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Warhammer Forum

Adaptation Inquisimunda pour nouvelle version


Logan

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Salut,

Je me lance dans l'adaptation d'Inquisimunda avec les nouvelles règles de Nécromunda.

Je me base sur ce qui existe déjà, en modifiant et ajoutant des règles génériques qui sont fluff. Ne reste qu'à équilibrer et trouver des coûts en points adaptés. 

 

Pour commencer, les profils de base selon certaines races (le terme "profil de base" vient que dans Inquisimunda, on utilise ce profil auquel on ajoute des modificateurs selon les gangs et classe du combattant, genre un champion aurait +2CC, +2CT, +1PV, +1A par rapport au profil de base de sa race).

 

HUMAIN…………………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

4

5+

5+

3

3

1

4+

1

8+

8+

8+

8+

Règles: 0

OGRYN…………………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

5

4+

6+

5

5

2

5+

2

9+

7+

8+

9+

Règles: Berserk (Férocité), Pas malin (ne peut jamais recevoir une compétence de Savoir), Biceps saillant (Muscle), Effrayant (Férocité)

RATLING…………………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

4

5+

4+

2

2

1

3+

1

8+

9+

7+

8+

Règles: Négociateur (Savoir), Tir roublard (Tir), Infiltration (Ruse)

SQUAT…………………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

4

5+

5+

3

4

1

5+

1

7+

7+

8+

7+

Règles: Court sur pattes (ne peut jamais recevoir de compétence d’Agilité)

HOMME BÊTE……………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

5

5+

5+

3

3

1

4+

1

8+

8+

8+

9+

Règles: Mutations (Sabots)

LOXATL…………………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

5

5+

5+

3

3

1

4+

1

7+

8+

8+

9+

Règles: Réception féline (Agilité), Tir au jugé (Tir)

HRUD…………………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

4

5+

5+

3

3

1

4+

1

8+

8+

5+

6+

Règles: Règles de vision nocturne quand règle dispo, Aura entropique (-1 E aux ennemis Engagés contre lui)

SSLYTH…………………………………………………………………………....

???

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

CD

SF

V

INT

5

5+

5+

4

4

2

4+

2

7+

7+

8+

8+

Règles: Mutation (Corps serpentin), Contre-attaque ( Combat), Dur à cuire (Férocité)

 

 

Pour la suite, je travaille sur les règles de mutations, pour un future supplément Cultistes du Chaos.

Mutations

Yeux multiples: le champ de vision passe à 360°

 

Main griffue: compte comme étant équipé d’un Couteau de combat qui ne peut jamais être désarmé. Le combattant peut porter une autre arme n’ayant pas le trait Encombrant dans l’autre main si celle-ci est normale.

 

Tentacules: Lancez un dé résolu avec la CC du mutant au début du combat. Si cette attaque touche, le mutant gagne un bonus de 1 pour toucher et l’ennemi subit un malus de 1 pour toucher ce tour.

 

Siamois: ??

 

Peau chitineuse: Compte comme possédant une Sous-combinaison.

 

Bras surnuméraire: par bras surnuméraire, le mutant peut porter une arme en plus, ou une arme qu’il porte perd le trait Encombrant. Si le mutant possède 3 armes de CàC, il gagne +2 attaque au lieu de +1. Si il en possède 4, il gagne +3.

 

Aile: la figurine peut voler (à définir).

 

Peau de caméléon: l’ennemi souffre d’un malus supplémentaire de 1 pour toucher le mutant au tir.

 

Sang acide: pour chaque blessure non sauvegardée qu’il subit, le mutant inflige une touche de F égale à son endurance à une figurine Engagée contre lui, ami comme ennemi. Si plusieurs cibles sont éligibles, jetez un dé pour déterminer qui se prend l’attaque.

 

Piques: gagne la Compétence Contre-attaque (Combat). Les attaques ainsi gagnées comptent comme des Attaques Désarmées résolues avec la F de l’attaquant.

 

Corps serpentin: M+1. De plus, l’action “Ramper dans une conduite” devient une action simple.

 

Pattes arachnéennes: M+1. De plus, le mutant gagne la compétence Escalade (Agilité).

 

Gueule: gagne une attaque de profil (à définir) qui ne peut jamais être désarmée. Si le mutant utilise un respirateur, il perd cette attaque.

 

Sabots: M+1. ???

 

Corps félin: M+1. De plus, le mutant gagne la compétence Réception féline (Agilité).

 

Tête cornue: quand il charge, gagne une attaque avec le profil suivant (à définir)

 

Bras faucille: ??

 

Carrure chétive: -1E, +1I ??


Carrure massive: -1I, +1E ??

 

 

Toujours concernant les Cultistes du Chaos, j'ai eu l'idée de cette petite règle:

 

Corruption: vous pouvez inclure une figurine tirée de n’importe quel gang de Nécro17 dans votre bande. Cette figurine s’équipe avec l’équipement de base de sa bande d’origine, et bénéficie du tableau de compétence de sa bande d’origine.

Les adversaires issus de son gang de base relancent les touches ratées au CàC contre cette figurine..

En contrepartie, un chef issu d’un autre gang compte comme 2 chefs, un Novice compte comme 2 combattants, et 2 gangers ne comptent que comme 1 seul (si vous prenez 1 seul, il ne compte pas dans le nombre de gangers nécessaire).

 

Voilà, à vos avis, idées, cailloux et critiques. ^_^

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Super ! J'ai une campagne de Necromunda  en préparation et j'aimerais a terme glisser vers de l'inquisimunda. Ce projet m'intéresse donc. As tu trouvé des projets similaires sur d'autres sites (en particulier yaktribes ? J'ai cherché mais autant yaktribes est un référence autant je trouve le site mal foutu et peu précis....) 

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Salut. Non je n'ai pas trouvé sur yaktribes (c'est vrai que le truc n'est pas instinctif ), ni sur different groupe fcbk. 

Je serais ravi d'avoir vos retours playtest et pourquoi pas de l'aide pour le développement. 

Je met bientôt une petite avancée. 

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