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[40K] Chaos Daemons Vs. Adeptus Mechanicus


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Ce vendredi, Elgringo et moi avons testé nos deux codex, Chaos Daemons et Adeptus Mechanicus, dans une partie à 1000 points de dureté plutôt moyenne, tendance mou. L'objectif était pour moi de découvrir les nouveaux stratagèmes du codex Chaos Daemons et quelques personnages nommés, et pour lui de maîtriser mieux son Mechanicus.

 

Voici nos listes :

 

Chaos  Daemons :

 

Détachement Supreme Command : Khorne

- Bloodmaster avec relique A'rgath, le Roi des Lames 

- Skulltaker

- Karanak

 

Détachement Bataillon

QG

- Les Scribes Bleues

- Changecaster (sort : Flammes Vacillantes)

Troupes

- 20 Bloodletters avec icône et instrument du Chaos

- 12 Pink Horrors avec instrument du Chaos

- 10 Pink Horrors

Elite

- 6 Bloodcrushers

 

 

Adeptus Mechanicus :

 

Détachement Avant-garde : Mars

QG

- Belisarius Cawl

Troupe

- 5 Skitarii Rangers

Attaque rapide

- Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore

- Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore

- Ironstrider Ballistari avec autocanon cognis

Soutien

- 2 Kastellan Robots full éclateurs à phosphore lourds

- Onagre dunecrawler avec matrice Icarus et mitrailleuse cognis

 

Détachement Patrouille : Stygies VIII

QG

- Tech-Priest Enginseer
Troupes

- 7 Skitarii Rangers

- 7 Skitarii Rangers

 

 

Scénario ETC N°1
Eternal War : Mission de Récupération (3 VP par objectifs 1 à 4)
Maelstrom of War : Contact perdu
Déploiement : Fer de Lance
Côté de table gagné par les Chaos Daemons
Trait de Seigneur du Bloodmaster : Rage Incernée (relance des 1 au càc à 8")
Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras)


Commentaire d'avant-partie :

 

Ça a été difficile d'équilibrer nos listes pour cette partie car les Daemons sont un peu la Némésis de l'Adeptus Mechanicus. En effet, les démons se fichent de la PA des tirs du Mechanicus et surtout avec leurs arrivées en FeP, ils sautent immédiatement à la gorge des unités de tirs du Mechanicus pour les empêcher de tirer et les détruire sans risque. Du coup, si le Mechanicus n'a pas les moyens de faire un ou deux cordons de protection, ou si une unité de Démons est suffisamment solide pour pouvoir encaisser une phase de tir et rester en vie, le Mechanicus peut très vite se retrouver submergé et ne pas pouvoir s'en sortir.

 

Du coup, j'ai dû faire en sorte de limiter la force de ma liste Daemons. Pas de Skarbrand notamment, que j'aurais voulu tester, car non seulement il permet aux Bloodletters qui l'accompagnent de ne pas fuir, mais surtout il est assez solide à lui tout seul pour probablement réussir à rester en vie après une salve de tirs adverses. Pas de Nurglings non plus car non seulement ça rajoute des démons capables d'arriver très vite au càc mais en plus cela empêche l'Adeptus de mettre des unités en infiltration pour un cordon anti-FeP avancé.

Du coup, je sortais quand même 2 grosses unités de càc que je souhaitais faire arriver au càc : 20 Bloodletters et 6 Bloodcrushers. Les deux étaient équipés d'instruments et d'icônes démoniaques pour assurer leur charge à leur arrivée notamment grâce au stratagème Bannière de Sang. Pour les accompagner, je prévoyais un Bloodmaster avec le trait Rage Incarné et le Skulltaker : à eux deux, dans un détachement de Khorne, ils permettait aux Bloodletters de relancer leurs charges, d'avoir +1 en force et +1 pour toucher, de relancer les 1 pour toucher. Autant dire qu'aussi bien les Bloodletters que les Bloodcrushers avaient ainsi les moyens de ravager absolument tout sur leur passage. Le souci étant qu'il fallait qu'ils puissent atteindre leurs cibles, car en contrepartie ils étaient tous très fragiles et aucune de ces deux unités n'était capable de survivre à une phase de tir du Mechanicus.

