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[Stratégie] Guerriers des Dieux Sombres 2.0 bêta : Retours


Fenrie

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Perso je trouve que le 9eme age avait tendance à simplifier toutes les règles et qu'avec ce LA ils sont partis dans une optique totalement inverse de complexification des règles. Quand on voit comment certaines marques sont soumises à conditions obscures et qui sentent la gruge (en tant qu'adversaire aux WoDG je vais bien m'attacher à les apprendre pour pas me prendre les effets parce que mon adversaire a oublié, par mégarde surement, qu'il y avait pas droit certains tours).

 

C'est assez étrange et je pense que ça vient du fait qu'ils veulent faire correspondre leurs règles avec leur fluff mais du coup c'est vraiment contradictoire avec ce que T9A faisait depuis le début.

 

Par contre les illustrations et le boulot fourni sur le LA est très impressionnant et j'ai hâte de voir ce qu'ils ont fait pour les démons. 

Modifié par Lasaroth
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Voilà pour moi les 5 "défauts" du LA :

 

1 - Les marques : C'est dommage d'avoir 7 marques mais aucune n'agissant sur la magie que se soit en défensive ou en offensive. Mais par contre on a plein de marque pour le CàC. CE serait plus sympas d'avoir cette marque avec chacun leurs spécialisation de domaine. Mouvement (wrath ou lust), commandement (pride), défensive (sloth), offensive (envy ou gluttony), autre (greed). On pourrait bien avoir une seule marque agissant sur le mouvement, une seule sur le offensive et rajouter une marque qui donne une RM(1) voir (2) par exemple, et une autre qui transforme les champion d'unité en conclave de sorcier. Ainsi nous aurions 7 style de jeux.

 

2 - Doomlord et chosen lord : Le doomlord n'as qu'un seul intérêt la grosse chimère. Sinon il est plus chère pour être moins intéressant en stat. Pour moi il faudrait n'avoir qu'un seul profil celui du chosen lord, avec une option obligatoire et gratuite la voie soit path of the favoured soit path of the exiled. Le doomlord aura ainsi accès au gift mais pour les montures ne pourra qu'être à pied ou sur la super chimère, on lui retire le fait qu'il soit une infanterie monstrueuse (lui laisser une option pour le faire passer en infanterie monstrueuse ou bien un gift).

De plus pourquoi ne pas avoir 7 gift qui représenterait chacun des marques (sans obligation de marque pour les gifts), même chose pour les dons du prince démon pourquoi pas 7 au lieu de 5.

 

3 - Le Hellmaw : Le système de portail est sympas. Mais il est beaucoup trop limité actuellement. On ne les pose que pendant la phase de magie, les portails ne peuvent être utilisé qu'une fois en entré et en sortie par tours, impossibilité de chargé à travers. Voilà quelque propositions :

- déplacer la création de portail à la phase de mouvement.

- permettre la charge à travers (pour la ligne de vue on garde l'orientation de l'unité et dans ce cas là on ne peut pas réorienté l'unité quand elle passe le portail.

- permettre d'utiliser plusieurs fois le même portails en entré et sortie.

 

4 - L'autel de guerre : 4 objet de sort qui consomme 2 dés + 0 à 2 tokens pour la forme simple et pour la forme boosté on doit dépenser encore plus de dés et de tokens. les sorts ayant une valeur 4+/8+, donc dissipable à 1 et 2 dés facilement. Il consomme beaucoup trop pour vraiment être rentable dans son rôle de batterie de tir magique. Lui passer les valeurs de lancement à 5+/9+ avec une hausse de 20 pts devrait suffire pour le rendre vraiment rentable pour la phase de magie.

 

5 - l'équipement des chevaliers : ont à le choix entre leurs laisser arme de base/bouclier, arme lourde et lance de cav. remplacer l'arme lourde pour une hallebarde serait bien mieux.

 

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pour le Hellmaw il me semble qu'il y a un posé au déploiement.

