d'armées qui valent la peine.

 

C'est quand même une espèce de PAM pour 55pts, le reste est light c'est vrai. Mon soucis outre l'équilibrage est que cet objet sente un peu trop l'auto-include.

 

Concernant les modifications du rapport force/perforation, c'est tout à fait au programme (déjà mis en place pour le domaine de la Pyro qui passe F4 mais plus PA), mais cela implique un autre énorme travail de peaufinage sur quasi tous les LA et ils n'ont pas pris le temps de le faire. Cela se fera probablement via les LA mnt que j'y réfléchis.

 

Je me réjouis de tester tout ca en tout cas.

 

je suis dubitatif quand au test de décimé en début de tour. Quelque chose de réaliste selon moi mais pas forcément nécessaire. A voir comment ça se passe.

 

Je ne suis pas extrêmement fan de l'idée de remettre les bâtiments à jour. Ces terrains ont toujours été source de problème.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

@arioch9

 

La phase de mouvement ne change pas, je ne pense pas que tu puisse considérer ça comme des mauvaise surprise. Au pire un statuo quo. Quand au test de "décimé", il est effectif d'office, pas seulement si tu veux charger (et je n'en suis pas convaincu non plus). Je pense que laisser une charge (quel quelle soit) est un risque que tu prends. La fiabilisation des charges est toutefois quelque chose qui ressort, il est probable que cela soit discuté (tout comme les touches d'impact dont la variance est grande). Je n'ai malheureusement pas non plus eut des retours très positif sur le LA breto (à part le fait qu'il est mis à jour en même temps que les autres :D ) mais n'ayant pas étudié la chose, je ne peux pas en dire plus.

 

@pendi

 

- Système de magie pourri qui fait que les sorts passent et donc déséquilibrent les parties très (trop) facilement. Toutes les factions ont accès à des mages. Un prêté pour un rendu, ça me semble correct perso

- Retour de partie, des blocs de 5 nuées d'esprits qui prennent tranquillement une armée O&G presque à elles toutes seules

je veux pas dire mais étant donné que les O&G ont accès au feu ...ceci règle ton problème en partie. Aurais-tu vu/fais un rapport de bataille avec cette unité afin qu'on puisse bien comprendre ce qui s'est passé ?

J'ai aussi pris la peine de regarder les objets magiques. Et je note un manque d'attaques magiques (mis à part pour un arc qui ferai assez le café pour le coup). Ton opinion n'est pas infondée mais peut être pas non plus si dramatique.

- La cosmologie n'est pas encore sortie, on ne sait pas encore ce qu'il en ressortira (enfin moi si :wink:). Mais je ne dirai rien, vous en saurez plus quand cela sortira.

- Quand à la fiabilisation ...  Les tirs ami des ratons n'était déjà quasiment plus "aléatoire" et finissaient déjà rarement sur leurs amis. J'aimerai qu'on retrouve un peu ce côté "bordelique". Mais cela signifie aussi souvent une contre-partie en puissance qu'il n'est pas facile d'accepter.

Je dirai qu'actuellement tu exprimes un point de vue mais il n'y a que peu d'exemples/vécu. or c'est ces choses qui nous permettent de mieux travailler.

Qu'une unité ait une 2++ est une chose mais si elle a d'autres désavantages cela peut compenser et peut être qu'en touchant aux autres aspect on peut rendre celui-ci moins problèmatique. Ou inversement bien sur.

 

 

 

 

Modifié par Madd
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Je ne suis pas extrêmement fan de l'idée de remettre les bâtiments à jour. Ces terrains ont toujours été source de problème.

 

Même avis, je les verrais plus dans un supplément Campagne/Siège pour milieux amicaux. Non seulement ça rajoute encore une page de règle (la garnison a toujours été un gros pavé à part dans le corpus de règle) mais en plus j'ai cru comprendre qu'il y avait des problèmes en tournois.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, pendi a dit :

Fenrie tirera ce qu'il veut de nos avis et voilou... :wink: 

Je suis seulement la (avec le reste de l'équipe UN) pour compiler vos retours et les transmettre aux équipes anglophones. Je peux être d'accord ou pas avec vos avis mais dans tous les cas vos voix seront entendues !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

 

Premier retour de partie (une seule) :

=> Je ne partage pas totalement les commentaires précédents sur la magie. Oui un, éventuellement deux sorts vont passer par phase. Mais investir 400 ou 500 points pour deux sorts par phase ce n'est pas anormal à mon avis. Il n'y a pas 4 sorts monstrueux par domaine donc on prendra un éventuellement deux sorts pas trop méchants. En tt cas pas plus méchants que le tir d'un pack de 500 points. Test à poursuivre off course