Pour assurer l'arrivée en FeP de ces 2 unités et 2 patrons, j'avais besoin de 5 Points de Commandement, +2 pour les 2 Bannières de Sang. Je devais donc sortir un Détachement Bataillon + un Supreme Command pour obtenir 7 PC.

Du coup, au-delà de ces 4 unités de choc, j'ajoutais Karanak pour finaliser mon détachement Supreme Command de Khorne. Il agirait probablement comme un électron libre car sûrement trop éloigné des unités arrivant en FeP. C'était loin d'être optimisé mais je voulais quand même voir ce que donnait le cerbère de Khorne dans une partie pas trop dure.

Et je terminais mon Bataillon avec du Tzeentch, là aussi pour voir ce qu'ils donnaient avec le nouveau codex. Deux petites unités d'Horreurs Roses pour garder les objectifs et avoir un peu de tir, un Changemaster pour que leurs tirs soient Force 4 avec le sort pour leur donner aussi +1 pour blesser, et les Scribes Bleus pour ramollir encore ma liste et par curiosité pour voir si ce QG très aléatoire pouvait servir à quelque chose, étant bien assuré que ce n'était pas contre du Mechanicus qu'il allait pouvoir absorber des sorts adverses.

 

Mon adversaire sortait la combo indispensable du Mechanicus : des Dakkastelans et Belisarius Cawl (pour les protéger au càc et pour le relance des jets de tirs à 9"). Pour ne pas sortir du trop dur, il s'était cependant limité à 2 Kastelans qui, une fois ancrés, pouvaient quand même balancer 36 tirs F6 PA-1 à 4+ relançable.

A côté de ce socle de base, il sortait un mélange d'unités diverses, avec un Onagre et un Ballistarii autocanon pour des tirs semi-lourds, des Rangers de Stygies VIII pour pouvoir les infiltrer et faire un cordon éloigné anti-FeP, et deux Dragoons pour pouvoir faire des contre-charges.

Contre mes Daemons, il avait donc 2 vrais atouts dans sa manche. D'une part les Dakkastelans et leur garde du corps Cawl qui avaient de quoi raser une unité de Bloodletters ou de Bloodcrushers en une salve de tirs. Et d'autre part, la capacité de faire 2 cordons défensifs avant que je puisse les atteindre donc un très éloigné grâce à son infiltration.

La partie serait donc très serré pour que je puisse atteindre les robots avant qu'ils me rasent mon armée.

 

Mais j'avais aussi quelques atouts de mon côté.

D'abord la table où nous jouions avaient quelques décors bloquants me permettant de pouvoir me cacher et ne pas forcément endurer en permanence tous les tirs ennemis. Ensuite mes stratagèmes de FeP me permettaient d'arriver quand je voulais jusqu'au 3e tour donc je pouvais faire en sorte d'empêcher mon adversaire d'optimiser ses tirs en jouant sur le moment de mon arrivée, sa position à ce moment là et la position des décors bloquants. J'avais aussi moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer avant lui et de pouvoir élaguer un peu les Rangers infiltrés avec les tirs des Horreurs et la charge de Karanak avant que le Mechanicus commence à tirer. Et enfin, il suffisait qu'une seule unité réussisse à passer ses cordons et à atteindre et engluer ses Kastelans pour le priver du plus gros de sa puissance de tirs et permettre aux autres démons de faire leur travail ou au moins de survivre selon l'état de mes troupes restantes à ce stade. Mais ce dernier point supposait de passer beaucoup d'obstacles préalables et était donc loin d'être évident.

