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Orques et Gobelins (unité) - Catapulte à Squig


Seth

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[quote name='Griz Lee' timestamp='1350136962' post='2229357']Sinon non, je pense qu'un retrait de 1point de mouvement c'est correct, priver l'unité de son mouvement ça serait trop fort.[/quote]Dans ma proposition, le Squig est plus facilement neutralisable (entre la chute et les soldats qui le frappent). Donc son effet est plus puissant quand il passe.
Je préfère l’idée d’interdire les marche forcée et les charges. Le retrait du point de Mouvement est inutile. Mais je reste plutôt sur l’idée que lorsqu’un ennemi se trouve dans ton unité, tu la tues avant de manœuvrer.

[quote name='Griz Lee' timestamp='1350136962' post='2229357']Alors, je pense que 1D6-1 touche de force 4 c'est correct parce que le gobelin à des ailes(et avec des piques en plus), ce qui lui permet de prendre de la vitesse, alors que le Squig se laissera tomber comme un gros sac a viande[/quote]Les piques sont anecdotiques et les ailes lui servent juste à modifier sa position, pas à prendre de la vitesse. Et un Squig qui retombe «comme un gros sac de viande», ça doit faire bien plus de dégâts qu’un Gob’ ;)

[quote name='Griz Lee' timestamp='1350136962' post='2229357']Pour la force aléatoire, moi je trouve ça bon car il peut retombe aussi bien la tete la première que retomber sur ses pattes (alors que le gobelin, lui, plonge la tête en avant, tu m'étonne qu'il meurt d'office ! ) mais sinon, ça irait ci ceux en dessous se prenaient des touche de la meme force que celle que le Squig se prend ? (mis a part le bonus des lances bien sur)[/quote]Je doute qu’un Squig qui se fait jeter à plusieurs dizaines de mètres de hauteur puisse se rétablir aussi facilement que ça.
La chute fait en moyenne 2,5 en Force. C’est très très faible pour un projectile tout de même. Il fait plus de dégâts en sautillant sur le sol (voir tous les autres dégâts qu’il peut infliger dans tes autres règles) :huh:

[quote name='Griz Lee' timestamp='1350136962' post='2229357']Donc pour éliminer le Squig, je sais pas, mais en tout cas, quatres personnes qui le frappent ça me parait un peu abusif, deux ou trois grand max (on peut imaginer que un le tien pendant que les autres le frappe, pour rester logique...)[/quote]Pourquoi abusif ? C’est comme s’il se retrouvait au contact de chaque coté au corps à corps (et encore, il y aurait sûrement bien plus de figurines en contact, sans compter les soutiens). Et dans mon exemple, il faut aussi le blesser, pas uniquement le toucher. Tenir un Squig me parait moins logique en revanche comme le dit dohkoj.


Je voudrais revenir aussi sur cette idée de deux Squigs lancés. Je trouve étrange qu’on ne le sache qu’à ce moment là. Le dé d’atterrissage se fait après la blessure que le Squig subie et les dégâts qu’il inflige à l’unité. Il y a quelque chose qui ne colle pas trop dans le séquençage. Le deuxième Squig pourrait être une option (ave un malus sur le tableau d’incident de tir par exemple).
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[quote][b]-[/b]On utilise pas de gabarit, mais la figurine touchée subit 1D6-1 touches de force 4.[b]
[/b][/quote]

Non, 1D6 touches F5, vu la hauteur qu'il prend, il fait aussi mal qu'un Gobelin voir plus (il doit être deux fois plus lourd)

[quote][b]-[/b]Le Squig tiré subis à l'atterrissage une touche de force 1D6-1 (+1 si l'unité est équipée de lances), s'il survit, il inflige 1D3 touches de force 5. Au tour prochain, l'unité peut tenter un test de CC, s'il réussi, le Squig est tué, sinon le Squig continuera jusqu'à la mort !Tant que le Squig est vivant, l'unité touchée perd 1 point de mouvement. S'il meurt ou s'il survit, se reporter au tableau suivant ( s'il meurt, il faut quand même lancer un dé car si ça fait un 6, il y a deux squigs, donc on relance donc un dé de survie de squig)[/quote]

J'aime pas trop le -1 en M. Pour moi, l'unité que le Squig à rejoint va essayer de courir le plus vite possible pour semer le squig, pas d'aller au pas.

Je trouve que tu n'explique pas très bien ce qui se passe après le test de CC, là on a l'impression que l'unité touchée fait un test de CC, si elle le rate, le squig la suit jusqu'à la fin de la partie. Je rajouterais à chaque tour, ou au début de chaque phase de mouvement adverse.

