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[40K] Dark Angels Vs. Orks


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Ce vendredi, Onytrix et moi avons joué une partie à 1500 points pour tester un peu le nouveau codex Dark Angels et lui apprendre à utiliser ses orks. Pour ce faire, nous avons joué avec des listes d'armées plutôt molles.

 

Les voici :

 

Dark Angels :

QG

- Asmodai

- Ezekiel

Troupes

- 8 Scouts avec bolters

Elite

- 3 Aggressors avec Flamestorm

- 5 Reivers Squads avec grav-chutes

- 5 Deathwing Knights

Attaque rapide

- 3 Ravenwing Bikes avec 2 lance-flammes

- 5 Inceptors avec bolters d'assaut

Soutien

- Land Raider Crusader avec multi-fuseur et bolter storm

 

 

Orks :

QG

- Warboss avec fling kustom, pince et squig d'attak'

Troupes

- 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup'

- 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup'

Elite

- 3 Meganobz dont boss avec arme kombinée avec karbonizator

- 10 Nobz avec 9 marteau-pilon energétik et diskeuz

Soutien

- Chariot de guerre avec kazemate blindée, kanon kitu, 4 lance-rokettes et lobeur

- 2 Deff dreads avec chacun 4 pinces de dreads

Volant

- Burna-bommer

Transport

- Trukk avec boule kikass'

 

Scénario ETC N°6

Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite)
Maelstrom of War : Contact perdu
Déploiement : Attaque frontale
Côté de table gagné par les Orks
Trait de Seigneur d'Asmodai figé
Trait de Seigneur du Warboss : FNP 6+  

 

 

Commentaire d'avant-partie :


Comme nous avions prévu de jouer plutôt mou, j'avais sciemment éviter de sortir les unités que je trouve très fortes chez les Dark Angels, à savoir Repulsors, Dark Shrouds, Hellblasters, Ravenwing Talonmaster et autres Aggressors avec Boltstorms. 
Je voulais quand même essayer quelques unités pour voir si elles étaient assez fortes ou pas. D'abord deux persos nommés que je n'avais quasiment jamais sortis avec les codex précédents : Ezekiel et Asmodai. Réunis ensemble, je voulais les associer aux Deathwing Knights pour faire une grosse unité de corps à corps anti-élite, ce qui n'est pas forcément le plus judicieux contre des hordes d'orks. Autant les Knights pouvaient se téléporter, autant ce n'était pas le cas des deux persos. Je devais donc sortir un Land Raider Crusader pour pouvoir les amener ensemble là où ils seraient utiles.
Je voulais aussi ressortir des Inceptors avec bolters d'assaut. Je n'en avais joué qu'une seule fois auparavant et ils n'avaient pas fait grand chose avant de se faire zigouiller. Ça allait être probablement mon unité la plus optimisée contre les orks grâce à leur rapidité et leur saturation de tirs.
Je voulais aussi réessayer les Reivers qui n'avaient pas fait grand chose dans ma précédente partie.
Pour tester la 4++ de la Ravenwing en turbo-boost, je sortais aussi une petite escouade de motards avec lance-flammes pour pouvoir tirer normalement même après avoir sprinté.
Et enfin, autant j'avais été très largement convaincu par les Aggressors avec Boltstorms, autant je voyais mal comment utiliser des Aggressors avec Flamestorms avec leur courte portée rendant très difficile la possibilité de tirer 2 fois sans bouger. Du coup, j'en sortais 3 pour voir ce qu'ils valaient, me disant qu'au pire ils feraient réfléchir les orks avant de me foncer dessus au corps à corps.
Et je complétais mes points avec de banals scouts avec bolters.

Quand j'ai découvert la liste de mon adversaire, je me suis dit qu'elle était encore plus molle que la mienne. Pas de gros packs de 30 boyz, pas de bannière et autres painboy pour optimiser tout le monde, pas de weirdboy pour les envoyer sur moi, pas de stormboyz, même pas de tankkillas. A la place, un assortiment d'unités sympas mais pas optimisées. Des meganobz et des nobz pour l'impact de càc, un chariot et un trukk pour les transporter, un avion pour me bombarder tranquillement, deux dreads pour envoyer du lourd au càc, et 40 boyz pour compléter le reste. 