 

 

Déploiement :

 

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L'Adeptus Mechanicus se regroupa dans un coin de sa zone de déploiement, en forteresse avec en son centre Cawl et les 2 Robots. Ses unités et un Tech-priest engineer un peu déporté vers le centre de la zone de déploiement faisaient en sorte d'empêcher toute FeP dans leur zone. Puis les deux unités de Rangers de Stygies VIII s'infiltrèrent pour agrandir encore fortement cette zone d'interdiction mettant plus de 26 pouces entre les Kastelans et l'endroit le plus proche où les Daemons pouvaient apparaître.

 

De leur côté, les Daemons déployèrent les Horreurs en pointe en suivant la limite de la zone de déploiement en Fer-de-Lance et en prenant les 3 objectifs dans leur camp. Et Karanak, les Scribes Bleus et le Changecaster étaient derrière et dans la ruine qui cachaient complètement deux d'entre eux.

Comme prévu, les Bloodletters, les Bloodcrushers, le Bloodmaster et le Blood... et non, le Skulltaker arriveraient en FeP.

 

Malgré leur bonus de +1 des Daemons, ce fut l'Adeptus Mechanicus qui gagna le jet d'initiative et les Daemons ne réussirent pas à la reprendre.

 

 

Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus :

 

Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5

 

Les Cantiques de Mars et celui de Stygies n'apportèrent aucun bonus vraiment utile au Mechanicus pour ce tour.

 

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La forteresse du Mechanicus avança légèrement, de manière à s'assurer une plus grande zone de couverture de tir aux Dakkastellans et davantage de tirs rapides aux Rangers. Puis les Robots utilisèrent le stratagème approprié pour s'ancrer au sol et pouvoir tirer doublement jusqu'à la fin de la partie.

Les Dakkastellans rasèrent quasi totalement la plus petite des deux unités d'Horreurs. Les survivantes s'enfuirent (Premier sang !).
Les rangers, le Ballistarii et l'Onagre rasèrent presque l'autre unité d'Horreurs mais jusqu'à la fin, il resta une horreur encore en vie empêchant de viser le Changecaster qui était juste derrière. Evidemment, cette dernière horreur s'enfuit au test de moral.
Le Mechanicum avait donc détruit toutes les horreurs en une phase de tirs.

 

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Tour 1 des Chaos Daemons :

 

Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 4

 

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L'Adeptus Mechanicus n'avait vraiment laissé aucun espace aux Démons pour se téléporter sur leur flanc ou dans leur dos. Plutôt que de tout faire arriver d'un coup et être sûr de devoir subir une énorme phase de tir, les Daemons firent le choix de laisser les Bloodcrushers en réserve et de faire arriver les autres démons de Khorne sur le flanc droit, à portée d'une ruine qui pourrait leur fournir un bloquant et les masquer à la vue des Dakkastelans.

Le Skulltaker commença par réussir tout juste sa charge (après relance) contre les Rangers. Puis il fut suivi par les Bloodletters qui utilisèrent leur bannière de sang pour faire une grosse charge à 16" qui leur permit d'aller tous se cacher dans la ruine. Le Bloodmaster suivit enfin, réussissant aussi une charge à 9" qui le plaça à côté du Skullmaster.

Les Bloodletters massacrèrent les Rangers, puis le Skullmaster put aussi venir se cacher dans la ruine en mouvement d'engagement tandis que le Bloodmaster n'avait d'autre choix que de rester visible, mais avec des bloodletters plus près de l'ennemi (même si invisible) donc l'Adeptus ne pourrait à priori pas le cibler.

 

Pendant ce temps là, le Changecaster resta caché derrière sa ruine avec juste un angle de vue sur les Rangers les plus proches et il en tua 2 avec un sort de Châtiment.

Les Scribes bleus s'étaient avancés dans la ruine centrale pour le cas où son sort aléatoire devait viser une unité ennemie pas trop lointaine, mais tout en restant hors de vue des Dakkastellans. Son sort aléatoire consista cependant à booster le tirs d'Horreurs roses désormais disparus donc il fut inutile.

