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Fenrie

[Stratégie] Elfes Noirs 2.0 bêta : Retours

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Salut à tous,

 

Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant.

 

Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Elfes Noirs (sortie le 19/12/2017) :

- téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/458-slim-armybook-dread-elves/

- statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication

 

Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) :

- Tour d'horizon des unités

- Commentaire divers sur le livre d'armée

- Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées.

- ...

 

Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici :

 

Ludiquement

L'équipe française du 9e Âge

Edited by Fenrie

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A venir : liste exhaustive des changements

 

Edited by Fenrie

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Petit retour rapide après premiers tests ^_^  

Globalement bon rééquilibrage du LA. Unités un peu moins chères, plusieurs possibilités de boosts en tir et càc (mais pas gratuits, équilibrés je trouve), encore de bons mouvements... L'autel rend les piétons plus jouables, c'est une bonne chose.

 

Juste qq étrangetés je trouve :

- les danseuses et surtout l'hydre étaient déjà beaucoup jouées. La baisse de prix (surtout l'hydre !) me semble étrange sur ces unités.

J'ai fait un full tir/magie avec 2x10 danseuses et 3 hydres, ça picote...

- le kraken était un peu cher vu sa fragilité, c'est pire maintenant.

 

De manière générale la magie fait le café... Maitre cosmologie + héréditaire avec Amulette de Spite et grimoire de puissance, + autre perso qui canalise avec le talisman du vide, on a un equivalent +4 sur nos sorts (2 le maitre, 1 la règle elfe noir et 1 la cosmo) / dissip, et entre 2-4 dès de plus que la dissip...

Entre tir et magie on détruit très vite une unité (idéalement celle du mago adverse ^_^ ).

 

La magie, pas elfe noir, tout court, me semble un chouilla trop forte. 

Le retour du parch et éventuellement la possibilité pour tous (payante bien sur) d'un +1 en dissip seraient pas mal.

Le premier tour devient assez rentable maintenant car avec tirs + magie (surtout les sorts focalisés) on peut péter le mago adverse en 2 tours...

 

 

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arioch9 le mago il était dans un pack de 10 figurines, à courte porté, ni dans une maison ni dans une forêt, dans une plaine?

Car en deux tours sa me parait quelques peu optimiste. C'était quoi les sorts qui aide autant par curiosité d'EN :devil: ?

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Bonjour

Ni dans une maison ni dans une forêt en effet ^_^ 

Et dans un pack de lanciers bien peu protégé, certes.

Plusieurs sorts aident bien, héréditaire qui permet de booster les tirs sur une unité (relance des jets pour blesser, un peu cher à lancer), et en cosmo 1 touche f3 par fig de l'unité, et 2d6 touches f4 perfo 3 de mémoire. Et un petit -1pv en focus aussi est prenable je crois.

En 2 phases on passe facilement 2 de ces 3 sorts, dans la majorité des tirages.

 

Après, c'est aussi le principe d'un full tir. 3 balistes, 2x5 cavaliers noirs avec arbas à répétition, 2x10 arbas, 5 éclaireurs arbas à répétition.

 

Le cumul tir+magie me semble fort. Mais ça dépend contre quoi on joue, et les jets qu'on fait bien sûr ^_^

 

Dans tous les cas, si on ne peut pas chopper le mago selon ce qu'on a en face, ça doit quand même faire des trous sur pas mal d'unités, mais je n'ai pas encore fait assez de parties...

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Donc ton adversaire avec un pack de 15 lancier à mis un mago dedans face à 3 baliste dans la plaine... et sans compter les arba et les éclaireurs?????

La question n'est pas que la magie soit trop forte c'est plutôt, ta pas eu honte d'utiliser ta magie pour flinguer la mago :devil::D:devil:

Edited by vigneron

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19 lanciers ^_^

Face à 2 balistes et 10 arbas (1 baliste pouvais pas tirer dessus, et 10 arbas étaient trop loin malgré le mvt), + éclaireurs, perso avec arba et mvt des cavaliers noirs pour tirer. Je dis pas que c'est finement joué mais faut pas exagérer non plus...

Et j'avoue, pas de honte... ^_^ 

Ceci étant dis, la magie fait bien mal...

Tu passes 2d6 F4 (ou 1 touche f3 par fig d'unité) + boost sur les tir tous les tours quasiment... Ou autres sorts selon les domaines...

Cumulés avec une liste de tirs (faut pas oublier les souffles des hydres non plus en elfe noir) c'est lourd je trouve...

 

Entre la règle secoué (je crois que c'est ça le bon nom vf ?) et le boost de la magie, ça devient vraiment rentable de jouer des tirs et des gros packs pour encaisser (et des hydres pour les elfes noirs :P ). Et j'avoue que c'est pas trop mon kiff... je trouve plus sympa de multiplier les troupes et jouer le contournement mais bon, je m'éloigne du sujet ^_^

 

 

 

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va falloir s'y faire, ce qui tuera plus le MSU dans cette édition, c'est la magie.