A priori, sur le papier, je sentais la partie bien à mon avantage car l'armée ennemie n'était pas très rapide et je pouvais l'encercler avec mes Inceptors et mes Reivers arrivant en fep, la canarder en attendant qu'elle arrive et choisir mes cibles pour mes Terminators. Seul souci, je n'avais pas grand chose pour gérer ses deux véhicules et ses deux dreads, à l'exception des terminators qui ne pourraient pas être partout à la fois. Mais à priori, ce n'était pas bien grave.
Dans tous les cas, c'était une partie test donc l'occasion de... tester des trucs.


 

Déploiement :
 

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Les Orks se déployèrent presque entièrement sur le flanc droit, avec les meganobz et le warboss dans le chariot de guerre, les nobz dans le trukk et le Burna-bommer totalement à droite.

Les Dark Angels se déployèrent de manière bien plus centrale, avec les Deathwing Knights, Asmodai et Ezekiel dans le Land Raider, les Agressors à l'avant-centre et les motards à gauche. Reivers et Inceptors attendaient en réserves.

 

Les Dark Angels gagnèrent le jet d'initiative.

 

 

Tour 1 des Dark Angels :

 

Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 5

 

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Tandis que le reste des Dark Angels n'avançait quasiment pas, les motards turbo-boostèrent pour arriver à portée de lance-flammes des boyz dans la ruine et les Inceptors tombèrent du ciel sur l'objectif 5. Leurs tirs conjugués tuèrent 15 boyz dans la ruine et les 5 derniers s'enfuirent au test de moral car l'autre bande de boyz était trop loin pour offrir son commandement. Premier sang !
Les Reivers, eux, restèrent en réserves.

 

Le Land Raider visa le Chariot de Guerre mais ne lui fit perdre que 2 PV seulement.

 


Tour 1 des Orks :

 

Mission Maelstrom : Marche Forcée

 

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Les Dreads avancèrent vers les motards et les deux transports avancèrent vers les Dark Angels mais sans encore faire débarquer leurs passagers. Ces derniers restaient prudemment hors de portée de charge des Terminators.

L'avion utilisa toute sa vitesse pour passer au-dessus des Dark Angels et larguer sa bombe sur les Aggressors mais sans rien leur faire.

L'avion, le chariot de guerre et le trukk tirèrent mais ils prouvèrent que les orks n"étaient vraiment pas faits pour le tir et ratant à peu près tout et ne faisant aucun dégât.

 

Les dreads chargèrent les motos, le premier perdit 3 PV sous les flammes de tir en alerte, mais les 3 motards furent ensuite exterminés.

 

Les boyz avaient couru mais pas assez vite pour sortir tous de la zone de déploiement pour le moment.

 

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Résultat à la fin du tour 1 :

 

Dark Angels
Eternal War : 2 VP (1 unité détruite)
Maelstrom : 1 VP

+ 1 VP de Premier Sang
Total : 4 VP
 
Orks :
Eternal War : 2 VP (1 unité détruite)
Maelstrom : 0 VP

Total : 2 VP
 

 

Tour 2 des Dark Angels :

 

Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros

 

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L'unité de combat au grand complet débarqua du Land Raider pour se jeter sur les deux Dreads.

Ezekiel passa un sort de Châtiment qui fit perdre 2 PV au chariot de guerre puis lança Juste Répugnance sur les Deathwing Knights pour qu'ils relancent leurs jets pour toucher et blesser (surtout blesser puisque toucher, Asmodai le leur permettait déjà).

Puis ils chargèrent tous les Deff Dreads et en détruisirent un (Chasse au gros) mais laissèrent l'autre avec encore 3PV restants. Ce dernier tenta de se venger sur Ezekiel mais la sauvegarde invulnérable du maître archiviste le protégea.