 

Karanak s'était également bien avancé et put charger les Rangers restants du premier cordon et ses 5 attaques suffirent à les tuer tous les 5. Il put alors s'emparer de l'objectif 4 pour la mission Maelstrom.

 

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Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus :

 

Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5, Ordre prioritaire reçu : Derrière les lignes ennemies

 

Les Cantiques boostèrent le corps à corps des unités du Mechanicum.

 

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Le second cordon défensif de Rangers et un Dragoon s'avancèrent vers la position de Karanak.

Les Dakkastelans n'eurent aucun souci à réduire en charpie Karanak qui était la seule cible qu'ils pouvaient viser. Et les trois rangers qui avaient un petit angle de vue sur les Scribes Bleus dans la ruine lui firent perdre 2 PV.

 

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Le second Dragoon avança vers la cachette des Bloodletters et vers le Bloodmaster. Profitant de sa haute taille, il put tirer sur les Bloodletters par dessus la ruine, de même que l'Onagre et le Ballistarii. 5 Bloodletters furent tués et un 6e s'enfuit au test de Moral.

Le Dragoon ne chercha pas à charger le Bloodmaster (ou il rata sa charge, je ne me souviens pas bien).

 

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Tour 2 des Chaos Daemons :

 

Mission Maelstrom : aucune car aucun objectif tenu

 

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Les Bloodcrushers apparurent en face du second cordon défensif formé par les rangers et le Dragoon.
Malgré les 3D6 de leur bannière de sang, ils faillirent bien rater leur charge multiple mais leur instrument du Chaos les sauva et ils purent contacter le Dragoon et les Rangers et les exterminer sauvagement.

 

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Les Bloodletters et les Hérauts de Khorne sortirent de leur cachette, encerclèrent le Dragoon de leur côté et après une charge tous ensemble, les seuls coups du Skulltaker suffirent à détruire le Dragoon.

 

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Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus :

 

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Belisarius Cawl se plaça entre les Kastelans et les Bloodcrushers, prêt à charger ces derniers s'il fallait les engluer (ou leur faire aussi très mal au càc car Cawl est loin d'être une brêle en combat rapproché). Mais ce fut inutile car il suffit d'une salve de tirs des Dakkastelans pour éliminer d'un coup les 18 PV des Bloodcrushers.

 

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Pendant ce temps là, le Ballistarii, l'Onagre et le Tech-priest enginseer s'étaient approchés des Bloodletters.

Leurs tirs et ceux de Cawl tuèrent 10 Bloodletters.

Cawl rata sa charge mais le Ballistarii et l'Onagre réussirent une charge multiple contre les Bloodletters restants et le Skulltaker. Et le Tech-priest enginseer réussit à atteindre le Bloodmaster.

 

L'Onagre et le Dragoon enlèvèrent 1 PV au Skulltaker. Ce dernier se rata et ne fit qu'une unique blessure malgré ses 5 attaques 2+ relançables F7 PA-3 D3 et celle-ci fut annulée par la sauvegarde invulnérable 5+ de l'Onagre. Les 4 derniers Bloodletters firent quand même perdre 3 PV à l'Onagre avant de disparaître au test de Moral sans jet de 1 miracle de la Bannière de Sang.

 

L'enginseer frappa 3 fois avec son servo-bras (petite erreur de règle puisqu'il n'avait droit qu'à une attaque de cette arme) et réussit à faire perdre 3 PV au Bloodmaster. Mais ce dernier se vengea bien en tuant son adversaire.

 

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A ce stade de la partie, toute la force de frappe de Khorne venait d'être éliminée en un seul tour et seul le Bloodmaster était libre de ses mouvements mais avec un unique PV restant.

Il pouvait encore aller engluer les Kastelans mais il n'avait pas d'autre choix que de les charger directement et mourir à coup sûr face à leurs 36 tirs en alerte relançables, ou alors ruser en déclarant la charge contre Cawl ou le Ballistarii et en profiter pour se mettre à 1" des Robots mais il ne pourrait éviter une Intervention Héroïque de Cawl qu'il ne pourrait pas éliminer et qui, à l'inverse, était quasi certain de pouvoir détruire le dernier PV du Héraut de Khorne.