à voir en jeu mais je pense qu'il faut vraiment tourner la liste autour et ça peut être redoutable parce que l'absence de mouvement a toujours été le problème des guerriers ce qui fait que la plupart des listes viables étaient souvent mass cavaliers.

Je crois en plus que c'est une volonté des concepteurs de le mettre en phase de magie pour que l'adversaire ait un tour pour s'adapter alors que création de portail + déplacement d'unité dans la foulée c'est très fort et limite no brain, sans aucun moyen de prévoir et gérer le truc.

 

Le doomlord permet d'axer la liste sur le path of the exiled.. ça permet d'augmenter la limite sur les fallen... Je serais pas aussi catégorique sur son absence totale d'intérêt. Le path of the exiled est une règle beaucoup plus forte que le path of the favoured, ce qui explique la différence de coût. 

 

En tout cas si tu dissipes un bound spell valeur de lancement 4 ou un 8 à 1 ou 2 dé tu es sacrement joueur parce qu'il n'y pas plus de bonus de dissip donc c'est franchement risqué (une chance sur deux de laisser passer le sort en ayant perdu un dé, pour le 8 en stat c'est plus d'une chance sur deux de perdre deux dés et de laisser passer le sort). C'est pas du tout ce que j'appelle quelque chose de dissipable facilement.

En général la plupart des joueurs joueront safe et dépenseront autant de dés soit 2 ou 3 dés pour ce genre de valeur ce qui permet d'assurer le coup.

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Il y a 2 heures, Lasaroth a dit :

Je crois en plus que c'est une volonté des concepteurs de le mettre en phase de magie pour que l'adversaire ait un tour pour s'adapter alors que création de portail

 

Sauf que là tu place ton/tes portails tour 1, ton adversaire à alors trois choix possible :

- s'écarter des portails (si il a une armés mobile c'est faisable) donc ton unité va perdre un tour a revenir pour menacer l'adversaire.

- se positionner pour une charge, comme tes unité arriverons au compte goût il sera pas difficile de les tuer l'une après l'autre.

- occuper l'espace, si ton adversaire occupe la zone dans laquelle tu peux arriver avec ton unité bah tu pourras pas l'utilisé ton portails.

 

En jouer un seul c'est le risque de se faire contrer trop facilement (et avec les machines de guerres il ferra pas long feu en plus). Donc on mets une doublette 2*380 ça fait chère si on veut que se soit rentable.

 

Il y a 2 heures, Lasaroth a dit :

En tout cas si tu dissipes un bound spell valeur de lancement 4 ou un 8 à 1 ou 2 dé tu es sacrement joueur parce qu'il n'y pas plus de bonus de dissip donc c'est franchement risqué (une chance sur deux de laisser passer le sort en ayant perdu un dé, pour le 8 en stat c'est plus d'une chance sur deux de perdre deux dés et de laisser passer le sort). C'est pas du tout ce que j'appelle quelque chose de dissipable facilement.

En général la plupart des joueurs joueront safe et dépenseront autant de dés soit 2 ou 3 dés pour ce genre de valeur ce qui permet d'assurer le coup.

 

45% de chance de réussit pour le 8+ à 2 dés et la dissip d'un 4+ avec un dés ça se tente, que tu réussisses ou non ton adversaire aura consommer le double de dés que toi (après ça dépend du sort aussi). Je vais tester l'autel de guerre mais pour moi il n'est pas si rentable que ça vue ça consommation.

Modifié par maemon
j'avais écrit des bêtise sur el doomlord
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Je crois qu'il y a un petit bug, ou plutôt un effet quasiment sans intérêt pour l'Autel.

 

Il peut dépenser 2 Soul tokens pour lancer la version améliorée d'un de ses sorts (ce qui n'est pas possible normalement pour un sort lié). Or, 3 des sorts qu'il peut lancer sont des sorts de la Voie de l'Occultisme qui n'ont pas de version améliorée.

