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Warhammer Forum

[Stratégie] Orques et Gobelins 2.0 bêta : Retours


Fenrie

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant.

 

Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Orques et Gobelins (sortie le 22/12/2017) :

- téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/469-slim-armybook-orcs-and-goblins/

- téléchargeable en français VF1 ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/513-v2-orques-gobelins/

 

Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) :

- Tour d'horizon des unités

- Commentaire divers sur le livre d'armée

- Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées.

- ...

 

Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici :

 

Ludiquement

L'équipe française du 9e Âge

Modifié par Fenrie
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Je me mets doucement et surement à la V2.

 

Qu'est ce que je peux dire sur les changements après une 1ère lecture  ?

 

Gros + pour l'orientation CaC donné à l'armée. Cela a toujours été une frustration pour moi de faire des listes sans aucun tir se faire retourner lamentablement au CaC.

On voit nettement la tentative de fiabilisation de l'armée au CaC et je trouve cela génial.

Cela passe par des enchantements d'objets intéressants : Le Poinçon Vicieux est un bon ajout pour un perso taillé CaC. L'Etendard "Marée Verte" peut clairement devenir un incontournable.

Le sort héréditaire permet de fiabiliser les touches en mêlée, ce qui a toujours été l'un des points faible de cette armée (CC moindre que les unités des autres armées; absence de relances (haines...)). Le risque c'est qu'il soit toujours dissiper mais dans ce cas cela permettra de passer d'autres sorts, d'autant plus qu'on pourra choisir les sorts qui nous intéresse (fureur sauvage, éveiller la bête, épées flamboyantes, châtier l'hérétique...).

 

De gros bonus pour l'Idole  qui va peut être la rendre jouable car avant le bonus qui n'était donné qu'au CaC alors qu'elle n'était pas tenace la rendait inutile (j'ai souvent essayé de l'envoyé au CaC j'ai souvent regretté ...). Maintenant la règle surnaturel/instable est à double tranchant, faut être sur de son coup, mais ca peut être sympa.  Le bonus de CC, donné à distance, à des orques en fer ou à des brises crânes peut faire mal.  La 3+ de svg est logique et bienvenue.
La baisse du coût est cohérente et rend la figurine globalement intéressante. A tester.

 

Up de la règle Né pour la baston qui appuie sur le côté populeux de l'armée.

 

La nouvelle mouture du géante est sympa également, là aussi dans une optique CaC il peut faire très mal. Insupportable de le jouer avant, d'arriver dans un CaC et de rien faire car l'attaque était complètement aléatoire (par contre ça mangeait de l'hydre au petit déjeuner).

 

Je suis moins convaincu par l'option "fanatique géant". Cela fait beaucoup de point pour quelque chose qu'on ne contrôle plus une fois le premier impact passé.

 

Les  moins

Dommage pour la baisse de CC défensive des sauvages mais c'est pas illogique.

 

La hausse des boulets fou, ca commence à les rendre un peu chère.

 

J'aurais aimé que les orcs à pieds aient 5 de mouvement / 10 en pas cadencé. Je trouve cela logique/fluff qu'ils avancent plus vite que des humains, c'est des montagnes de muscles, des brutes, et cela appuierait encore leur dimension CaC. Car ce qui me fait toujours peur c'est que les  gros packs d'infanterie de 30 figs,  ca reste peu maniable et on se fera toujours bouffer au mouvement. (même si le cri de guerre à apporter un petit plus à ce niveau).

 

Pour le fluff, je suis un peu déçu de la suppression de la règle "indiscipliné". De la perte de la haine des nains pour les gobs de la nuit.

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Pour le géant, tu le contrôle, sauf en cas de triple sur ton jet de mouvement. Il n'a pas la règles Nawak!

 

Sinon assez d'accord. Pas eu le temps de tester, mais ça me semble pas mal. Un sort héréditaire pour améliorer la mobilité aurait était pas mal également, car difficile le full CàC avec une partie de l'armée à M4.

 

 

Modifié par kruger
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Bonjour à tous, à mon tour de faire un petit retour après mes 6 premières parties en V2

Liste jouée :

  • Seigneur orque en fer, arme lourde, arme supp, baguette de bataille, aegis 5+ et save d’armure à 2+

  • GB orque sauvage, arme lourde, tuktek et bannière marée verte

  • Chaman gobelin, maitre sorcier pyromancie et sceptre de pouvoir

  • 35 brise cranes communs, arme supp, EMC, bannière marée verte

  • 21 gobelins communs, arcs boucliers, 2 vengeurs masqués, EM, étendard de discipline

  • 5 chevaucheurs de sangliers communs, boucliers, musicien

  • 29 orques en fer, EMC, bannière de vitesse

  • 8 chevaucheurs de sangliers brise cranes sauvages, armes supp, musicien

  • 2 x lances kamikazes

  • 2 x équipes demol Gniark

  • Idole des dieux verts

Variantes (unités jouées occasionnellement) :

  • Chaman orque sauvage, adepte chamanisme

  • Géant avec filets

  • 5 chevaucheurs de sangliers sauvages, lances, musicien.