 

Pendant ce temps-là, les Inceptors s'étaient avancés derrière les Dreads pour se mettre à portée de tir de la seconde escouade de boyz qu'ils arrosèrent pour en tuer une dizaine. 3 orks de plus s'enfuirent ensuite au test de moral.

 

Les Aggressors, qui n'avaient pas bougé, purent partager leurs double tirs entre le Burna-Bommer et le chariot de guerre qui étaient tous les deux à portée de lance-flammes. L'avion perdit une paire de PV et le véhicule 4 autres PV. Par contre, les tirs du land raider contre le même chariot ne donnèrent rien du tout.

Quant aux scouts, ils réussirent à endommager un peu le trukk. Au passage, ils tenaient l'objectif 1.

 

Une fois de plus, les Reivers restèrent en réserves, attendant de voir la situation au troisième tour avant d'arriver en grav-chute.

 

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Tour 2 des Orks :

 

Mission Maelstrom : Marche Forcée, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 6

 

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Les passagers débarquèrent des transports, avec les meganobz se dirigeant droit sur les patrons et les Terminators, tandis que le Warboss attendait les Nobz pour leur prendre de profiter de sa Waaagh.

 

Le chariot de guerre tua un Aggressor à coup de rokettes puis encaissa les tirs de contre-charge des deux autres en perdant 3 PV. Cela permit aux Nobz de réussir leur charge sur eux et de les massacrer.

Puis quand ce fut au chariot de s'engager, il englua le Land Raider pour l'empêcher de tirer au tour suivant.

 

Les Meganobz chargèrent Ezekiel et l'éliminèrent puis engagèrent Asmodai et les Terminators. Le Deff Dread tenta de tuer Asmodai mais la sauvegarde invulnérable de ce dernier le sauva et le laissa en vie avec 2 PV restants. Quand ce fut aux Deathwing Knights de frapper, ils détruisirent le Dread et tuèrent un Meganobz, ces derniers ayant réussi 4 belles sauvegardes sur 5 sans quoi chaque blessure non sauvegardé aurait tué l'un d'entre eux.

 

De son côté, le trukk approcha des scouts et de l'objectif 6. Ses tirs et une partie de ceux du chariot de guerre et du burna-bommer tuèrent 2 scouts puis le trukk les chargea pour les engluer et commencer à défendre l'objectif 6.

Les autres tirs du burna-bommer et ceux des meganobz tuèrent un inceptor et en blessèrent un autre.

 

Les boyz défendaient l'objectif 4 et étaient enfin sortis de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée.

 

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Résultat à la fin du tour 2 :

 

Dark Angels
Eternal War : 7 VP (3 unités détruites + 1 unité à moitié détruite)
Maelstrom : 3 VP

+ 1 VP de Premier Sang
Total : 11 VP
 
Orks :
Eternal War : 6 VP (3 unités détruites)
Maelstrom : 1 VP

Total : 7 VP
 

 

Tour 3 des Dark Angels :

 

Mission Maelstrom : Assassinat

 

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Les Reivers arrivèrent enfin et se placèrent dans le camp des orks, derrière le Warboss.

Ils furent cependant malheureux car leurs tirs sur les nobz ne donnèrent rien du tout. 

Par contre, les Inceptors qui s'étaient approchés pour se mettre à portée de tir furent bien plus efficaces car ils tuèrent 5 nobz. Les autres ne s'enfuirent pas.

 

Les scouts se désengagèrent et reprirent l'objectif 6 au trukk.

Le land raider se désengagea et s'éloigna au maximum des nobz et du chariot de guerre.

 

Et au corps à corps, les Deathwing Knights massacrèrent les deux derniers meganobz.

 

Mais les boyz laissés tranquilles achevèrent de Défendre l'objectif 4.

 

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Tour 3 des Orks :

 

Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1

 

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Les Nobz se jetèrent sur les scouts, sans prendre la peine de faire charger le trukk en premier. Un nobz fut blessé par les tirs en alerte mais les scouts furent exterminés et l'objectif 6 repris.