 

Il reste le sort héréditaire Hellfire. Mais, en version améliorée, il coûte entre 4 et 6 Soul tokens. Mais si on compare avec le quatrième sort lançable de l'Autel (Appel de la Tombe), on se rend compte qu'ils font exactement la même chose (si on booste Hellfire à fond) sauf une portée de 6" meilleure pour Hellfire. Or pour cela, Appel de la Tombe coûte 2 Soul tokens là où Hellfire en dépense 6 ! Ça fait cher les 6". De plus, étant des sorts liés, ils n'entrent pas en ligne de compte pour la restriction de lancement unique d'un même sort par phase de magie (ce qui aurait pu être un intérêt, et encore bien bien maigre pour ce coût).

 

Donc à moins d'avoir raté un truc, la possibilité de lancer la version améliorée d'un sort de l'Autel ne sert quasiment à rien.

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il y a une heure, Nekhro a dit :

Je crois qu'il y a un petit bug, ou plutôt un effet quasiment sans intérêt pour l'Autel.

 

Il peut dépenser 2 Soul tokens pour lancer la version améliorée d'un de ses sorts (ce qui n'est pas possible normalement pour un sort lié). Or, 3 des sorts qu'il peut lancer sont des sorts de la Voie de l'Occultisme qui n'ont pas de version améliorée.

 

Il reste le sort héréditaire Hellfire. Mais, en version améliorée, il coûte entre 4 et 6 Soul tokens. Mais si on compare avec le quatrième sort lançable de l'Autel (Appel de la Tombe), on se rend compte qu'ils font exactement la même chose (si on booste Hellfire à fond) sauf une portée de 6" meilleure pour Hellfire. Or pour cela, Appel de la Tombe coûte 2 Soul tokens là où Hellfire en dépense 6 ! Ça fait cher les 6". De plus, étant des sorts liés, ils n'entrent pas en ligne de compte pour la restriction de lancement unique d'un même sort par phase de magie (ce qui aurait pu être un intérêt, et encore bien bien maigre pour ce coût).

 

Donc à moins d'avoir raté un truc, la possibilité de lancer la version améliorée d'un sort de l'Autel ne sert quasiment à rien.

 

Je dis peut-être des bêtises mais l'autel permet, moyennant quelques âmes supplémentaires, se lancer la version amplifiée du sort. Ici on ne parle pas de version améliorée donc.

 

La version amplifiée correspond à la version alternative du sort avec les sacrifices pour les sorts normaux et sans dans le cas de notre autel.

(On a déjà donné à manger au dieu xD)

 

J'ai peut-être compris de travers aussi mais l'utilisation du terme amplifiée et non améliorée à sûrement cette raison. 

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il y a 58 minutes, Cheveux a dit :

Je dis peut-être des bêtises mais l'autel permet, moyennant quelques âmes supplémentaires, se lancer la version amplifiée du sort. Ici on ne parle pas de version améliorée donc.

 

La version amplifiée correspond à la version alternative du sort avec les sacrifices pour les sorts normaux et sans dans le cas de notre autel.

(On a déjà donné à manger au dieu xD)

 

J'ai peut-être compris de travers aussi mais l'utilisation du terme amplifiée et non améliorée à sûrement cette raison. 

Tu as raison. J'étais passé à coté de cette différence de terme.

Modifié par Nekhro
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Nekhro a en fait mis le doigt sur une erreur de traduction qui a été signalée aux plus hautes instances :wink:

 

 

Il y a 11 heures, maemon a dit :

 

Sauf que là tu place ton/tes portails tour 1, ton adversaire à alors trois choix possible :

- s'écarter des portails (si il a une armés mobile c'est faisable) donc ton unité va perdre un tour a revenir pour menacer l'adversaire.

- se positionner pour une charge, comme tes unité arriverons au compte goût il sera pas difficile de les tuer l'une après l'autre.

- occuper l'espace, si ton adversaire occupe la zone dans laquelle tu peux arriver avec ton unité bah tu pourras pas l'utilisé ton portails.

 

Mais oui mais forcément tu voulais quoi, un truc qui te fasses gagner automatiquement ? :D

Forcément ça sera moins utile contre des elfes que contre des orques, mais sérieusement, je pense que sans lui, tu es encore plus limité dans tes mouvements face aux elfes, non ?