Adversaires :

  • CV, guerriers des dieux sombres, skavens

 

Retour global : 

  • Le boost des orques au combat est appréciable, via notamment l’effet des règles générales (horde par 8, arme supp, +1 en agi en charge) qui leur réussissent bien, l’apport du sort héréditaire et de la bannière donnant la frappe sur 1 rang supplémentaire. Le boost de la règle « né pour la baston » reste un peu trop anecdotique selon moi. Les combos sur la CC offensive avec les armes supplémentaires et l’idole donnent des choses intéressantes.

  • Les gobelins ont perdu en intérêt (modif tir de volée, modif règle indiscipliné) et payent certaines unités plus chers (fana et équipes de démolition, gniark géant,…). A part une horde de gobelins des forets à tester, pas grande chose de nouveau à se mettre sous la dent pour compenser ces pertes de compétitivité.

  • L’armée reste avant tout polyvalente : cac amélioré, tir léger diminué, machines et magie à un niveau équivalent, choix d’unités très varié

Retour par unité :

  • Seigneur orque en fer :

    • Valeur sure, toujours un peu couteux à mon gout par rapport aux équivalents des autres armées, mais il est vrai qu’il profite bien des modifs de règles générales et de celles de son armée.

       

  • GB orque sauvage

    • RAS, profiterait plus du battle focus avec une arme donnant plus d’attaques ; mais pour le moment la version arme lourde, simple et efficace, me plait bien et me permet d’ajouter un enchantement de bannière.

  • Chaman gobelin, maitre sorcier pyromancie et sceptre de pouvoir

    • Efficace et relativement peu cher. Pas d’autres objets testés, le sceptre me parait un bon compromis. En général, je prends le sort héréditaire, le +1 pour blesser et 2 blasts, ce qui me permet d’avoir à la fois des sorts à lancer dans les affrontements lointains et dans les closes.

  • 35 brise cranes communs, arme supp, EMC, bannière marée verte

    • J’ai opté pour ce choix, moins cher que leurs homologues sauvages et plus efficaces que des orques communs. La magie de boost leur permet d’avoir un bon potentiel de combat. Ceci étant ils constituent souvent une cible prioritaire car ils sont peu protégés et coutent relativement chers.

  • 21 gobelins communs, arcs boucliers, 2 vengeurs masqués, EM, étendard de discipline

    • Chausson pour le magicien et scoring d’appoint, RAS.

  • 5 chevaucheurs de sangliers communs, boucliers, musicien

    • Efficaces en redirecteurs et scoring low cost. J’ai testé la version sauvage, mais trop difficilement contrôlable avec la frénésie pour pouvoir remplir ces rôles.

  • 29 orques en fer, EMC, bannière de vitesse

    • L’unité orque qui profite le mieux des modifs de règles V2. Efficaces avec leur bonne CC, leur force, etc…

  • 8 chevaucheurs de sangliers brise cranes sauvages, armes supp, musicien

    • Très difficilement contrôlable avec la frénésie mais d’un potentiel de dégats surprenant. Malgré le manque de contrôle, j’ai conservé l’unité parce qu’elle reste peu chère et qu’elle apporte à la fois du scoring et une menace mobile.

  • 2 x lances kamikazes

    • RAS, comme avant, peu d’impact des modifs de ligne de vue si on fait un minimum gaffe au placement. J’ai fait sans machines pour mes 1ères listes, mais j’y suis revenu pour garder un minimum de polyvalence.

  • 2 x équipes demol Gniark

    • Choix mitigé mais que je conserve pour garder un minimum de contrôle de zone et des menaces contre les gros thons ou les éléments trop mobiles. Moyennement rentables au final mais importants dans ma liste pour éviter de se faire déborder et garder une capacité de réaction face aux armées mobiles.

  • Idole des dieux verts

    • Rapport qualité/prix intéressant. Le boost de CC combote bien avec mes blocs d’orques et arme additionnelle. Elle a du mourir 4 parties sur 6, mais ceci dit son cout restant décent je la trouve assez intéressante (elle a toujours eu son utilité).

 

Le géant avec filet a un potentiel intéressant. Je ne l’ai joué qu’une fois, bien évidemment comme le veut la tradition il est mort comme une bouse lors de son 1er cac, en faisant un « 1 » sur son premier jet de filets… mais le géant reviendra sous une forme ou un autre, car il y a des choses à faire avec !