Une fois le Bloodmaster tué, le Skullmaster avait une petite chance de détruire l'Onagre mais mourrait à coup sûr au tour suivant du Mechanicus sous les tirs des Kastellans et autres.

Cawl aurait alors le tour 4 et le tour 5 pour aller déloger le Changecaster et les Scribes Bleus de leur cachette et ainsi soit les tuer au corps à corps soit permettre au Kastellans de les shooter.

 

A la fin du tour 5, si l'onagre était encore en vie, le Ballistarii et lui prendraient 2 objectifs Eternal War, et si par chance il restait un héraut de Tzeentch en vie, il n'en tiendrait qu'un seul, avec de toute façon 2 VP d'avance au Mechanicum pour le Premier Sang et le Seigneur de Guerre contre 1 seul PV de Maelstrom pour les Daemons. Et s'il y avait un tour 6 ou 7, ce serait sûrement une table rase car les Kastellans avaient une vue sur une trop grande part de la table une fois Cawl forçant les démons restants à fuir.

Bref, vu ce constat mais aussi parce qu'il était l'heure d'évacuer la salle où nous jouions, nous avons arrêté la partie là sur une...

 

Victoire de l'Adeptus Mechanicus !

 

 

Debriefing :

 

Mon adversaire a su bien contrer mes Daemons avec tout d'abord 2 cordons défensifs m'empêchant d'atteindre les Kastellans avant de les avoir tous deux détruits puis ensuite une charge multiple judicieuse et un positionnement défensif de Cawl qui a su empêcher mes rares survivants de pouvoir atteindre les robots dans tous les cas.

Face à cela, je n'avais guère d'espoir de m'en sortir à part peut-être si le Skulltaker et les Bloodletters avaient pu tuer l'Onagre (car alors le Skulltaker n'aurait plus été engagé, le Ballistarii étant un peu trop loin de lui en fin de tour 3).

Ma seule chance aurait en fait été de jouer de manière anti-jeu, en laissant mes Bloodletters planqués dans leur cachette et en ne faisant arriver les Bloodcrushers qu'au tour 3 puis en jouant sur la survie en restant cachés autant que possible pour aller ensuite prendre les objectifs au dernier tour... Mais il aurait alors fallu que je sache précisément quel était ce dernier tour car si la partie ne s'arrêtait pas pile au moment où je sortais de mes cachettes, les Dakkastellans auraient alors pu massacrer mes figurines sur les objectifs .

 

Dans tous les cas, ce fut une partie instructive pour mon adversaire et moi.

 

Côté Mechanicus, elle permit de confirmer qu'avec un bon système de cordons puis une utilisation judicieuse des charges en dernier recours, il était tout à fait possible de maintenir protégés une unité de tir aussi crucial que des Dakkastellans et de résister à l'assaut brutal de démons de Khorne arrivant directement au contact depuis des FeP, même en tenant compte de ma possibilité d'utiliser un décor bloquant pour tenir en vie mes Bloodletters et de me permettre d'attaquer le second cordon défensif avec toute ma puissance de frappe sans avoir déjà perdu la moitié de mon armée.

Elle permit cependant aussi de confirmer à mes yeux la puissance nettement plus grande des Dakkastellans comparée à toutes les autres unités de l'Adeptus Mechanicus : une seule paire de Robots a suffi ici à détruire 6 Bloodcrushers en une salve de tirs là où la totalité du reste de l'armée de mon adversaire n'y aurait peut-être pas réussi. Ajouté à cela leur longue portée de tirs, cela rend les Dakkastelans à la fois indispensables et un peu dommage car dès qu'ils sont là toute la stratégie de l'armée est obligée de se focaliser sur eux pour les protéger d'un éventuel càc. Cela limite fortement les choix de jeu du Mechanicus, à moins de jouer mou dans chaque camp et de pouvoir alors se passer de Dakkastelans.