 

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Les boyz, eux, se lancèrent contre les Reivers. Mais l'équilibre du combat n'était pas le même ici. Le Burna-Bommer tua avant tout un Reiver puis les boyz chargèrent et tuèrent 2 autres Reivers, mais les deux derniers Space Marines Primaris tuèrent 3 boyz en retour.

 

Le Burna-Bommer avait aussi laissé tomber sa seconde bombe sur les Deathwing Knights mais n'en blessa qu'un seul.

Quant au Chariot de Guerre, il retourna à nouveau engluer le Land Raider.

 

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Résultat à la fin du tour 3 :

 

Dark Angels
Eternal War : 10 VP (4 unités détruites + 2 unités à moitié détruites)
Maelstrom : 3 VP

+ 1 VP de Premier Sang
Total : 14 VP
 
Orks :
Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite)
Maelstrom : 3 VP

Total : 12 VP
 

 

Tour 4 des Dark Angels :

 

Mission Maelstrom : Assassinat, Sécuriser l'objectif 3, Pas de prisonniers

 

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Les Reivers se désengagèrent pour laisser le champ libre aux Inceptors qui massacrèrent les boyz au tir (Pas de prisonniers) et prirent l'objectif 3.

 

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Le Land Raider se désengagea encore et les Deathwing Knights et Asmodai se lancèrent vers le Chariot de Guerre pour l'achever à coups de masse de rédemption... mais malgré une possibilité de relance, ils ratèrent complètement leur charge à 7 pouces (pour être honnête, Asmodai ne tenta pas sa chance après les Knights, de peur de perdre ses 2 derniers PV sur un tir en alerte de kanon kitu trop chanceux). 

 

Pendant ce temps là, nobz et trukk finissaient de défendre l'objectif 6.

 

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Tour 4 des Orks :

 

Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 2

 

Le Burna-Bommer tenta sans succès d'achever les Reivers, n'en blessant qu'un.

 

Le warboss et les nobz, embarqués dans le trukk, s'emparèrent de l'objectif 1.

 

Et le chariot de guerre englua à nouveau le land raider en prenant soin de prendre au passage l'objectif 2 et de se tenir aussi éloigné que possible des Deathwing Knights.

 

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Résultat à la fin du tour 4 :

 

Dark Angels
Eternal War : 11 VP (5 unités détruites + 1 unités à moitié détruites)
Maelstrom : 5 VP

+ 1 VP de Premier Sang

+ 1 VP de Briseur de Lignes
Total : 18 VP
 
Orks :
Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite)
Maelstrom : 7 VP

+ 1 VP de Briseur de Lignes

Total : 17 VP

 

A ce stade de la bataille, il ne faisait guère de doutes que les Deathwing Knights allaient enfin pouvoir détruire le chariot de guerre (ils n'allaient quand même pas rater une nouvelle charge à 6 ou 7" avec possibilité de relance !), laissant le champ libre au Land Raider pour plus tard. Et les Inceptors allaient pouvoir canarder soit le trukk soit le warboss s'ils réussissaient à bien se placer.

De son côté, l'infanterie ork ne pouvait plus faire grand chose, et seul le Burna-Bommer pouvait encore espérer achever l'unité des Reivers si je n'arrivais pas à la cacher correctement.

Bref, dans tous les cas, ça allait se terminer par une toute petite victoire des Dark Angels. 

Et comme le temps commençait à manquer, nous avons choisi d'arrêter la partie là sur une quasi égalité qui convient bien pour une telle partie test.

 

Debriefing :

 

Partie sympa car plutôt molle et parce que les orks ont bien remonté la pente alors qu'à la fin de mon tour 2, je les voyais très mal partis. Mais une fois arrivés dans mes rangs et en mesure de m'empêcher de tirer avec une partie de mon armée, ils ont fini par pas mal s'en sortir du tout.

Evidemment, je n'avais pas joué très prudemment ni agressivement : c'était juste une partie test et je préférais aider mon adversaire à choisir les bons coups pour mieux équilibrer le conflit.