 

Les points positifs :

  • Meilleur impact au close des orques, qui meurent toujours aussi vite mais qui au moins rendent mieux les couts et feront enfin un peu moins rire.

  • Les différentes configurations de gars sur cochons à tester, et qui donnent un peu de scoring mobile à l’armée (ce qui était un vrai besoin)

  • Des possibilités de synergies intéressantes avec les nouveaux enchantements, quelques nouvelles unités et options (géant, retour du lance-toile à un cout décent,…)

Les points négatifs :

  • Les nerfs directs ou indirects sur les gobelins, et le peu de nouvelles possibilités les concernant.

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Salut à tous

 

Je vais également faire un petit retour (1 seule partie pour l'instant contre des nains).

 

La liste

  • Un GG Orque Chamane (maitre magicien, couronne d'autocracie, appel du destin)
  • 45 Gobelins des Cavernes (3 boulets fou, bouclier)
  • 21 Brise cranes Orques Sauvages (bouclier, bannière Marée Verte)
  • 20 Orques commun (bouclier)
  • 1 Equipe de démolition gniark
  • 1 unité de 3 Chars à loup
  • 3 Morveux
  • 18 Orques en fer (bannière Marée Verte)
  • 1 Carriole de morveux
  • 6 Trolls des cavernes
  • 2 Lance Kamikaze (dont 1 avec Hortatorque)
  • 1 Géant (Boule de démolition)
  • 1 Idole des dieux verts (GB)

En général, je trouve tout le système bien fait (nouvelles règles 9e âge et nouveau LA).

C'est clair que les orques ont gagné en combativité avec le sort primaire, le nouveau bonus de l'idole et la règle né pour la baston. Je pense que nous nous dirigeons vraiment vers des Orques pour le Cac bien plus forts et des gobs limités à des trucs funs (Gniarks, Boulets fou, Lance Kamikaze...). Et n'ayant vraiment pas aimé ce qu'était devenu l'armée dans la dernière version (des tirs legers et des arachs), j'apprécie vraiment le changement.

 

Pour aller dans le même sens que vous, un petit retour par unité... à vous de faire votre choix après :wink:

 

  • GG Chaman => Je jouais déjà comme ça à l'ancienne version avec le chamanisme et là je le trouve sympa mais pas ultime. Le gros plus est l'attribut de domaine qui permet de le sauvegarder (couplé à une armure enchantée). Ce qui est sur c'est que le sort primaire est obligatoire pour moi (il change clairement la donne dans un CaC). Je joue le perso dans le chausson d'Orques avec boucliers un peu en retrait et pour l'instant cela se passe bien. Maintenant, je me demande si un chaman moins cher et d'un autre domaine ne serait pas judicieux (car avec la nouvelle magie, difficile de passer plus d'un sort par phase).
  • Gobelins des cavernes => l'augmentation du prix des boulets est compensée par l'option bouclier gratuite. Un pack qui tient bien la route face différentes menaces. Toujours agréable (les boulets restent dans tous les cas une menace pour tous les adversaires de mon point de vue)
  • Brises cranes Sauvages => pas sur de moi avec option bouclier... je voulais compenser la perte en CC Def par la parade mais cela fait perdre l'intérêt des sauvages avec les multiples attaques. Le fait d'avoir la bannière Marée Verte permet de booster le tout mais je suis pas encore convaincu du format... 
  • Orques commun => chausson pour le GG. A fait le travail pour peu de points... Reste à voir si des orques communs en brise crane ne serait pas mieux et plus efficace que des sauvages...
  • Equipe de démolition => même avec l'augmentation des points, personne ne peut négliger la bête. En jouant offensif, cela reste une grosse menace et l'adversaire doit sacrifier une unité ou la voir passer dans ses lignes. Moi, j'adore toujours autant. 
  • 3 Chars à loup => une unité qui fait bien peur car 3D6+3 impacts F5, personne n'apprécie surtout avec une longue possibilité de charge. Reste juste à bien choisir les cibles car si cela ne passe pas avec l'impact, l'unité est perdue.
  • Morveux => j'adore... pose après le déploiement (donc pas à négliger par l'adversaire), sert parfaitement pour de la chasse de MdG ou de redirecteur avec beaucoup de PV.
  • Orques en fer => j'ai diminué le nombre après la perte d'interêt pour moi du mikinok totem. Une erreur car unité trop fragile à 18, même avec la bannière Marée verte. Je pense qu'il faut repartir sur plus de nombre.
  • Carriole de morveux => très efficace sur un flanc car peu de place pour se faire déborder.
  • Trolls des cavernes => le retour, ils ne sortaient plus et là, sur ma partie, ce fut l'unité du game... A combiné avec l'idole (et pourquoi pas le sort héréditaire), une vrai boucherie. Pas convaincu de les passer en caverne plutot qu'ajouter du nombre mais, ce qui est sur, c'est que je vais les reprendre
  • Lance kamikaze => je ne suis pas fan à la base du tir, je pense que c'est une très bonne MdG, mais je fais trop de raté ou d'incident de tir pour le prix dépensé... toujours pas convaincu
  • Géant => j'adore la refonte du perso. La j'ai testé en option boule de démolition sur un flanc et cela fonctionne très bien. Je pense que toutes les options se justifient, il ressortira très surement
  • Idole => je le jouais déjà beaucoup lors de la dernière version en tant que porteur GB, il va continuer à faire le travail. Son bonus est plus qu'appréciable (même si la portée est courte). Il faut donc ne pas jouer trop d'unité ayant besoin de se soutien (2 max, Trolls et Brise Crane par exemple). Mais j'adore...