 

Effectivement, c'est un truc qui aide les guerriers, mais l'ennemi a toujours la possibilité de réagir pour contrer la chose, reste qu'il se retrouve quand même avec une possibilité beaucoup plus grande de charge en sandwich par deux unités de Guerriers si leur joueur les a bien dirigés !

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Il y a 9 heures, Cheveux a dit :

 

Je dis peut-être des bêtises mais l'autel permet, moyennant quelques âmes supplémentaires, se lancer la version amplifiée du sort. Ici on ne parle pas de version améliorée donc.

 

La version amplifiée correspond à la version alternative du sort avec les sacrifices pour les sorts normaux et sans dans le cas de notre autel.

(On a déjà donné à manger au dieu xD)

 

J'ai peut-être compris de travers aussi mais l'utilisation du terme amplifiée et non améliorée à sûrement cette raison. 

 

du coup si je comprend bien, la manière dont marche l'autel de guerre :

- Il a 4 sorts liés en 4+/8+.

- Pour les version 4+, on dépense 2 dés de pouvoir + de 0 à 2 soul tokens, et c'est la version basique qui est lancé.

- Pour les version 8+, on dépense 3 dés de pouvoir + de 0 à 2 soul tokens , et c'est la version basique qui est lancé.

- Peu importe qu'on ait lancer la version 4+ ou 8+, on peut dépenser 2 soul tokens pour avoir a accès à la version alternative des sorts de la sorcellerie.

 

C'est bien ça ?

 

Il y a 5 heures, Ghiznuk a dit :

Mais oui mais forcément tu voulais quoi, un truc qui te fasses gagner automatiquement ? :D

Forcément ça sera moins utile contre des elfes que contre des orques, mais sérieusement, je pense que sans lui, tu es encore plus limité dans tes mouvements face aux elfes, non ?

 

Effectivement, c'est un truc qui aide les guerriers, mais l'ennemi a toujours la possibilité de réagir pour contrer la chose, reste qu'il se retrouve quand même avec une possibilité beaucoup plus grande de charge en sandwich par deux unités de Guerriers si leur joueur les a bien dirigés !

 

Je ne dis pas que ça doit être de l'auto win, je dis juste qu'il est bien trop facile à contrer dés qu'on y fait attention. L'avenir nous dira si j'ai raison ou non.

 

Pour la mobilité ça dépend de comment tu joues si tu regardes ma liste ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256430-liste-guerriers-des-dieux-sombres-v2/

 

tu t'apercevras que la mobilité n'est pas un problème pour moi.

Modifié par maemon
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Il y a 5 heures, maemon a dit :

du coup si je comprend bien, la manière dont marche l'autel de guerre :

- Il a 4 sorts liés en 4+/8+.

- Pour les version 4+, on dépense 2 dés de pouvoir + de 0 à 2 soul tokens, et c'est la version basique qui est lancé.

- Pour les version 8+, on dépense 3 dés de pouvoir + de 0 à 2 soul tokens , et c'est la version basique qui est lancé.

- Peu importe qu'on ait lancer la version 4+ ou 8+, on peut dépenser 2 soul tokens pour avoir a accès à la version alternative des sorts de la sorcellerie.

 

C'est bien ça ?

Je crois qu'on est bon là ^_^

Note que pour la version alternative des sorts de l'Occultisme, tu n'utilises pas l'effet Sacrifice, donc tu n'infliges pas de blessure supplémentaire. Tu lances simplement le sort en version alternatif.

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Il y a 4 heures, Nekhro a dit :

 tu n'utilises pas l'effet Sacrifice, donc tu n'infliges pas de blessure supplémentaire.