 

J'attends d'avoir plus de parties pour compléter.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ou 500 points d'une unités de corps à corps avec init 5 en charge, f5, 2 attaques par socles, une sav à 4+ etc....et en plus scoring :lol:

Surtout que moi à 4500 points j'ai avec la nouvelle formule 740 points en magie, comme en 1.3 en faite, mais la je vais pouvoir faire quelque chose....:wub:

Modifié par vigneron
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

- Système de magie pourri qui fait que les sorts passent et donc déséquilibrent les parties très (trop) facilement. Toutes les factions ont accès à des mages. Un prêté pour un rendu, ça me semble correct perso

 

Ou pas, puisque les armées n'ont pas accès aux mêmes collèges et surtout n'encaissent pas vraiment de la même manière les sorts :)

 

Citation

je veux pas dire mais étant donné que les O&G ont accès au feu ...ceci règle ton problème en partie. Aurais-tu vu/fais un rapport de bataille avec cette unité afin qu'on puisse bien comprendre ce qui s'est passé ?

 

En partie, le feu règle ton problème ????  Le CV n'a qu'un seul sort à bloquer, après au mieux tu vas faire 2D6+D3 touches de force 4 avec la magie du feu, en face les nuées ont encore Res 3 et invu à 5+, comme tu dis tu vas en partie gérer avec ta magie :):):) ... 2 unités de 5 nuées c'est 720 pts de l'armée vampire !!!! Il te reste juste en plus tout le reste à gérer... donc c'est assez simple à comprendre comment cela se passe....  Sachant en plus qu'en tournoi jamais tu ne prendras le feu en tant qu'O&G tellement le collège a été bridé...

 

Citation

Ton opinion n'est pas infondée mais peut être pas non plus si dramatique.

 

Rien n'est dramatique !  :)

 

Citation

Je dirai qu'actuellement tu exprimes un point de vue mais il n'y a que peu d'exemples/vécu. or c'est ces choses qui nous permettent de mieux travailler.

 

Sachant que les retours des beta testeurs ne sont pas pris en compte, forcément, c'est compliqué de modifier quelque chose sur le vécu  :) ,  faut attendre les statistiques des 72 prochains tournois :) 

 

Citation

Qu'une unité ait une 2++ est une chose mais si elle a d'autres désavantages cela peut compenser et peut être qu'en touchant aux autres aspect on peut rendre celui-ci moins problèmatique

 

Elle n'a aucun désavantage !!!  :)  compare la aux autres nuées, c'est comique :)... ah mais j'oubliais ce ne sont pas des nuées :):):) 

 

Citation

Ou 500 points d'une unités de corps à corps avec init 5 en charge, f5, 2 attaques par socles, une sav à 4+ etc....et en plus scoring :lol:

 

Tu parles des guerriers du chaos de base ? 

Modifié par pendi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

mais toutes ont accès à la magie. enfin nous verrons bien. Faut pas non plus oublier que avec un maître sorcier (en gros 500pts), tu as 1x 3D de plus que ton adversaire. et 2/3x 1D de plus. Sur 8 cartes tu as en moyenne 2 dés de plus. Ce n'est pas insurmontable je trouve. Sinon tu dois ajouter un autre sorcier et à ce moment là en terme de point, je trouve légitime que ça pèse dans la balance.

 

Concernant les nuées, on va mettre les choses au clair. OUI le feu est un moyen de les gérer. et pas qu'avec un sort, dire le contraire serait d'une mauvaise foi extrême (pense à l'attribut aussi, rien que ça). J'ai pris le LA O&G car c'est celui que tu as mis en avant concernant le manque d'attaque magique (chose qui est vérifiée). Mais le chamanisme aussi à un très bon projo. et la Thaumaturgie plus d'un. Je reste convaincu que la magie est un moyen de s'en débarrasser vu que leur repop n'est que de 1.

j'ai honnêtement pas envi d'essayer de te montrer par A+B qu'en terme de point, ce n'est pas très efficient, le but de ce post n'est pas là.

 

Je ne me suis pas occupé du retour des testeur (j'assume que tu en es un étant donné que tu peux sortir des prix et que tu parles avec véhémence des prouesses de certaines unités) mais effectivement si cela n'a pas été changé peut être que plus de donnée le permettront (si c'est avéré que c'est trop fort).