Je ne fais qu'un simple retour d'une partie mais j'ai vraiment accroché à cette version des OetG. Encore beaucoup de test à faire surtout après vos retours...

 

Le 03/01/2018 à 14:12, Djine Phaï a dit :

Seigneur orque en fer :

  • Valeur sure, toujours un peu couteux à mon gout par rapport aux équivalents des autres armées, mais il est vrai qu’il profite bien des modifs de règles générales et de celles de son armée.

Petite question, j'ai longuement hésité à mettre un perso plus bourrin dans mon armée, est ce qu'il fait vraiment la différence?

 

Le 03/01/2018 à 14:12, Djine Phaï a dit :

Chaman gobelin, maitre sorcier pyromancie et sceptre de pouvoir

  • Efficace et relativement peu cher. Pas d’autres objets testés, le sceptre me parait un bon compromis. En général, je prends le sort héréditaire, le +1 pour blesser et 2 blasts, ce qui me permet d’avoir à la fois des sorts à lancer dans les affrontements lointains et dans les closes.

La pyromancie (que je n'ai jamais testé) est elle bien dans cette version?

 

Le 03/01/2018 à 14:12, Djine Phaï a dit :

5 chevaucheurs de sangliers communs, boucliers, musicien

  • Efficaces en redirecteurs et scoring low cost. J’ai testé la version sauvage, mais trop difficilement contrôlable avec la frénésie pour pouvoir remplir ces rôles

J'ai hésité également à en mettre, tu les joues comment? (en retrait de tes unités au départ? sur un flanc?) Les unités de pillards ne sont elles pas plus efficaces en redirecteur? Ton choix m’intéresse vraiment :wink: 

 

 

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Alors pour le choix du seigneur, ça se discute en effet ; en rentabilité pure, le gg chaman reste le plus efficace je pense, parce que le seigneur combattant à 500 reste un perso à pied que l'adversaire peut éviter si il veut. Après ca permet une tactique un peu différente, le mettre dans une unité d'orques noirs les rends bien meilleurs évidemment et crée une unité qui sera difficile à engager (d'ailleurs je ne prendrais pas d'orques noirs sans mettre le gégé dedans, je prendrais plutot des trolls à la place je pense). Ca permet de porter ta bulle de commandement un peu plus en avant, et ca reste un perso costaud qui vaut le coup si l'armée est orientée corps à corps (il va lui aussi bénéficier des sorts de boosts, buffs de l'idole, etc...).

Mais encore une fois ca reste un choix, un gg chaman permet déconomiser des points, n'expose pas ton gégé dans les 1ère lignes, et te permet de payer quasiment une unité en plus.

 

La pyromancie reste très bien, du meme usage qu'en v1.3. Ma liste manque de tir, et les listes o&g sont en général faibles en mobilité et doivent absolument s'équiper pour contrer la mobilité adverse et ne pas se faire déborder. Comme ma liste est basée sur 2 gros blocs d'infanterie, il me faut des blasts pour dégager le chaff adverse (et c'est pour ca que je prends des broyeurs meme si je ne les trouve pas rentables). Je prends le sort héréditaire et le rod of battle pour compléter la gamme de sort et avoir des boosts une fois les closes engagés. Avec le sort qui donne +1 pour blesser ca me fait une gamme assez variée pour jouer de la magie efficace à tous les tours, sans dépenser trop cher (mon chaman coute moins de 400 pts). Le chamanisme est très sympa il faut s'équiper de dégats légers à coté je pense (tir, plus de char ou petits persos) pour garder la maitrise du champ de bataille. 

La thaumaturgie je n'ai jamais été très fan, pas de synergie particulière avec notre armée, si ce n'est défendre et balancer de la comète (efficace mais pas très intéressant pour moi).

Witchcraft dans sa nouvelle mouture est par contre excellent pour nous, notamment avec un sort qui basse la CC off et def et l'init de l'ennemi, soit exactement tout ce qu'il faut pour avoir une efficacité maximale de nos packs (bien meilleur que le chamanisme dans ce role à mon avis). Reste qu'il faut là aussi s'équiper un minimum en dégats légers à coté (soit par un 2ème domaine, soit par du tir ou des petites unités d'impact).