 

 

Côté Chaos Daemons, j'ai pu constater l'efficacité incontestable du stratagème de FeP. Il permet de rendre dangereuse quasiment n'importe quelle entrée du codex Daemons car jusqu'à présent ces unités étaient la plupart du temps trop sensibles aux tirs qu'ils devaient endurer avant d'enfin pouvoir charge alors qu'elles peuvent quasiment toutes faire des ravages dès qu'elles arrivent enfin au corps à corps. Un outil comme la Bannière de Sang (coûtant quand même 15 points et un stratagème de Khorne) reste cependant assez vital pour ne pas se retrouver le bec dans l'eau à rater sa charge après la FeP (à moins d'être une grosse unité de Nurgle capable d'endurer malgré tout une phase de tir). En effet, sur cette partie, j'avais déjà serré la main de mon adversaire et admis ma défaite quand j'ai cru que, malgré mes 3D6 de charge, j'avais raté la charge de mes Bloodcrushers, avant de me rappeler qu'ils avaient heureusement aussi un instrument du Chaos pour leur offrir le pouce de charge qu'il me manquait.

Je note aussi que des unités de Khorne qui chargent après une FeP, ça fait souvent de l'overkill car, sauf si l'adversaire joue mal ou n'a que de l'élite dans son armé, ils frappent d'abord des cordons défensifs de faible valeur qui se font exterminer par l'énorme force de frappe des Khorneux en charge. Et une fois ce cordon détruit, les démons doivent dans tous les cas subir la riposte ennemie et on se rappelle alors très vite à quel point ils sont fragiles. Du coup, je ne vois pas vraiment l'intérêt d'un gros pack de 30 bloodletters. A mes yeux, autant en prendre 20 seulement et ne payer qu'1PC pour les faire arriver en FeP puisqu'ils ont de toute manière toutes les chances de tous mourir tout de suite après.

 

J'ai pu aussi constater l'intérêt crucial de prendre au moins une unité de Nurglings pour s'infiltrer en premier et empêcher l'ennemi de faire un trop grand cordon défensif anti-feP avec ses propres infiltrations. D'autant que des Nurglings sont toujours utiles dans tous les cas, que ce soit pour eux aussi aller engluer l'adversaire, attirer les tirs ou prendre objectifs et autres reliques.

 

Je n'ai pas pu tester le tir des Horreurs ni le boost de Force apporté par un Héraut de Tzeentch.

J'ai par contre pu confirmer que les Scribes Bleus sont vraiment inutiles. Leur résultat est trop aléatoire car avec les 6 sorts de Tzeentch, la moitié impacte les autres unités de Tzentch et l'autre moitié l'ennemi à condition qu'il soit visible, avec des portée de l'ordre de 12 à 18". Il faut donc placer les Scribes à mi-chemin entre ses troupes de Tzeentch et l'ennemi, le plus souvent en étant visible de ces derniers, pour essayer d'être sûr que le sort aléatoire servira à quelque chose. Et comme les scribes sont très fragiles, à une telle position, ils ne font vraiment pas long feu. Seul maigre intérêt, il coûte moins cher qu'un Héraut sur disque de Tzeentch et peut compléter un détachement et servir à tenir les objectifs dans son camp ou en fin de partie avec sa vitesse.

 

J'ai beaucoup aimé le Skulltaker en FeP. Je ne l'avais quasiment jamais sorti car il est trop lent à pied. Mais avec la possibilité d'arriver dans le camp ennemi, s'il le faut protégé par des bloodletters pour ne pas sauter au tir au tour suivant, il a la possibilité de contacter de vraies bonnes cibles  et là, ses 5 attaques F6+ PA-3 D3 peuvent  faire très mal à de grosses unités comme de l'élite, des monstres ou des véhicules. Et puis j'adore sa figurine.

 

Karanak, lui, s'est certes révélé efficace en achevant tout seul une unité de rangers, mais il se fait aussi trop facilement détruire par la suite. Trop situationnel et un peu gadget, il y a d'autres QG bien meilleurs que lui. Mais il reste correct en partie fun ou molle.