Effectivement avec les nouvelles classification, ne sont plus des nuées. Et après avoir comparé avec SA et VS, c'est peut être les meilleur. Mais aussi les plus cher, et au final elles gagnent 1 de Rés mais perdent 1 PV. Et je troue sincèrement que ça n'a rien de comique. Tu l'aura compris, je peine à être convaincu par tes arguments. Je vous conseille encore d'éviter les phrases d'une seule ligne quand vous démontrez quelque chose faites le bien.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Sur 8 cartes tu as en moyenne 2 dés de plus. Ce n'est pas insurmontable je trouve. Sinon tu dois ajouter un autre sorcier et à ce moment là en terme de point, je trouve légitime que ça pèse dans la balance.

 

Donc sur 8 cartes tu as 2 dés de plus si tu t'y prends comme un manche que tu paies pas le gravity horn (bizarrement là tu passes à 4 cartes qui te donnent 3 dés de plus que ton adversaire ), que tu prends pas l'évocation ou d'autres trucs pour te faire des tokens, ok... effectivement si tu fais mal ta liste, si tu réfléchis pas 2 secondes, tu n'as pas beaucoup de dés... là encore les gens qui ont fait des listes et ont joué peuvent parler... seules 2 cartes en gros te donnent 1 dé supplémentaire seulement et encore tout dépend du moment où tu tires cette carte car tu peux avoir des tokens en stock, etc... 

Et en plus t'as des bonus pour lancer tes sorts, tes adversaires n'ont aucun bonus, ça change juste tout :)

 

Citation

Je reste convaincu que la magie est un moyen de s'en débarrasser vu que leur repop n'est que de 1

 

???? tu as les règles, donc tu devrais savoir que ce n'est pas possible.... 

 

Les nuées avancent de 12 ps (et encore avec la magie ça peut être plus), ça te laisse 2 tours pour arrêter 40 pv de nuées :)  aller même 20 pv, sachant que tu ne passeras que 2 sorts par tour... Je rappelle que le feu va passer avec 2 sorts confondus par phase maximum 3D6+2D3 touches de force 4 (je compte les attributs), moyenne 15 touches, 10 blessures donc 3 sauvegardées, soit 7 B.... même pas 2 nuées... 

Et ça au mieux de ta forme, avec les plus gros sorts lancés... et une magie que tu ne prendras jamais en tournoi...

Le shamanism a un projo utile contre les nuées ???? 5D6 touches de force 1, qui blessent donc sur du 6+ avec une 5+ derrière, tu dois bien faire 2 blessures avec ce terrible sort :)

Thaumaturgie, ben non elle n'en a qu'un qui fait rire les nuées, l'autre c'est la comète :)  je peux aussi te refaire les stats, mais même la comète ne fait pas grand chose, 4 ou 5 pv max...

Je rappelle qu'avec gates of the netherworld, les VC remontent 2 pv par sort lancé sur les nuées... sachant qu'ils en passeront au moins 2 en gros tu ne vas pas virer grand chose avec ta magie...  :)

 

Bref oublie la magie pour virer les phantoms hosts :wink: prends tous les dés que tu veux, si la seule solution est d'être extrêmement chanceux en sortant une magie dont tu ne te serviras jamais en tournoi et en faisant uniquement des 6 sur le nombre de touches en permanence, désolé mais je ne pense pas que cela puisse satisfaire tout le monde... après les joueurs VC n'aligneront peut-être pas ces unités là, ils joueront peut-être des chauves souris vampires ou des loups par 5 à la place... pas de soucis...

 

Et attention, j'ai pris l'exemple des O&G mais ça marche aussi avec d'autres armées, pars sur le principe que les armées ne savent pas qui elles affrontent lors d'un tournoi, ça peut concerner les DE, les guerriers du chaos, les ogres, etc.... les attaques magiques sont rares...

 

 

Citation

Mais aussi les plus cher, et au final elles gagnent 1 de Rés mais perdent 1 PV

 

Elles ont force 3 PA1, et surtout une 2++ !!!!! combien ça vaut en terme de points une 2++ ????  et même si t'es magique elles gardent une 5++ c'est loin d'être négligeable...