 

Pour le chevaucheurs de sangliers ; oui les gobs sur loups sont meilleurs dans ce role, mais les gars sur cochons sont en base et scoring, c'est leur principaux atouts. Je le déploie en formation étroite (3 devant 2 derrière) à coté de mes packs principaux (soit au milieu soit juste à coté) si je n'ai pas besoin d'eux pour scorer : ils se mettent entre ma ligne et l'ennemi T2 ou t3 pour provoquer des charges ou rediriger, ils fuient ou se font tuer en fonction du besoin et en général permettent de créer un peu de jeu en milieu de table. En fonction des scénarios, ils peuvent simplement se dépoyer sur un flanc ou en fond de table et ne jouer que les objos : ca suffit largement à les rentabiliser. Le simple fait de déployer une unité de ce type sur un flanc force l'adversaire à s'en occuper un minimum et il sont en général assez résistants pour ne pas craindre du blast léger. Et pour finir ils ont quand meme assez de patate pour dégommer un redirecteur adverse, en général si il y a une occase de le faire c'est toujours une bonne chose !

 

Pour ce qui est des orques noirs, par 18 effectivement c'est soit trop soit pas assez. Dans une optique msu en effectif mini ca peut etre interressant mais c'est assez particulier comme schéma d'armée. Sinon mieux vaut les prendre au moins par 20-25, ou ne pas les prendre et gonfler les effectifs des autres unités.

Les trolls restent des valeurs sures pour nous, si on a de quoi scorer à coté.

Et pour finir pour les lances kamikazes c'est normal d'avoir un avis mitigé, nos machines de guerre sont d'un intéret situationnel mais par défaut, mieux vaut en avoir. Dans certains matchs, elles ne feront rien ; dans d'autres par contre elles peuvent changer la physionomie de la partie rien qu'avec la menace qu'elles posent (le gros thon d'en face qui est forcé de se cacher en début de partie, etc...) et sont parfois les seules solutions qu'on a contre certaines menaces.

 

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Il y a 8 heures, Djine Phaï a dit :

Ca permet de porter ta bulle de commandement un peu plus en avant, et ca reste un perso costaud qui vaut le coup si l'armée est orientée corps à corps (il va lui aussi bénéficier des sorts de boosts, buffs de l'idole, etc...).

Je suis d'accord et je joue plus souvent dans cette optique... Après j'hésite entre un GG orque noir comme tu le proposes ou un GG Sauvage avec le présage de l'apocalypse et l'essence de mithril... Je me dois du coup de prendre un pack de Sauvages avec, et j'avoue que ce pack ne m'a jamais été réellement rentable... Donc hésitation.

 

Il y a 8 heures, Djine Phaï a dit :

La thaumaturgie je n'ai jamais été très fan,

Tout à fait d'accord

 

Il y a 8 heures, Djine Phaï a dit :

Witchcraft dans sa nouvelle mouture est par contre excellent

Alors ça oui, j'ai également longtemps hésité entre ce domaine et celui du chamanisme. J'ai refais une liste avec dedans un perso de CaC GG et un petit mage de la Witchcraft (plus le sort héréditaire) et je suis curieux de savoir ce que cela donne.

 

Il y a 8 heures, Djine Phaï a dit :

Reste qu'il faut là aussi s'équiper un minimum en dégats légers à coté (soit par un 2ème domaine, soit par du tir ou des petites unités d'impact).

 

Voila pourquoi je suis resté sur le chamanisme sur ma 1ère partie... Et dans ce cas, je ne sais absolument pas quoi prendre en léger car les lance kamikaze m'enervent vraiment.

 

Il y a 8 heures, Djine Phaï a dit :

mais les gars sur cochons sont en base et scoring,

J'avais pas vu forcement le potentiel de cette unité en tant que scoring mais pourquoi pas en tester une sur le prochain game.

 

Si vous avez d'autres idées, je suis preneur :wink:

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Le GG sauvage avec présage de l’apocalypse, bouclier, mithril et la petite potion de rapidité qui va bien est effetivement très tentant, moins cher qu’une version orque en fer classique en plus. Le battle focus avec la grosse arme c’est très tentant, et il reste bien protégé (parade, 2+/5++). Après moi si je le joue je le mets dans mes orques en fer, tant pis pour le fluff.

Le pack de sauvages, en version kass kranes je le trouve trop chers  quelquesoit la configuration. En version de base avec bouclier pour compenser la faible CC ça se regarde, avec pas mal de magie de boost et le chamanisme pour garder un +1 en F qui va bien y a moyen d’avoir un pack rentable.