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Je ne connaissais pas les Dakkastellans, mais effectivement, 3 Blaster ça fait 9 tirs par figurine, 18 avec le protocole, sur 4+ relançable par Cawl : 1 figurine touche 13.5 fois avec F6 soit 9 blessures en moyenne sur de l'E4/E5 avec une PA-2, c'est violent. 

 

A ton tour 2 j'aurais peut-être essayé de placer les Bloodcrushers à 9" des Rangers et du Dragoon (celui près de ton Bloodmaster) afin de tenter une charge ciblant les Rangers mais avec un gros jet à 3d6 j'en aurais placé 1 ou 2 plus près des Kastellans que des Rangers afin de les contacter sans se prendre le tir de contre charge. Ils n'auraient pas pu taper mais les auraient verrouillé au close. Tu te serais pris quelques patates au close mais forcément moins violent que le ratata.

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Il y a 14 heures, Ondskapt a dit :

A ton tour 2 j'aurais peut-être essayé de placer les Bloodcrushers à 9" des Rangers et du Dragoon (celui près de ton Bloodmaster) afin de tenter une charge ciblant les Rangers mais avec un gros jet à 3d6 j'en aurais placé 1 ou 2 plus près des Kastellans que des Rangers afin de les contacter sans se prendre le tir de contre charge. Ils n'auraient pas pu taper mais les auraient verrouillé au close. Tu te serais pris quelques patates au close mais forcément moins violent que le ratata.

 

Ça aurait pu marcher... mais pas avec le jet  de charge que j'ai fait. J'ai fait 8 avec mes 3D6 + 1 grâce à l'instrument du Chaos : ce n'est pas avec 9" que je pouvais atteindre les Kastellans qui, si je m'étais placé du côté de l'autre Dragoon auraient été au mieux à 13" de distance.

Et oui, les Dakkastellans sont assez monstrueux au tir. Ils sont de (trop) loin l'unité la plus puissance du codex, ce qui le déséquilibre fortement malheureusement. C'est soit on les joue et alors tout est axé sur eux et la bataille devient dure, soit on ne les joue pas et l'armée est plutôt molle. Il n'y a pas assez de demi-mesure je trouve.

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Salut et encore une fois merci pour ce rapport clair, détaillé et illustré! ça devient rare les rapports de bataille rédigés. Alors les BONS c'est carrément exceptionnels :)

 

A part ça c'est marrant parce que j'ai l'impression que paradoxalement ton armée de Khorne souffre du même défaut que mes GK en compétitif : avoir tendance à tout FeP, au risque de rater ses charges/devoir charger des cordons et de se faire atomiser le tour suivant. Et contre un joueur expérimenté et concentré, se faire dénier toute possibilité de FeP proche des lignes ennemis.

Pour les GK la solution consiste à amener suffisamment de tirs anti-masses pour nettoyer les cordons avant de faire tomber les cogneurs (typiquement je nettoie au Stormraven + stormbolter de mes interceptors, accompagnés de Draigo pour les relances, et au tour suivant les paladins/GMNDK/apo tombent et essayent de charger des cibles plus juteuses). Il s'agirait donc de trouver de quoi tomber les cordons au tir avec la moitié de l'armée qui commence sur la table... Mais je ne sais pas si ça existe en Khorne ou si ça implique de s'allier à un autre dieux...

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Eh non, Khorne n'a vraiment pas de quoi nettoyer des cordons au tir. En Démons, il lui faudrait s'allier à Tzeentch et à plein d'Horrors pour faire ça mais ça marche moins bien quand elles se font toutes dézinguer au tir avant de pouvoir faire quoi que ce soit comme ce fut le cas ici.

Mais peut-être qu'avec de simples SMC, ça suffit aussi à pouvoir tirer suffisamment mais ce n'est pas opti du tout.