 

Ce qu'il en ressort côté orks est très rapide à dire : il faut absolument laisser ses bandes de boyz proches les unes des autres pour éviter de voir ses orks s'enfuir bêtement. Pour le reste, pas de surprise : des orks au càc c'est bon, des orks au tir c'est mauvais, et face à une armée mobile qui peut tirer en gardant ses distances, les orks c'est plutôt faible. il y a juste le chariot de guerre qui m'a bien embêté car je n'avais pas de quoi le détruire facilement et l'empêcher d'engluer mon land raider.

 

Côté Dark Angels :

- Deathwing Knights : ils ont été super sur cette partie. Ils sont parfaits pour détruire des élites et des véhicules. Et comme j'ai eu la chance de ne pas les voir submergés par une horde d'orks, ils ont été impeccables ici. Par contre, une fois que l'ennemi s'en éloigne, ils ont bien du mal à rattraper leurs cibles.

- Ezekiel : je n'ai pas eu trop le temps de voir ce qu'il donnait. Sur cette partie, il n'a pas fait mieux qu'un simple archiviste, à part profiter de sa sauvegarde invulnérable pour tenir un tour avant de se faire tuer au suivant. Le sort Juste Répugnance des Dark Angels est par contre très puissant !

- Asmodai : comme Ezekiel, il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Sort Juste Répugnance l'a remplacé pendant les 2 phases de càc les plus importantes et il n'était plus très nécessaire au moment de tuer les Meganobz car le sergent des Deathwing Knights n'a même pas eu besoin de frapper : les autres Knights avaient déjà fini le boulot avant. Je ne pense pas le rejouer dans l'immédiat.

- Motards de la Ravenwing : armés de lance-flammes, ils peuvent effectivement aller harceler le flanc d'une armée ennemie. Mais les rapprocher ainsi les met trop vite en danger et j'ai du mal à voir comment ils pourraient vraiment se rentabiliser.

- Inceptors : ça a été l'unité de match, juste devant les Deathwing Knights. Presque à eux seuls, ils ont tué les 2 bandes de boyz et la moitié des nobz. Et surtout, leur mobilité me permettait de porter la menace où je le désirais. Dans ma partie précédente, je les avais envoyés en plein coeur du danger et ils avaient été rapidement éliminés. Mais ici, en les faisant évoluer depuis les flancs puis vers le coeur, ils ont pu faire des ravages sans se faire tuer trop vite.

- Reivers : ils ont été à nouveau décevants sur cette partie car ils n'auront tué que 3 boyz au final. Mais leur solidité a permis de sauver les points permettant aux Dark Angels de garder l'avantage au final. Je ne sais pas si ça aurait été utile de les faire venir plus tôt, peut-être...

- Land Raider Crusader : il ne vaut vraiment pas ses points et ce n'est pas une nouvelle. Il se fait trop facilement engluer et ne sert plus à rien. Le Repulsor lui est infiniment supérieur. Ou un predator canon laser si on veut comparer au land raider de base.

- Aggressors avec Flamestorm : mouairf... pas convaincu. A part peut-être face à une horde tyranides, les orks étaient la cible idéale pour les tester, mais leur portée de tir est trop courte, eux aussi se font facilement engluer par un véhicule et ensuite ils ne sont pas assez solides pour durer longtemps. A sortir uniquement en partie fun.

- Scouts bolter : rien de nouveau les concernant. La relance des 1 pour toucher quand je n'avais pas bougé n'a pas servi à grand chose, pas plus que le fait de ne perdre qu'une fig max au moral puisqu'ils étaient déjà morts avant ça...

Modifié par Helden
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Salut Helden,

 

Merci pour ton rapport de bataille, toujours aussi intéressant !

 

Je suis pas sûr d'avoir la même lecture que toi sur les Reivers. Dans ta liste, ton unité qui rentre les dégâts, ce sont les Inceptors, mais ils peuvent pas tout gérer en même temps. Les Reivers les t'ont beaucoup aidé dans ce sens en temporisant l'impact des autres orks, non ?