Le truc du moment à tester c’est la grosse horde de gobelins de forets, poison et lance, bannière de marée verte ; génère de gros dégats potentiellement mais en prend plein la courge également, donc à voir.

 

Pour compenser la perte de dégats à distance si on prend la witchcraft je vois plusieurs solutions :

  • Prendre 2 adeptes 1 witchcraft, 1 autre domaine + éventuellement l’objet de sort qui fait 2d6 touches f3 dans les règles de base

  • Prendre 1 ou 2 persos légers type gob sur loup ou gob sur gniarks capables de faire la police sur les légers d’en face. Ca peut etre intéressant puisque la witchcraft étant une magie de contrôle ce type d’éléments mobiles, pouvant chasser ou rediriger, complètent bien l’armée.

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Il y a 2 heures, Djine Phaï a dit :

je le trouve trop chers  quelquesoit la configuration

Je suis d'accord cependant, quoi prendre en base?

 

Il y a 2 heures, Djine Phaï a dit :

la grosse horde de gobelins de forets, poison et lance, bannière de marée verte

Tape sur 5 rangs? Par 8 de fronts? Pourquoi pas mais du coup plus de bonus fixe au combat et risque de ne pas faire long feu si l'unité ne gagne pas le combat... Tu as deja testé?

 

Il y a 2 heures, Djine Phaï a dit :

Prendre 1 ou 2 persos légers type gob sur loup ou gob sur gniarks capables de faire la police sur les légers d’en face.

Oui avant j'en prenais toujours un... et après j'ai privilégié les unités et le nombre... peut etre à tort

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En base pour le moment je pars plutôt sur du brise cranes commun, avec paire d'armes, voir avec lance pour tester.

 

Le feral en version de base avec lance peut très bien se tenter également, ou arme de base bouclier a la rigueur pour profiter de la parade. Il faut par contre partir sut de gros effectifs pour essayer de garder le +1 en force le plus longtemps possible, et une magie de boost.

 

Sinon la horde de gob des forêts, par 8 tape sur 5 rangs avec 1 bannière. Pas de bonus de rang au résultats de combat mais on a toutes les chances d'être indomptable un bon moment si on les prend en nombre suffisant (la horde n'annule que le bonus de rang au résultat de combat, pas les rangs). Pas testé encore mais forcément, 40 attaques poison perforant, ça doit être efficace ! (Surtout pour le cout)

 

Après on peut aussi jouer avec plusieurs petites unités, mais la on a plus les mêmes synergies avec la bannière de la marée verte.

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Il y a 7 heures, Djine Phaï a dit :

En base pour le moment je pars plutôt sur du brise cranes commun, avec paire d'armes,

Ok je vais tester :wink:

 

Il y a 7 heures, Djine Phaï a dit :

Sinon la horde de gob des forêts, par 8 tape sur 5 rangs avec 1 bannière

Ca aussi car je connais pas et je me rend pas compte

Il y a 7 heures, Djine Phaï a dit :

on a toutes les chances d'être indomptable

Je savais pas... en effet cela change pas mal dans ce cas...

 

merci pour ces infos 

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  • 2 semaines après...

C'est parti , 1ère partie en V2 ^^ contre un elfe noir

 

Ma liste :

1 seigneur orc en fer sur vouivre +  Enchantement 1D3 Att / F/ PA

1 Maitre magicien de la bête (relance pour toucher / 5D6 F1 / +1 en Fet PA ou Résilience / Bête totémique)

1 caid orc en fer sur sanglier + trompe la mort

 

30 brises cranes commun EMC + paire d'armes + Etendard Marée Verte

30 archers EMC

5 sangliers

 

5 bondisseurs

5 bondisseurs

1 char à loup

10 meute de gniark

1 équipe de démolition

1 équipe de démolition

9 troll

 

1 Idole + GB

 

Cela se confirme, les brises crânes deviennent compétitif !  CC offensive de 6 entre l'idole et la paire d'arme; combat sur 3 rangs (soit 21 patates même en front de 5 au 1er tour )

En revanche cela tombe vite aussi donc pack de 30 / 35 nécessaire.

La synergie est moindre avec les trolls. Soit j'ai utilisé le vomi, soit ma CC 4 ne suffisait pas pour toucher sur 3+.  Les orcs noirs sont-ils mieux ?

Le seigneur sur vouivre CC8 7 att de force 9 c'est agréable aussi (bon 1 seul tour mais quand même !) ^^

 

La magie permet de coller au plus près aux orientations de son armée.  Ici j'avais les 5D6 touches F1 et la bête ce qui m'a permis de gérer les 2 balistes adverses.

Si j'étais tomber contre un full CaC j'aurais sans doute laisser tomber la bête totémique pour prendre Ardeur Guerrière. Malgré cela j'arrivais souvent à passer soit la relance pour toucher soit plus 1 en force.