Mais bon c'est pas grave, on va dire que les joueurs VC les prendront par 2 nuées et puis voilà... :wink: 

 

Je pense que c'est comme beaucoup de choses, les créateurs n'ont pas testé "au maximum" leurs créations.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Du coup maintenant on peux aller chercher les petits détails qui ne sont pas sorti dans les preview (en plus ils sont en bleu facile pour les repérer) et pas encore listée dans le premier post

 

Phase de charge

Décimé : toute unité non-engagé ayant 25 % ou moins de ses points de vies de son entrée dans la liste d’armée doit effectué un test de discipline (les points de vies des persoonages ayant rejoint l’unité compte dans le total des points de vies restant).

Si raté : l’unité est secouée.

 

Déclaration de charge : on doit avoir un arc de vue sur le rectangle limite de l'unité adverse et non plus simplement l'empreinte au sol.

 

Une réaction de charge est à effectuer immédiatement après la déclaration de charge avant de passer à une prochaine déclaration.

 

La roue durant la charge n'est plus limitée (avant limitée à 90 °)

 

Une unité qui fait un mouvement de charge ratée est secouée jusqu'à la fin de son tour;

 

Phase de mouvement

Le pallier de 25% pour savoir si on utilise sa discipline total ou réduite de moitié se calcul par rapport aux nombres de points de vie (avant à l'effectif).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 14 heures, Madd a dit :

 

@arioch9

 

La phase de mouvement ne change pas, je ne pense pas que tu puisse considérer ça comme des mauvaise surprise. Au pire un statuo quo. Quand au test de "décimé", il est effectif d'office, pas seulement si tu veux charger (et je n'en suis pas convaincu non plus). Je pense que laisser une charge (quel quelle soit) est un risque que tu prends. La fiabilisation des charges est toutefois quelque chose qui ressort, il est probable que cela soit discuté (tout comme les touches d'impact dont la variance est grande).

 

 

 

Au temps pour moi pour décimé, mon anglais me trahit ^_^

Pour la mauvaise surprise, parlons alors plutôt de déception. Comme tu le dis, les teaser sur les touches d'impact, et sur le +1 en init à la charge laissaient penser que la fiabilisation des charges était à l'ordre du jour, alors que... Ben que neni ^_^

 

Et ne pas laisser la possibilité de charge avec un 12 à une unité en face c'est le risque de manquer soi même sa charge, et ce quelle que soit l'écart de mouvement (max 7 entre 2 unités). C'est un problème vu l'écart de prix entre piétons et cavalerie rapide, en tout cas c'est mon opinion de retour de jeu.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

 

Les attaques magiques peuvent aussi être bien présente : Démon, Vermine; Haute lignée elfe, Elfes sylvestre (si les tirs sont toujours magiques) pour citer les plus évidents. je suis d'avis que tu ne laisse pas passer une 2++ sans avoir tester un mininum la chose. On ne parle pas d'un combo caché mais d'un truc écris noir sur blanc.

 

L'attribut peut être ? et les stat sont plus hautes mon cher. 3d6 ca fait 10.5 et 2d6 7. plus 2d3. mais soit. perso, 7 PV je prends. On peut aussi parler des domaines qui donnent attaques magiques/divines ou des souffles magiques.

 

je reste persuadé qu'elles sont gérables :wink:. Embêtantes mais gérables.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 45 minutes, Samwar a dit :

Une réaction de charge est à effectuer immédiatement après la déclaration de charge avant de passer à une prochaine déclaration.

 

La roue durant la charge n'est plus limitée (avant limitée à 90 °)

 

Une unité qui fait un mouvement de charge ratée est secouée jusqu'à la fin de son tour;

 

Phase de mouvement

Le pallier de 25% pour savoir si on utilise sa discipline total ou réduite de moitié se calcul par rapport aux nombres de points de vie (avant à l'effectif).

Pour la réaction à la charge, ce n'était pas déjà le cas?

 

Pour la charge, c'est toujours limité je crois. C'est jusque que une roue fait max 90°:

"When a unit Wheels, rotate the unit forward, around either of its front corners, up to 90°."

 

Pour la charge ratée qui donne secouée, ça ne change rien non?

 

Autres changements:

-La formation horde ne nécessite que 8 figs par rangs, mais plus de bonus de rang pour le résultat de combat.

- Le général n'est pas forcément le perso avec le plus haut Cd.

Modifié par kruger
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les éthérés ont toujours été un gros problème pour les O&G. L'invu à 3+ rendaient les choses un peu plus gérables, mais là des nuées avec invu.2+ ça oblige à mettre pas mal de points pour gérer une seule menace.  Sur ce coup je suis plutôt d'accord avec Pendi. Pas encore de test en V2, mais pour avoir en avoir bouffé souvent en v8 j'imagine ce que ça va donner.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.