 

Est-ce que tu trouverais plus viable de remplacer le Land Raider par un Prédator et un Drop Pod pour amener Asmodaï/Ezekiel/autre à portée des Chevaliers Deathwings qui eux seraient en FeP ?

 

Je suis sûrement passé à côté de l'information, mais as-tu joué les stratagèmes du codex DA ? Et le trait de SdG d'Asmodaï, est-ce du luxe pour les Chevaliers ou l'as-tu trouvé plutôt intéressant ?

 

Ungo

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il y a une heure, zhangfey a dit :

Je n'ai pas saisi pour le landreider : n'y a t'il pas une règle qui lui permet de se désengager et de tirer ? rendant l'engluage inutile pour le coup

 

De quelle règle parles-tu ?

Le Land Raider a une règle lui permettant de ne pas subir de pénalité pour tirer des armes lourdes s'il bouge, mais rien ne lui permet de tirer s'il s'est désengager à ma connaissance.

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Le 07/01/2018 à 02:46, Ungolyant a dit :

Je suis pas sûr d'avoir la même lecture que toi sur les Reivers. Dans ta liste, ton unité qui rentre les dégâts, ce sont les Inceptors, mais ils peuvent pas tout gérer en même temps. Les Reivers les t'ont beaucoup aidé dans ce sens en temporisant l'impact des autres orks, non ?

 

Est-ce que tu trouverais plus viable de remplacer le Land Raider par un Prédator et un Drop Pod pour amener Asmodaï/Ezekiel/autre à portée des Chevaliers Deathwings qui eux seraient en FeP ?

 

Je suis sûrement passé à côté de l'information, mais as-tu joué les stratagèmes du codex DA ? Et le trait de SdG d'Asmodaï, est-ce du luxe pour les Chevaliers ou l'as-tu trouvé plutôt intéressant ?

 

Les Reivers ont reçu la charge des Boyz, mais à ce moment là, les Inceptors étaient trop éloignés des boyz pour risquer de se faire charger. Et si quand même ils avaient été chargés, avec leurs 6 tirs par gars, ils auraient sans doute pu faire bien mal aux boyz en tir en alerte avant qu'ils arrivent.

Donc non, tels que je les ai joués, les Reivers n'ont pas réellement temporisé l'impact des autres orks, juste reçu quelques tirs en plus qui auraient fait perdre 3 PV aux Inceptors.

 

Remplacer le Land Raider par quasiment n'importe quoi aurait été plus viable dans cette partie. Predator + Drop Pod auraient été un meilleur choix mais ma liste aurait été aussi plus dure, ce qui m'aurait donné encore un peu plus d'avantage par rapport à la liste très molle de mon adversaire.

 

Je n'ai pu jouer aucun stratagème du codex DA. J'ai joué 3 Relances, j'ai hésité à jouer le stratagème Forteresse de Boucliers mais ça s'est révélé inutile, et le seul stratagème que j'aurais vraiment voulu jouer était celui me permettant de tirer après m'être désengagé (pour le land raider) mais je n'avais plus que 1 PC à ce moment là.

 

Le trait de seigneur d'Asmodai ne m'a pas servi car quand ils ont combattu les Dread, avoir F5 ou F6 ne changeait rien pour Ezekiel et Asmodai, et les Deathwing Knights avaient déjà toute la force qu'il leur fallait avec en plus les relances pour blesser du sort Juste Répugnance : ils ont de toute façon réussi toutes leurs blessures.

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Effectivement tu aurais pu te désengager puis tirer avec le Land Raider si les points de commandement étaient là. C'est dommage car au vu de ta liste, je les aurai conservé dans cette optique. Un Land Raider Crusader qui tire à plein potentiel sur de l'infanterie Ork, normalement ça fait bobo! Mais on est d'accord un Land Raider, j'ai beau me creuser la tête, j'arrive pas à en faire un super bon usage. Le truc c'est que c'est un peu indispensable si tu veux fiabiliser l'arrivée de tes Deathwing Knights au close. Au final l'addition est chargée (308 + 250 pts)!