 

Les 30 archers, ben la modification du tir de volée rend cela tout de suite moins efficace. Par rang de 8 cela donne 16 tirs au lieu de 30. Même sur de l'elfe je ne fait que 2/3 pv dans les pack ...   Tester s'il y a mieux. en base.

 

Le reste c'est du classique.

Modifié par Yusei
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30 archers orques? Je préfère les gobs qui tire aussi bien, prennent moins de place et sont moins cher. Le champion sur les archers ça sert peut. Si c'était des orques, je remplacerais par 2x20 gobs pour couvrir plus de zone et protéger les flancs des unités légères.

 

Sinon les orques noirs sont beaucoup plus polyvalent et peuvent être loin de la bulle. Avec une F7 ils peuvent gérer les monstres à grosse endu contrairement aux trolls, et peuvent être tenace avec le perso.  Après le mieux c'est de prendre les deux ;-D

Modifié par kruger
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 C'est vrai qu'on a une très bonne polyvalence avec les orques noirs, on voit souvent dans les listes de tournois qui sortent  soit un gros pack de 30-35 soit des petits formats de 15 ; on a pas mal d'options avec leur bonnes stats generales.

Les trolls sont différents mais en efficacité brute au cac ils sont plus rentables je pense, leur faiblesses sont ailleurs. Après ils prennent tout aussi bien les boosts, mais ils sont meilleurs dans une approche un peu plus défensive (c'est plus facile de maintenir sa bulle de cd en défendant qu' en attaquant).

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Les 30 archers, ben la modification du tir de volée rend cela tout de suite moins efficace. Par rang de 8 cela donne 16 tirs au lieu de 30. Même sur de l'elfe je ne fait que 2/3 pv dans les pack ...   Tester s'il y a mieux. en base.

 

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30 archers orques? Je préfère les gobs qui tire aussi bien, prennent moins de place et sont moins cher. Le champion sur les archers ça sert peut. Si c'était des orques, je remplacerais par 2x20 gobs pour couvrir plus de zone et protéger les flancs des unités légères.

 

Vu la liste pas le choix de jouer au minimum 20 archers orques pour mettre le mage orque de la bête, et la le champion prend tout son sens...

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Oui perso je le joue parce que je test en ce moment le shaman orque en général mais sans ça mon choix en base ne se serait pas forcément porté sur eux ^^

 

Pour info la liste en question  :

 

Général chaman commun, maitre sorcier, couronne d'autocratie, sort racial (dominant), thaumaturgie, waagh 535
Chef ON, gb, deathcheater, shield 305
Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120
Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120
Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120
Gob commun, loup, armure légère, bouclier 120

20 orques, arc, M 215
30 gobelins de la nuit, M, arc, 2 fanas 390
45 gobelins de la nuit, bouclier, filet, 2 fanas, EMC, bannière de légion 575

30 ON EMC bannière Mikinok’s Totem  850
9 trolls de pierre 748
Cataplongeur + chef orc 200
Cataplongeur + chef orc 200

 

Après une dizaine de partie (entrainement de tournoi) en peu de temps je vais la retoucher pas mal vu que c'était mon premier jet.

Les trolls de pierres sont vraiment bon, surtout avec la nouvelle waagh qui permet de les passer rapide et d'aller accrocher pas mal de chose. Au cac nickel, surtout combiné avec le malus de F/E de la tomato et le sort héréditaire. La peau écailleuse et la RM3 valent vraiment leurs points.

 

Les ON avec la bannière : unité très lourde en impact sur la partie, ça tient la ligne de bataille, ça charge loin pour de l'infanterie avec la waagh. Je vois pas grand chose capable de les "retourner", je pense pas m'en passer dans mes prochaines listes.. Paire d'arme avec CC6 ignore la parade, même en prenant une dizaine de perte l'unité balancera sa 30aine d'attaque en horde si on a tout le monde au contact, même avec que 6 figs au contact on balancera une bonne vingtaine d'attaques, pareil dès que de la magie passe ça fait très mal.

La bannière dissuade beaucoup, les gros persos adverses ont trop peur de perdre leur invu et de se prendre de la F7 en retour, pas indispensable mais très utile sur un gros pack comme ça dans une liste qui joue pas mal défensif.

 

Les plongeurs ultrapolyvalent, ça amoche l'armuré, ça nettoie ce qui traine (aigle/cav par 5 scoring etc etc), ça empêche les persos adverses de faire les kakoos en solo ce qui générait pas mal une liste aussi peu mobile. Toujours utile.

 

Surtout les bases que je vais retoucher et essayer de caler une invu sur le gégé que je n'ai perdu que sur du snipage de l'évoque/occultisme pour l'instant.