Je n'aime pas non plus le fait de lancer un dé même s'il est mort. S'il y a deux squigs, tu en balance deux, et tu fais deux fois les dégats, puis deux tests de CC.

[quote][b]Sur 1D6 [/b]:

[b]Sur l'infanterie[/b] :

[b]1-3 [/b]: Aucun effet supplémentaire.
[b]4[/b] :Ne fonctionne que sur l'infanterie et la cavalerie sinon compter ça comme un 2-3 sur le tableau. Le Squigs plonge gueule grande ouverte et inflige à la figurine sur laquelle elle tombe une blessure sans sauvegarde d'armure. Cependant la victime pourra tenter un test de sauvegarde d'armure non modifiable pour voir si le Squig s'étouffe avec l'armure, dans ce cas, le Squig meurt, et dans tout les cas, la figurine ciblée es blessée (sauf en cas de sauvegarde invulnérable ou de régénération).
[b]5 [/b]: Le Squig est enragé, et au premier tour, il infligera 1D6 touches de force 1D6+1 au lieu des 1D3 touches de force 5.
[b]6[/b] : Un gobelin de la nuit à la folle idée (rien d'étonnant jusqu'ici) d'attacher deux Squigs ensembles. Il y a donc deux Squigs envoyés, mais on ajoute 1 à la déviation, s'il y en a.[/quote]

Enlève le "sur l'infanterie", tu n'as plus qu'un tableau. Le 4 est trop compliqué, mets juste que la figurine perd 1PV (même sur de l'Infanterie Monstrueuse ou autre, au lieu d'avaler la tête il gobe une main, ça fait quand même mal), et que le squig doit faire un test d'endurance ou mourir.

Pour le 5 je laisserais la F5, sinon le squig enragé risque de faire moins mal que le squig normal.

Pour le 6, je le mettrais avant le tir, et je trouverais une autre idée.

[quote][b]Ordre des lancés de dés :[/b]

[b]En premier[/b] : le dé de dispersion et le dé d'artillerie.
[b]En deuxième [/b]: le dé d'atterrissage (1D6-1 touches de force 4).
[b]En troisième [/b]: le dé pour voir si le squig survit.
[b]En quatrième[/b] : le dé d'action supplémentaire du Squig (si vous obtenez un 6, lancez un autre dé pour voir si le deuxième Squig survit).
[b]En cinquième [/b]: les dommage occasionnés pas le Squig (1D3 touche de force 5). [/quote]

Pas vraiment besoin de préciser je pense.
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  • 2 semaines après...
Bon sinon j'ai une autre idée pour le lancer de dé du départ

[b]3 :Splatch ! [/b][i]le squig se déchire et laisse tomber ses tripes sur les ennemis. Même les Orques les plus endurcis ne peuvent cacher leur peur et leur dégout face à un tel spectacle... [/i][i] [/i]: Ne fonctionne que si l'unité est équipée de lances, sinon compter ça comme un 1-2 sur le Dé[i].[/i] On n'inflige pas les 1D6-1 touche de force 5 à l'unité, et le Squig meurt dans tout les cas. On utilise le petit gabarit, et toutes les figurines recouvertes par le gabarit subissent une touche de force 1(3) ignorant les sauvegardes d'armures. L'unitée touchée fait un test de panique. Modifié par Griz Lee
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  • 2 semaines après...
[quote name='Griz Lee' timestamp='1351500063' post='2238782'][b]3 :Splatch ! [/b][i]le squig se déchire et laisse tomber ses tripes sur les ennemis. Même les Orques les plus endurcis ne peuvent cacher leur peur et leur dégout face à un tel spectacle... [/i][i] [/i]: Ne fonctionne que si l'unité est équipée de lances, sinon compter ça comme un 1-2 sur le Dé[i].[/i] On n'inflige pas les 1D6-1 touche de force 5 à l'unité, et le Squig meurt dans tout les cas. On utilise le petit gabarit, et toutes les figurines recouvertes par le gabarit subissent une touche de force 1(3) ignorant les sauvegardes d'armures. L'unitée touchée fait un test de panique.[/quote]Je trouve que ça complexifie le tableau et rend difficile la lecture des différents effets. De plus, ton résultat de 4 peut renvoyer au résultat 1-3. Comment savoir si c’est 1-2, est-ce que le 3 peut être pris aussi…

[quote name='Griz Lee' timestamp='1351511709' post='2238972']Et une petite règle a ajouter a la catapulte : quand la catapulte est détruite, les squig s'échappent, suivant la règle sguigs sauvages[/quote]Ça me paraît parfaitement cohérent avec les Squigs (et ce qui existe dans le LA O&G).