 

Par contre tu parles d'une relance pour la charge des Deathwing Knights. J'ai dû louper quelque chose car je ne vois pas ce qui te permet de le faire à part un trait de seigneur de guerre que tu n'as pu avoir puisqu'Asmodaï en a un autre.

 

Quoiqu'il en soit un sympathique petit rapport de bataille clair et net avec les photos et les explications au tour par tour. J'aime!

 

 

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Il y a 6 heures, Niko74 a dit :

Par contre tu parles d'une relance pour la charge des Deathwing Knights. J'ai dû louper quelque chose car je ne vois pas ce qui te permet de le faire à part un trait de seigneur de guerre que tu n'as pu avoir puisqu'Asmodaï en a un autre.

 

Il s'agissait de la relance possible d'un dé avec le dernier point de commandement qu'il me restait.

Mais la charge était de 7" et j'ai fait un double 1 : une relance n'y aurait rien changé, donc charge ratée.

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Le 07/01/2018 à 18:48, Helden a dit :

 

Remplacer le Land Raider par quasiment n'importe quoi aurait été plus viable dans cette partie. Predator + Drop Pod auraient été un meilleur choix mais ma liste aurait été aussi plus dure, ce qui m'aurait donné encore un peu plus d'avantage par rapport à la liste très molle de mon adversaire.

 

Je n'ai pu jouer aucun stratagème du codex DA. J'ai joué 3 Relances, j'ai hésité à jouer le stratagème Forteresse de Boucliers mais ça s'est révélé inutile, et le seul stratagème que j'aurais vraiment voulu jouer était celui me permettant de tirer après m'être désengagé (pour le land raider) mais je n'avais plus que 1 PC à ce moment là.

 

Le trait de seigneur d'Asmodai ne m'a pas servi car quand ils ont combattu les Dread, avoir F5 ou F6 ne changeait rien pour Ezekiel et Asmodai, et les Deathwing Knights avaient déjà toute la force qu'il leur fallait avec en plus les relances pour blesser du sort Juste Répugnance : ils ont de toute façon réussi toutes leurs blessures.

 

Salut Helden, merci pour ce rapport tres instructif ! 

Je suis en train de plancher sur ma liste DA egalement et tu confirmes que le land raider est clairement trop simple a bloquer. Du coup, je pense utiliser un storm raven pour transporter les knights et un dreadnought avec arme de close + heavy flamer et twin linked flamer (utilisable dans l index). Il reste donc 2 places dans le SR. 

Plusieurs options :

- un lieutenant et asmodai

- Un librarian pour le sort righteous repugnance, et un apo

- belial

- deathwing ancient

- belial et/ou un deathwing ancient en fep, et un lieutenant et un apo ou un librarian dans le SR

- ezekiel et un apo

- azrael et un apo ou un lieutenant

 

Qu est ce qui te semble le plus optimise ?

 

Enfin, en attaque rapide, j ai plein de ravenwing bikers mais je les trouve pas incroyable pour leur prix meme si assez resistants, mais les inceptors qui peuvent fep et se desengager et tirer pour un prix quasi similaire... dur de trancher ! Ton avis la dessus dans une liste opti ?

 

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Un librarian me semble essentiel. Pour Juste Repugnance et pour Aversion. Juste Repugnance, tu l'as vu, parce que ça booste énormément l'attaque des Knights. Aversion parce que c'est très utile si jamais il y a une unité ennemie très dangereuse en face. Imagine des Dakkastellans proche de l'endroit où tes Knighs arrivent (mais qu'ils ne peuvent pas aller clicker au càc), tu seras bien heureux qu'ils aient -1 pour toucher si tu ne veux pas que tes Knights retournent dans la malette dès le tour suivant.

 

Un Deathwing Ancient est un peu cher et moyennement utile car les Knights sont déjà bien assez forts. Sauf si tu veux vraiment faire de l'overkill.

 

Si tu peux passer Juste Repugnance, l'apo ou Asmodai sont inutiles. Idem pour le lieutenant.