Cest-à-dire que le sacrifice a déjà été fait, en quelque sorte :wink:

Vu que pour gagner les Jetons d'Âme, il faut avoir perdu des Guerriers…

Modifié par Ghiznuk
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Il y a 13 heures, Gajal a dit :

pour ce qui est du portail faut pas oublier les objos secondaires, tu perds le scoring qu'un tour y a pas mal de blagues a faire aussi de ce coté là

 

Du coup inutilisable au tours 6 qui est le plus important pour les objectifs secondaires (on va pas se mentir hormis sur un scénario on ne s'occupe des objectifs secondaires qu'a partir du tour 5 et surtout à partir du tour 6).

 

Pour le moment la seul utilité que je vois au hellmaw c'est en combinaison avec le forsaken one et les wrestchedbiduletruc beast (franchement c'est quoi ce nom, faut avoir des marshmallows en bouche pour le prononcer). Qui avec leurs mouvement aléatoire peuvent directement engager à travers le portail pour choper les unités de tir et machines de guerre, etc ...

 

 

 

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Il y a 4 heures, maemon a dit :

wrestchedbiduletruc beast (franchement c'est quoi ce nom, faut avoir des marshmallows en bouche pour le prononcer).

Ho, une fois que tu sais prononcer wercestershire tu peux prononcer wretched...:D 

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Seules les unités d'Infanterie dont toutes les figurines ont les règles Armure de la forge démoniaque ou Le Décompte peuvent passer dans le portail de la Gueule démoniaque.

Du coup la liste est limitée à : Seigneur élu, Seigneur de la ruine, Ensorceleur, Guerriers et Élus à pied, Déchus, Répudiés.

 

Au déploiement, la ou les Gueule(s) génèrent un marqueur, puis chacune un deuxième marqueur lors de la première phase de magie ; vous pouvez rentrer dedans au deuxième tour et charger au troisième.

 

Un intérêt d'avoir deux Gueules est que comme les marqueurs doivent être positionnés à 24 ps de la Gueule, ça permet d'en positionner une sur chaque flanc et on peut faire traverser les unités AUSSI d'une largeur de table à l'autre, lol.

 

Au passage, personne ne semble l'avoir remarqué, mais la Gueule n'est pas trop mauvaise au combat non plus ! avec ses 5 Att Fo 5, ses 6 PV Rés 6 et sa double sauvegarde à 5+.

 

En plus, ELLE SE DÉPLACE et elle a un MF de 10 ps, soit plus rapide que les Guerriers à pied ! (Et plus rapide que la plupart des autres chars, d'ailleurs)
Donc elle peut aussi les devancer pour aller foutre des marqueurs encore plus loin sur la table !!

Ça veut dire que le marqueur de sortie qu'on place dans la Phase de magie du premier tour, on peut le positionner à 34 ps de sa ligne de déploiement ! (24 ps de base + 10 ps du mouvement de l'unité). Soit largement derrière les lignes ennemies.

Modifié par Ghiznuk
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Citation

If the Army contains one or more HellMaws, during step7 of the Pre-Game Sequence (during spell selection), mark a single point anywhere on the Battle field with a GatewayMarker.

 

Que tu es deux hellmaws ou un seul tu ne places qu'un seul marqueur en début de partie.

Modifié par maemon
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En gros, le mec est tellement gros avec un ego surdimensionné qu’il est seul en mode BG dans son char. Par ailleurs un seigneur elfe noir, se fera un plan à trois dans son char. Je suis d’accord avec toi qu’il y’a des incohérences de ce côté.. :ph34r:

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Si vous regardez bien, vous vous rendez compte que ce n'est pas le même char !

Bon en fait si, il est en tout point pareil au Char des guerriers, mais il ne porte pas le même nom.

 

Par contre aussi, pas de possibilité d'avoir un char tiré par un Karkadan pour le héros, c'est un peu bizarre ça non ?

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  • 2 semaines après...

Juste une petite question comme ça :

Que vous évoque la monture war dais en terme de figurine ? Car perso j'ai un peu de mal à me la visualiser. une monture de type infanterie (qui bouge comme de l'infanterie de base) mais grand (tall) sur socle 50x50 avec 4 attaques de guerriers de base.

Du coup c'est un mec sur bouclier, avec quatre porteurs ? comme les porteurs sur bouclier nain ?

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