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Salut à tous 

 

Ca fait plaisir de voir des belles listes!!!

J'ai quelques questions par rapport à vos retours :

Le 01/02/2018 à 13:57, Spartan51 a dit :

Général chaman commun, maitre sorcier, couronne d'autocratie, sort racial (dominant), thaumaturgie, waagh 535

Est ce que tu as testé un autre domaine? Est ce que tu penses que la thauma est mieux?

 

Le 01/02/2018 à 13:57, Spartan51 a dit :

30 ON EMC bannière Mikinok’s Totem  850

Je jouais tout le temps ce combo avant mais je le trouve moins violent maintenant, est ce que c'est vraiment toujours aussi dissuasif?

 

Le 01/02/2018 à 13:57, Spartan51 a dit :

9 trolls de pierre 748

Je valide totalement le retour en force des trolls (avec bonus sort H et bonus Grand Idole) :wink: mais pk par 9? cela ne fait pas beaucoup?

 

Le 01/02/2018 à 00:47, Spartan51 a dit :

Vu la liste pas le choix de jouer au minimum 20 archers orques pour mettre le mage orque de la bête, et la le champion prend tout son sens...

Je suis d'accord mais sur des listes HB ou DH, cela ne fait pas un peu juste comme chausson si on vient te chercher? Je l'ai fait et j'ai eu très chaud contre des mineurs par exemple...

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Est ce que tu as testé un autre domaine? Est ce que tu penses que la thauma est mieux?

 

Pour l'instant je n'ai testé que tauma sur 14 games en 15 jours dont 5 en tournois et on va faire le retour dessus, je ne peux par contre pas me comparer aux autres domaines.

La liste est monté en bunker pour de l'équipe, la tauma permet de blaster s'en s'exposer, sur les matchs contre une autre armée défensive tu peux tenter les comètes pour prendre des points sur les machines, amocher les unités de tir. Contre de l'offensif amocher les unités avant les cac et l'empêcher de rusher comme un débile surtout avec 4 redirecteurs dans la liste qui peuvent le bloquer dessus. Avec les héros gobs tu peux tenter souffle + la main des cieux sur pas mal d'unités et virer les redirecteurs.

Au cac avec le -1F/E et l'héréditaire en magical hairloom tu boosts bien,  quand il y'a un gros cac tu peux te permettre de lancer le premier a 3 dés puis le second a 3/4 l'autre devra faire un choix et le souffle apporte du RC en le lançant sur champion ou Gb.

Après le problème c'est le +1 sur les fiascos, au final ce week end en tournoi en première journée je me prend 3 fois le fiasco 6 et une fois le 7 ça fait bien suer mais c'est assumé je voulais vraiment tester le domaine comme ça pour voir ce que ça donne :)

 

Là comme le sorcier est le gégé je vais passer sur du shama avec invu à 4.

Comme on en a parlé pas mal ce week-end je vais aussi tester le level 1 witchcraft qui peut apporter beaucoup de chose.

 

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Je jouais tout le temps ce combo avant mais je le trouve moins violent maintenant, est ce que c'est vraiment toujours aussi dissuasif?

 

Je ne l'ai pas joué avant donc je ne peux pas comparer mais la il permet de désactiver les enfla pour protéger la Gb en défis ou de dégager les invu de persos et là il dissuade vraiment quand y'a le gégé dans le pack adverse, la perspective de se prendre des pains F7 au premier round n'enchante pas vraiment dans ses conditions ^^

Après je vais tester avec bannière frappe sur un rang supp pour rester en front de 7 et garder le bonus de rang, on verra bien.

 

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mais pk par 9? cela ne fait pas beaucoup?

 

Par 8 ça suffit je pense mais la il y'avait vraiment la volonté de poser deux briques hyper résistantes pour le bunker et notamment protéger le shaman :D

 

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Je suis d'accord mais sur des listes HB ou DH, cela ne fait pas un peu juste comme chausson si on vient te chercher? Je l'ai fait et j'ai eu très chaud contre des mineurs par exemple...

 

Comme je jouais pas mal packé on ne me l'a pas trop menacé au cac même avec les ambushs et le chausson est aussi protégé par le fait que les tailles standards bloque les lignes de vue au tir contre les autres taille 1, au pire il était derrière les trolls ça aide même si ça ne protège pas de tout au tir.

Et comme les gobs archers n'étaient jamais loin pour des mineurs bah quand ça pop on peut envoyer deux fanas dessus plus les tirs d'archers ça écrème pas mal avec le 1d6 touches et le souffle + tir de contrecharge.

 

Après je n'ai pas été confronté à toutes situations, comme je disais c'était un premier jet fait en théorie hammer que j'ai joué pas mal pour prendre en main l'armée avant de faire des changements, c'est loin d'être ma liste définitive je pense :)

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