 

D'où une solution plus simple : des nurglings infiltrés pour empêcher les infiltrations ennemies et se laisser de la place pour que les cordons ennemis soient bien plus rapprochés de la cible à abattre.

Cela doit fonctionner pareil avec les GK en s'alliant à quelques scouts SM.

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il y a 4 minutes, Helden a dit :

Eh non, Khorne n'a vraiment pas de quoi nettoyer des cordons au tir. En Démons, il lui faudrait s'allier à Tzeentch et à plein d'Horrors pour faire ça mais ça marche moins bien quand elles se font toutes dézinguer au tir avant de pouvoir faire quoi que ce soit comme ce fut le cas ici.

Mais peut-être qu'avec de simples SMC, ça suffit aussi à pouvoir tirer suffisamment mais ce n'est pas opti du tout.

 

D'où une solution plus simple : des nurglings infiltrés pour empêcher les infiltrations ennemies et se laisser de la place pour que les cordons ennemis soient bien plus rapprochés de la cible à abattre.

Cela doit fonctionner pareil avec les GK en s'alliant à quelques scouts SM.

Le truc aussi c’est que si tes nurglings chargent un cordon, celui-ci va s’en compacter au fur et à mesure que le CaC avance, et donc ouvrir des trous. 

Les scouts peuvent servir à repousser les cordons mais ce ńes que l’an moitie du problème pour les GK, dont les charges sont bien moins fiabilisées que celles des démons (visiblement)...

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Super rapport de bataille.

merci pour les infos très utiles sur le jeu de ces deux armees.

une précision pour le CAC des nurglings. Rien n'oblige à consolider. Donc on est pas obligé de faire des trous. Un joueur ruse peut meme enlever ses pertes de maniere à se désengager et pouvoir jouer normalement le tour suivant.

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il y a 27 minutes, fracassor a dit :

une précision pour le CAC des nurglings. Rien n'oblige à consolider. Donc on est pas obligé de faire des trous. Un joueur ruse peut meme enlever ses pertes de maniere à se désengager et pouvoir jouer normalement le tour suivant.

Tu as raison MAIS s’il fait ça il devra consacrer une partie de sa puissance de feu sur eux ou accepter qu’ils franchissent le cordon et engluent une « grosse » unité au tour suivant. 

C'est dommage qu’il n’y est pas vraiment de sections du forum pour parler de ce genre de trucs parce que j’aiemerai bien approfondir m’en sujet mais je veux pas pourrir le sujet de Helden :)

 

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Le 27/01/2018 à 12:14, Helden a dit :

Eh non, Khorne n'a vraiment pas de quoi nettoyer des cordons au tir. En Démons, il lui faudrait s'allier à Tzeentch et à plein d'Horrors pour faire ça mais ça marche moins bien quand elles se font toutes dézinguer au tir avant de pouvoir faire quoi que ce soit comme ce fut le cas ici.

 

Et des flamers qui fep ? Ca nettoie bien les cordons ca :)

 

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il y a 21 minutes, Néfer a dit :

 

Et des flamers qui fep ? Ca nettoie bien les cordons ca :)

 

 

Oui ça marche très bien mais le nombre de Points de Commandement n'est pas infini. Si tu veux jouer du Khorne, il vaut vraiment mieux faire arriver les unités en FeP, et si tu dois aussi faire arriver des Flamers, ce sont des PC en moins pour les FeP de Khorne. D'où ma réponse avec des Horrors qui ont assez de portée pour ne pas avoir besoin d'arriver en FeP pour tirer sur les cordons.

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Merci rapport vraiment intéressant et bien fait, d'autant que je connais peu ces armées.

Je rejoins les commentaires precedents, sans avoir de quoi virer les cordons au T1 c'est très compliqué pour une armée tournée vers le CaC ! 

Au moins les charges en FeP ont l'air bien fiabilisées ce qui n'est pas le cas de mes Blood Angels (ou alors 2 PC la charge), mais d'un autre côté les BA ont pas mal de solution pour faire sauter les cordons.

 

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