Après vu la dérive de liste qu'on a connu à la fin de la 1.3, c'est pas forcément un mal...

Edited by Gajal

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Assez d'accord sur le MSU pénible...

c'était aussi la meilleure manière de jouer elfe noir et j'ai l'impression qu'il y a plus d'options maintenant.

Mais à mon sens le MSU est un peu plus stratégique aussi que le blocks/tirs/magie...

Un entre 2 serait vraiment plaisant... 1 petit parch ou bonus de dissip, enlever la règle "secoué", idéalement une fiabilisation des charges et on serait vraiment pas mal je trouve ^_^

 

Enfin, pour revenir aux elfes noirs, un petit rééquilibrage hydre/kraken et éventuellement danseuses/bourreaux-gardes et on aurait à mon avis un très chouette bouquin d'armée ^_^

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Il y a 2 heures, arioch9 a dit :

Maitre cosmologie + héréditaire avec Amulette de Spite et grimoire de puissance, + autre perso qui canalise avec le talisman du vide

Et du coup ça te fait combien de point investit dans la magie?

Et ce sur une partie à combien de point ?

Juste pour se rendre compte.

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il y a 22 minutes, arioch9 a dit :

Entre la règle secoué (je crois que c'est ça le bon nom vf ?)

C'est «Tétanisé» :wink:

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Merci, tétanisé je retiens ^_^

515pts pour la sorcière, qui est aussi le général et 40 pour le bonus de canalisation de l'autre perso (gb)

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Il y a 18 heures, arioch9 a dit :

De manière générale la magie fait le café... Maitre cosmologie + héréditaire avec Amulette de Spite et grimoire de puissance, + autre perso qui canalise avec le talisman du vide, on a un equivalent +4 sur nos sorts (2 le maitre, 1 la règle elfe noir et 1 la cosmo) / dissip, et entre 2-4 dès de plus que la dissip...

Les modificateurs magiques c'est +2 max, à moins que j'ai loupé une règle spéciale elfes noirs. Pour un maître c'est +1 seulement.

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maitre +1

grimoire +1

cosmo bonus de +1 selon le sort lancé avant

elfe noir -1 au résultat de dissip de l'adversaire (equivalent de +1 donc)

 

Il me semble bien que ça fonctionne comme ça ^_^ 

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Yes, ça et la dague qui va bien..
sur qu'avec 8 sort possible sur le maitre sorcier ça fait mal.

 

Je pense que les grand maitres devraient apporter +1 à la dissipation, mais j'attend d'avoir fait plus de partie V2 pour me prononcer. (j'en ai fait que 3 pour le moment)

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ok pour le -1 à la dissip, mais pas tout à fait équivalent à +1 au lancement. Ça ne te permet pas d'atteindre ta valeur de lancement de sort.

Pour le bonus de la cosmologie, c'est bien un modificateur magique?

Citation

 

 


Modificateurs magiques

Lors d’une tentative de lancement ou de dissipation, il existe plusieurs sources qui peuvent modifier le jet de dé.

Le modificateur le plus commun pour les jets de lancement est le modificateur de +1 pour lancer pour les Maîtres magiciens. Ajoutez ces modificateurs aux tentatives de lancement ou de dissipation. Les modificateurs ne peuvent ni dépasser un total de +2, ni descendre en dessous de -2.

 

Edited by kruger

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Bien vu Kruger. En gros cet attribut remplace le grimoire et aide à avoir +2 même s’il y a une RM ou autre malus en face.

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Quand je dis équivalent c'est uniquement pour le différentiel jet/dissip ^_^

 

Tu as tout à fait raison Kruger !

 

C'est bien écrit +1 pour lancer le sort, donc le bonus de cosmo suit cette règle (il ne sert en effet dans mon cas que s'il y a résistance magique)...

Ça ne fait "que" +3 par sort au final.

 

Du coup d'autres domaines moins chers sont plus rentables car la cosmo permet juste de lancer 3 sorts et au final même pas bénéficier du +1 sur 1-2 de ces 3 sorts...

L'alchimie par exemple permet de jeter 4 sorts sur la majorité des phases (avec l'amulette de spite et plusieurs canalisations) ce qui est finalement mieux pour optimiser le "+3"... 

 

En fait la cosmo est bien pour les Acolytes qui profitent du bonus ^_^

 

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Petite remarque.

Pourquoi avoir encore changé le socle de la manticore?

Il est repassé à 50*50.

Erreur?

Ça revient lassant de resoclrr tout le temps les figs.

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Je n'en suis qu'à la construction de listes, mais le système des cultes + fleet commander + beast master, tout ça me semble plutôt riche et permettant des orientations d'armée différents c'est plutôt cool...

 

La cape réservée au fleet master c'est un peu rude mais bon...

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