Mais si Juste Repugnance ne passe pas ou si le librarian est utile ailleurs, alors pourquoi pas.

Azrael ne sert à rien : les knights ont déjà une 3++ et relance avec Juste Repugnance.

 

Au final, je serais bien tenté de mettre 2 Librarians en fait...

 

 

Pour les attaques rapides, oui hélas, les bikers Ravenwing sont assez décevants. Les Inceptors sont mieux. Je vais quand même tester des Black Knights ce soir pour voir si le stratagème plasma permet de compenser leur prix si élevé. 

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Il y a 17 heures, matabayo a dit :

Et le +1 attaque donné par Asmodai il n'a pas servi aux knights?

 

J'ai l'impression que j'ai oublié de jouer ce bonus là. Possible que ça aurait permis de tuer les 2 Deff Dreads dès la première charge, mais ça n'aurait rien changé à la suite de la partie car le Dread en question n'a pas fait grand chose (raté Ezekiel à la première phase et seulement blessé sans tuer Asmodai à la seconde phase avant de se faire détruire), et Ezekiel aurait quand même été tué par les Meganobz et ceux-ci massacrés par les Dethwing Knights.

Ce qu'il faut comprendre dans le cadre de cette partie où les Knights ont pu affronter leurs cibles favorites, à savoir des véhicules et de l'élite, c'est que leurs stats de base leur permettent déjà de faire de l'overkill, sans vraiment avoir besoin d'aide.

Modifié par Helden
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Quans tu dis "deja capable de faire de l overkill de base", tu veux dire de base avec ou sans le sort Repugnance ? Parce que si c est avec, je comprends tout a fait la logique du double librarian pour s assurer de passer le sort, mais face a une armee tres axee magie type csm de tzeench ou eldars, ya de grandes chances de se faire dissiper. Du coup tu ne penses pas que les persos totems type asmodai ou lieutenant soient plus fiables meme si moins puissants?

 

Et sinon, 2 librarians coutent quand meme clairement plus que 2 librarians, et sa regle book of salvation me semble quand meme pas mal non ?

 

Et derniere question (oui je sais ca commence a faire beaucoup :D), les chevaliers noirs ont donne quoi au final ?

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Je disais "de base", sans le sort Repugnance. 8 attaques F8 PA-2 D3 et 3 attaques F6 PA-3 D2 touchant sur 3+, cela fait quand même le ménage sur à peu près n'importe quel adversaire.

Alors oui, si derrière il y a des protections spéciales type -1 pour toucher et grosses invu, tu peux avoir besoin d'assurer tes chances. Et effectivement si l'ennemi peut facilement t'abjurer, tu préféreras peut-être la sécurité d'un chapelain (pour les touches) ou d'un lieutenant (pour les blessures), avec préférence pour le chapelain en ce qui me concerne puisque plus rentable. En terme de prix, Asmodai me parait un peu cher par rapport au simple Chapelain pour ce qu'il apporte. Sauf si vraiment tu sais que tu vas affronter des monstres tels qu'il faudra ajouter des attaques supplémentaires (genre si tu penses qu'il y aura des Seigneur de Batailles type Mortarion, Magnus ou un Lord of Skulls).

C'est un choix et ça dépendra de tes goûts, de la situation et des points que tu veux garder pour les autres unités à côté.

 

Pour les Black Knights, tu peux regarder le rapport de bataille contre l'Adeptus Mechanicus que je viens tout juste de mettre en ligne.

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il y a une heure, Endloril a dit :

Super rapport, tu utilises quoi comme soft pour ajouter les éléments sur tes photos ? 

 

J'utilise simplement une vieille version de Photoshop, mais c'est un truc que tu peux faire avec n'importe quel logiciel de traitement d'images type Paintshop, Gimp, etc...

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  • 4 semaines après...

Merci Helden pour ce Rapport.

J'adore tes intros et tes débrieffs. Et ici sur le débrieff par unité à la fin, je suis d'accord sur tout.

Perso, ça fait plaisir de voir des orks dans tes Rapports!

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