Je reviens sur le résultat 6 (deux Squigs lancés). Ça manque un peu de précision sur son fonctionnement. Pour le moment, j’ai l’impression que tu dois faire ton jet d’artillerie/dispersion avant de faire le jet sur le tableau qui peut donner un second Squig alors qu’il agit sur le dé de dispersion. Ou alors il y a un truc que j’ai raté dans l’ordre de résolution de tous les jets.



[quote name='Griz Lee' timestamp='1351511709' post='2238972']Non sérieusement, je peux rien faire si on ne me donne pas d'avis... [/quote]Ça n’est pas la section la plus fréquentée ;) Modifié par Nekhro
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Si je met la règle 3, la règle 4 renverra au résultat 1-2 au lien de 1-3 ^^

T'as raison, mon 6 manque décidement de cohérence ^^ je supprime donc l'ajout de dispersion car mettre le dé d'action du Squig en premier n'aurait aucun sens ( vu qu'il y a un lancer différent s'il tombe a coté de la cible)

Je me doute bien que ce n'est pas la partie du forum la plus fréquentée, mais quand je vois qu'il y a maintenant 513 vues sur le sujet, ça m'étonne que si peu de gens prennent la peine de donner leur avis ^^ Modifié par Griz Lee
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Bah je découvre ce sujet, et ne t'étonne pas si les gens ne répondent pas parce que

1) Warfo n'est pas trop le meilleur forum du monde pour flooder, hors je pense que la plupart des gens n'aurait qu'un commentaire hyper court à faire
2) on n'a pas le coût de ta création, donc c'est vrai que dès lors qu'on ne sait pas dans quelle cour on joue, on n'a pas trop envie de s'investir plus en terme de réflexion.
3) je trouve l'idée excellente, et en ouvrant le sujet
3a) j'espérais trouver une photo (bon, c'est pas le but, mais là ça aurait été top)
3b) comme déjà précisé au-dessus, même si les idées sont marrantes, c'est malheureusement trop complexe. Ou alors, il faut que tu trouves un moyen pour que ce soit "sexy" à lire ;)
4) perso, je manque de recul pour évaluer autant de règles d'un coup et surtout d'y adjoindre un "coût" en points.

Mais sinon, je reconnais que l'idée est très sympa.

Voilà, just my /2cp un dimanche à 8H00 du mat'...
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Yo !
Bien marrantes ces règles mais c'est vrai qu'elles sont complexes.
Comme ci-dessus, j'ai du mal à mettre un cout en points là-dessus, d'autant que je suis un peu perdu avec toutes les modif' prévues. Un petit récapitulatif de ce que donneraient les règles actuellement aiderait pas mal.
Un règle "ne peut être choisie si votre armée contient au moins une unité d'orques, quelle qu'elle soit" serait en effet pas mal niveau fluff.

Bref ponds nous un super récapitulatif pour qu'on sache où on en est, en essayant de faire simple (avec pourquoi pas des propositions alternatives pour les points où tu n'es pas sûr).

Sinon :
- le résultat de Squig enragé me semble correct (1D6+1 touches)
- le Splash ne me plait pas trop, ça rend plus complexe et l'ajout n'est pas top
- pourquoi pas faire à la place un truc du genre "toute unité perdant au moins 1PV à cause des touches occasionnées par la Katapult' eud' Squigs doit effectuer immédiatement un test de panique" parce qu'un squig fou furieux qui te tombe sur la tronche n'a pas besoin de t'arroser d'entrailles pour te faire mouiller tes braies à mon avis.

Cordialement, le Lion Blanc
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Je vais retirer le Splash, parce que ça ne fait que m'enfoncer dans plus de complexité, sinon mettre un test de panique si il y a un mort (très probable donc) serait foutument abusif !

Pour le cout en point je dirait entre 95 et 120 points, je n'ai pas encore eu l'occasion d'en tester la puissance :P

Sinon oui, ne l'autoriser que dans une armée gobeline est surement plus raisonnable ^^

Je ferais un récapitulatif demain ou plus tard avec des petites descriptions pour chaques résultats
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[quote]Je vais retirer le Splash, parce que ça ne fait que m'enfoncer dans plus de complexité, sinon mettre un test de panique si il y a un mort (très probable donc) serait foutument abusif ![/quote]

Pourquoi? Ce serait justement l'un des charmes du truc. Au pire tu le fais payer 20pts, le cout équilibre le tout.
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Je ne vois franchement pas pourquoi, un rocher qui te tombe sur la gueule fait mal, mais il ne cause pas la panique, un troupeau de Squig non plus, aucune raison qu'un Sguig qui te tombe dessus en fasse faire un.

On peut éventuellement mettre qu'un Squig enragé cause la panique s'il y a un mort causé pas le Squig(mais pas par son attérrissage) Modifié par Griz Lee
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Ben j'sais pas, mais moi je vois un Squig qui me fonde dessus en hurlant j'aurais même tendance à m'enfuire avant l'impact qu'aprés. Un rocher aussi d'ailleurs. Alors certes ce sont des soldats et ils sont là pour [s]mourir[/s] gagner, mais quand même il y a des limites à ce que peut supporter un soldat. Et puis quand ils se font brûler, ils s'enfuient au moindre mort (Canon à Flamme, Lance Feu, etc...), alors pourquoi pas quand on se prend un Squig sur la tête, c'est encore plus dangereux (pasque le Squig il te coure après, alors que le Feu, non).
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Mais ouais mais bon, le Squig, à l'impact, inflige déja 1D6-1 touches force 5, s'il survit a l'impact (je crois sur 5+) il infligera en plus 1D3 touches de force 5 jusqua ce que le régiment réussisse un test de CC, et même s'il tombe à coté, s'il suvrit, sur 4+ il inflige une touche de force 5 a toute unité dans un rayon de 2D6Ps, et tout ça sans compter le dé d'action supplémentaire du Squig (deux Squigs, Squig enragé, blessure auto) Ce qui nous donne déjà un truc foutument meurtrier ! Alors je sais pas, je crois pas qu'un test de panique dès le premier mort (plus que possible) serait à ajouter, à savoir que sinon ça va nous couter dans les beaucoup de points, ce qui nous fait tout plein de gobelins en moins... Pour l'instant je serais plus a tenter d'équilibrer le truc :) Modifié par Griz Lee
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  • 2 mois après...
Et me[size="2"] revoila, après plusieurs mois ^^ mon sujet a été supprimé, mais j'ai tout retenu è_é[/size]
[size="2"]Donc voila, j'ai changé quelques trucs, j'ai refait le tout, c'est plus clair quoi ^^[/size]
[size="2"]Dites moi ce que vous en pensez, et si vous avez des idées pour l'améliorer.[/size]
[size="2"]Si vous avez une idée pour le cout en points, moi je sais pas, je dirait que ça tourne entre 90-115points[/size]
[size="2"][color="#008000"]Mes modifications et ajouts sont en vert ^^[/color]
[/size]
[size="3"][u]Catapulte à Squigs[/u][/size]

Fonctionne comme une catapulte, sauf que :

-L'unitée/cible touché subit 1D6[s]-1 [/s] touches de force 6 perforantes.

[size="2"]-Le Squig tiré subis à l'aterrissage une touche de force 5 (+1 si la cible est équipée de lances)[/size]

[size="2"]-Si le Squig tiré survit à l'atterrissage et tombe sur sa cible, lancer 1D6 et se reporter au tableau suivant :[/size]

1-3 : Pas d'effet supplémentaire.
4-5 :[i] Le Squig plonge gueule grande ouverte sur sa cible[/i]. La figurine touché subit une blessure sans sauvegarde d'armure possible. Attention messire ne s'applique pas ici.
6 :[i] Le Squig, totalement enragé, provoque la panique dans le régiment atteint[/i]. L'unitée touchée doit effectuer un test de panique.[color="#008000"] Les tests de CC pour s'en débarrasser se feront avec un malus de -1 au CC au premier tour.[/color]

-A tout les tours qu'il passera dans un régiment (y compris le tours ou il atterris), le Squig infligera 1D3 touches de force 5 au régiment. Celui-ci pourra, pour s'en débarrasser, faire un test de CC, à la fin de chaque tours. L'unitée touchée ne peut pas ni charger ni tirer tant qu'un Squig est dans le régiment.

-Si le Squig survit à l'atterrissage et tombe en dehors d'une unité, lancer 1D6 et se reporter au tableau suivant :

1-4 : Pas d'effet supplémentaire, le Squig disparait.
5-6 : Le Squig, totalement fou, inflige [s]1D2[/s] [color="#008000"]1D3-1 (avec un minimum de 1 )[/color]touches de force 5 a toute unitée, amie ou ennemie dans un rayon de 2D6 ps avant de disparaitre.


-Les servants sont des gobelins de la nuit.

-Une armée comportant une catapulte à Squig ne peut contenir qu'un régiment d'Orques, soumis de préférence (pas d'Orques sauvages, pas d'Orques noirs et encore moins de chefs ou de seigneurs Orques donc).

-En cas d'incident de tir, se reporter à ce tableau :

1 : La catapulte est détruite, les servants tués et les Squigs relachés, suivants la règle Squigs sauvages.
2-3 : [s]Suite à une maladresse d'un des Gobelins, touts les Squigs sont relachés et deux servants sont tués. La catapulte fonctionne maintenant comme une lance-roc. Le lance-roc ne tirera pas au prochain tour.[/s] [color="#008000"]Un énorme Squig s'échappe, suivant les mêmes règles qu'un fanatique sauf qu'il a 3D6 de mouvement . La catapulte se prend 1D6 touches de force 5 perforantes.[/color]
4-6 : Un servant meurt, mangé par un Squig, qui lui aussi, meurt, parce que les Gobelins de la nuit, c'est vraiment pas bon. Modifié par Griz Lee
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[quote name='Griz Lee' timestamp='1360190734' post='2301391']Et me revoila, après plusieurs mois ^^ mon sujet a été supprimé, mais j'ai tout retenu è_é[/quote]Il n’a pas été supprimé. Seulement, au bout d’un certain temps, les sujets tombent dans les limbes. Une simple recherche permet de le retrouver facilement. Il est [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192521&st=0&p=2229049"]ICI[/url].

Mets ta nouvelle version à la suite de ton premier sujet. Ça sera plus facile de voir l’évolution. J’essaierai de regarder un peu plus tard ;)
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[quote]Il n’a pas été supprimé. Seulement, au bout d’un certain temps, les sujets tombent dans les limbes. Une simple recherche permet de le retrouver facilement.[/quote]

Ou même tu retournes dans la bonne section et tu règle la date des sujets visibles sur tous au lieu de simplement 30jours.

[quote]-Une armée comportant une catapulte à Squig ne peut contenir qu'un régiment d'Orques, soumis de préférence (pas d'Orques sauvages, pas d'Orques noirs et encore moins de chefs ou de seigneurs Orques donc).
[/quote]

C'est nul ça. Les gobs de la nuit ont des Orques pourtant, non?

[quote]L'unitée/cible touché subit 1D6-1 touches de force 6.[/quote]

Soit potentiellement 0touches... Je mettrais 1D6 tout court. Ça reste moins fort qu'un Squig Broyeur.

[quote]A tout les tours qu'il passera dans un régiment (y compris le tours ou il atterris), le Squig infligera 1D3 touches de force 5 au régiment. Celui-ci pourra, pour s'en débarrasser, faire un test de CC, à la fin de chaques tours. L'unitée touchée ne peut pas ni charger ni tirer tant qu'un Squig est dans le régiment.[/quote]

Trés bien. Juste quelques détails:

-A chaque tour et non à tout les tours.
-Précise quand, par exemple "à la fin de chaque tour"

[quote]5-6 : Le Squig, totalement fou, inflige 1D2 touches de force 5 a toute unitée, amie ou ennemie dans un rayon de 2D6 ps.
[/quote]

Pas de D2 passe à 1D3.

Sinon c'est trés bien. Plus simple mais original, là c'est bien.
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[quote]Soit potentiellement 0touches... Je mettrais 1D6 tout court. Ça reste moins fort qu'un Squig Broyeur.[/quote]

0blessures tu veux dire ? Et de tout façon sur un régiment normal ça fera un peu plus de 2blessure non sauvegardées (puis les touches sont perforantes j'avais oublié de le mettre) mais je suis d'acord que ça ne reste pas beaucoup, je vais mettre 1D6. Modifié par Griz Lee
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[quote]5-6 : Le Squig, totalement fou, inflige 1D2 1D3-1 (avec un minimum de 0 )touches de force 5 a toute unitée, amie ou ennemie dans un rayon de 2D6 ps.[/quote]

Je laisserais 1D3, sans malus de -1. ce n'est pas si puissant que ça si tu regardes les Squigs normaux c'est 2D6 touches je crois qu'ils font. Et eux c'est juste quand ils sont détruits.
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